23 November 2024, 10:25

Author Topic: Главный разработчик Darklands отвечает на вопросы игроков

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Главный разработчик Darklands отвечает на вопросы игроков

Более двадцати лет назад Арнольд Хендрик возглавлял разработку ролевой игры Darklands, из-за которой чуть не разорил студию MicroProse. В октябре прошлого года он начал отвечать на вопросы в сообществе игры в Steam. Ветеран индустрии рассказал о создании Darklands, перспективах выпуска продолжения и проблемах создания современных ролевых игр. Вдохновившись доктором Франкенштейном, мы распотрошили эту беседу на отдельные куски и сшили обратно в импровизированное интервью

Не могли бы вы рассказать немного о том, как и почему вы решили разрабатывать Darklands?
Я начал увлекаться ролевыми играми ещё со времён первых настолок. Потребовался весь мой авторитет и политическое влияние на студию, чтобы убедить руководство MicroProse начать работу над Darklands. К тому же мне, как дипломированному историку, было несложно найти вдохновение и подход к теме игры. Вы также можете увидеть в дизайне Darklands влияние настольных ролевых игр Traveller и RuneQuest, однако у нас был абсолютно оригинальный игровой мир.

За какую часть разработки игры вы отвечали?
Я был ведущим игровым дизайнером. Я спроектировал все элементы игры, за исключением некоторых частей основной сюжетной линии. Сэнди Питерсон (создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu) отвечал за последнее апокалиптическое игровое событие, которое начиналось на ведьмином шабаше, а также помогал в разработке в целом. Ещё несколько сюжетных событий написал Дуг Кауфман (в будущем один из ведущих дизайнеров Dragonsphere, Colonization и Alpha Centauri). Мне принадлежит идея основной концепции игры. Создание персонажей, проработка географии мира, боевая, алхимическая и религиозная системы, необходимые исторические исследования — всё это сделано мною. Также я создал большинство веток ролевых выборов, включая систему расчёта успеха и вероятностей. Короче, я убил на разработку игры тонну времени.



В разработке каких ещё игр вы принимали участие?
Как дизайнер и продюсер я работал более чем над двумя десятками проектов, включая некоторые военно-тренировочные симуляторы: ранние консольных игры для ColecoVision, одиночные ПК-игры, MMORPG для детей (речь о Marvel Super Hero Squad Online — прим. пер.). В последнем случае я был продюсером серверной части. Звучит не особо эффектно, но без сервера такие игры не работают.

Как вы почти обанкротили MicroProse? Дело было в боевом модуле, который кажется очень продвинутым для того времени? Или это связано с подходом к созданию «песочницы» с относительно большим и открытым игровым миром? Сейчас это обычное дело, но большинство людей не осознают, насколько это было уникально для 1992 года. Darklands вообще была прибыльна?
Разработка игры затянулась на лишний год, студия вложила в неё свыше половины средств. «Дикий Билл» Стэйли, президент MicroProse, рассчитывал на инвестиции в игру, но не получил ни копейки. Так как у Билла были небольшие денежные резервы, и он реинвестировал средства в развитие студии и создание других игр, он с большим трудом держал всё под контролем вплоть до выхода Darklands. Когда игра вышла, она принесла приличную сумму денег, но позднее из-за программных ошибок количество возвратов игры в магазины почти совпало с последующими продажами. Примерно через год мы наконец одолели все ошибки игры, но у нас не было ни желания, ни возможности «перезапустить» её. Билл бы занят реализацией более прибыльных (по его мнению) начинаний.

Из-за трудностей и дороговизны разработки Darklands студия не желала иметь дело с возможными продолжениями. Вместо этого руководители MicroProse решили переориентироваться на консольные игры — в начале 90-х как раз вышло последнее поколение картриджных приставок от Sega и Nintendo. Я был одним из немногих людей в компании с опытом разработки консольных игр, так что меня назначили старшим продюсером нового направления работы студии. Позже я вернулся к разработке игр для ПК, но полгода спустя компания была продана. Студия начала медленно и неотвратимо двигаться к закрытию. Многих людей уволили, некоторые, как и я, ушли сами, в том числе оба основателя MicroProse — Билл Стэйли и Сид Мейер.

Как вам удалось убедить Билла Стэйли в том, что игра будет завершена и принесёт хоть какую-то прибыль?
Я смог убедить Билла продолжать поддерживать разработку по двум причинам. Во-первых, несмотря на все трудности, я был уверен в игре. Во-вторых, меня поддерживали несколько отделов студии — дизайнеры, художники, проектировщики, композиторы, которые были заинтересованы в успешном завершении разработки. На тот момент у меня был шестилетний опыт работы в компании, я способствовал росту студии, сыграв важную роль в ряде успешных проектов. Билл тоже не пасовал перед трудностями. Он мог настаивать завершить какой-то проект побыстрее, но редко отменял его. Он до сих пор такой :)

Вы создали боевую систему игры, но не были программистом. Это значит, что вы придумали концепцию боевого движка?
Дело было так: я проглядел свою библиотеку, почитал немного про доспехи и бои Позднего Средневековья, изучил различные боевые системы в компьютерных и настольных играх и решил, что отличительными особенностями Darklands будут выносливость персонажей и пробиваемость брони. В конце концов, это были времена расцвета латных доспехов.



Далее я расписал ключевые механики и алгоритмы игровых сражений. Система была основана на совокупности таблиц персонажей, оружия и брони, вроде тех, что можно увидеть в руководстве к игре. Я передал свои наработки программисту и обсудил с ним детали, включая идею боёв в реальном времени с паузой для раздачи приказов. Тогда это было непривычно, однако выглядело намного проще, чем «потрать очки действия на что-нибудь» как в других играх того времени (например, в оригинальном X-COM), и уж тем более проще любой пошаговой системы.

После этого программист ушёл писать код. Много кода. Несколько недель спустя мы провели ряд боёв, чтобы проверить работоспособность механик. Персонажи почти не были анимированы, но мы могли следить за численными изменениями. Вместе с программистом мы поправили кое-какие механики. Стало лучше, и мы посчитали работу законченной. С этого момента за дело взялись ребята из отдела качества и затестировали игру до смерти. Периодически они спрашивали меня: «Эй, Арнольд, эта штука ДЕЙСТВИТЕЛЬНО должна работать ТАК?..» Иногда я говорил «да» и объяснял почему. В другой раз я говорил: «Ух ты, точно не должна» — и в таком случае они меняли изначальные механики или общались с программистом об изменениях в коде. По очевидным причинам, игровой код мы старались трогать пореже.

Таким образом, хоть я и не пишу код, я понимаю принцип работы языков программирования. Я могу вместе с программистом понять, что нужно поменять в игре, чтобы она стала лучше.

Справедливо ли утверждать, что Darklands была первой игрой с боями в реальном времени с паузой?
Сражения в реальном времени были основой многих боевых симуляторов, включая лётные, военно-морские и танковые тренажёры. Большинство ролевых игр того времени использовали пошаговую систему, но я припоминаю боевую зачистку подземелий от первого лица с боями в реальном времени, вышедшую раньше нашей игры (скорее всего речь о первой части Eye of the Beholder — прим. пер.).

Я не помню ни одной вышедшей до Darklands ролевой игры с боями в реальном времени и управлением отрядом из нескольких персонажей. Вряд ли мы были первыми, кому пришла в голову подобная идея. Однако самое сложное — воплотить задумки подходящим для игры способом.




Одной из моих любимых игровых механик была система «духовной магии» — вера выступала в качестве своеобразной валюты, нужно было находить новых святых и молиться им и так далее. Это было частью изначальной задумки или вы добавили эту систему позже?
С точки зрения игрового дизайна, я потратил СЛИШКОМ много времени на различных святых, вместо работы над улучшением игрового процесса. Соглашусь, трата очков «веры» — это то, что позволяло работать механике призыва божественной помощи. К тому же, она очень хорошо соотносится с позднесредневековым подходом к вере как к «божественной бухгалтерии», крайнее проявление которого выражалось в продаже индульгенций.

Однако у этой системы есть недостатки с точки зрения всё того же игрового дизайна. Игрок толком не может комбинировать эффекты — вы просто призываете святого и получаете какой-то полезный эффект. Хуже того, некоторые святые НАМНОГО полезнее других. В более проработанной игровой системе затраты на различные уровни и виды помощи существенно бы отличались. Это привело бы к разным «специализациям» в Церкви — основанных либо на отличиях в философии, либо в церковной организации — которые давали бы различные наборы полезных эффектов.



Как ни парадоксально, моё чрезмерное погружение в работу над этой огромной толпой святых ещё и имело скрытую цену — художественные затраты на религиозную систему были намного больше, чем на систему алхимии. Хотелось бы думать, что переделанные механики были бы элегантнее, дешевле и интереснее для игрока.

Это правда, что в игре задумывалось больше игровых областей, но их не успели добавить из-за нехватки времени?
Я упоминал в руководстве пользователя, что размышлял об использовании тех же игровых механик для областей помимо Германии, таких как Франция, Британия или Италия. Однако никакой фактической работы в этом направлении не велось, так как просто завершить разработку игры само по себе было сложно. Как я говорил раньше, мы ещё целый год мучились с исправлением ошибок, в основном чтобы остановить волну возвратов — люди по понятным причинам обычно возвращают игры с критическими ошибками.

Есть ли вероятность, что вы воспользуйтесь народным финансированием для сбора средств на следующую часть игры? Я знаю множество независимых игр, которые появились благодаря системе Раннего доступа. Почему бы наследнику Darklands не собрать деньги таким образом?
Проблема создания современного продолжения Darklands — деньги. Прилично выглядящая и достаточно интересная ролевая игра стоит совсем не дёшево. Весь объём игровых материалов в ролевых играх ошеломляюще дорог, множество времени уходит на проектирование игрового мира, создание персонажей и анимации, не говоря уже об игровых системах и механиках. Если вы захотите сделать MMORPG, это примерно вдвое увеличит стоимость разработки, а также добавит ещё один кусок работы, связанный с монетизацией игры, будь то подписка или free-to-play. Как продюсер одиночных игр, имеющий опыт в создании MMO, я знаю, сколько нужно для этого усилий. Классическая ошибка независимых разработчиков — неправильно оценить объём работ и не понять этого, пока не будет потрачено минимум половина бюджета.



Мои знакомые пытались получить народное финансирование на свои игры. За редким исключением, даже успешно собирающие средства проекты могут рассчитывать на бюджет от полумиллиона долларов до полутора. По моим подсчётам, для набора команды, которая в течении двух лет сможет заниматься разработкой продолжения Darklands, необходимо где-то 10 миллионов долларов. Поэтому, если я хочу современную игру, мне нужен эдакий «белый рыцарь», готовый вложить несколько миллионов долларов в формирование студии. Для привлечения большинства оставшихся средств эта команда создаёт парочку ранних демо-версий. Народное финансирование помогает утвердить проект (или понять нам, как его изменить) и даёт дополнительные деньги на маркетинг и в качестве денежного запаса. Ранний доступ в Steam может сыграть роль последнего этапа тестирования и сбора средств перед выходом игры.

Этим «белым рыцарем» вполне может стать игровой издатель. К сожалению, я не знаю никого, кому это было бы интересно. Даже во времена расцвета MMORPG издатели с большой осторожностью относились к проектам не по известным лицензиям, которые не способны были обеспечить хорошие продажи по оценкам отдела маркетинга.

Так эти «белые рыцари» ожидают вернуть часть своих вложений? Или у них просто так много денег, что они могут выкинуть сотни тысяч долларов на разработку видеоигры?
Повторюсь, для создания компьютерных игр нужны деньги. В основном они уходят на зарплату разработчиков: программистов, художников, дизайнеров, продюсеров, тестировщиков и так далее, и так далее. Иногда это временные сотрудники, но их труд тоже нужно оплачивать. Вам может понадобиться снять офисное помещение и приобрести аппаратное и программное обеспечение — зависит от вашей бизнес-стратегии.

«Белый рыцарь» — это по-настоящему богатый человек с состоянием от 50 миллионов долларов, который поверит, что у вас получится действительно отличная игра, и ему понравится ваш бизнес-план. План должен включать в себя стратегию возврата его первоначальных вложений с хорошей прибылью. «Белые рыцари» не дарят деньги просто так — они хотят вернуть средства с большим процентом. Им нужно минимум на четверть больше, а лучше вдвое или втрое.

Часто «белые рыцари» становятся теневыми владельцами финансируемых ими студий, перед которыми должна отчитываться команда разработчиков. Ведь хороший «рыцарь» хочет быть в курсе того, будут ли его деньги тратиться разумно, и смогут ли разработчики проекта уложиться в изначально обещанные сроки и бюджеты.



В случае Darklands II наш «белый рыцарь» для начала должен вложить в создание студии порядка трёх-четырёх миллионов долларов, а затем добавить ещё десять миллионов непосредственно на разработку игры. И это речь о среднебюджетном проекте. Если вам нужна игра ААА-класса — в зависимости от ваших амбиций умножьте бюджет в пять-десять раз. Нередко «белый рыцарь» выступает главой инвестиционной группы из нескольких человек. В нашем случае, он может вложить только два-три миллиона долларов, но у него должно быть полдесятка друзей, каждый из который добавит где-то по миллиону.

Найти «белых рыцарей» по-настоящему трудно. Кроме того, даже если вы сумеете их отыскать, это может оказаться настоящей сделкой с дьяволом, так как те сами хотят решать, какой будет ваша игра. «Белые рыцари» слабо разбираются в компромиссах, связанных с затратами и временем на создание компьютерных игр, поэтому постоянно выдвигают необоснованные требования, которые раздувают сроки и бюджет разработки. Одна из самых распространённых проблем — инвесторы, которые мысленно нафантазировали себе конечный продукт. Когда реальность не совпадает с их фантазиями, они требуют всё поменять. Когда исполнительный продюсер (или какой-нибудь представитель команды разработчиков) пытается договориться, ситуация нередко усугубляется ещё больше — вынужденные компромиссы приводят к переписыванию трудоёмкого кода, копированию художественных ресурсов и проектным изменениям. Последнее звучит не так страшно, но с каждым днём разработки реализовать изменения всё труднее. Команда расплачивается месяцами сверхурочной работы, а иногда и тратит силы на проект, который уже безнадёжно вышел за бюджетный рамки. Пример подобного — печальная история 38 Studios. Курт Шиллинг с друзьями сыграл роль «Белого рыцаря», а несколько человек из руководства студии во всём им потакали.

Но ведь нельзя создать успешную игру только за счёт денег? Вам нужен умелый руководитель проекта, главный проектировщик, группа опытных ведущих программистов и игровых разработчиков, и несколько горящих энтузиазмом младших программистов для черновой работы. Вы же не можете прийти к инвестору с пустыми руками?
Соглашусь, собрать хорошую команду жизненно необходимо, без этого никак. Так же как и построить хорошую организационную структуру студии. Однако это тот случай, когда я могу поставить телегу впереди лошади. Всегда можно найти несколько команд разработчиков, которым жизненно необходим новый проект. Некоторые при этом настоящие профессионалы. Если какой-нибудь «белый рыцарь» или редкий издатель захочет вложить деньги в проект, я сразу же свяжусь с друзьями друзей моих друзей и найду подходящую команду разработчиков. Более чем за тридцать лет работы в игровой индустрии я накопил множество дружеских и деловых знакомств. Будь у меня денежные средства для создания студии, я мог бы собрать команду, однако…



Главное препятствие — отсутствие инвестиционного капитала. Я могу решить большинство проблем игровой разработки, включая поиск исполнителей, но у меня нет способностей к поиску инвесторов.

Вам не кажется, что у вас завышенные требования? Darklands II не должна быть высокобюджетной MMORPG. Вы можете найти пару ключевых инвесторов, а остальные средства собрать с помощью Kickstarter и сделать среднюю игру небольшого масштаба. Не такую короткую, чтобы пройти её часов за десять, но поменьше какого-нибудь Oblivion’а.
Одна из ключевых особенностей Darklands, помимо средневекового антуража, боевой системы и небоевых взаимодействий, благодаря которой у игры до сих пор есть множество почитателей — упорядоченный игровой мир с сильным влиянием элемента случайности. География и ключевые особенности городов постоянны, но меняется практически всё остальное. Это подразумевает модульную систему для создания разнообразных локаций (в особенности боевых). Те суммы, которые я назвал, предполагают работу небольшой американской команды над среднебюджетной игрой, а не над блокбастером. По моему опыту, работа художников над персонажами, анимацией, спецэффектами и игровой местностью стоит дороже, чем программирование и дизайн.

Вы упоминали, что были игровым дизайнером нескольких игр уже после Darklands. Я уверен, что вы многому научились за это время. Что бы вы изменили в разработке игры, если бы создавали игру сегодня?
Что бы я изменил? Ох, многое...
  • Всё, что касалось планирования на перспективу и непрерывного управления процессом разработки, делалось из рук вон плохо. Я многому научился за 25 лет, в том числе разработке игр в целом. Процесс разработки может идти более гладко и предсказуемо, если использовать современные игровые движки, системы управления проектами (такие как Scrum), программные инструменты и методы экстремального программирования (которые теперь уже не столь экстремальны).
  • Пользовательский интерфейс надо переделать полностью. На момент выхода Darklands использование «мыши» на ПК было в зачаточном состоянии, практически ни у кого не было Windows. За двадцать лет выпуска игр с «мышиным» управлением дизайнеры получили богатый набор инструментов, которые могут помочь сделать игровой процесс удобнее и проще.
    Продолжая тему пользовательского интерфейса, необходимо значительно улучшить процесс создания персонажа. Игроки должны иметь возможность просматривать дерево профессий персонажа, видеть преимущества и риски каждого решения, наглядно наблюдать изменения характеристик. Если бесконечно не убивать зрение за чтением игрового руководства, сейчас в игре приходится действовать наугад. Предыстории персонажей, получившиеся в процессе их создания, должны быть доступны на протяжении игры во всех подробностях.
  • В игре необходима система обучения игрока на ранних стадиях с помощью вводных заданий и заготовленных на пути наград. Есть НАМНОГО более эффективные способы научить человека плавать (или играть), чем просто бросить его в глубокий омут, пожелать удачи и наблюдать, как тот пойдёт ко дну. Также в игре нужна библиотека предварительно созданных персонажей в помощь более слабым искателям приключений.
  • В игре нужны улучшенные таблицы и случайные встречи с бóльшим разнообразием местностей, противников и целей. Среди них должно быть побольше мини-заданий, небоевых событий и, чтобы ощутить дух времени, игровых поручений, для которых понадобятся политические, религиозные и интеллектуальные способности персонажей. Ну и не помешают несколько боевых столкновений в духе «победа или смерть».
    Система поручений и событий должна бросать вызов опытным персонажам. Раубритерры и другие противники должны чаще становиться сильнее, если оставить их в покое, и реже просто исчезать. В заданиях должны быть намёки и подсказки к другим поручениям, что сделает игровой мир более интерактивным. При этом, нужно больше событий, предупреждающих игрока, если тот перестарался и слишком рано взялся за задание. Сейчас в игре слишком легко попытаться откусить больше, чем можешь прожевать.



    Когда Darklands разрабатывалась, только-только появилось программирование, управляемое данными, не было ещё даже самого термина. Игровые механики были построены на множестве таблиц, однако теперь у меня гораздо больше опыта контроля игрового процесса с помощью моделирования данных по перекрёстным таблицам. Насколько же больше всего можно было сделать!
  • Для удобства перевода на другие языки нужно отделить невидимый игрокам программный код от внутриигровых текстов, подлежащих локализации. Наш переводчик убил несколько месяцев на создание немецкой версии игры, согласовывая работу с ведущим программистом. Мы приняли МНОЖЕСТВО решений, которые превратили процесс перевода в настоящий кошмар.
  • Естественно, в игре нужна современная 3D-графика. Стратегическую карту можно сделать более живописной, а значок отряда изображать в виде текущего лидера группы. На карте должны отображаться отметки прошлых игровых событий и маркеры текущих заданий, подробные сведения по которым можно посмотреть при наведении указателя. Наконец, в каждом городе должна быть доступна информация о тренерах, достопримечательностях, репутации отряда, взятых поручениях и так далее.



  • Я бы не отказался от первоклассной оркестровой музыки для игры. Вряд ли я смог бы себе позволить записать оригинальные мелодии с каким-нибудь нравящимся мне современным композитором вроде Филипа Гласса, так что вполне подошла бы музыка Рихарда Вагнера, Густава Малера или Карла Орфа.
  • По возможности я бы создавал все графические элементы в форматах PNG или JPG, а игровые данные — в CSV, XML и/или JSON. Трёхмерные компоненты должны создаваться в 3ds Max и подробно документироваться. Это необходимо для того, чтобы игроки сами могли создавать дополнительные материалы для игры — модели персонажей, игровые события и так далее. Разработчики модификаций должны иметь возможность при желании сделать совершенно новую игру на базе Darklands. Для их вящей радости всё это должно быть интегрировано в Steam Workshop. Для подключения и выбора модификаций у игры должен быть соответствующий программный механизм и интерфейс управления.
Я не выяснял, сколько десятков миллионов долларов понадобилось бы на подобное. В действительности, для точных цифр мне нужны оценки от ведущих разработчиков, художников и проектировщиков. Полагаю, где-то 20-30 млн. долларов и два с половиной года разработки, плюс ещё полгода на сбор команды. При меньших средствах список функциональных возможностей пришлось бы урезать. Однако при бюджете в два раза меньшем компромиссы были бы столь велики, что результат не понравился бы ни мне, ни вам.

Ух ты, звучит как потрясающая игра! Какому святому надо помолиться, чтобы она стала реальностью?
Думаю, было бы уместно обратиться к Святому Гомобону. К сожалению, я считаю наши шансы на успех крайне низкими — где-то в районе отрицательных бесконечных величин. Конечно, я был бы рад ошибиться.



via core-rpg.net