25 Март 2019, 15:38

Автор Тема: Pillars of Eternity 2: Deadfire

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Тема была создана автоматически, после переноса сообщения  из темы Анонсы, новости, релизы (2017).

Официальный анонс Pillars of Eternity 2: Deadfire прозвучал раньше запланированного

На сайте polygon.com раньше времени появился анонс Pillars of Eternity 2: Deadfire (заметка уже удалена) – именно такой заголовок получил сиквел успешной RPG Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. Кампания по сбору средств на Pillars of Eternity 2: Deadfire на площадке Fig должна стартовать уже сегодня. Цель авторов – $3,35 млн, из которых $2,25 млн – это доли в обмен на прибыль. Первая часть осенью 2012 года привлекла на Kickstarter почти $4 млн.

По сюжету, Эотас, божество света и возрождения, считалось мертвым, но на самом деле нашло пристанище в каменной статуе, погребенной под Caed Nua. Прорвавшись на поверхность, бог разрушил крепость и едва не убил главного героя. Дабы «спасти свою душу», чудом выживший должен последовать за верховным существом и получить от него ответы на вопросы, которые, вполне возможно, ввергнут людей и бессмертных в хаос.

В Pillars of Eternity 2: Deadfire можно будет исследовать сушу и море, где игроки столкнутся с новыми культурами и ландшафтами. NPC станут бодрствовать по собственному распорядку суток, как следствие – нас ждут динамические квесты. История не обойдется без некоторых персонажей оригинальной Pillars of Eternity.







via riotpixels

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #1: 28 Январь 2017, 18:50 »

Деньги на Pillars of Eternity II собраны

Сумма, необходимая для разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, была собрана разработчиками в рекордные сроки, и первое обновление с информацией об игре и дальнейших целях на вырост появилась на страничке кампании.

Базовая цель включала в себя мультиклассовость персонажей и локализации на немецкий и французский языка. На данный момент Obsidian Entertainment удалось привлечь 1,36 миллиона долларов и цифра неуклонно растёт. Достижения 1,4 миллионов позволит реализовать подклассы. Учитывая скорость, с которой Pillars of Eternity II: Deadfire собирает деньги, уже к концу дня мы наверняка узнаем следующую цель.

Что же касается подклассов, то Джош Сойен пролил свет на этот аспект в небольшой заметке, перевод которой мы приводим ниже.
Цитата
Привет и добро пожаловать, эльфы. Это ваш приятель Джош с порцией информации о подклассах и переносе персонажа из первой части Pillars of Eternity.

Подклассы схожи с «китами» из второй редакции AD&D (она была представлена в Baldur’s Gate II). Наша цель заключается в том, чтобы с помощью специализаций дать игроку почувствовать иной «привкус» при игре одним и тем же классом. Мы хотим, чтобы каждый подкласс мог делать что-то крутое и своеобразное, но имел какой-то компромисс относительно базового класса и других подклассов. К примеру, если вы помните Захуа из White March, то можете припомнить, что он был обдолбаным/просветлённым монахом Налпазка. Если вы взяли подкласс, то можете выбрать Налпазка в качестве одной из двух Философий (монашеские подклассы). Налпазка позволит получать большие бонусы от использования наркотиков, но при этом порог Ран возрастает из-за их вляния.

Один из наиболее популярных подклассов рейнджера среди нашей команды — Ложа Призрачного Сердца. Все Призрачные Сердца путешествуют по Эоре в одиночестве, их животное-спутник умерло. Впрочем, связь между рейнджером и его почившим спутником столько сильна, что душа зверя остаётся привязанной к нему. Несмотря на то, что Призрачное Сердце не странствует с компаньоном на постоянной основе, его можно призвать в качеству призрачного духа, который короткое время сражается на стороне рейнджера. Этот дух не считается животным, так что заклинания друида, такие как Очарование Зверя и Удержание Звеня, не возымеют эффекта, однако способность паладин Отступничество может серьёзно ранить его или даже немедленно изгнать.

А теперь о том, что касается переноса персонажа из оригинальной Pillars of Eternity. В самом начале Deadfire у вас будет возможность импортировать сохранение из финала. Это перенесёт вашего Смотрящего («Хранителя» — прим. пер.) и все решения, что вы приняли в Дирвуде, включая квесты, выборы в диалогах и то, как вы поступили со своими спутниками, друзьями, врагами и орланскими детишками. Сохранения у игры кроссплатфрменные, так что вы сможете импортировать их с Mac или Linux, GOG или Steam и так далее. Это первый раз, когда Obsidian имеют возможности исследовать подобный типа межигрового взаимодейсвия и прогрессии, так что мы очень взволнованы тем, что смогли внедрить долгосрочные выбора и последствия в Deadfire.

Отвечу на три возможных вопроса:

Что если мой дорогой друг Алот «упал» в Скаэнитский кровавый бассейн?
Если вы прямо или косвенно прикончили спутника или вовсе его не рекрутировали, тогда этот спутник вообще не появится в Deadfire. Однако...

Что если я вообще не играл в Pillars of Eternity?
В ходе вступления к Deadfire вам предстоит настроить выборы из Pillars of Eternity так, словно вы прошли всю игру. Перенос сохранений — не обязательное условие.

Я всё ещё 11-го/14-го/16-го уровня?
Как вы могли видеть в интро, Эотас очень голоден, а ваша душа очень вкусна. Ваш Смотрящий начнёт игру в качестве персонажа первого уровня.
Разработчики обещают ещё множество дополнительных целей, ну а мы постараемся максимально оперативно подготавливать переводы грядущих обновлений. Если вы желаете поддержать кампанию по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire, то можете сделать это здесь.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #2: 29 Январь 2017, 17:24 »

Pillars of Eternity II: Deadfire - новые цели

Поскольку реализация подклассов была успешно профинансирована в рекордно короткие сроки, разработчики определили две новые цели.

Первая цель — 1.6 миллиона долларов — принесёт увеличение максимального уровня персонажей и перевод Pillars of Eternity II на русский язык. Главный разработчик Pillars of Eternity Джош Сойер делится подробностями:
Цитата
Привет. Я расскажу вам об ограничении максимального уровня в Deadfire, классах компаньонов и механике их сочетания.

Изначально мы планировали ограничиться 16 уровнем — тем, на котором заканчивалось развитие персонажа в оригинальной игре после выхода расширения The White March. Увеличение максимального уровня до 18 откроет доступ к новым способностям всех классов, от варвара до мага.

Что касается компаньонов, то в их описаниях вы увидите конструкцию вида класс 1/класс 2. Это вовсе не означает, что персонажи обязательно должны обладать обоими классами сразу, однако персонаж первого уровня всегда будет одним из них. У Эдера, например, написано: воин/разбойник. Начиная со второго уровня, вы можете развивать Эдера так, как захотите, но первым его классом будет либо воин, либо разбойник. Это даёт возможность изменять развитие компаньонов, не отклоняясь от прописанного сценаристами образа. Разумеется, у некоторых из них, таких как Алот, выбора не первом уровне не будет, поскольку их класс играет ключевую роль в создании образа персонажа. Вы можете взять Алоту класс воина, варвара или сайфера, но первым классом всегда будет маг.
Следующая цель - 1.8 миллиона долларов.
Цитата
Достигнув цели в 1.8 миллиона долларов, мы добавим Зоти [Xoti] — нового и очень классного компаньона, а вместе с ним в Pillars of Eternity II появится польский язык.

Зоти — не растающаяся с серпом и лампой жрица-монах с равнин, последователь Гаун — воплощения Эотаса, обычно отождествляемого с урожаем. В юности она была одной из тысяч редсеранцев, бежавших в Мёртвый огонь, спасаясь от бедствий Войны святого. Семья Зоти, как и многие другие, занялась фермерством, а сама девочка влюбилась в пышные джунгли и яркие пляжи своей новой родины. Прослышав о возрождении Эотаса, она боится, что потеряет друзей и знакомых, многие из которых последовали за его прошлым воплощением и потерпели поражение в войне.



Наша команда воодушевлена возможностью продолжить улучшение игры и добавить в неё всё новые игровые материалы. И вновь мы благодарим вас. Без вас мы бы не справились, и ваша поддержка нужна нам, чтобы сделать Pillars II величайшей компьютерной ролевой игрой в истории.

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #3: 30 Январь 2017, 20:23 »

Новая цель сбора средств Pillars of Eternity II: Deadfire - настраиваемый ИИ компаньонов

Цифры на странице кампании по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire продолжают расти, а Магистр Баланса — объявлять всё новые дополнительные цели. Итак, два миллиона:
Цитата
В Pillars of Eternity: The White March мы добавили возможность влючать для управляемых вами персонажей шаблоны искусственного интеллекта и изменять некоторые аспекты его поведения. Игроки оказались настолько воодушевлены этим нововведением, что в Piilars II мы решили расширить его функциональность. Отныне вы сможете управлять поведением ИИ в специальном графическом интерфейсе, тонко настраивая использование заклинаний и способностей. Например, вы сможете изменить порядок и условия чтения заклинаний. Это даёт возможность управлять боевым ИИ магов, жрецов и сайферов в зависимости от сложившейся ситуации. Управление ИИ будет работать и с персонажами нескольких классов, а уже совсем скоро мы покажем, как это будет выглядеть.

Мы знаем, что каждый из вас мечтает играть в Pillars II на своём родном языке — вот почему мы продолжим добавлять в дополнительные цели всё новые локализации. Мы точно переведём игру на французский, немецкий и русский языки. Лишь от вас зависит, появятся ли в игре испанский, польский и многие другие! Не сбавляем оборотов!

Уже завтра главный разработчик Джош Сойер и главный сценарист Керри Пейтел поделятся с вам новой информацией. Оставайтесь на связи и спасибо за поддержку!

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #4: 31 Январь 2017, 21:32 »

Новые подробности Pillars of Eternity II: Deadfire

Покопавшись во множестве интервью и блоге Джоша Сойера (хватит писать на немецком, безумный сукин сын!), мы обнаружили множество интересных деталей о Pillars of Eternity II: Deadfire, которые нигде ранее не всплывали.

Ниже пресдтавлен перечень того, что нам удалось выудить из множества различных материалов.
  • Над сиквелом работают почти все, кто причастен к созданию Pillars of Eternity: The White March. Кроме того, к проекту присоединились сценаристы и аниматоры, подарившие нам Tyranny.
  • Разработчики обещают пиратов, вулканы и конфликты между группами колонистов.
  • Если в первой части мы могли видеть традиционный сеттинг «эпического фэнтези», то сиквел станет более экспериментальным. Относительно экспериментальным, не стоит ждать чего-то уровня Planescape, в Deadfire на ждёт всё то же эпическое фэнтези.
  • Кроме Эдера, Паледжины и Алота в сиквеле вернутся и некоторые другие сопартийцы из первой части, но уже в качестве NPC. Тем не менее разработчики не станут зацикливаться на старых героях, новым будет уделено гораздо больше времени.
  • По примеру Tyranny, в Deadfire фракции станут оказывать гораздо больше влияния на игровой процесс и сюжет.
  • Взамен Каэд Нуа игроки получат в своё распоряжение новую крепость. Разработчики раскаиваются в том, какой сделали крепость в оригинальном Pillars of Eternity, но обещают не повторять своих ошибок.
  • Obsidian провели большую работу, чтобы сделать бои в Pillars of Eternity II: Deadfire более визуально понятными, чтобы игрокам было проще оценить обстановку. Кроме того, скорость сражений была немного снижена.
  • В сиквеле сильно уменьшится количество боёв, которые никак не влияют на сюжет.
  • Больше слотов под экипировку — отныне плащ и ожерелье располагаются в двух разных слотах, также у персонажей есть отдельный слот для классовых предметов (например, у магов в нём будет располагаться гримуар).
  • В Deadfire Хранитель сможет водить с собой лишь четырёх спутников, а не пятерых, как в первой части.

Ролевая система

  • Система навыков (не путайте с талантами — способностями, которые используются в бою) была полностью переработана. Отныне есть два вида навыков (каждый со своими очками), которые прокачиваются отдельно — активные и пассивные. Активные — это навыки, которые используются игроком напрямую в игровом процессе (например, атлетика или подкрадывание). Пассивные навыки, напротив, используются только в диалогах и текстовых квестах (например, религия, метафизика и знание улиц). Такая система была придумана для того, чтобы игроку не пришлось жертвовать эффективностью персонажа в диалогах или геймплее.
  • Общее количество навыков выросло в разы, большинство из них пассивные.
  • Были усовершенствованы проверки навыков в диалогах — в Deadfire спутники будут в большинстве случаев предоставлять некоторый бонус при проверке навыков, который вычисляется по сложной формуле.
  • Система заклинаний была усложнена классами. Для каждого из классов есть противоположный ему. Джош Сойер привёл простой пример: огненное заклинание может поджечь бочку с порохом и она через несколько секунд взорвётся, если только кто-то не успеет за это время скастовать на бочку заклинание воды. Кстати, взрывающуюся от заклинания бочку можно увидеть в трейлере игры для FIG на 2:41.
На данный момент сборы Pillars of Eternity II: Deadfire почти достигли отметки в 1,8 миллиона долларов, а разработчики анонсировали следующую цель — настраиваемый искусственный интеллект спутников. Эта система позволит кастомизировать поведение ваших напарников на все случаи жизни, освободив вас от необходимости постоянно следить за ними.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #5: 01 Февраль 2017, 19:59 »

Иногда они возвращаются

Вторник ознаменовался сразу двумя обновлениями кампании по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire. Obsidian рассказали о спутниках из оригинальной игры, а поскольку игроки и не думают прекращать бросать деньги в монитор, не обошлось и без очередной дополнительной цели финансирования.



Будучи одним из сценаристов Pillars of Eternity и расширения White March, я несказанно рада вновь окунуться в мир Эоры в компании старых друзей. В путешествии по архипелагу Мёртвого огня компанию вам составят Алот, Паледжина и Эдер — разумеется, если они выжили во время ваших приключений в Дирвуде. Однако за прошедшие годы они сильно изменились — в зависимости от концовок Pillars of Eternity.

---- Дальнейший текст содержит сюжетные подробности первой игры ----
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Зоти и новая цель

Мы только что собрали 1.8 миллиона долларов и рады сообщить, что теперь в игре появится жрец-монах Зоти! Надеемся, она вам понравится. Мы благодарим вас за то, что вы сделали это возможным. Но не будем останавливаться на достигнутом! Давайте лучше поговорим о новой цели в 2.2 миллиона долларов, которая добавит в Pillars II акварельные портреты персонажей, гибкие настройки интерфейса и итальянский язык. А в среду Джош Сойер поделится с вами очередной порцией информации об игре.

Итак, помимо итальянского языка, мы предлагаем вашему вниманию акварельные портреты дающих задания персонажей. Уникальные портреты способны без слов передать образ персонажа и многое рассказать о его жизни — мы очень хотели реализовать нечто подобное ещё в первой игре. Талантливый художник Мэтт Хансен разработал интересный стиль акварельных портретов для игровых диалогов:

Мы также хотели бы добавить в игру гибкую настройку интерфейса, о которой вы так часто нас просили. Вдохновившись творениями сообщества энтузиастов, мы добавим возможность перемещения, отключения и настройки прозрачности элементов интерфейса, а также много других крутых штучек.

С вашей помощью мы уже сделали Pillars II намного лучше, чем она могла бы быть, и предложенные нами сегодня дополнения отнюдь не сделают её хуже. Как всегда, благодарим за поддержку!

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #6: 06 Февраль 2017, 18:07 »

Магистр Баланса ответил на вопросы игроков

Неунывающий любитель обсценной лексики и главный разработчик обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер ответил на вопросы игроков.

  • Компаньоны могут настолько разойтись во мнениях, что не захотят находиться в одном отряде друг с другом. Джош пообещал, что подобного рода конфликты не появятся на пустом месте, а будут развиваться со временем и внимательный игрок сможет попытаться сгладить острые углы в отношениях между персонажами. Отныне спутники будут не только высказывать своё отношение к происходящему, но и вмешиваться в диалоги игрока с другими персонажами, что в некоторых случаях может вывести ситуацию из-под контроля.
  • При переносе сохранений из первой игры будут учитываться сюжетные таланты, такие как, например, Gift of the Machine и Effigy's Resentment. Как это будет реализовано, Джош не сообщил, но пообещал, что у подобных решений будут как положительные, так и отрицательные последствия.
  • Система настройки сложности игры практически не изменится, однако в начале игры можно будет включить изменение уровня монстров относительно персонажей игрока. Джош отметил, что разработчикам не понравилось, как повела себя подобная система в расширении The White March, поэтому в Pillars of Eternity II они постараются настроить как можно больше параметров вручную, не отдавая процесс на откуп алгоритмов.
  • Действия игрока в The White March также повлияют на состояние мира Pillars of Eternity II: Deadfire.
  • Xoti зовут вовсе не Зоти (как озвучили её имя мы), не Ксоти (как озвучили некоторые другие), а Шоути — как в Lords of Xulima.
  • У компаньонов появятся уникальные подклассы. Например, в Pillars of Eternity Паледжина принадлежала к уникальному ордену Братства пяти солнц, недоступному создаваемым игроком паладинам.
  • Продолжительность основного сюжета Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью практически не изменится.
  • Pillars of Eternity II будет проще модифицировать. Что касается расширения отряда при помощи модификаций, то это возможно, однако за последствия разработчики не отвечают, поскольку интерфейс проектируется исключительно под группу из пяти персонажей. Специального инструментария для модификации игры выпускать не планируется.
  • Игрок сможет не только выбрать красную, синюю или зелёную концовку поддержать какое-либо божество, но и отречься от богов, заделавшись атеистом.
  • Система трофеев Pillars of Eternity была спроектирована по принципу «что видите, то и получите», в результате чего в инвентаре скапливалась куча однотипного хлама. Эта проблема однозначно будет решена, возможно, введением в алгоритм трофеев элемента случайности. Иными словами, копья будут падать далеко не со всех ксаурипов.
  • «Дружественный огонь», фланговые атаки и прочие тактические нюансы Pillars of Eternity останутся на месте. А вот комбинаций ударов из Tyranny не будет. В общем, мухи отдельно, котлеты отдельно.
  • Разработчики не очень довольны проработкой компаньонов в первой игре, поэтому в Pillars of Eternity II уделят этому аспекту самое пристальное внимание.
  • Похищение орланского ребёнка вам аукнется. Готовьтесь.
  • Механика вступления в бой изменится. Теперь эта способность будет далеко не у каждого воина ближнего боя, однако штрафы за выход из боя станут намного серьёзнее. У некоторых видов оружия появятся прибавки к количеству связанных боем врагов, дающие эту способность даже тем, у кого её изначально нет. Разумеется, можно полностью построить развитие персонажей и подбор снаряжения вокруг этой механики, но тогда придётся отказаться от чего-то другого. Ролевой выбор.
  • Разработчики приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения. Джошу нравилась система здоровья, однако игроки посчитали её несколько сумбурной, поэтому её упразднили. Но многое ещё может измениться.
  • Характеристики персонажа, скорее всего, не изменятся.
  • По умолчанию в Pillars of Eternity II включена замедленная скорость боя, а сам переключатель скоростей станет двухпозиционным: обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом.
  • Исследование мира станет более открытым и нелинейным.
  • В Pillars of Eternity II появится система гипертекста из Tyranny.
  • Что касается способностей, то разработчики ввели новый ресурс — запас сил [Empower], восстанавливающийся во время отдыха. Расходуя запас сил, вы можете воспользоваться способностями персонажа с максимальной эффективностью, увеличив их урон, точность или длительность воздействия. Эта система, чем-то напоминающая Effort-механику Torment: Tides of Numenera, заменит восстановление способностей во время отдыха.
  • У персонажей появится возможность специализироваться в различных видах оружия, подобно тому, как это было реализовано в играх на Infinity Engine. Однако специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука.
  • Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится.
  • Многие заклинания и способности из первой части появятся и во второй.

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #7: 06 Февраль 2017, 18:08 »

Pillars of Eternity II: Deadfire собрала 2$ миллиона, новые сверхцели

Pillars of Eternity II: Deadfire победоносно шагает по платформе FIG, собирая всё больше и больше денег на собственную разработку.

На данный момент сумма пожертвований превысила 2 100 000$, тем самым обеспечив появление в игре возможности настраивать искусственный интеллект спутников, а девелоперы из Obsidian Entertainment раскрыли ещё одну сверхцель. Достижение суммы в 2,4$ миллиона позволит вдвое увеличить количество озвученных профессиональными актёрами реплик.

Кроме того, разработчики опубликовали видео, в котором руководитель проекта Джош Сойер рассказывает о мультиклассах и наглядно демонстрирует принцип их работы.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #8: 08 Февраль 2017, 18:27 »

Pillars of Eternity II: Deadfire собрала 2,3$ миллиона, новые цели и особенности

Pillars of Eternity II: Deadfire продолжает победоносное шествие по площадке народного финансирования FIG.

С достижением отметки в 2,2$ миллиона квестовые NPC в игре обзаведутся портретами, пример которых был продемонстрирован ранее. Кроме того, будет добавлена возможность кастомизации пользовательского интерфейса.

По аналогии с Бесконечными Путями Од Нуа Obsidian планируют создать местность, части которой будут разблокироваться в зависимости от количества вкладчиков. За каждые 1500 «бэкеров» цепочка взаимосвязанных островов под названием Путешествие Фулвано будет пополнятся одним «звеном». Первый остров — Маяк Бэйлфайр — уже заявлен и появится в игре.

Была анонсирована и следующая цель кампании — достижение 2,6$ миллионов обеспечит игрокам «Благославление Бераса». Фактически это режим New Game Plus, дающий определённые бонусы при повторном прохождении. Впрочем, он также увеличивает награду игрока и бросает новый вызов тем, кто заинтересован в усложнении игрового процесса. Прохождение будет вознаграждаться определённым количеством бонусов, которые можно потратить на разблокировку различных дополнений, улучшений и других элементов. Кто-то захочет бонусы к характеристикам, другие заинтересованы в лучшем стартовом снаряжении, третьим необходим повышенный бонус фракционной репутации или увеличенный кошелёк. Появится возможность разблокировать перенос найденных артефактов или просто любимого оружия из предыдущего прохождения. Любителям «хардкора» представятся новые опции, позволяющие усложнить сражения.

Также разработчики поделились концепт-артами новых монстров — Энгвитанского Святого и Нага.




via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #9: 08 Февраль 2017, 22:40 »

Подробности игрового мира Pillars of Eternity II: Deadfire

Последнее обновление Pillars of Eternity II: Deadfire принесло с собой не только описание грядущих целей кампании по сбору средств, но и подробности игрового мира.

О месте действия сиквела рассказал нарративный дизайнер Пол Хирш, ранее работавший над проектом Tyranny.

Архипелаг Мёртвого Огня состоит из сотен островов, расположенных на территории в тысячи миль. У игрока будет возможность исследовать необираемые острова, древние руины, побывать на кладбищах кораблей и попасть в сильные штормы.

Местное население — Хуана. Они представляют собой полукочевой племенной народ расы аумауа. Племена отделены друг от друга, но у них общая идентичность и традиции. Каждый Хуана является частью кастовой системы, которая определяет их роль в племени. Воины и жрецы являются первой линией, за ними стоят умелые ремесленники, а замыкают систему обычные трудяги. Равноправие не является ценностью среди народа Хуана, но те, кто родился в низшем сословии, знают, что в следующей жизни получат место получше.

Хуана поселились на островах Мёртвого Огня так давно, что уже и не помнят, когда это произошло. Несмотря на их кочевой образ жизни, постоянные поселения всё же появились, так что не многие части их истории утрачены. Наличие ветхих руин, населённых монстрами, говорит о том, что местная история уходит так далеко в прошлое, что даже легенды не помнят тех времён, но Хранитель наверняка сможет узнать больше.

Главное сокровище островов Мёртвого Огня — светящаяся адра. Это более яркая и могущественная версия камня душ, найденного в Дирвуде. Мало где во всей Эоре можно найти светящуюся адру, а её природа и свойства остаются загадкой даже для тех, кто целенаправленно ищет ответы. Вайлийские аниманты удивляются тому, сколь много энергии души может содержать светящаяся адра — в несколько раз больше обычной. Обработка этого камня дала неожиданный результат — он получил возможность восстанавливать здоровье и энергию. Объект обычного любопытства превратился в желанный ресурс.

После этого открытия оппортунисты со всех уголков мира начали стекаться сюда в поисках богаства. Стремясь получить быструю прибыль, Вайлийская Торговая Компания привлекла банкиров, торговцев, подрывников и анимантов, чтобы выкопать каждый кусочек светящейся адры. Из далёкого Рауатая Королевская Компания Мёртвого Огня привела армады для колонизации и фортификации региона, дабы привнести цивилизацию на дикий фронтир. Ещё одна заинтересованная сторона — Принципи сен Патрена. Они представляют собой целую сеть пиратов, истоки которых восходят к Старой Вайлии.

Из великого города Некетака королева Онеказа II следит за тем, как иноземные силы посягают на родину её народа. Несмотря на внешние признаки, её власть кажется лишь показной, тогда как настоящим могуществом якобы обладают вайлийцы и рауатай. Она достаточно умна, чтобы позволять этому заблуждению укореняться и расти, заставляя врагов недооценивать её даже тогда, когда она стравливает их между собой. На её стороне стоит Принц Аруихи, с неодобрением наблюдающий её кажущуюся бездеятельность. Хотя ему и не хватает чутья и язящества сестры, он компенсирует это харизмой и решимостью объединить племена Хуана против общего врага.

Конечно, острова Мёртвого Огня населены и ужасающими монстрами, а не только лишь империалистами. Странные экзотические существа населяют архипелаг — нага, импы, смертоносные жуки и личинки, а также, конечно, драконы.

Пусть эти факты нарисуют вам все возможные варианты конфликтов и ситуаций, с которыми может столкнуться Хранитель на островах. И не забывайте про обезумевшего бога.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #10: 15 Февраль 2017, 16:41 »

Новые спутники и система взаимоотношений в Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики Pillars of Eternity II: Deadfire рассказали о ещё двух спутниках Хранителя, а также о новой цели кампании по сбору средств, связанной с сопартийцами.

Майя Руа — островная аумауа, рейнджер, которую сопровождает хищная птица по имени Ишиза. Животное может разведывать открытую местность как в бою, так и вне его. Как и Кана, брат Майи, она предана народу Рауатай.

Её храбрость и преданность делу помогли заслужить место в качестве капитана корабля, который и привёл её в архипелах Мёртвого Огня. Миссия её страны — привнести цивилизацию на дикие земли. Задачи Майи заключаются в работе с Атсурой, придвороным и представителем рангануи. Вместе они поставили себе цель завоевать сердца и умы народа Уана. Однако, несмотря на весь её опыт в качестве солдата и капитана, Майя мало что понимает в политике и шпионаже, а потому должна адаптироваться к новой роли как можно быстрее.

Серафен — орланский сайфер-варвар и член Принципи сен Патрена, доминирующей пиратской организации в регионе. Он был рождён рабом и начал работать такелажником и пороховщиком, идеально подходя для корабельной суеты благодаря своим малым габаритам.

За годы такой работы он обнаружил в себе таланты сайфера и начал использовать их, чтобы заманивать корабли своих хозяев в лапы Принципи. Впечатлённые его умениями, пираты предложили ему позицию одного из печально известных «охотников на суда», а он в свою очередь получил свободу и снискал признание среди новых соратников. Впрочем, он боится, что растущий раскол среди Принципи может уничтожить сообщество, которое он так полюбил.



Кроме того, стала известна цель, разблокировка которой произойдёт на отметке в три миллиона долларов. Ею стала расширенная система взаимоотношений со спутниками. К счастью, разработчики обещают нам не обычыне амурные делишки и постельные сцены, а нечто куда более комплексное и интересное.

В качестве примера Джош Сойер решил взять одного из спутников, Эдера из оригинальной Pillars of Eternity. Как вы можете помнить, он большой любитель зверушек, имеет сложные отношения со своим богом Эотасом и невысокого мнения о фанатиках. Вы также можете припомнить его расистские высказывания относительно орланов. Если смотреть на это с точки зрения механик, то разработчики создадут несколько тегов для моделей поведения спутника: «Жестокость к животным», «Доброта к животным», «Про-эотасианец», «Ревностный», «Расист».

Когда Хранитель или его спутники выражают отношение к чему-то, к чему этот компаньон не равнодушен, он сразу же отвечает — в негативном или позитивном ключе — и обозначает своё мнение напрямую этому персонажу. В некоторых случаях реакция может быть очень значительной. В других она имеет менее важный характер, просто согласие или несогласие. К примеру, пнув кота Хранитель тут же навлечёт на себя гнев Эдера. Пригрозив бандиту убийством его собаки, герой понизит уровень уважения к себе со стороны Эдера, однако он не станет вмешиваться в диалог. Эдер также не имеет ничего против людей, высказывающих негатив к эотасианам. Он понимает, почему люди могут быть не особенно рады возвращению бога, однако он ценит, если они отмечают и позитивные стороны его верования.

С другой стороны, некоторым спутникам могут не понравиться расистские ремарки Эдера. Другие не в восторге от его религии. Эти аспекты смогут влиять на их отношение к нему. В зависимости от того, какие спутники путешествуют с Эдером и Хранителем, а также от того, как Хранитель ведёт диалог, некоторые вещи могут серьёзно, слегка или вообще никак не повлиять на изменение направления развития отношений.

Но вся эта система существует не ради самой себя. Эти маленькие изменения приводят к определённой кульминации, будь то разговор или конфронтация как с самим героем, так и с третьими лицами. Во время таких происшествий игрок может решить, что делать: выбрать сторону или просто следить за развитием ситуации. В зависимости от того, что сделал Хранитель, отношения могут развиваться совершенно разными путями. Разработчики стремятся сделать их естественными и правдоподобными. Каждый вариант требует своего уникального набора реакций для продолжения пути в этом направлении.

В зависимости от того, куда ведут отношения, спутники могут испытывать сильные чувства: дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь. Кульминацией этих отношений может быть диалог, заскриптованное взаимодействие, получение особой способности или даже уникальный предмет. А самое важное, что дизайнеры повествования Obsidian относятся к каждой ветке взаимоотношений как к отдельной уникальной истории, которая остаётся верна персонажу и основной теме Deadfire.




via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #11: 18 Февраль 2017, 11:40 »

Новые спутники и крупный город в Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики из Obsidian Entertainment анонсировали новую цель кампании по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire, а также рассказали о самом крупном городе игры — Накетаке.

Сайдкики

Что ещё за «сайдкики»? Новая цель кампании откроется при достижении отметки в 3,25$ миллиона. В Pillars II сайдкики будут новым типом персонажей, по глубине и проработке представляющими собой нечто среднее между полноценными компаньонами и наёмными приключенцами. Сайдкики обеспечат вам большую свободу при подборе партии, однако они не увеличивают максимальное количество членов отряда. В игре уже есть семь сопартийцев, а достижение новой цели позволит добавить ещё четверых сайдкиков — всего одинадцать потенциальных спутников.

Прежде чем вступить в отряд, сайдкики появляются в качестве уникальных NPC в особых квестах. У них есть собственные характер и внешность, и они могут предложить свою помощь, вступив в ваш отряд, если вы выполните задание. Как и компаньоны, эти новые персонажи обладают особым портретом и собственным озвучением. Впрочем, в отличие от полноценных сопартийцев, у них нет личного квеста и они не участвуют в системе взаимоотношений. Сайдкики обеспечивают большую гибкость при подборе партии. Фактически, они представляют собой тех же наёмников, но не обезличенных, а каким-то образом вплетённых в повествование.

У разработчиков есть четыре идеи относительно того, кем могут быть эти сайдкики. Это не финальные варианты и они наверняка будут меняться по мере разработки.
  • Рандора — вайлианская волшебница, человек. Она долгое время с трудом удерживала пост капитана. Утверждает, что лучше всего проявляет себя, хлопнув пару кружек, однако поклялась никогда не пить в море.
  • Бонтеру — горный гном и плут, одержимый исследованием Мёртвого Огня и каталогизацией многочисленных ядовитых растений и существ. Бонтеру запомнил эффекты сотен различных ядов и очень рад в деталях рассказать о них любому, кто готов слушать.
  • Уайдвин — странная бледная эльфийка, сайфер из «множества разных мест». Увлечена анимантией. Уайдвин тратит всё своё свободное время на исследование плоти и «не совсем свежих» трупов. Несмотря на очаровательные и приятные манеры, новые знакомые зачастую бывают шокированы её близким знакомством со смертью и бесстрастностью перед лицом даже самых жутких сцен.
  • Рекке — странно выглядящий человек, которого Принципи подобрали с дрейфующих корабельных обломков на восточной границе архипелага Мёртвого Огня. Он не говорит ни на одном из известных языков, однако любой может понять, что он дружелюбен и готов протянуть руку помощи соратникам. Он просто счастлив, что остался жив (по крайней мере всем так кажется).

Некетака

На этот раз разработчики решили создать только один крупный город, сконцентрировав всё своё внимание и креатив на нём.
Цель: создать нечто, чего не было ни в Pillar of Eternity 1, ни в играх на Infinity Engine.
Решения:
  • Создать вертикальный город. Ожидаемая игроками структура районов всё ещё на месте, однако некоторые из них расположены вертикально.
  • Добавить больше параллакса. Чтобы создать впечатление города на горе, разработчики добавили несколько слоёв с эффектов параллакса для создания потрясающих видов (видно в ролике ниже).
  • Архиектура базируется на культурных особенностях нации, доминирующей в районе. Вайлианские строения и локации сильно отличаются от локаций Уана или Рауатай.
Цель: создать город, которые ощущается более живым, нежели в предыдущих играх Obsidian. Сохранить и укрепить «фэнтезийный масштаб» крупного города.
Решения:
  • Новая карта города и столкновения. Карта имитирует размер по-настоящему впечатляющего города без необходимости моделировать каждый дом, аллею и жителя. Во время перемещения по карте вы можете встретить гадалку или заблудившегося дворянина с увесистым кошельком. Такие встречи будут представлены как в виде скриптовых взаимодействий (как в первой части), так и в виде уникальной небольшой локации. Важно отметить, что выборы и последствия будут наличествовать и здесь, так что игроков ожидают не просто стычки, в которых необходимо убить несколько безликих бандитов.
  • Время суток имеет значение. У фоновых NPC есть собственный график, по которому они живут, однако и у многих квестовых персонажей он имеется. Это позволило разработчикам добавить более креативные, а иногда и скрытые способы решения проблем и выполнения квестов. Подождите, пока NPC не выйдет на улицу, и киньте дымовую шашку, чтобы обчистить его карманы и забрать необходимый вам ключ. Проследуйте за NPC в баню и подслушайте разговор, получив важную информацию. Проникните на локацию под покровом ночи, чтобы избежать потерь среди гражданского населения.
Также разработчики опубликовали видеоролик, где наглядно продемонстрировали город Накетака.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #12: 21 Февраль 2017, 20:10 »

Некетака — самый большой город в Pillars of Eternity 2

До завершения краудфандинговой кампании Pillars of Eternity 2: Deadfire осталось всего три дня. На данный момент фанаты творчества Obsidian перечислили разработчикам более 3 млн долларов при цели 1,1 млн долларов. Тем временем студия начинает регулярно освещать разные аспекты, которые касаются их новой RPG. В частности, говорят о совершенно новой погодной системы, которая полностью переработана и будет в Pillars of Eternity 2: Deadfire динамичной в отличие от первой части. На погоду даже будут реагировать некоторые NPC, меняя свой обычный график и укрываясь то ли дома, то ли в баре на время дождя.

Кроме того, разработчики показали немного Некетаки — самого большого города в игре. Перемещаться по его районам можно будет в том числе с помощью вручную нарисованной карты.



Видео про улучшение графики в новой части:


Изменения произойдут и в сфере взаимодействия компаньонов, которые в Pillars of Eternity 2 будут более выражено реагировать на события вокруг.

via gameway.com.ua

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #13: 22 Февраль 2017, 23:42 »

В Pillars of Eternity II можно плавать на собственном корабле, раскрыты новые цели



Разработчики из студии Obsidian Entertainment раскрыли важнейшую деталь грядущей Pillars of Eternity II: Deadfire, а также анонсировали новые цели кампании по сбору средств.

Стало известно, что главный герой и его спутники смогут путешествовать по морям на собственном корабле, при этом, как выяснилось, механика передвижения по игровой карте отличается от того, что было представлено в оригинальной игре. Отныне мы непосредственно наблюдаем за передвижением отряда (или корабля, на котором он плывёт) прямо как в оригинальной дилогии Fallout (впрочем, в уже открытые места можно будет перемещаться моментально). В ходе плавания игрок будет сталкиваться с различными ситуациями, оформленными в виде текстовых приключений, которые так понравились игрокам в первой части.

В Pillars of Eternity II вы станете капитаном корабля под названием «Дерзкий», который приобрёл для вас стюард Каэд Нуа. Он, кстати, станет одним из первых ваших союзников. Спутники, которые в данный момент не входят в отряд, будут отдыхать на корабле, который игрок сможет кастомизировать и улучшать. Будет доступна возможность менять и перекрашивать паруса, создать собственный флаг с гербом, совершенствовать вооружение и многое другое. Игрок волен улучшать пушки, скорость или манёвренность судна, чтобы получить преимущество во время морских сражений с другими кораблями или просто с лёгкостью сбежать в случае, если противник оказался чересчур силён.

Разработчики также анонсировали следующие цели кампании по сбору средств, которые выглядят следующим образом:
  • 3,5$ млн. — Новые апгрейды и возможности кастомизации корабля. И португальская локализация.
  • 3,75$ млн. — В игре появятся необитаемые и ещё никем не открытые острова. Вместе с ними прибудут новые квесты, события, персонажи и так далее. А ещё китайская локализация.
  • 4$ млн. — Игрок сможет путешествовать не только на «Дерзком», но и на нескольких других типах кораблей, которые можно купить, найти или просто угнать. Кроме того, в Pillars of Eternity II: Deadfire появится особая локация — бухта, в которой ваш небольшой флот будет спрятан.
  • 4,25$ млн. — Неизвестно.
  • 4,5$ млн. — Неизвестно.
  • 4,75$ млн. — Неизвестно.
  • 5$ млн. — Эльфийка-сайдкик Уайдвин, так понравившаяся многим вкладчикам, станет полноценным спутником. Это означает добавление её в систему взаимоотношений, появление реакций на происходящее и расширение всех её реплик, отражение участия персонажа в сюжетных событиях, личные взаимодействия и диалоги с главным героем, а также появление персонального квеста. Кроме того, взамен Уайдвин в игру будет введён другой сайдкик со своей личной историей и всем остальным немногочисленным контентом, характерным для этого вспомогательного типа персонажей.
Цели на 4,25$, 4,5$ и 4,75$ миллиона будут анонсированы в ближайшее время. Кроме того, разработчики опубликовали отличное видео, в котором демонстрируется корабль и некоторые связанные с ним аспекты игрового процесса.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #14: 25 Февраль 2017, 12:22 »

Сбор средств на Pillars of Eternity II: Deadfire завершён

Сбор средств на разработку Pillars of Eternity II: Deadfire завершился на отметке в 4,4$ миллиона.

Впрочем, это совсем не означает, что на этом всё и закончится, ведь сразу после завершения разработчики начали принимать вклады через PayPal.

Достижение суммы в размере 4,4$ миллионов позволит ввести в игру необитаемые острова и наделённое разумом оружие, а цель на 4,5$, которая наверняка будет достигнута, добавит возможность нанимать и кастомизировать экипаж корабля.

Кроме того, Obsidian выпустили видеоролик с благодарностью поддержавшим проект фанатам, в котором помимо улыбчивого Адама Бреннеке можно увидеть свежие кадры игрового процесса Pillars of Eternity II: Deadfire.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #15: 02 Март 2017, 17:59 »

Детали Pillars of Eternity II, переиздание оригинала и другая информация из интервью с GameBanshee

Руководитель студии Obsidian Фергюс Уркхарт дал интервью сайту GameBanshee, в котором рассказал о Pillars of Eternity II: Deadfire и планах разработчиков на будущее. Представляем вашему вниманию основные тезисы и самые интересные моменты этой беседы:
  • Paradox выступит распространителем Pillars of Eternity II: Deadfire. Вероятно, разработчикам не придётся тратить денег на издание игры, а значит все вложенные бэкерами средства пойдут непосредственно на разработку.
  • В Pillars of Eternity II: Deadfire разработчики представили нечто вроде открытого мира, позволяющего игрокам свободно путешествовать по глобальной карте. Учитывая нелинейность игры, основной целью было обеспечить большее чувство свободы.
  • Разработчики потратили гораздо больше времени на дизайн и планирование. В случае с первой частью им пришлось торопиться из-за Kickstarter-кампании, однако на этот раз было решено больше времени посвятить обсуждению и обдумыванию всех аспектов грядущей игры.
  • Решение сократить отряд с шести до пяти персонажей принял Джош Сойер. Это было сделано по причине необходимости уменьшить беспорядок на поле боя. Чем больше персонажей, тем больше необходимо противников в каждом бою. Кроме того, у героев могут быть животные, что потенциально увеличит число управляемых существ до семи или восьми.
  • Фергюс предполагает, что стоимость разработки вырастет на 40-50%, учитывая возросший масштаб и разнообразие представленных механик. Кроме того, больше внимания будет уделено пост-обработке локаций, дорисовке различных элементов и ретуши. По словам Уркхарта, худшие локации Deadfire будут выглядеть как лучшие локации Pillars I.
  • Obsidian не почивают на лаврах и собираются сделать настоящий сиквел. Разработчики перешли на свежую версию движка Unity, наняли нескольких крутых программистов графики и решили не использовать контент из оригинальной игры, несмотря на то, что это стандартная практика. Всё моделлируется и отрисовывается заново.
  • Obsidian инвестируют время и деньги в разработку технологии игры на базе Unity, чтобы в дальнейшем было легче работать над Pillars of Eternity III.
  • Разработчики делают ставку на спутников, крутые локации и квесты, которые откликаются на выбор игрока. Кроме того, в данный момент ведутся работы над адаптацией игры под слабые компьютеры, чтобы Pillars of Eternity II: Deadfire могла работать даже на посредственном «железе».
  • Взаимоотношения с персонажами не будут идти из точки А в точку Б. Будет множество переменных, и нельзя завести их в тупик, просто выбрав неверную реплику в важном диалоге. Кроме того, Фергюс отдельно отмечает, что это именно система взаимоотношений, а не романов. Игроку не нужно будет совершить определенённое количество действий, чтобы увидеть романтическую сценку, всё гораздо комплекснее и сложнее. Никакого «японского симулятора свиданий».
  • Над игрой работает около 45 человек, из них только анимациями занимается пять человек. Это примерно столько же, сколько приложило руку к первой Pillars of Eternity. В начале разработки оригинальной игры над ней работало около шести человек, однако в дальнейшем количество вовлечённых заметно возросло, а некоторые сотрудники сменяли друг-друга, уходя на другие проекты. В случае с Deadfire разница заключается в том, что все 45 человек трудятся над проектом с самого начала.
  • Аниматоры делают множество мелких анимаций, вроде поднимания чашек со стола, торопливого бега от дождя или чтения книг. Благодаря этим деталям игра становится правдоподобнее.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire планируется к релизу в марте 2018 года. Фергюс верит, что игра не будет отложена, поскольку все риски уже заложены в этот срок, а разработчики прекрасно освоились с процессами, чтобы уверенно планировать создание контента.
  • У Obsidian есть планы на выпуск издания-компиляции Pillars of Eternity и дилогии дополнений The White March. Возможно, в них будет включено что-то дополнительное. Возможно, нас ждёт нечто вроде Enhanced Edition. Фергюс много обсуждал это с Paradox и планирует скорый анонс.
  • Pillars of Eternity стала самой высокооценённой игрой студии. В течение трёх месяцев средний балл держался на отметке 90 из 100, пока какой-то небольшой сайт не выпустил запоздалое ревью с оценкой в 7 баллов из 10. Судя по всему, Фергюса это расстраивает.
Кроме того, Фергюс поделился некоторой информацией, не касающейся серии Pillars of Eternity.
  • Мобильная игра Pathfinder Adventures скоро выйдет в Steam.
  • Оригинальная Neverwinter Night 2 продалась тиражом 1,5-2 миллиона копий.
  • Фергюс Уркхарт хочет сделать игру с пошаговыми сражениями. По его словам, текущий движок Pillars of Eternity можно модифицировать под нужны пошаговых RPG. Действие такой игры может разворачиваться в мире Эоры, однако есть и другие идеи. Джош Сойер является большим фанатом Darklands и очень хочет сделать НЕ фантастическую средневековую RPG.
  • Obsidian хотят делать не только масштабные игры, но и совсем небольшие нишевые проекты. К примеру, чёрно-белую RPG в стиле «Нуар». По словам Фергюса, они обсуждали такую возможность и продаж в размере 200-300 тысяч более чем хватило бы для того, чтобы считать проект подобного масштаба успешным.
На данный момент разработчики заняты работой над Pillars of Eternity II: Deadfire, поддержкой Pathfinder Adventures и секретным проектом Тима Кейна и Леонарда Боярского.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #16: 03 Март 2017, 22:20 »

Фергюс Уркхарт о Pillars of Eternity, секретных проектах и планах на будущее

Один из основателей сайта Gamebanshee взял семистраничное интервью у главы Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта. Мы выбрали для вас самое главное. С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке в конце статьи.

Первая Pillars of Eternity собрала около четырёх миллионов долларов, а после окончания кампании вы продолжили принимать деньги на своём сайте?
Да, мы запустили специальный портал для вкладчиков и продолжили собирать деньги. Не знаю, сколько точно мы собрали, что-то порядка полутора миллионов. Таким образом, общая сумма полученных нами средств, за вычетом комиссий Kickstarter и банка, составила примерно 5.2 миллиона долларов.

Если говорить чисто о Kickstarter, то мы получили от них что-то около 3.6-3.7 миллионов, уплатив 200 тысяч комиссии им и примерно 120 тысяч банку.

Это всё очень интересно, но с продажами-то как дела?
По последней информации от Paradox, Pillars of Eternity приобрели порядка 900 тысяч человек.

И если добавить сюда вкладчиков в Kickstarter, получится больше миллиона?
Да, если со вкладчиками, что-то около миллиона и выйдет.

Интересно было бы сравнить эти цифры с продажами ваших прошлых проектов, например, Neverwinter Nights 2 и The Stick of Truth.
Я сейчас не вспомню точных цифр, но продажи Neverwinter Nights 2 трудно назвать хорошими. Мне кажется, мы продали полтора или может два миллиона копий, без учёта дополнений. О продажах The Stick of Truth, как бы глупо это не звучало, я не могу сказать ничего — это коммерческая тайна Ubisoft. Вы сейчас можете возразить, что, мол, миллион копий Pillars of Eternity — это намного меньше, чем у других наших проектов, НО ведь и стоимость её разработки была не 15 миллионов и даже не десять. Таким образом, это один из наиболее выгодных проектов среди всех, за которые мы когда-либо брались. Да и Paradox забирают себе гораздо меньшую долю, чем другие издатели.

А если взглянуть на Metacritic или Gamerankings, то это лучшая игра Obsidian?
Да, 89 баллов… пожалуй, эта игра понравилась людям больше всех. Не думал, что такое случится, но вы правы.

Это серьёзное достижение. Помнится, на Е3 в 2010 году мы с вами говорили о том, что подобным играм нет места в игровой индустрии, а теперь поглядите: игроки залпом проходят игры в стиле Baldur's Gate/Infinity Engine, выставляют 89 баллов на Metacritic и требуют добавки!
Это невероятно! Три месяца подряд наш рейтинг держался на отметке в 90 баллов, а потом какой-то мелкий сайт поставил игре 7 из 10. Так что будем считать, что у нас 89.9. Но в то же время, я постоянно общаюсь с людьми в комментариях к кампании на Fig, и они рассказывают о том, насколько великолепную мы выпустили игру и как они её полюбили. Я хочу сказать, что это гораздо важнее, чем оценка на Metacritic. Людям нравится то, что мы делаем.

Так можно сказать про многие ваши игры. Они нравятся игрокам. Их продолжают покупать, несмотря на оценки. С другой стороны, хорошо, что вы смогли добиться высоких оценок от крупных порталов и привлечь к себе внимание массового игрока. Ведь 89 баллов — примерно столько же получили Baldur's Gate, Planescape: Torment и прочая культовая классика. Ваши игры оказались в одном ряду со столпами жанра — многим об этом остаётся только мечтать.
Мы были уверены, что сделали отличную игру, но сомневались, понравится ли она игрокам. Такой тёплый приём среди игроков и журналистов стал для нас сюрпризом. Теперь от Deadfire ждут гораздо большего.

И что же вы планируете с этим делать?
Первую Eternity нельзя было назвать совсем уж линейной — в конце концов, вы могли бродить по миру и находить приключения на свою голову — но всё же она гораздо более линейна, чем нам бы хотелось. В Deadfire вы сможете отправиться куда захотите. Пусть в ней и не будет полноценного открытого мира, но перед вами откроется множество путей, из которых вы выберете свой. И, знаете, мы настолько сильно увлеклись попытками запихнуть в игру как можно больше всего, что почти не уделили внимания решениям игрока и их влиянию на игровой мир.

В первой и особенно второй части расширения White March нам удалось немного реабилитироваться в глазах игроков, поэтому в этот раз мы уделим больше внимания разветвлённости повествования.

Решение сократить размер отряда до пяти персонажей вызвало неоднозначную реакцию среди игроков. Не то что бы я хотел бросать под танк Джоша — это его решение, и у него были на это веские причины. Мы как-то обсуждали с ним этот вопрос: по его словам, больше персонажей — больше врагов, а значит больше хаоса на поле боя. Прибавьте сюда ещё животных-спутников — и на экране получится полная вакханалия.

Мы хотим немного поэкспериментировать с задержками боевых действий, убедиться, что игроки смогут контролировать происходящее на поле боя, а сокращение отряда скомпенсируется расширенными возможностями развития, такими как выбор нескольких классов и подклассов, идея которых, судя по отзывам на Fig, игрокам понравилась.

И, конечно, Pillars of Eternity II будет значительно дороже в разработке?
Примерно наполовину. И около половины от этой суммы придётся на более тщательную проработку игровых областей. Знаете, в оригинальной Pillars of Eternity были действительно красивые карты, но некоторые из них откровенно не дотягивали до общего уровня. Рискну предположить, что даже самая худшая игровая область Pillars II будет выглядеть лучше, чем самые красивые и детализированные в Pillars of Eternity I. Мы не почиваем на лаврах, не делаем то же самое с новым сюжетом. Это будет полностью новая игра. Думаю, многие бы даже не заметили, если бы мы воспользовались наработками прошлой Pillars of Eternity, но нужно двигаться дальше. Мы перешли на новую версию Unity, наняли несколько талантливых программистов, которые помогут нам ещё лучше реализовать в игре сочетание двухмерной и трёхмерной графики.

А кроме того, мы уже сейчас вкладываемся в будущее — переходя на новый движок, мы облегчим разработку Pillars of Eternity III.

Погодите, вы только что подтвердили разработку Pillars of Eternity III?
*смеётся* Ну, это очевидно, что если Pillars of Eternity II окупится, мы возьмёмся за разработку третьей части.

С одной стороны, игрокам понравилась ваша игра — и 89 баллов на Metacritic лучшее тому доказательство. Но с другой, они хотят чего-то нового. Здесь крайне важно найти правильный баланс.
Мне кажется, мы справимся. То есть, я хочу сказать, мы отлично понимаем, чего хотят люди. Они хотят крутых спутников, живописных игровых областей, меняющихся в зависимости от их решений заданий, увлекательного сюжета, интересных монстров, захватывающих сражений и множества вариантов развития персонажей.

Если всё это будет реализовано на должном уровне и мы не испортим всё техническими проблемами, люди останутся довольны. И мы тоже. Многие игровые механики претерпели значительные изменения, поэтому, как и в случае с первой частью, нам придётся провести полномасштабное открытое бета-тестирование. И дело даже не в технических нюансах. Игроки нередко критиковали идеи Джоша, и мы старались учитывать их замечания.

Но что вы скажете тем, кого не «зацепила» первая часть или кто в неё вообще не играл? Чем вы собираетесь привлечь их внимание?
Графикой, например. В первой части персонажи выглядели сносно, но они не идут ни в какое сравнение с тем, что вы увидите во второй. Люди привязываются к персонажам, особенно своим. И чем лучше выглядят персонажи на портретах или в окне инвентаря, тем сильнее эта связь.

Ещё мне кажется, что мы должны были сильнее увлечь игроков в самом начале оригинальной Pillars of Eternity. Я много общался на форумах, и часто слышал, что людям нравилась игра вплоть до Бухты непокорных, а затем они терялись, не знали куда идти и что делать, особенно отправившись в крепость Редрика, которую лично я считаю великолепной. Так или иначе, мы должны признать, что от Бухты и до появления игрока в Вязах-близнецах мы сильно сдали. В этот раз мы должны уделить больше внимания тому, чтобы поддерживать интерес игроков, особенно в первой половине игры. Убедиться, что каждый увидит и поймёт поставленную перед ним цель, даже если сделал что-то не так, как мы планировали. Сюжет должен быть предельно понятен. Разумеется, опускаться до уровня «пойди сюда и сделай это» мы не будем.

Обучение тоже могло быть получше. Мы могли бы лучше объяснить игрокам боевые механики.

Вы уже озвучили цель на три миллиона — отношения спутников. Вы вдохновляетесь играми на Infinity Engine, может даже планируете как-то развить эту тему?
Когда мы объявили эту цель, на форуме разгорелось обсуждение, часть из которого была посвящена исключительно романам. Мы изначально старались акцентировать внимание вкладчиков на том, что речь идёт об отношениях, а не романах со спутниками. Может быть, в игре и появятся романы, но мы разрабатывали эту механику отнюдь не для того, чтобы вы ублажили спутника и получили в награду любовную сцену. Мы вообще думали о романах в последнюю очередь, не говоря уж об откровенных сексуальных сценах. Нашей целью было лучше раскрыть характеры персонажей.

Мы впервые занимаемся чем-то подобным, да и вообще до этого момента всячески старались избегать романтических отношений между персонажами. Я могу понять интерес игроков к романам в ролевых играх, однако в большинстве случаев они напоминают японские симуляторы свиданий. Типа, я дарю цветы, нажимаю клавишу, выполняю задание и всё, я молодец. Мы же всегда хотели создать нечто более утончённое и правдоподобное.

Насколько увеличилась команда разработчиков Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью?
Осталась примерно на том же уровне. Первые наброски Pillars of Eternity II сделаны ещё в конце 2015 года, но с начала 2016 игрой занимается полноценная команда в 45 человек. Примерно в это же время освободились пять или шесть художников-аниматоров, что намного больше, чем когда-либо работало над первой частью. Мы смогли подготовить множество фоновых анимаций, в которых персонажи садятся на землю, читают книги заклинаний или пытаются укрыться от дождя. Теперь персонажи выглядят живее.

И вы по-прежнему собираетесь выпустить игру в первом квартале 2018 года?
Да.

И график разработки менять не планируете?
Нет. Вряд ли у нас возникнут какие-то проблемы, с которыми мы бы не справились за месяц. Всякое, конечно, случается, ведь разработка игры — процесс творческий. Но мы постарались учесть все возможные задержки и полны решимости выпустить игру в срок. Я сильно удивлюсь, если выход Pillars of Eternity II придётся отложить. Но если и так, мы надолго не задержимся.

Любопытно, что несмотря на выход всех дополнений, вы до сих пор не объявили о каком-нибудь сборнике, включающем все вышедшие на данный момент расширения и обновления.
Мы много говорили об этом с Paradox и очень скоро вы обо всём узнаете. Не знаю, через месяц или через два, но очень скоро. Нам бы только определиться с ценой.

Давайте немного отвлечёмся от Pillars of Eternity. Я слышал, что Тим Кейн и Леонард Боярский работают над неким секретным проектом.
Абсолютно секретным.

Леонард не раз намекал, что это будет однопользовательская RPG, о которой он мечтал всю свою жизнь. Я почти уверен, что это не Bloodlines 2 и уж точно не Arcanum 2, но может вы расскажете нам что-то ещё?
Нет. Мы делаем игры, которые нам нравятся и которых ждут от нас игроки. Думаю, этого намёка будет вполне достаточно. Скажу лишь, что это точно не Fallout или что-то подобное. Но думаю, что когда вы всё узнаете, то будете счастливы.

Может хотя бы про игровой мир расскажете?
*смеётся* Ролевая игра, но не Fallout.

А когда расскажете?
Не раньше следующего года.

Хорошо, а что вы можете сказать о других играх, над которыми вы сейчас работаете?
Мы по-прежнему работаем над Pathfinder, которая вскоре отправится в Steam. Ещё мы дорабатываем Tyranny и ведём переговоры о её дальнейшей поддержке. Активно продвигаем несколько новых проектов и надеемся узнать их судьбу в ближайшие пару месяцев.

Я бы хотел сделать пошаговую игру. Нас постоянно просят сделать нечто подобное. Мы не можем просто так взять и превратить движок Eternity в пошаговый, но мы достаточно хорошо в нём разобрались, чтобы разработать новый свод ролевых правил и выпустить на их основе пошаговую игру. Может это будет игра во вселенной Eternity, а может и нет. Джошу всегда нравилась Darklands. И он всё время мечтает сделать игру на средневековую тематику.

Мы с ним говорим об этом уже целый год. Мне также нравится идея сделать нуарную RPG на движке Eternity. Чёрно-белую такую, знаете. Я думаю это глупая идея, но она меня почему-то не отпускает. Мы постоянно что-то обсуждаем и предлагаем свои идеи издателям, ищем новые способы финансирования и, возможно, возьмёмся за какой-нибудь проект подешевле, чем Pillars of Eternity. Мы можем попробовать что-нибудь новенькое и извлечь выгоду, даже если игру купят 200-300 тысяч человек. Возможно, это будут самые интересные игры из когда-либо нами созданных.

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #17: 15 Ноябрь 2017, 16:30 »

Трейлер и геймплейное видео Pillars of Eternity II: Deadfire



Вслед за появлением страничек ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire в цифровых сервисах в сети начали появляться различные медиа-материалы.

Сначала интернет озарил новый (на самом деле не совсем) трейлер грядущей RPG.



После этого пользователь Twitch под ником Ellohime провёл эксклюзивный стрим игры, показав игровой процесс ранней версии проекта Obsidian.



Релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #18: 07 Февраль 2018, 22:28 »

Новые видеоролики Pillars of Eternity II: Deadfire



PC Games N опубликовал парочку новых видеороликов, посвящённых Pillars of Eternity II: Deadfire. Первое представляет собой подробный рассказ о пяти важнейших элементах грядущей RPG, в числе которых корабль и его кастомизация, экипаж и спутники.



Второй ролик посвящён беседе с руководителем разработки Джошем Сойером, однако и в нём нашлось место новым кадрам.



Pillars of Eternity II: Deadfire выйдет на PC 3 апреля.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #19: 25 Февраль 2018, 13:39 »

Подробности путешествий морем в Pillars of Eternity II: Deadfire



В новом видеоапдейте разработчики из студии Obsisian рассказали об игровых механиках Pillars of Eternity II: Deadfire, связанных с кораблём.

Директор проекта Джош Сойер поведал об устройстве корабля, а также о том, как команда влияет на его работоспособность. Так, например, оказалось, что экипаж, включая спутников из отряда героя, необходимо назначать на различные посты. В противном случае судно, лишённое людей на важных позициях, будет работать медленнее и станет лёгкой добычей для пиратов.

Во время путешествия по морю команду поджидают различные опасности и интересности. Игрок может наткнуться на множество случайных событий и противников. Среди последних, например, будут представители фракций, с которыми герой враждует. Уровень опасности или безопасности на игровой карте зависит от того, чьё влияние распространяется там, где вы плаваете.

Во время путешествий игроку предстоит сталкиваться с самыми разными проблемами, будь то споры между членами экипажа или неожиданный шторм. Такие ситуации будут представлены в качестве текстовых квестов с аутентичными карандашными иллюстрациями.

Кроме того, стали известны некоторые подробности морских баталий. Прежде чем перейти к абордажу, игроку предстоит поучаствовать в корабельной дуэли, принимая тактические решения. Схватка будет представлена в виде текстовой мини-игры (изображение ниже).



На глобальной карте будет отображаться смена дня и ночи. Кроме того, в ходе плавания тратятся ресурсы, восполнить которые можно в портах или у торговцев.

Также стало известно, что кастомизации подвержены не только такие декоративные элементы, как флаг или паруса корабля, но и, к примеру, его пушки.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #20: 24 Апрель 2018, 20:58 »

Obsidian рассказали про DLC для Pillars of Eternity II: Deadfire



Разработчики из студии Obsidian Entertainment уже давно анонсировали, что для Pillars of Eternity II: Deadfire выйдет три DLC. Теперь стали известны подробности каждого из дополнений.

Beast Of Winter выйдет в июле. Действие развернётся на острове, населённом таинственным культом судного дня, который скрывает некую древнюю тайну. Вы также исследуете Запределье, таинственное измерение, населённое древними душами.

Seeker, Slayer, Survivor поступит в продажу в сентябре. Это DLC фокусируется на сражениях, а его действие разворачивается на необитаемом и неизученном острове. Сюжет повествует о миссии по возвращению древних реликвий из рук неких крайне опасных и опытных противников.

The Forgotten Sanctum появится в ноябре. Дополнение расскажет о приключении, в котором игроки смогут помочь (или помешать) могущественным волшебникам Эоры. Вы сможете сдружиться, предать или одурачить этих почтенных мистиков, раскрывая тайны, утерянные в веках. Ваше решение повлияет на весь архипелаг.

Все три DLC войдут в состав Season Pass, продажи которого в качестве отдельного продукта стартуют после релиза игры по цене 24.99$ (цена для российского сегмента пока не известна). Каждое из них по-отдельности обойдётся в 9.99$. Впрочем, уже сейчас можно предзаказать сезонный пропуск в комплекте с игрой в составе издания Obsidian Edition по цене 1289 рублей. Обычная версия Pillars of Eternity II: Deadfire при этом обойдётся в 930 рублей, так что ценник на дополнения составит всего 359 рублей. «Обсидиановое издание» доступно для предзаказа как в Steam, так и в GOG.


via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary

Интересные особенности в новом видео Pillars of Eternity II



Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire опубликовали новое видео, в котором продемонстрировали различные особенности, в том числе не очевидные на первый взгляд. Среди них классическое подкладывание взрывчатки в карман ничего не подозревающего NPC, привлечения внимания противника броском чего-то вроде петарды, возможность дать имя острову и многое другое.

Отдельно стоит отметить говорящий (и, кажется, немного возбуждённый) меч женского пола, а также песни, которые матросы заводят во время путешествий на корабле.

Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC. Консольные версии ожидаются осенью текущего года.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #22: 30 Ноябрь 2018, 17:35 »

Бета-патч 4.0 добавил новый контент в Pillars of Eternity II



Обновление ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire версии 4.0, доступное пока лишь в качестве беты, оказалось неожиданно масштабным не только в плане корректировки игровых механик и исправления багов, но и в том, что касается добавления нового контента.

Так, например, игра обзавелась одинадцатью новыми подклассами, у каждого из которых есть собственные уникальные особенности:
  • Tactician (Fighter)
  • Furyshaper (Barbarian)
  • Debonaire (Rogue)
  • Steel Garrote (Paladin)
  • Arcane Archer (Ranger)
  • Forbidden Fist (Monk)
  • Bellower (Chanter)
  • Priest of Woedica (Priest)
  • Ancient (Druid)
  • Blood Mage (Wizard)
  • Psion (Cipher)
Кроме того, в игре появилось два мега-босса (Dorudugan и Sigilmaster Auranic), а некоторые корабли поверженных капитанов будут периодически респавнится, чтобы море не становилось совсем пустым. Также в Pillars of Eternity II: Deadfire добавили три новых испытания, каждое в честь своего бога (Ваэль, Одра, Воэдика).

Ознакомиться со всеми особенностями патча можно на официальном форуме игры.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1547
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Ответ #23: 26 Январь 2019, 12:29 »

Геймплей режима пошаговых боёв Pillars of Eternity II

Студия Obsidian Entertainment выпустила видео-апдейт, в котором директор по дизайну и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire Джош Сойер рассказывает о новом режиме пошаговых сражений и показывает игровой процесс нового типа схваток.

Обновление уже доступно всем обладателям игры, но лишь в качестве бета-версии. По словам Сойера, столь глобальные изменения потребуют серьёзного тестирования, так что какое-то время разработчики будут собирать обратную связь от игроков, чтобы исправить самые распространённые и серьёзные проблемы нового режима сражений.



via rpgnuke