27 December 2024, 04:57

Author Topic: Про индустрию (2017)

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #30: 08 September 2017, 19:54 »
Немного про "микро-трансакции":


 :trololo: :redlol: :facepalm:
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #31: 09 September 2017, 23:30 »
Вроде все по делу, но как-то очень долго  :wacko_mini: Из серии "масло масляное, вода водянистая"... видать время тянул, чтобы задонатили  побольше  :trololo:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #32: 10 September 2017, 13:37 »
Не, это у него пару раз в неделю на твитче стримы по 2 часа где-то. Оттуда выдрал. Вообще достаточно первых минут 5, ну 10.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #33: 10 September 2017, 17:02 »
Не, это у него пару раз в неделю на твитче стримы по 2 часа где-то. Оттуда выдрал. Вообще достаточно первых минут 5, ну 10.
Ты смотришь его  стримы? Что он стримит?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #34: 13 September 2017, 19:45 »

Obsidian рассказали об отменённых и несостоявшихся играх

В недавнем материале, посвящённом отменённой ролевой игре Stormlands, представители студии Obsidian рассказали о так называемом «Лете Предложений». В течение трёх месяцев разработчики придумывали концепции различных RPG и предлагали их многочисленным издательствам.

Недавно побывавшие в офисе компании журналисты Eurogamer подготовили целую статью, в которой рассказали о несостоявшихся проектах.
Quote (selected)
«Полагаю, мы создали порядка десяти „питчей“ тем летом», — комментирует ситуацию Крис Паркер, один из со-основателей Obsidian.
Студия предлагала самые разные игры самым разным издательствам, в том числе пыталась продвинуть два проекта по мотивам Might & Magic боссам Ubisoft. Один из них был совсем небольшим, а второй представлял собой крупную игру с открытым миром. Разработчики даже хотели заинтересовать Warner проектом по мотивам «Лиги Справедливости»! Но больше всего сотрудникам Obsidian запомнились «питчи» Prey 2 и Warhammer 40 000.
Quote (selected)
«Все были очень взбудоражены Prey 2. Наша игра имела больше общего с оригинальным Prey, [чем перезапуск]. Вы играли представителем человеческой расы, работающим охотником за головами в месте, где повсюду одни инопланетяне. Вы бы стали крутым наёмником в научно-фантастическом сеттинге».

С точки зрения механики сиквел Prey в представлении Obsidian являлся сплавом шутера от первого лица и RPG. В игре был большой хаб, где игрок мог взаимодействовать в различными персонажами. На первый взгляд всё выглядит примерно как тот отменённый Prey 2 от Human Head, но с поправкой на большое количество ролевых элементов. В версии от Obsidian игроку предстояло бы столкнуться с множеством очень «инопланетных» элементов. Вот как это описывает Фергюс Уркхарт:
Quote (selected)
«Обычно игры в жанре Sci-Fi очень „очеловечены“. Нам показывают инопланетян с точки зрения того, как они бы отреагировали [на что-либо], если бы были людьми. Поэтому создаются инопланетяне, больше похожие на людей в костюмах [пришельцев]. Важно, чтобы инопланетяне в игре были не просто людьми в костюмах. У них должны быть совершенно иные желания и потребности. Они иначе реагируют на то, что видят, они и видят-то всё в совершенно ином свете. Как бы нам заставить инопланетян в этом мире выглядеть по-настоящему инопланетно?»
Кроме того, разработчики хотели внедрить разнообразие и в игровой процесс, максимально отдалившись от обычного шутера. В игре должны были присутствовать джетпаки, паркур и автоматический крюк-кошка, прямо как у Бэтмена. По словам Криса Паркера, Obsidian хотели перевести игру в три измерения, по полной программе задействовав вертикальное пространство.

К несчастью, этот «питч» не принёс никакого результата. Представители Bethesda общались с разработчиками, но не давали никаких обещаний. В итоге было принято решение делать перезапуск серии, которым занялось остинское подразделение Arkane.

Следующим предложением стала игра по мотивам Warhammer 40 000, которую разработчики пытались «продать» THQ. Последня обладала лицензией и уже успешно работала с Obsidian над South Park: The Stick of Truth. Несмотря на то, что уже тогда THQ испытывала серьёзные трудности, разработчикам было нечего терять.
Quote (selected)
«Питч» Warhammer 40 000 был расписан на 28 страницах. Я буквально недавно его снова просматривал", — говорит Крис Паркер. — «Мы написали небольшую повесть на тему того, какой крутой может быть эта игра. Идея была следующей: существует PnP-игра про Инквизицию в сеттинге W40K, она более личная [в отличие от стратегического оригинала], в ней вы путешествуете по различным планетам. Наша RPG строилась вокруг того, что вы являетесь Инквизитором-новичком».
Кроме того, Obsidian питчили игру по мотивам Star Wars. По словам Криса Паркера, они каждые пару лет предлагали проекты по «Звёздным Войнам», так что в этом не было ничего необычного. Питч назывался Star Wars: Dark Times и отсылал к одноимённой серии комиксов.
Quote (selected)
«Действие игры разворачивалось в промежутке между Эпизодами III и IV. По сути, это была современная интерпретация KotOR III, действие которой разворачивалось в период Тёмных Времён».
Сейчас, когда лицензия на игры по мотивам «Звёздных Войн» находится в руках Electronic Arts, у которых под крылом есть своя студия по производству RPG, шансы на осуществление подобного проекта минимальны, но Фергюс не сдаётся.
Quote (selected)
«Когда-нибудь! Слушайте, я пытаюсь, пытаюсь!»
Но ничто не сравнится с отменой игры, находящейся на полпути к релизу. Так было со Stormlands, но это не первый проект, отмена которого пошатнула Obsidian. В 2006 году разработчики трудились над RPG по мотивам «Белоснежки и семи гномов» для Buena Vista, игрового подразделения Disney. Это был приквел, действие которого разворачивалось задолго до появления самой Белоснежки.
Quote (selected)
«Это должен был быть куда более мрачный мир, [чем его обычно представляют]. По меркам Disney [в этом мире] довольно много мрачных элементов, но их обычно сложно рассмотреть за всей этой милой анимацией. Они хотели сыграть на этом и сказали нам: „Вот история о Семи Гномах, действие которой разворачивается задолго до сказки“. Персонаж, за которого вам предстояло играть, был довольно типичным для RPG. Его звали Принц [или Принцесса], это юноша или девушка, которому предстояло столкнуться с семью гномами и пуститься в приключения».
Сами по себе гномы были своеобразными инструментами для разрешения различных ситуаций.
Quote (selected)
«У них были различные способности, но вы могли путешествовать одновременно лишь с двумя из них. Их способности могли по-разному комбинироваться между собой, а потому, основываясь на том, с кем вы сражаетесь, вы могли захотеть взять двух конкретных гномов, потому что они могут скомбинировать свои способности и произвести какой-то определённый эффект. Вы также могли с их помощью решать различные головоломки. Если упрощённо, то конкретный гном мог иметь гипотетический синий ключ для синих дверей».

Obsidian работали над игрой под кодовым названием Dwarves около года, после чего Disney передумали.
Quote (selected)
«Мне не кажется, что это стало таким уж большим сюрпризом. Были некоторые фундаментальные различия между тем, что хотели видеть Disney, и тем, что мы делали. Проект, над которым мы работали, был несколько более беззаботным, нежели они предлагали изначально. То, что они предложили, было очень и очень мрачным: гномы были рабами великанов и работали в шахтах, затем они сбежали оттуда и стали жить сами по себе. Когда игрок встречал их, они были весьма ожесточёнными и злыми. Но мы подумали: „Окей, ладно, это всё хорошо, но давайте всё немного осветлим и посмотрим, что выйдет“. Здесь у нас был разлад во мнениях. То же самое касалось и механик: мы хотели сделать что-то более революционное, но, полагаю, им не это было нужно».
Официальной причиной отмены, по словам Паркера, стало недостаточно высокое качество игры. Критике подверглась изуальная составляющая. В то время Unreal Engine 3 был ещё не так хорош, а его финальная версия даже не вышла, поэтому первое время Obsidian были сосредоточены на игровых механиках и проектировании мира, оставив графику и прочие «навороты» на потом. Разработчики сфокусировались на технических аспектах игрового процесса и прототипировали именно его, желая сначала дать игроку возможность обойти весь мир, посетить раздичные локации и сразиться с большими боссами. Естестенно, игра ещё не сформировалась визуально, и это стало большой проблемой.

Как бы то ни было, сейчас все проблемы Obsidian Entertainment уже позади. В настоящий момент студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire и ещё как минимум двумя неанонсированными проектами.

via rpgnuke

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #35: 14 September 2017, 19:10 »
Ты смотришь его  стримы? Что он стримит?
Не смотрю. Иногда попадается что-то интересное с них, вот это смотрю.
Вроде бы он там или общается с чатом/донатерами, или играет во что-то и общается.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #36: 18 September 2017, 20:03 »

Obsidian рассказали о сложностях работы и новой крупной RPG


Очередное интервью из целого ряда бесед, состоявшихся у сотрудников Obsidian с журналистами Eurogamer, раскрывает подробности непростого существования независимой студии в эпоху современных консолей.
Quote (selected)
«Издатели всегда смотрят на то, можешь ли ты создавать AAA-контент. „Можете ли вы работать с этими новыми консолями?“ Можем. Но это просто слова. Я не могу показать им красивый уровень, запущенный на Xbox One».

«Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли — это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии».

«Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет „Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2“, и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром. Я всё ещё хочу делать крупные RPG».
Крис Паркер, со-основатель и один из нескольких владельцев Obsidian добавляет:
Quote (selected)
«Большинство игр, в которые я играю на своей PlayStation 4, представляют собой крупные релизы. Это игры, в которые я играю, это игры, которые я люблю, и это игры, которые я хочу делать и с которыми я хочу конкурировать. Если бы выбор был за мной, я бы потратил все наши деньги на крупнобюджетный проект, сделав нечто невероятное».
Armored Warfare своё дело сделала. Как говорит Уркхарт, прекращение работы над проектом было обоюдным желанием как студии, так и заказчика.
Quote (selected)
«Некоторые издатели, — например, SEGA — снова ищут возможности для создания игр. Microsoft тоже ищут — у них произошла реструктуризация и они снова находятся в поиске. Всё циклично».

«Мне буквально недавно позвонили из одного издательства, которое хочет, чтобы мы кое-что сделали для них. Но сейчас не самое подходящее время, да и не самый лучший проект они нам предложили, он нам не очень подходит».
В марте Obsidian получили предложение-сюрприз, которое так и не превратилось в проект.
Quote (selected)
«Мы отправились на встречу с этой группой, они презентавали нам свою идею, и мы такие «Вау, окей…». Они сказали «Мы хотим приступить как можно быстрее».
Obsidian разработали «питч» и вскоре переговоры перешли к обсуждению бюджета, как вдруг БАМ, сделка отменилась. Но Уркхарт привык, такое происходит постоянно. И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек.
Quote (selected)
«У нас новый проект. Да. Мы делаем крупную RPG — и это не Fallout!»
Уркхарт подтвердил, что это работа с издателем, но не стал говорить, сотрудничали ли компании в прошлом.
Quote (selected)
«[Это было бы] слишком легко!»
Уркхарт также рассказал о сложностях, с которыми Obsidian сталкиваются из-за своей независимости.
Quote (selected)
«Мы подписываем контракт и обязаны соблюдать сроки — случится конец света, если мы их не соблюдём. Нам придётся отписать [заказчику] наш процент от продаж, нам придётся отписать права на IP. Когда ты являешься внутренней студией [издателя], то это просто ещё один месяц — они уже заплатили сотрудникам, в бюджет уже заложена оплата для всех этих людей».
По словам Уркхарта, предложений о покупке поступало довольно много.
Quote (selected)
«У нас нет девиза «Независимость навсегда!», мы не хотим оставаться чистокровными «инди». Мы были внутренней студией издателя (Уркхарт имеет в виду Black Isle и Interplay — прим.) довольно продолжительное время и были успешными».
Паркер поддерживает коллегу:
Quote (selected)
«Если поступит хорошее предложение, то мы обязательно им воспользуемся».
По словам владельцев компании, ни одно предложение ещё не было достаточно хорошим, чтобы они могли согласиться на поглощение.
Quote (selected)
«Мы просто считаем, что поступавшие предложения были несоразмерны тому, на что мы способны и чего мы стоим».

«Преимущество независимости заключается в том, что мы можем одновременно работать как над Star Wars, так и над South Park, а внутренние студии не могут. Я могу проснуться утром и сказать «Эй, а попробую-ка я запитчить игру по Star Wars в девятый раз!»

«Индустрии нужны независимые студии вроде нашей, потому что мы делаем игры по-другому. Это как экология игровой индустрии: нужны независимые AAA-разработчики, которые смогут взглянуть на вещи так, как не способны сделать крупные издательства».
Несмотря на все проблемы, череду несостоявшихся проектов, увольнения и риски банкротства, Obsidian выстояли и вот уже 14 лет продолжают делать отменные игры. И сейчас они работают над крупной RPG.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #37: 22 September 2017, 21:16 »

Сказ о подлости Electronic Arts


Руководитель Slightly Mad Studios (Need For Speed: Shift, Project CARS) Йен Белл рассказал о том, как издательство Electronic Arts пыталось уничтожить компанию, чтобы получить её технологии и лучших сотрудников.

Quote (selected)
«Мы создали игру под названием Need For Speed: Shift, затем работали над Shift 2. EA пришли и сказали «Мы дадим вам 1,5 миллиона, если ты согласишься не вести переговоры с другим издателем, не работать над другими играми. И тогда мы дадим вам 1,5 миллиона и подпишемся на Shift 3». И я согласился. Это звучало как хорошая сделка. Я взял 1,5 миллиона, заплатил парням, выдал кучу премий, а за две недели до того, как начать работу над Shift 3, её отменили. Без предупреждения. Они сказали «Мы больше этим не занимаемся».

По словам Белла, EA пытались похоронить компанию и украсть её технологии.

Quote (selected)
«У нас были проблемы, у нас ничего не осталось. Наступал наш конец. Они буквально уничтожили нашу компанию. Они пытались убить нас, пытались украсть наши технологии. Пытались поиметь нас, другого слово подобрать не могу. Вот что они хотели сделать. Мы не любим EA. Эти парни — мудаки. Мы не уважаем EA, мы больше никогда не заключим с ними сделку, они отвратительные существа, настоящие корпоративные монстры».

После того, как дела в компании пошли совсем плохо, издатель попытался переманить к себе наиболее ценные кадры.

Quote (selected)
«Они прислали письма с предложением четырём или пяти ключевым сотрудникам. И двое из них ушли, потому что у нас были проблемы. У нас ничего не оставалось».

Также Белл рассказал, как удалось спасти технологии компании, которые должны были достаться EA. Slightly Mad разработали собственный движок, который использовали в том числе для Need For Speed: Shift, но оставили права на него за собой с помощью хитрости.

Quote (selected)
«У них в контракте была оговорка, что все разработанные нами технологии будут принадлежать им. Я же добавил в контракт другую оговорку, согласно которой они получат все технологии, за исключением тех, которые принадлежат третьим сторонам».

«Перед подписанием договора я передал все наши технологии сторонней компании под названием Middleware Limited. Я не говорил EA об этом. Поэтому, когда они пришли, чтобы украсть наш движок, я им сказал „Нет, он принадлежит третьей стороне. Всё это — собственность Middleware Limited“, а я владел этой компанией на 100%. Ты ничего не получишь, EA».

Если Белл не преувеличивает, то Electronic Arts пыталась забрать готовый движок и ключевых сотрудников без вложений. Приобретение студии и всей её технологической базы обошлось бы издательству в кругленькую сумму, а попытка утопить независимого разработчика могла сэкономить эти средства. Slightly Mad Studios удалось спастись только благодаря предусмотрительности Йена Белла. Лишь сохранение прав на технологии компания смогла приступить к разработке Project CARS, что позволило ей остаться в бизнесе.

Стоит отметить, что Electronic Arts уже не первый раз замечена за подобными манипуляциями. Издатель периодически сотрудничает с независимыми разработчиками, но каждый раз политика корпорации выглядит невыгодной для партнёра. Так, например, масштабная ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning, разработанная 38 Studios, была профинансирована EA.

Проект имел огромный потенциал как франчайз, однако издатель по какой-то причине не прикладывал больших усилий в продвижении игры. К примеру, Kingdoms of Amalur не получила никакой русской локализации, что было беспрецедентным случаем. Таким образом, продажи игры на территории России и стран бывшего СССР свелись к минимуму. Аналогичная ситуация сложилась и в ряде других рынков.

Как стало известно позднее, Electronic Arts почти не рисковали. Издатель получал 100% прибыли от проекта до тех пор, пока не окупит инвестиции в размере 28 миллионов долларов. В дальнейшем их доля падала до 70%. Жёсткие условия привели к краху разработчика, однако EA не удалось наложить руки на собственность компании. Поскольку для стартапа девелоперам пришлось взять серьёзный кредит, всё имущество 38 Studios перешло в собственность штата Род-Айленд.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #38: 05 October 2017, 17:30 »

CD Projekt RED покидают ведущие разработчики

Как сообщает сайт GamePressure, студию CD Projekt RED покидают ключевые сотрудники. Свои посты покинуло сразу четыре ведущих разработчика.

Матеуш Пяскивич — Ведущий дизайнер уровней. Ранее работал в Treyarch над Call of Duty: Black Ops III, с начала текущего месяца трудится в рядах Flying Wild Hog (Shadow Warrior 2).

Дерек Паттерсон — Старший геймплейный продюсер Cyberpunk 2077. Ранее участвовал в создании Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption II в составе Rockstar Games. Перешёл в Techland.

Овидиу Трайан Василеску — Один из руководителей проекта. Отныне трудится продюсером в V11 Studio. Ранее он занимал различные позиции в Ubisoft.

Михал Стек — Настоящий ветеран CD Projekt RED. Был старшим арт-продюсером дополнений для «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077.

Несмотря на то, что CD Projekt RED является крупной компанией и кадровые перестановки происходят довольно часто, такой отток ключевых сотрудников вызывает обеспокоенность судьбой Cyberpunk 2077. Под амбициозный проект было выделено сразу несколько правительственных грантов. В дальнейшем появились слухи о том, что разработка игры стартовала с нуля.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #39: 06 October 2017, 08:57 »

Слух: Крис Авеллон тизерит новую часть Fallout



Крис Авеллон опубликовал в Facebook изображение, намекающее на его возвращение к работе над серией Fallout.

Картинка демонстрирует фирменного человечка, которого Авеллон рисует на многих своих карикатурах, воссоединяющегося со знаменитым Vault-Boy. Сцена объятий сопровождается словами «Я так по тебе скучал». Да, именно в прошедшем времени.

После своего ухода из Obsidian Авеллон начал работать фрилансером, желая иметь возможность прикоснуться к самым разным проектам. Он успел поработать над Prey, изданием которой занималась Bethesda, и плодотворное сотрудничество вполне могло продолжиться.

Ранее игровое подразделение компании было расширено второй студией, которая расположилась в Канаде. По словам руководства Bethesda, перед выпуском The Elder Scrolls VI разработчики планируют сделать две игры, одной из которых может оказаться очередной спин-офф Fallout. Вероятно, именно над ним будет работать или уже работает Авеллон.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #40: 23 October 2017, 19:46 »

"Одиночные игры от EA мертвы", — бывший сотрудник BioWare

Бывший сотрудник BioWare Манвир Хеир (Manveer Heir) пообщался с журналистами портала Vice. Он заявил, что компанию Visceral Games закрыли вовсе не из-за того, что не окупилась Dead Space. О роспуске студии и заморозке её проекта по Звёздным Войнам в Electronic Arts задумались ещё после выхода Mass Effect 3. Хеир во всём винит многопользовательский режим.

По словам геймдизайнера, крупные компании не думают о том, что хотят игроки. Они думают о том, что игроки захотят купить. Единственный способ заставить игрока вкладывать в игру деньги, это каким-то образом "уговорить" его постоянно возвращаться. Можно сделать огромный открытый мир, наполнить игровой процесс, чтобы игроку было чем заняться. По этой причине EA толкает разработчиков в сторону open-world. В ходе разработки нескольких проектов выяснилось, что цена создания такой игры растёт больше, чем доход с её продаж. Стоимость создания одиночного сюжетного режима Mass Effect 3 в какой-то момент перевалила за 100 миллионов долларов.

Спасением стал мультиплеер. Когда у игроков появилась возможность покупать наборы карточек для многопользовательского режима, деньги потекли рекой. Манвир Хеир не может назвать точных сумм, но утверждает, что они были огромными. Он лично видел, как один из игроков потратил 15 000 долларов на эти комплекты.

Следующей игрой от BioWare будет Anthem. О проекте пока мало известно, но предполагается сильный упор в онлайн. Хеир считает, что это совсем не та игра, которую обычно геймеры ждут от компании. Мало того, ААА-игры от EA с упором в сингл на данный момент мертвы, считает геймдизайнер.

Манвир Хеир работал 7 лет в BioWare. В частности, он приложил руку к созданию мультиплеера в Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda. Последняя, по его словам, кардинально переделывалась несколько раз в угоду микротранзакций, так что игроки получили продукт, сделанный всего за 2,5 года. Сейчас Хеир основал свою независимую студию и ищет деньги для разработки игры о нарковойне и уничтожении цветных городских общин белыми расистами.



via GoHa

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #41: 08 November 2017, 15:20 »

Брайан Фарго признал провал Torment: Tides of Numenera



В интервью PC Games N руководитель студии inXile Брайан Фарго заявил, что продажи Torment: Tides of Numenera стали большим разочарованием для студии.
Quote (selected)
«Я честно могу сказать, что Torment разочаровал нас с точки зрения продаж. Для этого есть несколько причин, в чём-то наша вина, в другом… скажем так, игра, в которой нужно так много читать — это не то, что весело смотреть на Twitch. Но я не напираю только на это. Есть множество других переменных в работе… но это важная часть медиа».
Фарго также отметил, что нужно было больше внимания уделить боевой системе игры, поскольку один только текст не может составлять «core loop» (цикл, состоящий из действий, определяющих игровой процесс — прим.) игры.

Несмотря на это, Фарго не считает Torment: Tides of Numenera плохой игрой.
Quote (selected)
«Planescape: Torment тоже не была большим хитом. Она не взорвала чарты, но была отличной. У Planescape: Torment 91% на Metacritic, но она не продалась миллионами копий, хотя и заслуживала этого. Думаю, в этом что-то есть».
В настоящий момент у Tides of Numenera порядка 150 тысяч владельцев в Steam.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #42: 08 November 2017, 15:20 »

BioWare празднует десятилетие Mass Effect



Студия BioWare отпраздновала десятилетие популярной серии Mass Effect, выпустив специальное видео. В ролике ветераны компании, принимавшие участие в создании игр франшизы, рассказали о том, что для них значит Mass Effect. К ним присоединились актёры, подарившие свои голоса героям. Среди них Марк Мир, Дженнифер Хейл, Том Тейлорсон и Фрида Волфф.

В настоящий момент серия Mass Effect заморожена, однако разработчики во главе с вернувшимся в компанию Кейси Хадсоном не оставляют надежду вернуться в популярную вселенную.

Оригинальная игра вышла 20 ноября 2007 года и была временным эксклюзивом Xbox 360. Спустя полгода состоялся релиз на PC.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #43: 11 November 2017, 15:09 »

Проблемы в CD Projekt RED и смена концепта Cyberpunk 2077



Видеоблогер YongYea, первым поднявший тему проблем внутри студии CD Projekt RED, опубликовал очередной видеоролик, в котором рассказал, как продвигается разработка Cyberpunk 2077.

После публикации первого ролика блогер связался с несколькими разработчиками, личность которых он смог подтвердить, и поговорил о ситуации внутри компании.

Помимо подтверждений ранее ходивших слухов о сложностях работы, некомпетентности руководства и постоянных переработках, сотрудники студии рассказали о трудностях, с которыми CD Projekt RED столкнулась при разработке Cyberpunk 2077.

По словам источников, первоначальный концепт игры оказался чрезвычайно амбициозным. Лишь в конце 2016 года поляки осознали, что для работы им понадобится новая версия графического движка RED Engine. Разработчикам необходимы новый инструментарий, а также поддержка различных функций и вещей, обусловленных сеттингом. Согласно оценкам, на переработку ядра должно уйти порядка двух лет.

Кроме того, была пересмотрена концепция Cyberpunk 2077. Ранее планировалось, что игрок сможет создать собственного героя, выбрав ему пол, внешность и класс. От этой идеи было решено отказаться, сфокусировавшись на готовом герое на манер «Ведьмака».

Также были раскрыты подробности относительно недовольства сотрудников генеральным директором студии Адамом Бадовски. Как сообщают источники, Бадовски принимает решения во всех областях, однако при этом не обладает достаточными знаниями, чтобы считаться компетентным во всех вопросах. Некоторые его идеи противоречат здравому смыслу и попросту не работают, однако Бадовски настаивает на их реализации. Это приводит к необходимости тратить время на доказательство их несостоятельности опытным путём, пытаясь реализовать неподходящие игре элементы.

Вышеозначенные сложности сопровождали все игры CD Projekt RED, начиная с первого «Ведьмака». По словам источников, самой большой проблемой для студии является текучка кадров. После каждой новой игры компанию покидает огромное количество сотрудников, которые забирают вместе с собой и весь накопленный опыт. Ситуация усугубляется отсутствием качественной документации по технологиям и процессам внутри компании, в связи с чем новые сотрудники вынуждены учиться на собственных ошибках, раз за разом наступая на те же самые грабли, что и их предшественники. Столь жёсткий переход приводит не только к потере времени, но и к тому, что некоторые знания полностью утрачиваются с уходом из студии важных сотрудников.

Помимо этого разработчики отмечают слишком амбициозные и весьма абстрактные идеи, возникающие у руководства, что приводит к лишней трате огромного количества ресурсов. Так, например, порядка года работы одной из внутренних команд было потрачено впустую на реализацию возможности атаковать слабые точки монстров на манер прицельной стрельбы V.A.T.S. в Fallout. Идея была интересной, однако реализовать её в рамках боевой системы с холодным оружием оказалось невозможно.

Блогер также опубликовал информацию о примерном количестве сотрудников, уволившихся после релиза The Witcher. Точные данные неизвестны, однако в руках у YongYea оказались групповые фотографии. Некоторых членов команды на них не было в связи с отпусками или по иным причинам, однако масштаб проблемы очевиден. Из 62 засветившихся на фото членов студии 38 покинули CD Projekt RED после релиза первой игры.

На аналогичной фотографии команды разработки сиквела было изображено 96 человек. Из них 40 предпочли уволиться после релиза проекта.

Источники также поделились информацией о сложностях в работе над «Ведьмаком 3». По словам сотрудников, период «кранча», который на крупных проектах обычно длится несколько последних месяцев разработки, занял полтора года! Всё это время сотрудники были вынуждены засиживаться допоздна и выходить на работу в выходные дни, что не лучшим образом сказалось на личной жизни и здоровье некоторых коллег.

Остаётся лишь надеяться, что руководство обратит внимание на внутренние проблемы студии. Cyberpunk 2077 может стать настоящим хитом, однако способен и похоронить CD Projekt RED под тяжестью амбиций её руководства.



via rpgnuke

P.S. Как-то боязно уже за игру... все идет к тому, что проект станет жертвой непомерных амбиций и самодурства руководства студии  :scratch_one-s_head_mini:

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #44: 24 November 2017, 21:33 »

Саундтрек The Witcher 3 выпустят на виниловых пластинках


Саундтрек ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt будет выпущен на виниловых пластинках. Комплект стоимостью 55 $ состоит из четырёх пластинок, которые содержат музыку из оригинальной игры, а также её дополнений.

Общая продолжительность всех музыкальных композиций составляет порядка 120 минут. Приобрести пластинки, релиз которых состоится 24 ноября, можно исключительно в магазине ThinkGeek.






via rpgnuke