14 April 2025, 04:10

Author Topic: Про индустрию (2017)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #15: 10 April 2017, 18:12 »

CD Projekt RED столкнулась с критикой из-за регистрации торговой марки Cyberpunk



Компания CD Projekt RED, недавно зарегистрировавшая торговую марку Cyberpunk, чтобы защитить свои права в отношении разрабатываемой ей игры Cyberpunk 2077, столкнулась с критикой со стороны сообщества игроков.

Пользователи форумов Reddit высказали серьёзную обеспокоенность о возможности польской студии обладать эксклюзивным правом на слово «киберпанк» и так или иначе влиять на то, как его используют другие компании, а также писатели, киноделы и прочие производители мультимедийного контента.

В связи с возникшим недопониманием CD Projekt RED выпустили заявление, в котором пояснили причины регистрации такого распространённого в фантастической литературе и видеоиграх слова. По словам представителей польской компании, разработчики зарегистрировали торговую марку Cyberpunk для того, чтобы иметь приоритетное право на выбор названия для будущих сиквелов, будь то Cyberpunk 2 или Cyberpunk 2078. Таким образом, никто, включая патентных троллей, не сможет зарегистрировать торговые марки с таким названием, помешав планам разработчиков на дальнейшее развитие вселенной.

Кроме того, использование слова «киберпанк» в описаниях игр или жанра никак не регулируется и не воспрещается, равно как и использования слова в названии, если в нём также присутствуют другие слова. Так, например, название гипотетической игры «John Smith: Adventures in a cyberpunk dystopian society» торговую марку не нарушает, а потому у разработчиков не было бы претензий к авторам.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #16: 21 April 2017, 16:06 »

Открытое письмо BioWare

Известный в определённых кругах журналист Роуэн Кайзер опубликовал на Polygon открытое письмо BioWare.

Дорогая BioWare, нам нужно серьёзно поговорить.
Как видно из последнего обновления Andromeda, ты действительно прислушиваешься к мнению игроков. Но я пишу эти строки не для того, чтобы в очередной раз поплакать о лицевой анимации и убогих диалогах, я прошу большего: перестань экспериментировать с открытыми мирами.

С каждым разом твои игры становятся всё хуже и нет никаких предпосылок для улучшения ситуации. Я уверен, ты видела оценки — худшие в твоей истории разработки ролевых игр. И несмотря на относительно хорошие оценки Dragon Age: Inquisition, ставили их не за достоинства открытого мира, а вопреки его недостаткам.

Я знаю о продажах Skyrim, про многочисленные награды The Witcher 3 я тоже в курсе. Но это чужие игры. Разве до сих пор не понятно, что это не твой путь? Ты перестала делать одни из лучших игр в индустрии, перейдя в категорию «сыграю, если появится время». Ты этого добивалась?

Что ты потеряла

Давай рассмотрим период с 2005 по 2012 годы. За эти восемь лет вышло шесть проектов, многие из которых уже сейчас считаются классикой ролевых игр: трилогия Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins/2 (А ещё Star Wars: The Old Republic и… Sonic RPG? Ладно, проехали).

Если бы мне сейчас сказали, что половина из этих игр — лучшие в своём жанре, я бы посоветовал расширить сферу интересов, но, в принципе, я бы понял.

Первые четыре ролевые игры — Baldur's Gate 1/2, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic — стали серьёзной заявкой на звание лучшего ролевого разработчика за всю историю игровой индустрии.

Но теперь твоя репутация серьёзно пошатнулась. У тебя уже были проблемы с концовкой Mass Effect 3. Dragon Age 2, хоть и не пришлась по душе публике, но сделана в твоём стиле. Dragon Age: Inquisition собрала множество наград, но то на безрыбье 2014 года, а The Witcher 3 окончательно отодвинул её в тень. Выход Andromeda не изменил ничего: сильное повествование могло бы скрасить огрехи открытых миров, но и здесь нас ждало разочарование.

Что такое сильное повествование? Я попросил фанатов Inquisition выделить самые запомнившиеся аспекты игрового процесса. И хотя некоторым понравилось исследовать игровой мир, большинство отдало свои предпочтения Зимнему дворцу с сюжетным политическим переворотом и практически полностью линейному дополнению «Чужак». Я слышал немало хорошего о персонажах и романтических отношениях… разве ты не видишь, что все эти элементы прекрасно обходятся без открытого мира? Но мы-то видим, потому что раньше так и было.

Все твои игры, вплоть до Inquisition и Andromeda, состояли из трёх ключевых взаимосвязанных элементов, ставших залогом успеха: сильного повествования, грамотного проектирования уровней и моральных выборов. Открытые миры Inquisition и Andromeda не только не подчеркнули твои достоинства, они их практически уничтожили.

Можешь, когда хочешь

Давай вместе вспомним лучшие моменты твоих прошлых игр. Вермайр, Убежище, база Коллекционеров, Логово Серого посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и крепость Адамант.

Всех их объединяет одно: сюжет, вырывающий игрока из относительно свободного исследования мира и пару часов тянущий его за жабры по единственно возможной дороге. А ведь ты продолжаешь делать это в играх с открытым миром! Нападение на Убежище, Зимний дворец, осада Адаманта — именно с этими моментами связаны самые приятные воспоминания о Inquisition.

И все они — словно кусочки твоих прошлых игр, крутые, будучи оторванными от всего остального. Они настолько не вписываются в концепцию открытого мира, что даже такая банальность, как поиск зелий лечения, принимает совсем другую форму. Если путешествуя по открытому миру, мы время от времени возвращались за ними в лагерь, то в сюжетных застенках постоянно двигались вперёд, обшаривая каждый сундук. Сюжет Andromeda подаётся такими же кусками, которые не сильно уступают твои прошлым творениям. Саларианский ковчег и меридианские задания были одними из самых запоминающихся моментов в игре.

Ещё один недостаток, свойственный всем играм с открытым миром, — навигационные метки, заполняющие карту с каждым взятым заданием. Игрок не видит за ними сюжетной приманки, механически следуя к ближайшей с единственной целью — чуть-чуть подрасчистить дневник. Процесс этот напоминает чистку ковра пылесосом и ровно настолько же увлекателен.

Попытки рассказать историю в открытом мире не доведут тебя до добра и это хорошо заметно в Andromeda.

Отложенное почти до самого конца игры задание Пиби заставило меня вновь пробежаться по семи основным игровым областям прежде, чем я увлёкся повествованием. Личное задание Драка также заставляет метаться с планеты на планету. Выполнив другие задания и отправившись через 20 с лишним часов к основному месту действия, я уже забыл, кто главный плохиш, за которым мы гоняемся. Настолько это было важно!

Проблема элементарна: невозможно предугадать, куда в следующий момент отправится игрок. А знаешь, что нужно было сделать? Ограничить место действия одной игровой областью. Начало здесь, конец там, сюжет посередине. Ты ведь знаешь, правда? Знаешь, ведь раньше ты так и делала.

Сейчас ты хотя бы пытаешься. В Inquisition же ты просто бежала от проблемы, даже не стараясь рассказать в открытом мире хоть что-то интересное. Не могу сказать, что одобряю такой подход.

У Skyrim та же проблема, но она изящно сокрыта проработкой самого мира, гораздо меньшим упором на повествование и ощущением открытий. А вот ты продолжаешь пытаться рассказать увлекательную историю в открытом мире, не имея для этого подходящих инструментов.

Успех The Witcher 3 во многом обусловлен значимостью игровых заданий и их ролью в повествовании. Тебе никогда не скажут «пойди туда, забери это». Ограничение заданий по уровню и лишь одной меткой на карте придаёт им ощущение важности, нечто большее, чем стремление тупо добежать до ближайшего отмеченного места.

К этому и нужно стремиться, если ты окончательно решила делать игры с открытыми мирами. То, что ты делаешь сейчас, никуда не годится.

О важности проектирования окружения

Итак, мы выяснили основную проблему игр с открытым миром: нельзя рассказать историю, привязанную к строго определённым местам. Нельзя предугадать, куда отправится игрок и что он сделает. Это усложняет и без того непростую задачу составления маршрута перемещения игрока по миру.

У тебя всегда получались интересные игровые области. Раньше. Помнишь те задания, о которых я говорил выше? Это не просто истории, а хорошо спланированные цепочки из сражений, диалогов, сцен на движке, подкреплённые захватывающей музыкой и архитектурой окружения. Гармоничное сочетание всех этих составляющих активно воздействовало на эмоциональное состояние игроков.

Вспомни Вермайр — лучшую часть оригинального Mass Effect. Игроки знают о происходящем на планете только то, что нужно торопиться. Их сбрасывают на кишащую гетами поверхность и под бравую музыку начинается лучшее во всей игре сражение, включающее лихую езду на Мако по открытым участкам и беготню с перестрелками в узких коридорах.

Завершается оно прибытием в лагерь, где игроки надеются перевести дух, но сюжет тут же втягивает их в конфликт, который может привести к гибели одного из спутников. А потом начинается осада базы Сарена: чрезвычайно напряжённая в начале, она зловеще замедляется, готовя к встрече с Предвестником. Заканчивается же всё первой открытой стычкой с Сареном и судьбоносным решением кому жить, а кому умереть. Ты играла нашими чувствами, заставляя то дрожать от напряжения, то расслабляться, то с замиранием сердца следить за происходящим на экране.

BioWare, ты хорошо научилась вплетать свои истории в окружающий мир. Тактическая боевая система Dragon Age: Origins лишь подчёркивала значимость сражений. Столкнувшись с сильным противником, мы стремились захватить мост или любой ценой сдержать рвущихся в дверь врагов. В Mass Effect 2 переход к боевой системе на основе укрытий позволил использовать в повествовании сложность и неразбериху на поле брани — метод, выведенный на новый уровень в заключительной части трилогии.

Неудивительно, что игрокам так запомнились Убежище, Зимний дворец, Адамант и «Чужак». В этом плане Andromeda мало чем отличается от Inquisition: лучше всего боевая система игры раскрывается в подобных картам для многопользовательской игры замкнутых пространствах или там, где ощущение движения вперёд не ограничивается очередным приземлившимся челноком.

То же относится к заданиям на дредноуте кеттов, личным заданиям Коры и Лиама, и даже теоретически открытым областям вроде баз кеттов на Эосе и Воелде, на поверку оказывающимся довольно линейными. Сражения, перебежки, музыка, архитектура, спутники — всё на месте. Что же происходит в открытом мире? Да куча всякой неинтересной фигни, которая не вызывает ровным счётом никаких эмоций.

И как бы ни был великолепен The Witcher 3, сравнения здесь не уместны. Да, там тоже открытый мир, но построен он вокруг одного персонажа, а боевая система не предполагает активного использования игрового окружения. В Dragon Age и Mass Effect постоянно приходится использовать преимущества окружения: стены, ящики, мосты. Сражения Геральта похожи на боевой танец, твои же герои вынуждены действовать сообща.

Именно сочетание сюжета и боевой системы, а вовсе не открытый мир, делало твои игры настолько великолепными. Пытаясь перенести их достоинства в открытые миры, ты делаешь только хуже. С каждым разом результат пугает всё сильнее.

Отсутствие выбора разрушает кинематографические RPG

BioWare, ты стала известной благодаря моральным выборам. Они были даже в первой Baldur's Gate. Не так много, как в Fallout, и уж точно меньше, чем в Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Но самое главное произошло в Knights of the Old Republic.

Разумеется, это было идеальное решение для «Звёздных войн»: будь джедаем и помогай людям или стань ситхом и сей боль и страдание. Банальная механика, которая со временем стала визитной карточкой, хорошо проявив себя в сериях Mass Effect (герой/отступник) и Dragon Age (одобрение/осуждение спутников).

Но и её ты превратила в фарс. «Спасти этого очаровательного щенка или выпить его кровь на глазах у детей?». Шутки шутками, а ты наверняка слышала в свой адрес подобные обвинения, поскольку в Inquisition и Andromeda решила отказаться от моральных выборов как основы повествования в пользу россыпи меток на карте.

Именно моральные выборы делали задания в твоих играх интересными. Имея возможность выбирать, мы могли попасть в гипотетическую ситуацию, в которой пожилой женщине угрожают бандиты. Но не всё так просто: игрок мог узнать, что под личиной милой старушки скрывается кровавый деспот. Помочь жестоким угнетаемым или физически слабому угнетателю? Интересная дилемма, у которой нет верного решения.

Большая часть заданий Inquisition и Andromeda сводится к «Эй, я разбросал шесть кусков дерева по округе/планете, не мог бы ты их принести?» Навигационные метки на карте свели игровой процесс к механической беготне из точки в точку, ведь никакой сюжетной значимости у таких заданий нет. Как одна из величайших ролевых студий могла настолько опуститься?

Моральный выбор в конце заданий не только заставлял игроков выполнять их, он давал ощущение значимости совершённого деяния, не сводящегося к вычищению дневника от бесконечных записей и получению очков опыта. Высвобождение эмоций, настоящий катарсис.

Проблема хорошо видна на примере Andromeda, в которой по выполнению очередного, казалось бы, сюжетно значимого задания, вы слышите бесплотный голос: «где-то что-то изменилось, Первопроходец, это круто».

Там, где раньше моральные выборы приводили к кульминации задания и становились наградой сами по себе, в огромных игровых областях открытых миров плещется какое-то непонятное дерьмо. В Mass Effect 3 появились так называемые «очки готовности», которые нужны лишь для получения определённой концовки, а в остальном всем наплевать, но были и моральные выборы.

А вот Inquisition, будучи уже игрой с действительно открытым миром, свела все награды к «очкам влияния». Andromeda награждает игрока за выполнение заданий теоретически отличающимися, но на практике столь же бесполезными«очками перспективности». Не понимаю, нахрена это вообще нужно?

Хотя нет, понимаю: так проще делать типичные для игр с открытыми мирами задания в стиле «метнись до маркера и обратно и получи прирост циферок». Не нужно спрашивать, что, зачем и как. Просто сходи туда и обратно.

Возможно, с точки зрения исследования мира это и интересно, но с повествовательной — нудная дребень. Ты не Bethesda, BioWare. Делай сюжетные игры.

Открытые миры утянут тебя на дно

Если выкинуть всё, что мешает пройти за 35 часов сюжет и личные задания спутников Dragon Age: Inquisition, хоть кто-нибудь расстроится? Точно не я. Получится ролевая игра не хуже всех предыдущих. Только вот открытый мир им совсем не нужен.

А Andromeda? С ней несколько сложнее, но думаю, что она бы не слишком пострадала, избавившись от покатушек на джипе и 500 раз повторяемой фразы «десант на подходе». Отсутствие мотивации убивает интерес к игре у большинства игроков. Вот почему зачастую приходится слышать, что они заставляли себя пройти игру до конца.

А главный вопрос: зачем всё это, BioWare? Во имя чего? На кой тебе сдались эти открытые миры? Почему ты, величайшая из ролевых студий, гонишься за установленными кем-то другим модными веяниями? Это твоё желание или приказ Electronic Arts?

BioWare, чего же ты хочешь на самом деле? Нажиться на чужих достижениях или создавать лучшие на планете ролевые игры? Если последнее, то открытые миры тебе в этом не помогут.

Лучше займись тем, что умеешь.

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary

EA разочаровалась в Mass Effect: Andromeda и отложила новую игру BioWare

Компания Electronic Arts отчиталась за прошедший финансовый год, затронув тему Mass Effect: Andromeda и BioWare. Издатель не оставил без внимания тот факт, что последняя часть Mass Effect получила худшие оценки в истории серии и была подвергнута жёсткой критике. О том, что же стало причиной неудачи Andromeda, можно рассуждать долго, но у Electronic Arts на этот вопрос есть собственный ответ.



По словам исполнительного директора EA Эндрю Уилсона, главной причиной проблем Mass Effect: Andromeda стал её излишне продолжительный цикл разработки. Амбиции BioWare привели к тому, что разработчики так и не смогли довести до ума то, что изначально задумали. Так, мы получили ворох технических проблем и пустынный открытый мир, который кажется безжизненным. О сюжете, который также не блещет, Уилсон почему-то не упомянул. Зато он сообщил, что средняя оценка Mass Effect: Andromeda не соответствует их ожиданиям, хотя и отметил, что игра получила более 100 оценок с баллом 80 и выше.

На встрече инвесторов также было объявлено, что новая игра от BioWare откладывается. Проект выйдет только в 2019 финансовом году, то есть не раньше марта 2018 года. Это будет совершенно новый IP с динамичным геймплеем, интересными игровыми механиками и необычным дизайном. Исполнительный директор EA отдельно отметил, что перенос следующей игры BioWare никак не связан с общей ситуацией вокруг Mass Effect: Andromeda. Студии требуется больше времени, чтобы подтянуть все игровые аспекты до должного уровня.

via 4PDA


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary

[PDX CON 2017] BattleTech - Объявлено о партнерстве компаний Paradox Interactive и Harebrained Schemes

Сегодня, 12 мая, на выставке PDX CON 2017 компании Paradox Interactive и Harebrained Schemes сообщили о том, что стали издателями пошаговой тактической Меха-игры BattleTech. Действие проекта происходит во вселенной MechWarrior. Во главе проекта встали Джордан Вейман, создатель MechWarrior и Mitch Gitelman, а также продюсер серии MechCommander и Майк Маккейн, креативный директор серии Shadowrun.

BattleTech успешно завершил кампанию на Kickstarted в ноябре 2016 года, и теперь готовится к запуску. Благодаря поддержке сообщества, BattleTech станет первой пошаговой тактической игрой на ПК более чем за 20 лет. События BattleTech проходят в 3025 году, в тот момент, когда Вселенная попала в ловушку бесконечной войны, которую начали благородные дома. В качестве солдат используются огромные механизированные боевые машины под названием BattleMechs.

Вам предстоит взять на себя командование своим собственным отрядом и выжить, оказавшись втянутым в кровавую межгалактическую гражданскую войну. Проработанное управление и взрывной тактический бой дополнят захватывающую сюжетную кампанию и PvP-мультиплейер режим. Запуск игры запланирован уже на этот, 2017 год.



via GoHa

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary

На разработку Star Citizen собрано более $150 млн

Космический симулятор Star Citizen является самой успешной игрой, создаваемой путем краудфандинга, и с каждым днем лишь укрепляет свои позиции. Так, недавно студия Cloud Imperium Games сообщила, что сборы на разработку превысили знаковую отметку в $150 миллионов. Проект поддержало деньагми более 1,8 миллиона человек.



Примечательно, что темпы поступления денежных средств на счет разработчиков продолжают оставаться на довольно высоком уровне. Сборы на Star Citizen стартовали еще в 2012 году. В конце 2013-го геймерами было пожертвовано на игру $35,5 миллионов. В 2015-м — $104,4 миллиона. Ну а сейчас, как мы уже говорили — свыше $150 миллионов.



За несколько лет разработки проекта штат студии Cloud Imperium Games разросся до 400 человек, а количество возможностей, которые необходимо реализовать, заметно превысило изначальные планы авторов. Все это, правда никак не приближает Star Citizen к релизу, который изначально должен был состояться в 2014 году, потом 2016-ом, а теперь этот вопрос Крис Робертс (Chris Roberts) и кампания вообще предпочитают замалчивать.

via overclockers.ua

P.S. Проект все больше напоминает большую аферу :scratch_one-s_head_mini:

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Ну в закрытую бету игры обзорщиков многих пускают. Правда там все равно единого мира полноценного нет, кусками представлена игра. Я понимаю если бы они запилили что обещали в 2014, а теперь допиливали бы доп. контент ...
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7719
    • RPG diary
Ну в закрытую бету игры обзорщиков многих пускают. Правда там все равно единого мира полноценного нет, кусками представлена игра. Я понимаю если бы они запилили что обещали в 2014, а теперь допиливали бы доп. контент ...
Ну просто это жесть какая-то: столько денег, столько людей, а допилить все никак не могут. Им бы остановиться, реализовать какие-то основные важные штуки, выпустить игру и уже потом "на сдачу" доделывать второстепенные вещи. А они, я так понял, пытаются все сразу осилить скопом, все свои обещания. Ситуация как с STALKER когда-то: молодая амбиционзная, но не опытная, команда слишком многое пыталась реализовать вот так сразу.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary

Создатель Sunless Sea рассказал о работе над Dragon Age 4

Dragon Age 4 формально ещё не анонсирована, однако её производство в недрах студии BioWare ни для кого не является секретом.

В прошлом году разработчики привлекли талантливого сценариста и создателя инди-хита Sunless Sea Алексиса Кеннеди к работе над сценарным контентом грядущей RPG. Теперь же Алексис делится своими впечатлениями о работе с BioWare и рассказывает о том, как строится взаимодействие со студией в Эдмонтоне.
Quote (selected)
«Весьма необычный договор. Это компания с несколькими студиями, включая Эдмонтон, Монреаль и Остин, поэтому да, у них, как правило, не бывает сценаристов-фрилансеров».

«Есть огромная разница между тем, как я работал над своими проектами и тем, как я работаю с BioWare. Сейчас я уже могу сказать, что новая часть Dragon Age находится в разработке. Сначала это было тайной, но, так как все знали, с кем я работаю, небезразличные уже были в курсе. А потом, в день, когда я приступил, Марк Дарра написал в Twitter „добро пожаловать в серию Dragon Age“, поэтому я подумал, что теперь это официально».
Кеннеди живёт в Великобритании, и разница в часовых поясах имеет своё влияние:
Quote (selected)
«Это как коммуницировать с астронавтами, находящимися на орбите Сатурна. Если у меня есть вопрос, я не получу ответа до тех пор, пока в Эдмонтоне не проснутся. Я планирую всё, что хочу узнать и переключаюсь между задачами в зависимости от этого».
Что касается непосредственно сценария, то Алексису предоставили относительную свободу, выделив отдельную часть игры:
Quote (selected)
«Я могу сказать, что мне выделили сюжетную часть, оторванную от основного повествования как в плане сюжета, так и в плане „лора“. Это имело смысл, учитывая мою удалённость. И да, если вы знакомы с моими предыдущими работами, то вас не удивит выбор тематики. Это нечто похожее».

«Я не хочу преувеличивать [значимость] того куска, что пишу. Это похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, мне просто сказали, чтобы я отдалился от всего и написал про совершенно другую страну... Ничего особенно грандиозного, но она совсем иная. Это кусочек „лора“, который был плохо освещён в [предыдущих играх серии] Dragon Age».
Скорее всего, Алексису поручили написать часть сценария, связанного с народом Кунари. Напомним, что действие следующей части, согласно непрозрачному намёку, оставленному в финале Dragon Age: Inquisition, развернётся в Тевинтере. Последний граничит с территориями Кунари, с которыми Тевинтер ведёт то утихающую, то вновь разгорающуюся войну.
Кроме того, Кеннеди рассказал о том, что ему нравится в работе с канадской студией:
Quote (selected)
«То, что мне так нравится в работе с BioWare — вероятно, потому что я мазохист, — это ограничения. Я знаю, что они обусловлены бюджетом на озвучивание. Но я никогда не осознавал, как сильно это держит в рамках. Куда проще расписать всё на огромные полотна текста, если ты не держишь в голове необходимость озвучить диалоги».
В данный момент BioWare работают над Dragon Age 4 и секретным проектом под кодовым названием Dylan. Вероятно, одна из двух игр будет анонсирована на грядущей выставке E3.

via rpgnuke.ru

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Не знаю как там ДА, но Sunless Sea это очень круто. :yes_mini: До Зубмаринера пробиться не смог, но проникся... :good_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #24: 22 June 2017, 15:11 »
И еще немного яда от Дрю (по Е3):
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #25: 19 July 2017, 14:23 »

Кейси Хадсон возвращается в BioWare



Генеральный менеджер BioWare Edmonton Эрин Флинн объявил о своём уходе. Ему на замену придёт ветеран компании Кейси Хадсон, руководитель разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и трилогии Mass Effect.

Хадсон покинул BioWare три года назад, объяснив свой уход желанием сменить обстановку и достичь новых горизонтов. Некоторое время спустя он возглавил Microsoft Game Studios, сменив на этом посту Питера Мулинье.

Флинн проработал в BioWare 17 лет и планирует некоторое время помогать Хадсону освоиться с новыми проектами студии, пока его контракт не закончится.

Вот как комментирует Кейси своё возвращение в компанию:
Quote (selected)
«Последние несколько лет были преобразующими для меня. Начиная с того, что я решил, чем по-настоящему хочу заниматься и заканчивая тем, что я поработал с новыми технологиями. И сейчас я очень взволнован возможность вернуться и возглавить BioWare — студию, которая для меня как дом».

«Когда я смотрю на невероятный прогресс, которого достигли Эрин и его команда над Anthem, а также другими проектами, находящимися в разработке, я действительно верю, что всё лучшее для нас ещё впереди».
В настоящий момент компания разрабатывает как минимум две игры. Помимо вышеупомянутой Anthem в стенах компании создаётся новая часть Dragon Age.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #26: 20 July 2017, 19:42 »

Larian Studios проводит опрос о предпочтениях игроков в RPG



Компания Larian Studios запустила опрос, целью которого является выявление предпочтений поклонников жанра RPG. Судя по всему, бельгийцы планируют свой новый проект и хотели бы опираться на мнение фанатов ролевых игр при создании его концепции.

После прохождения опроса необходимо ввести свой E-mail, поскольку среди участников будут разыграны подарочные карты в Steam. 40 штук номиналом в 20 $ и 10 штук по 50 $.

В настоящий момент Larian заканчивают работу над Divinity: Original Sin II. Игра выйдет 14 сентября на PC. Дата выхода консольных версий не сообщается.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #27: 01 August 2017, 15:12 »

BioWare Montreal станет частью EA Motive

Монреальское подразделение BioWare, в марте отметившееся ролевой игрой Mass Effect: Andromeda, прекращает своё существование.

Как сообщили представители Electronic Arts, оставшиеся после массового исхода сотрудники переведены на проект Star Wars: Bettlefront II, а сама студия станет частью EA Motive. Последняя отвечает за сюжетную кампанию шутера по мотивам «Звёздных Войн».

Вчера для Mass Effect: Andromeda вышел очередной патч, исправляющий некоторые проблемы мультиплеерного режима. Не сообщается, кто займётся поддержкой проекта далее, но есть вероятность, что игру подхватит головное подразделение в Эдмонтоне.

Судя по всему, дополнения для последнего проекта компании также не будут выпущены.

Ранее стало известно, что BioWare возглавит Кейси Хадсон. Автор трилогии Mass Effect покинул студию и несколько лет занимал пост руководителя Microsoft Game Studios, но теперь вернулся в родные пенаты.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #28: 07 August 2017, 21:21 »

Разработчик Deus Ex: Mankind Divided прокомментировала финал игры



Директор по повествованию Мэри ДеМарл дала интервью, в котором рассказала о причинах, по которым финал Deus Ex: Mankind Divided не давал всех ответов и имел такой большой задел на сиквел:
Quote (selected)
«Я знаю, что некоторые фанаты были разочарованы тем, что некоторые сюжетные линии остались без ответов. Если бы у нас было больше времени, то, возможно, мы бы сделали всё иначе, но таковы проблемы при разработке игр».

«Мне нравится заставлять людей задумываться над различными вещами, и я люблю, когда есть вопросы без ответов. Надеюсь, в будущем мы в каком-то виде сможет дать ответы на некоторые из них. Я бы хотела, чтобы кое-какие из них мы всё же закрыли полностью или обошлись с ними лучше, но всё так, как оно есть».
Стоит отметить, что разработка Deus Ex: Mankind Divided велась пять лет. Несмотря на это, ДеМарл всё же считает, что проблема заключается именно в сроках.

Ранее сообщалось, что серия Deus Ex была заморожена на неопределённое время. Впрочем, источники известного журналиста Джима Стерлинга заверяют, что в настоящий момент ведётся разработка сиквела Mankind Divided.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2014
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2017)
« Reply #29: 04 September 2017, 12:54 »

CD Projekt RED празднует 10 лет серии The Witcher



Разработчики из польской компании CD Projekt RED выпустили видео, приуроченное к празднованию десятилетия популярной серии The Witcher.

Игровая трилогия основана на цикле романов Анджея Сапковского и является его прямым продолжением.

Первая игра серии вышла 26 октября 2007 года, сиквел последовал 17 мая 2011, а заключительная часть появилась на прилавках 19 мая 2015.

В настоящий момент CD Projekt RED работают над карточным «Гвинтом» и фантастической Action-RPG Cyberpunk 2077.



via rpgnuke