23 November 2024, 11:37

Author Topic: Крис Авеллон раскритиковал Obsidian Entertainment в интервью Sugarbombed

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Крис Авеллон раскритиковал Obsidian Entertainment в интервью Sugarbombed

Бывший креативный директор и со-основатель Obsidian Entertainment дал интервью фан-сайту серии Fallout под названием SugarBombed, в котором поговорил о франчайзе и раскритиковал своего предыдущего работодателя. Представляем вашему вниманию перевод первой части этого материала.

Примечание: Стоит отметить, что интервьюер задавал множество провокационных вопросов относительно игр серии Fallout от студии Bethesda, на которые мистер Авеллон попросту не мог ответить по причине того, что в данный момент работает над Prey, издателем которой и является Bethesda. Поэтому беседа иногда скатывается в неловкие попытки перевести тему или ответить, не дав ответа.

SB: В интервью Inside Gaming в 2013 году вы упоминали, что одной из локаций, которую вы хотели бы видеть в гипотетическом новом Fallout от Obsidian, является Новый Орлеан, расположенный в Луизиане. Сейчас Obsidian подтвердили, что работают над «Проектом Луизиана». Это, а также проявленный компанией интерес к данной локации (например, «твит» Джоша Сойера с фотографией брошюры «Полевые Заметки» о Луизиане), намекает на то, что здесь развернутся события новой игры. Сейчас не очевидно, что это будет игра из серии Fallout, но что по вашему мнению, исходя из опыта работы в Obsidian, может заставить их выбрать эту местность для игры?
Крис: Названия штатов — это широкоизвестные кодовые имена для проектов Obsidian. Я не могу раскрыть, над чем они сейчас работают. Но вообще, знаете, человек, которому принадлежит идея о Новом Орлеане, уже не работает в компании (он покинул студию много лет назад, вскоре после массовых увольнений), равно как и человек, последним публично выказывавший желание создать игру из серии Fallout (речь идёт об Эрике Фенстермейкере, покинувшим студию месяц назад, чтобы растить новорождённого ребёнка — прим), действие которой разворачивалось бы там.



SB: А был ли «Проект Луизиана» в разработке, когда вы ещё работали в Obsidian?
Крис: Я не могу об этом говорить, извините.

SB: Гипотетически, если Obsidian начнут делать новый спин-офф Fallout, могли бы вы вернуться обратно в компанию и внести свой вклад, раз уж Fallout так близок вашему сердцу?
Крис: Нет. Несмотря на то, что я люблю разработчиков и желаю им всего самого наилучшего, там множество других проблем на уровне высшего руководства, мешающих даже рассматривать возможность возврата, особенно когда ты уже сделал шаг, имеющий значение для франшизы. Даже ведущие разработчики говорили мне после своего ухода из компании, что чувствовали себя беспомощными в попытках сделать то, что они считают правильным.

SB: Затронем ещё некоторые вещи, которые вы озвучили в том интервью. Вы говорили, что у [сеттинга] Fallout есть потенциал для роста за пределы США. Учитывая количество внимания, которое Fallout уделяет американской исключительности как центральной теме игрового мира, неужели вы и правда думаете, что в случае перемещения действия игры за пределы США (исключая Канаду, которая была аннексирована) можно сохранить индивидуальность Fallout и темы, которые отличают серию от других пост-апокалиптических игр, вроде «Метро»?.
Крис: Я не знаю. Это потребовало бы множества исследований и соответствующих разработчиков (включая сценаристов и художников) из тех регионов, чтобы всё сработало, в противном случае будет выглядеть фальшиво, если игру сделает компания из Калифорнии (или Мэриленда).



SB: Давайте перейдём к разговору о самой последней игре из серии Fallout, которую сделала Bethesda Game Studios, а именно к Fallout 4. На данный момент это самая неоднозначная игра серии, со множеством претензий от фанатов, начиная с новых особенностей, озвученного протагониста и режима поселений и заканчивая слабым фокусом на ключевых механиках RPG, на чём всегда строилась серия Fallout. Вероятно, вы насладились Fallout 4 и можете сказать, что именно, как фанат и разработчик, вы бы хотели изменить?
Крис: Я совсем немного поиграл в Fallout 4, не могу сказать. Я уже разбил на плюсы и минусы Fallout 3. так что не буду повторяться.

SB: Как бы вы сравнили контраст между RPG, над которыми вы работали, с RPG, которые разработала Bethesda? Как думаете, в чём Fallout 2\New Vegas был лучше, чем Fallout 3-4, и наоборот?
Крис: Сложно сказать с моей позиции, к тому же это зависит от элементов дизайна, о которых вы говорите. С точки зрения истории я бы сказал, что Fallout 2 в определённых моментах сильно проигрывает Fallout 1, к примеру, а New Vegas в чём-то ещё хуже Fallout 2, но при этом в области исследования игрового мира она далеко впереди (но в этом плане Fallout 3 и Fallout 4 справились ещё лучше). У Bethesda определённо лучшее сочетание дизайна-исследований-эстетики, чем у любой игры, над которой я работал.

SB: Старые игры из серии Fallout, особенно вторая часть, больше тяготели к погружению в мрачные материи, вроде изнасилований, убийства детей, секс и так далее, нежели игры Bethesda. Была ли некая черта, которую вы, парни, не хотели пересекать, и почему, по вашему мнению, Bethesda стесняется такого контента?
Крис: Даже если бы я знал, я не могу обсуждать решения Black Isle и Bethesda. Я сомневаюсь, что были какие-то креативные ограничения при разработке Fallout 2, просто потому что никто не следил за контентом и не управлял производством игры. Это не значит, впрочем, что всё это было сделано для того, чтобы шокировать, так что не уверен, могло ли быть что-то утрачено с повествовательной точки зрения, если бы от всего этого решили отказаться.

SB: Вы бы предпочли озвученного протагониста для RPG, над которой работаете? Как считаете, это сработает в случае с играми, которые вы хотите создавать?
Крис: Решение по таким вопросам почти никогда не лежит на мне, так что я могу лишь высказать мнение. Я предпочитаю молчаливых протагонистов, потому что это позволяет игроку отыгрывать роль, нежели быть сторонним наблюдателем.

SB: В последнее время я часто вижу, как люди спорят относительно того, что собой представляют RPG. Как по вашему, что определяет RPG?
Крис: Это непрекращающийся диспут. По моему мнению, игра является RPG, если в ней есть создание и кастомизация персонажа, возможность выбора и влияния на игровой мир, возможность роста (как с точки зрения «статов», так и психологического), возможности по-настоящему отыграть роль, и чем шире эти возможности, тем лучше. Вероятно, есть ещё множество аспектов, но эти первые, что пришли мне в голову.



SB: Тим Кейн, один из отцов Fallout, с которым вам довелось работать в прошлом, однажды сказал, что «Моя идея заключалась в исследовании и представлении этических вопросов постядерного мира, а не в том, чтобы сделать плазменный ствол покруче». В свою очередь Тодд Ховард и Bethesda потратили большее количество своего времени и ресурсов на то, чтобы позволить игроку "сделать плазменный ствол покруче" (и это среди прочих особенностей в стиле Minecraft), нежели на то, чтобы исследовать этические вопросы постядерного мира. Это вас беспокоит? И как считаете, что лучше, слишком сильно фокусироваться на боях и кастомизации или недостаточно сильно?
Крис: Я не знаю, меня не было при разработке Fallout 1 или Fallout 3/4, так что я не могу обсуждать выбор дизайнеров. Скажем так, среди игр, над которыми мы с Тимом работали, были как те, что фокусировались на боях в ущерб сюжету, так и те, в которых безумный дизайн оружия превалировал над нарративным аспектом.

SB: Ещё одна вещь, на которую хардкорные фанаты серии сразу же указали Bethesda, было то, как мало признания выказали разработчики по отношению к New Vegas, как публично, так и в самой Fallout 4. Здесь крайне мало отсылок к чему бы то ни было, что происходило в New Vegas, даже относительно «лора», согласно которому мистер Хаус был выпускником MIT и игра просто обязана была намекнуть на это, верно? Вас не беспокоит, что Bethesda не желает признавать существование New Vegas? Не кажется ли вам, что к этому имеет отношение тот факт, что большинство отдают предпочтение именно этой игре, а не версии Bethesda?
Крис: Лицензия принадлежит им. Bethesda сделали отсылку на Сан Франциско в воспоминаниях Келлога в Fallout 4, а это был очевидный референс к Fallout 2. Я всё ещё считаю, что было странно делать Вегас, когда у нас уже был Нью Рино. Впрочем, скорее всего это лишь потому, что Вегас — более узнаваемый и заметный город, чем был Рино, но я не знаю наверняка, почему было принято такое решение.



SB: Вы сомневались, что Fallout ещё когда-нибудь покинет руки Bethesda, и уж тем более не попадёт к Obsidian. Как считаете, к этому имеют отношение ссоры между Bethesda и Obsidian в ходе разработки (особенно тот случай с Metacritic)? Учитывая их подход, следующая игра серии выйдет очень нескоро, поэтому они вполне могут захотеть заполнить промежуток чем-то, разве нет?
Крис: Я сомневаюсь, что Bethesda вообще волнует, чем занимается Obsidian (Bethesda очень заняты по всем фронтам), но только они сами могут говорить за себя. Я понятия не имею.

Если смотреть со стороны, впрочем, мне кажется, что, если Bethesda понравилось работать со студией или им виден её потенциал, то они попросту покупают её (как было с Arkane (а также Machinegames, id Software и Tango Gameworks - прим.). Они не купили Obsidian, несмотря на то, что, судя по последним интервью, они желают быть купленными. Это, наверное, и к лучшему — я не знаю, что произойдёт с разработчиками, если Obsidian купят, но высшее руководство будет чувствовать себя вполне неплохо.

SB: Давайте предположим, что Bethesda захотят заполнить ожидание Fallout 5 с помощью Fallout MMO от студии Zenimax Online, разработчика The Elder Scrolls Online. Вы видите какой-либо потенциал в этой идее?
Крис: Я считаю, что Fallout MMO справится с задачей. Да, RPG Codex, зажигайте факела, я пришлю вам карту с расположением моего дома.

SB: Последний вопрос относительно Fallout 4, а именно о ведущем сценаристе BGS Эмиле Пальяруло, на которого обрушилось много критики относительно несостыковок в «лоре», найденных в Fallout 4. К примеру, согласно игре, «винт» появился ещё до войны, а не был создан Майроном в Fallout 2. Кроме того, в дополнении Nuka World есть созданная до войны Силовая Броня Анклава, а также другие ошибки. Определяет ли внимание к «лору» то, насколько ты сфокусирован на своей игре? Есть ли у вас претензии к Bethesda из-за того, что они допускают такие несоответствия?
Крис: Есть ли у меня претензии? Нет. (А учитывая, из чего был создан «винт», этот элемент лора должен обрадовать многих игроков). Если уж на то пошло, в случае с переходом франшизы такие вещи могут происходить (так было и у меня в случае с говорящими Когтями Смерти в Fallout 2, говорящими животными, призраками, Ваннаминго, которые выглядят как монстры Гигера, и другим), иногда я осознавал, что некоторые принятые мною решения были неверными, порой сделанными ради глупой шутки (в том числе ломающей четвёртую стену).

Продолжение следует...

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
SB: Поговорим о New Vegas. Вы создавали Нью-Рино в Fallout 2. А как вы и другие разработчики пытались сделать Нью-Вегас отличным от него? И какие элементы решили взять из Нью-Рино?
Крис: Не помню, чтобы у нас были обсуждения относительно дифференциации городов, возможно, левел-дизайнеры знают ответ на этот вопрос (хотя я не уверен, играли ли они в Fallout 2). Кстати, Нью-Рино делал не я один, я попросил совета по дизайну у ребят из Troika до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был плацдарм, на котором я всё и построил (преступные семьи, Анклав, производство винта и прочее). Но за худшие части можете винить меня, не ругайтесь на Troika. ;)

Оглядываясь назад, единственное, о чём я жалею относительно Нью-Рино — что не вырезал из игры одну из семей (четыре — это слишком много, учитывая всё остальное, что там происходило), а также не сделал Майрона более полезным для партии (его боевые навыки и способности к крафту бесполезны). Кэссиди был лучшим выбором, даже учитывая состояние его сердца. Я как-то написал пост о дизайне спутников на форумах Obsidian, но не уверен, что он всё ещё там (Obsidian заблокировали мой аккаунт после увольнения, и они отказались удалить его). Эти принципы дизайна спутников не использовались в последних играх Obsidian, так что их вполне могли удалить.

SB: New Vegas стукнуло шесть лет в прошлом месяце. Какой частью игры или каким моментом вы гордитесь больше всего?
Крис: Я наслаждался работой над DLC, но момент, которым я горжусь больше всего, принадлежит не мне — один из дизайнеров уровней, Джессика Джонсон проделала прекрасную работу с Робомозгами в Old World Blues, тот момент, когда они получили самосознание — это прекрасно сработало. Джессика с тех пор занимается другими вещами — к сожалению,  она попала под массовые сокращения наряду с другими дизайнерами, которых я хотел бы оставить в компании.

SB: Насчёт DLC. Мой фаворит — Old World Blues, руководителем разработки которого были вы. Это самый комедийный и «отвязный» Fallout из всех существующих. Как вы вообще додумались до этого концепта? Насколько важен чёрный юмор для всей франшизы?
Крис: Чёрный юмор определённо очень важен для Fallout (пока он не превращается в разламывание четвёртой стены, что по моей вине и произошло в Fallout 2 и о чём я очень сожалею). В случае с Old World Blues одной из целей было сделать юмор за гранью, но не перебарщивая.

А сама идея появилась из автоматизированного военного лагеря, который мы придумали для Fallout Van Buren, я смешал его с исследовательской станцией Boulder Dome оттуда же.

SB: Dead Money — ещё одно дополнение, в создании которого вы играли серьёзную роль. Несмотря на то, что мне нравится история и персонажи, я не большой поклонник дизайнерских решений дополнения. Мне показалось, что здесь мало свободного исследования, и что все эти ловушки и громкоговорители излишне назойливы. Что стояло за решением сделать этот DLC более линейным и сложным?
Крис: Да, мы пытались подражать The Pitt, но также были и другие резоны, о которых я не могу говорить, но я могу понять твою реакцию. Опять же, где-то на форумах Obsidian есть пост на эту тему, но я не могу проверить. Как бы то ни было, беру на себя всю ответственность за отсутствие веселья. :)

SB: С чем большинство людей не могут поспорить, так это с тем, что Bethesda и Крёстный Отец Пит Хайнс — эксперты в маркетинге. Используя хайп по Fallout 4 и анонсировав его всего за шесть месяцев до релиза, они смогли сделать его одной из самых прибыльных игр в истории. Каков был ваш личный опыт взаимодействия с маркетинговым департаментом Bethesda и можете ли вы сравнить его с другими компаниями, с которыми вы работали в прошлом?
Крис: Ах, вопрос о Bethesda, которого я ждал. Я сейчас занимаюсь Prey и никак не взаимодействую с маркетингом, но я сомневаюсь, что что-то сильно изменилось. Как бы то ни было, я считаю, что Bethesda является одной из компаний, которые делают маркетинг как надо. Я говорил это ранее и скажу снова — я очень уважаю Пита Хайнса. Если бы вы увидели его на амбразуре E3, то поняли бы, как серьёзно он подходит к своей работе, он не сидит на телефоне, пока журналисты задают разработчикам дерьмовые вопросы, которые пиарщики должны мониторить.

Кроме того (и это я тоже уже говорил ранее), он прекрасно понимает, как демонстрировать игры, над которыми он работает, он всегда готов взять управление показом в свои руки, если разработчик, играющий в демонстрируемый демо-билд, должен идти давать интервью, и он делает это без заминок, как некоторые другие парни из PR, с которыми мне приходилось работать в прошлом и которые зачастую даже не любили игры или считали, что демонстрирование входит в обязанности разработчиков, а не их самих.

Ещё одна вещь, важность которой не-разработчикам будет сложно понять, заключается в том, что Bethesda планирует свой маркетинг. А это редкость, исходя из моего опыта. Bethesda прекрасно знает, что хочет донести, они планируют время появление и фокус информации, у них спланированы даты демонстраций и так далее. Кроме того, если у вас ещё есть сомнения в том, как хорошо они работают, могу сказать следующее: вы можете купить футболки Fallout в Target. Target. До сих пор поверить не могу. Этого бы никогда не случилось с Black Isle, но Bethesda сделали Fallout видимым для общественности, что немалое достижение. Даже мои родители узнают логотип Fallout (и Vault Boy), когда видят его — чёрт, да даже мне не удалось этого добиться, хотя я их сын.

В общем, да, я считаю, что они проделали хорошую работу в плане маркетинга. Другие парни, с которыми мне приходилось работать в прошлом, имеют обратное мнение, но их обида — это их личное дело.

(Ох, кстати говоря, с LucasArts тоже было достаточно приятно работать, они умели делать своё дело).

SB: Моя личная лучшая игра 2014 года — South Park: The Stick of Thruth. Насколько серьёзно создатели мультсериала Мэтт Паркер и Трей Стоун были вовлечены в процесс разработки и как хорошо вы поладили?
Крис: Мэтт и Трей были очень сильно вовлечены. А я не был, у меня было несколько месяцев продакшена (без сценариев, без дизайна), и я занимался другими проектами. Я считаю, что критика игр от Трея бьёт в точку (и она невероятно смешна), и вы можете испытать это в South Park: The Stick of Thruth.

Единственное моё сожаление относительно этого проекта заключается в том, что мы потеряли одного из наших лучших дизайнеров (и лучших сценаристов) очень рано (Трэвис Стаут, который работал со мной над DLC к Fallout и ушёл в другую компанию — он не попал под сокращения, он уволился). Трэвис жёг, если вы видите его имя в титрах — покупайте. ;)

SB: Это была отличная игра и кое-что из неё вырезали, вроде подземного города людей-крабов. Грядёт сиквел. Не знаете, будут ли использованы идеи, придуманные для первой части, в продолжении?
Крис: Ничего не знаю на этот счёт, к сожалению.

SB: Я сейчас помогаю со сценарием мода для Fallout 4, который называется Realm of Dusk (что-то вроде гибрида Fallout и «Сумеречной Зоны», зацените). Сейчас у меня есть полноразмерный главный квест и он занимает 20 страниц. Каков процесс написания квеста и как много времени он обычно занимает?
Крис: Хороший вопрос. Всё зависит от игры и её жанра (что звучит очевидно), но давайте возьмём Fallout в качестве шаблона. Когда мы работали над Fallout 2, то написали список квестов, ещё один список сюжетных взаимосвязей, которые должны иметь место быть на локации, дабы другие локации работали как надо, а затем сказали «поехали». Организовано это было не очень хорошо (и многие локации и квесты поменяли авторов по разным причинам — мне достался Vault City, когда один из наших ведущих дизайнеров не смог найти на него времени), поэтому нам пришлось самим всё разруливать.Я пришёл к выводу, что проще всего сфокусироваться на каждом NPC, который даёт квест, начиная разбрасывать путеводные крошки (и затем постепенно отсекать их, если петля геймплея начинает становиться излишне длинной), убедившись, что каждый из присущих Fallout архетипов добавляет чего-либо квесту (или по крайней мере необходим для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговля, прочее). Так что 20 страниц на квест — это не что-то неслыханно... ну, если они включают в себя диалоги, конечно. Если эти 20 страниц не включают диалоги, тогда я очень рекомендую не писать дизайн для квеста более чем на страницу или две, придерживаясь списков и начиная внедрять его в игру настолько быстро, насколько это возможно, чтобы тестировать и смотреть, как квест играется.

SB: Когда вы создаете квест, как вы балансируете между желанием дать игроку как можно больше вариантов выбора и необходимостью убедиться, что все они имеют смысл и сходятся воедино в плане сценария?
Крис: Свен Винке (Larian, Divinity: Original Sin 1&2) и я разделяем одну точку зрения относительно этого аспекта дизайна. Лучший способ — это сесть и пройти через весь процесс несколько раз, и так до тех пор, пока баланс и тональность квеста не проявится. Сначала будет каша, но на третий или четвёртый подход к созданию квеста ты начнёшь замечать, что используешь ментальные карты в своей голове, чтобы замерять необходимые параметры (вы также можете записывать всё на бумаге — у нас при работе над Fallout Van Buren были огромные таблицы, покрывающие все квесты, навыки, способности и отклики для каждой локации, чтобы быть уверенными, что мы ничего не упустили). Ещё один совет — иногда создаваемые миром реакции или недостаточность реакции раздражает игрока. Я иногда называю это «правилом эльфа-дроу». В сеттинге Forgotten Realms, являющимся частью D&D, дроу (тёмные эльфы) встречаются невероятно редко. Обычно они не выходят на поверхность. Все их ненавидят, включая их самих. Это означает, что, если ты добавишь в свою игру эльфа-дроу, или если игрок играет эльфом-дроу (давайте все дружно скажем Дриззту спасибо за это. Спасибо, Дриззт), то его будет раздражать, если игровой мир никак не реагирует на сей факт и\или если персонаж игрока не может как-то проявить это через диалоги. Очевидно, что это может создать множество вариантов, но ты должен относиться к этому внимательно.

SB: Draco Deathclaw в Twitter рассказал мне что-то о «пенисе-гидре» и сказал, что вы в курсе, что это значит. Просветите меня, пожалуйста.
Крис: Как-то раз я предложил нарисовать мультяшные рисунки в Twitter, и когда он предложил это, я посчитал, что было бы трусостью отступать перед вызовом. Этот рисунок до сих пор преследует меня во снах. Он где-то там. В неизвестности. Ждёт. И наверняка эрегирует. Крис вообще безотказный в этом плане. Он и нам кое-что рисовал:


via rpgnuke.ru

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Крис Авеллон рас...
« Reply #2: 30 November 2016, 21:03 »
Ну что скажу... Как бы я его не ненавидел, но чувак, сука, легендарный... :redlol:
Quote (selected)
Нью-Рино — ... не сделал Майрона более полезным для партии (его боевые навыки и способности к крафту бесполезны)
Ну не знаю. Если прохождение харизматиком, то его всегда брал. И в ожидании его копил шприцы, фрукты, корешки и цветы. :mocking_mini: А в итоге  он наряду с Виком, Кесом и Суликом вполне отоваривал патрули вокруг Наварро. В РА, с алиенским бластером, вполне конкурентен.  И возни с ним куда меньше чем с Суликом-Бурст-Сквозь-Своих или с безбронным Маркусом... :scratch_one-s_head_mini:
Quote (selected)
Джессика Джонсон проделала прекрасную работу с Робомозгами в Old World Blues, тот момент, когда они получили самосознание — это прекрасно сработало.
Реально. Old World Blues — лучшее что было в ФНВ. :good_mini: Ну может еще Разлом, частично... Жаль того, кто не видел. :trololo:
Quote (selected)
Dead Money — ... все эти ловушки и громкоговорители излишне назойливы. ... мы пытались подражать The Pitt, но также были и другие резоны, о которых я не могу говорить, но я могу понять твою реакцию. Опять же, где-то на форумах Obsidian есть пост на эту тему, но я не могу проверить. Как бы то ни было, беру на себя всю ответственность за отсутствие веселья.
Не может он говорить. :facepalm: Тля. Он бесновался, когда увидел в летсплеях ФНВ, что игроки пачками с одного снайперского выстрела укладывают так любовно сделанных для создания проблем в рукопашном бою, противников. И чтобы "отмстить" решил дать игрокам себя почувствовать, когда у тебя разлетается голова. :redlol: И гордился, что "доводил игроков до паранойи" этим писком громкоговорителей. Вот об этом и был тот пост. :mad_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Интервью с Крисом Авеллоном от SugarBombed (Часть вторая)

Давайте поговорим о New Vegas. Поскольку вы занимались разработкой Нью Рино для Fallout 2, что вы и остальные разработчики предприняли для того, чтобы Вегас отличался от Рино? Как опыт создания Нью Рино повлиял на разработку Нью Вегаса?
Не знаю, обсуждался ли вообще вопрос отличий Нью Вегаса от Нью Рино, возможно, вам стоило бы спросить разработчиков окружения (без понятия, играли ли они в Fallout 2 вообще). К слову, нельзя сказать, что Нью Рино был полностью моей разработкой. Перед тем, как покинуть Black Isle, будущие основатели Troika Games оставили мне свои наработки (мафиозные семьи, Анклав, производство винта и так далее). За всё плохое, что было в Нью Рино, стоит винить меня, а не их.

Оглядываясь назад, единственное, о чём я жалею, что не убрал из Нью Рино одну из мафиозных семей (четыре — слишком много, учитывая сколько всего происходило в этом городе) и не сделал более полезным Майрона, чьи боевые и ремесленные навыки не были особо полезны в отряде. Кэссиди оказался куда полезнее, даже несмотря на больное сердце. Я точно писал об этом на форуме Obsidian, но не знаю, осталось ли там моё сообщение — после моего ухода они заблокировали учётную запись, но отказались удалять её совсем. Мои принципы разработки компаньонов не использовались в последних играх Obsidian, так что сообщение вполне могли удалить.

Не так давно New Vegas исполнилось шесть лет. Каким игровым моментом вы гордитесь больше всего?
Мне понравилось работать над дополнениями, но самый интересный момент в игре принадлежит не мне — когда робомозги разработчика окружения Джессики Джонсон из «Блюза старого мира» начинали осознавать себя как живые сущности — он прямо-таки врезался в память. Потом Джессика ушла, став жертвой массовых увольнений. Она была одним из тех разработчиков, которых следовало бы оставить.

Вы руководили разработкой «Блюза старого мира» — моего любимого дополнения к New Vegas. Это самый смешной и необычный Fallout из всех. Как вы вообще до такого додумались? Насколько важен для серии чёрный юмор?
Чёрный юмор крайне важен (если только не «ломает четвёртую стену», чего было в избытке в Fallout 2 и о чём я сильно сожалею). Одной из целей «Блюза старого мира» была необычность юмора, не выходящего за рамки игрового мира.

Что касается самой идеи дополнения, то за основу был взят автоматизированный военный лагерь и купол Боулдер из Fallout Van Buren (настольной и компьютерной версий).

Вы сыграли важную роль в разработке другого дополнения, «Мёртвые деньги». Несмотря на то, что мне понравились сюжет и персонажи, не все идеи разработчиков пришлись мне по душе. На мой взгляд, в нём слишком мало пространства для исследования, а все эти ловушки и громкоговорители не вызывают ничего, кроме раздражения. Почему вы решили сделать это дополнение более линейным и сложным?
Мы хотели сделать дополнение, похожее на The Pitt, но были и другие идеи, о которых я не могу говорить. Я понимаю вашу реакцию и считаю её вполне обоснованной (мало кто полюбил это дополнение, вопреки всем его недостаткам). Опять же, я писал о Dead Money на форуме Obsidian, но не знаю, сохранилось ли моё сообщение. Так или иначе, я беру на себя всю ответственность за то, что дополнение вам не понравилось.

Думаю, все согласятся с тем, что Bethesda и крёстный отец Пит Хайнс — признанные эксперты в маркетинге. Используя всеобщую истерию вокруг Fallout 4 и объявив о разработке всего за полгода до выхода игры, они выпустили одну из самых прибыльных игр в истории игровой индустрии. Расскажите о своих впечатлениях от отдела маркетинга Bethesda и чем он отличается от соответствующих подразделений других компаний, с которыми вам приходилось работать?
Вопрос о Bethesda, как я ждал его (их было так мало в первой части)! Сейчас я занят работой над Prey и не особо взаимодействую с отделом маркетинга, но мне кажется, что Bethesda одна из тех компаний, которые знают толк в правильном маркетинге. Я уже не раз говорил, и повторюсь снова: я уважаю Пита Хайнса — если вы когда-нибудь увидите его на E3, то сами убедитесь, насколько серьёзно он относится к своей работе. Пит не ковыряется в мобильнике, пока журналисты в пух и прах разносят разработчиков каверзными вопросами, на которые должен отвечать представитель компании по связям с общественностью.

Кроме того (и я уже не раз говорил об этом), он хорошо знаком с играми, над которыми работает, и всегда готов продолжить демонстрацию игрового процесса, если разработчика внезапно отвлекли вопросом. Пит без промедления включается в работу — качество, которое редко встретишь у людей его профессии. Я работал со многими, и некоторым из них даже не нравились компьютерные игры, а сами они были свято уверены в том, что представлять игру должны сами разработчики.

Ещё один момент, важность которого часто недооценивают люди, далёкие от игровой индустрии: Bethesda тщательно планирует свои рекламные кампании. Большая редкость, на самом деле. Bethesda аккуратно подбирает время и содержание заявлений для прессы, а также даты выхода демо-версий (спросите любого разработчика и он расскажет вам, что спонтанное решение сделать демку может остановить процесс разработки основной игры на несколько месяцев). Если у вас всё ещё остались сомнения в том, что эти чуваки отлично знают своё дело, вот что я скажу: они продают футболки Fallout в Target. Target! Мне до сих пор не верится. Bethesda смогла добиться того, что не удалось Black Isle: сделать марку Fallout известной — это огромное достижение. Теперь даже мои родители узнают логотип Fallout (и Волт-боя). Чёрт, это не удалось даже мне, а ведь я их сын и долгое время участвовал в разработке игр серии!
Они отлично справляются с рекламой. Разумеется, существуют и другие мнения на этот счёт, но они полны неточностей и откровенных преувеличений (которые лично я приравниваю ко лжи в попытках отстоять свою точку зрения). С этими людьми я не согласен, но никогда не спорю: пусть это остаётся на их совести.
(И ещё мне понравилось работать с LucasArts — они тоже хорошо знали своё ремесло).

Я считаю South Park: The Stick of Truth лучшей игрой 2014 года. Какое участие в разработке принимали Мэтт Паркер и Трей Стоун, и как у вас получилось создать такую хорошую игру?
Мэтт и Трей активно участвовали в разработке South Park: The Stick of Truth, чего не скажешь обо мне. Я несколько месяцев следил за разработкой, но моё внимание было занято другими проектами. Трей очень смешно раскритиковал компьютерные видеоигры, и вы сами можете убедиться в этом, запустив The Stick of Truth.

Единственное, о чём я жалею — во время разработки от нас ушёл один из лучших разработчиков и сценаристов — Тревис Стоут, работавший со мной над дополнениями к Fallout: New Vegas. Его не уволили, он сам ушёл в другую студию. Тревис умел зажигать — если вы видите его имя на обложке игры, смело покупайте.

Сейчас я работаю над фанатской модификацией к Fallout 4 под названием Realm of Dusk (что-то вроде гибрида Fallout и «Сумеречной зоны», взгляните сами). Только лишь основная сюжетная линия заняла 20 страниц текста. Расскажите, как вы работаете над игровыми заданиями?
Хороший вопрос. Всё зависит от игры, что довольно очевидно. Но давайте возьмём для примера Fallout: работая над Fallout 2, мы составляли краткий список основных заданий и всех сюжетных взаимодействий в определённых областях. Он был далёк от идеала, да и сами задания и целые игровые области периодически переходили от одного разработчика к другому — так мне достался Город Убежища, на который не хватило времени у одного из наших главных проектировщиков — так что время от времени нам приходилось импровизировать.

Проще всего начать с дающего задание персонажа или места срабатывания, разместить хлебные крошки, задействовать все основные игровые механики (или хотя бы предусмотреть их при выполнении задания) — боевую систему, скрытность, дипломатию, психологию, фракционную репутацию, плохую и хорошую карму и так далее. Так что двадцатью страницами никого не удивишь… если только на них расписаны все диалоги. Если у вас получилось 20 страниц без диалогов, я настоятельно рекомендую сократить описание до одной-двух страниц, изложив на них лишь основные моменты, которые можно сразу же реализовать в игре и посмотреть, насколько это вообще интересно.

Разрабатывая очередное задание, как вам удаётся сбалансировать количество доступных игроку вариантов прохождения и их логичность/правдоподобность?
Здесь я согласен со Свеном Винке (из Larian Studios, выпустившей Divinity: Original Sin и разрабатывающей Original Sin 2): лучший способ добиться этого — семь раз пересмотреть всё от начала до конца и лишь потом приступать к балансировке возможностей. Скорее всего, с первого раза ничего не получится, но с третьей-четвёртой попытки вы внезапно заметите, что составляете в уме списки различных вариантов развития событий (неплохой мыслью было бы всё сразу же записать — для Fallout: Van Buren мы составили огромную таблицу с перечислением всех навыков, способностей, концовок и развилок для каждой игровой области).

И ещё один совет: помните, что иногда реакция мира или её недостаточность раздражает игроков. Я называю это «правилом дроу». Видите ли, в Забытых королевствах дроу (тёмные эльфы) встречаются на поверхности крайне редко и их все ненавидят. Таким образом, когда вы добавляете в игру тёмного эльфа или даёте игроку возможность его отыграть (спасибо Дриззту за наше счастливое детство!), людей раздражает, что мир никак не реагирует на их персонажа и не предоставляет ему возможностей отыграть его хотя бы в диалогах. Очевидно, что включение в игру дроу открывает множество возможностей, но их надо тщательно проработать.

Draco Deathclaw в Твиттере (@Falloutlsd) рассказал мне о «пенисе-гидре» и сказал, что вы знаете, о чём речь. С нетерпением ожидаю объяснения.
Я иногда рисую смешные картинки в Твиттере, и когда он предложил мне нарисовать «пенис-гидру», я не струсил и принял вызов. Этот рисунок до сих пор преследует меня во сне. Он где-то там. Затаившийся пенис. Стоит и ждёт своего часа.

via core-rpg.net