31 January 2025, 02:56

Author Topic: Видение Tyranny. Дневник разработчиков

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Видение Tyranny. Дневник разработчиков №1

Представляем вашему вниманию перевод первой части блога разработчиков ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment.

Всем привет!

Это первый из нескольких грядущих дневников разработчиков нашей новой RPG Tyranny! До релиза игры мы будем довольно часто публиковать информацию. Мы хотим сделать эти обновления информативными и в будущих апдейтах предоставим вам детали игровых механик Tyranny, раскроем подробности мира и покажем арт. В первом дневнике разработчиков я бы хотел поговорить о нашем видении проекта.

Когда мы только начали работать над Tyranny, то обозначили несколько вещей, которые должны исполнить: сделать игру, которая основана на технологиях Pillars of Eternity, сделать игрока важным для мира игры и дать ему это прочувствовать, а также сфокусироваться на выборах и последствиях этих решений, отражённых в квестах и механиках.

Мы знали, что у нас есть мощный фундамент, выстроенный командой Pillars of Eternity. Это означало, что нам нет нужды беспокоиться о вопросах типа «как мы будем создавать локации?» или «как работает инвентарь?». Вместо этого мы сфокусировали свои усилия на создании мира и модификации ролевой системы для внедрения необходимых нам изменений. На ранних стадиях производства это позволило сделать многое силой маленькой команды.



Большинство RPG начинаются с того, что вы играете слабым и неопытным героем, который со временем становится всё более и более важным в игровом мире. Это отражает то, как ваш персонаж растёт, становится сильнее и могущественнее с увеличением уровня, поэтому такая структура хорошо работает в RPG. В Tyranny мы хотели поиграть с этим концептом. Должен ли игрок начинать слабым персонажем, чтобы позже почувствовать растущее могущество? Мы решили сделать игрока важной частью мира с самого начала игры, с первого же взаимодействия с NPC.

Мы не хотели делать вас «злобной девочкой на побегушках». Если бы вы были простым громилой или лакеем, то ваша способность влиять на мир или менять его была бы ограничена, а ваша ответственность за победу зла в войне сильно уменьшена.

Это заставляет нас создавать квесты и контент так, чтобы усилить эти нюансы в каждом аспекте. Мы не хотим, чтобы неизвестный NPC подбегал к вам с просьбой снять котика с дерева. Ваши решения формируют судьбы наций, и квесты должны это отражать.

Многие RPG великолепны в том, как позволяют вам быть героем, маяком силы и надежды в мире, столкнувшимся с лицом возможного уничтожения. Но они не всегда хороши в том, что касается обратной стороны монеты. Я разочаровываюсь всякий раз, когда играю в игру, где «злые» выборы означают, что я должен вести себя как психопат, убивающий всех на своём пути. Бывает весело, но это крайне ограничено, если это единственный вариант [быть злым]. Особенно, если игра наказывает меня за такие поступки.



В Tyranny мы хотели создать более тонкую природу зла. Такую, где сделанный игроком выбор не сводится к очевидно чёрному и очевидно белому. Мы хотели сделать игру, в которой игрок будет волен погрузиться в пучину зла настолько, насколько он сам того хочет, где он сможет почувствовать могущество и получить за это награду. В идеале, RPG — это игры о выборе, который делает игрок. В Tyranny мы хотели сфокусировать свои усилия на создании мира, который реагирует на принятое решение не только на уровне диалогов, но и на уровне механик. Вы, вероятно, читали интервью, в которых мы говорили о возможности изменять мир во время создания персонажа и об альянсах, которые вы можете формировать во время игрового процесса. Всё это стало результатом большой цели — сделать Tyranny крайне многовариантной игрой, которую вы пройдёте несколько раз. Каждый раз вы будете видеть, как мир меняется, когда вы принимаете другое решение.

Таково наше видение Tyranny: крайне отзывчивый мир, который вы помогали завоёвывать. Такова диспозиция, но от вас зависит, как развернётся история.

В следующем апдейте я посвящу вас в детали базовых механик игры.

— Брайан Хейнс, директор проекта

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Дневник разработчиков №2

И снова здравствуйте!
На прошлой неделе я говорил о нашем видении Tyranny. В сегодняшнем обновлении я бы хотел поговорить о ключевых игровых системах — преимущественно о навыках, атрибутах и развитии персонажа. О других вещах, таких как сражения и магия, мы поговорим в следующие несколько месяцев.

Навыки

Одно из первых решений, которое я принял, когда начал дизайн игровых механик для Tyranny, была система на основе навыков. Это мой любимых тип систем в RPG, потому что они дают игроку достаточно свободы и гибкости для создания героя. Многие мои любимые игры — как настольные, так и компьютерные RPG — базируются на навыках, равно как и первая RPG, в разработке которой я принял участие. Эти изменения (относительно Pillars of Eternity — прим. переводчика) были похожи на возвращение домой.

Навыки в Tyranny сгруппированы в три основные категории: Оружие, Поддержка, Магия. Оружейные навыки определяют точность вашего персонажа при использовании оружия конкретного типа. Навыки поддержки определяют, насколько хорошо вы избегаете ударов противника в бою, а также ваши проворство, хитрость или знания. Магические навыки определяют то, как персонаж рисует различные колдовские знаки и контролирует силы, которые они пробуждают.

Навыки растут по мере того, как вы их используете, но здесь должен быть какой-то вызов. Вы не будете получать опыт за сражения с персонажами, который сильно уступают вам по уровню развития.

Атрибуты



В Tyranny используется шесть ключевых атрибутов, определяющих героя. Вот они:
  • Мощь (Might) — физическая сила и мощь атаки вашего персонажа.
  • Ловкость (Finesse) — точность и ловкость героя.
  • Проворство (Quickness) — скорость движений и быстрота реакции.
  • Живучесть (Vitality) — физическое здоровье и сила личности.
  • Ум (Wits) — интеллект и магический потенциал.
  • Решимость (Resolve) — способность преодолевать физические и ментальные трудности.
Атрибуты также определяют базовые значения навыков. Каждый навык имеет первичный и вторичный атрибут, который влияет на его уровень. Первичный атрибут повышает навык на полтора своих значения, в то время как вторичный — лишь на половину. Навык «Одноручное оружие», например, использует Мощь как первичный и Ловкость как вторичный атрибут. Персонаж с Мощью равной 15 и Ловкостью равной 10 будет иметь базовый навык владение одноручным оружием, равный 28 ((15 Мощи * 1,5) + (10 Ловкость * 0,5)).

Атрибуты также влияют на второстепенные параметры, вроде Выносливости, Воли и Сопротивления Магии.

Прогрессия

Мне хотелось, чтобы навыки повышались по мере того, как вы их используете, а не из-за того, что вы распределяете очки после повышения уровня. Это означало фундаментальные изменения в том, как работает прогрессия. В Eternity персонажи получали опыт по мере выполнения целей и завершения заданий. Отдельные сражения или беседы не влияли на уровень героев, если это не было частью квеста.

С решением повышать навыки с их использованием мне было нужно сделать так, чтобы увеличение навыка способствовало достижению нового уровня. В противном случае вы, теоретически, могли иметь персонажа с сотнями очков навыка, который, технически, оставался бы первоуровневым. Итак, в Tyranny использование навыка позволяет получать опыт. Когда герои получают достаточно опыта, они повышают ранг своего навыка. Когда ранг навыка повышается, персонаж получает опыт для достижения следующего уровня.

Преимущество такого подхода заключается в том, что даже необязательное сражение награждает игрока. Такого рода изменения могут сделать диалоги менее полезными, ведь игрок может захотеть сражаться только для того, чтобы повысить уровень героев. Чтобы решить это проблему мы ввели в игру функционал, который позволяет развивать навыки во время беседы. Игрок сам выбирает, к какому из доступных в данном случае навыков прибегнуть, что позволит заработать опыт именно тому умению, которое было использовано. Кроме того, если вы используете навык, который позволил вашему отряду ускользнуть от возможной драки, мы гарантируем, что соответствующее умение членов партии получит приблизительно такую же прибавку опыта, как и боевые способности в случае сражения. Оно не может быть абсолютно таким же, потому что существует слишком много вариантов принятых в бою решений.

Итак, ваши герои получают опыт, повышая ранги навыков, независимо от того, бой это, разговор или взаимодействие с объектами игрового мира. Вы также получите некоторое количество опыта за выполнение квестов и целей, однако не в таких масштабах, как это было в Eternity.

По мере того, как члены вашего отряда растут в уровне, они могут улучшать атрибуты, приобретая новые таланты на соответствующем древе. Ваш персонаж имеет шесть различных древ, таланты на которых вы можете приобрести, в то время как ваши спутники будут иметь собственные уникальные ветки.



— Брайан Хейнс, директор проекта

via rpgnuke.ru

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Вот неоднократно убеждался, что для CRPG такая система непродуктивна. Пока персонажи будут получать повышения в разговорных навыках... дреуг будет качаться. :mocking_mini:
Относительно правильно получается если сделать различные пойнты на боевые и небоевые навыки. И запретить их пересекание при генерации и в игре. Иначе надо делать всю игру, имея в уме резервирование возможности на полное решение проблем (квестов) небоевыми путями... Ранее такое получалось. Те же F1-2 и т.д. А сейчас практически не получается у большинства игроделов. И начинается "балансировка" (как ее понимают) "уровнями сложности" (как их понимают)... :facepalm:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Vo-13, наиболее правильно получается когда растут только те навыки, которыми пользуешься... но это не отменяет необходимость сделать возможным проходить игру разными путями, в том числе чистой "дипломатией". А такое сейчас мало кто делает, включая ветеранов индустрии обещающих сделать все "в лучшем виде"  :rolleyes_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
наиболее правильно получается когда растут только те навыки, которыми пользуешься...
Играйте в Визардри  :biggrin_mini2:

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Quote (selected)
Играйте в Визардри
:good_mini:
Но вообще-то нормальный самокач был в Аллодах 1-2, или кач магии в Дозорах. Но такой самокач ведет к пулянию файрболами по площадям и шаре... А вот правильный самокач был в BaK. Но там вообще все в порядке, кроме дырок на деньги. Но на то она и классика. А W8 это суперовая игра, но классические ограничения (уровни, классы) не есть свобода, и берет она совсем другим... :scratch_one-s_head_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.