Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.Часть 1: Введение и основные понятия
Начнём с основ.
Сюжеты — традиционные, архетипические сюжеты — рассказывают о том, как протагонист попадает в сложные обстоятельства и меняется или отказывается меняться под действием этих обстоятельств.
Изменения могут быть положительными или отрицательными. Протагонист может выступать героем или злодеем. Обстоятельства могут быть драматическими или юмористическими. Иногда «изменение» заключается не в коренном изменении личности, а в постепенном раскрытии настоящего характера и мотиваций. Бывают исключения, однако представленное выше обобщение хорошо описывает большинство сюжетов.
«Звёздные войны» рассказывают о мальчике-фермере, оказавшемся на поле боя в галактической войне, что помогло ему найти в себе скрытую силу, которой ему всегда недоставало. «Во все тяжкие» описывает превращение учителя химии из неудачливого семьянина в криминального гения. Сериал «Друзья» повествует о том, как несколько молодых людей проходят через огонь, воду и медные трубы деловой и личной жизни, превращаясь в более уверенных и довольных своим положением взрослых членов общества.
Большинство видеоигр (в особенности ролевые игры с сюжетом, основанным на решениях игрока, такие как Star Wars: The Old Republic, Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, Alpha Protocol и т. п. — они и являются объектом данной статьи) с точки зрения структуры отличаются сугубо традиционными сюжетами. Ролевая игра обычно посвящена одному главному персонажу, совершающему нелёгкий выбор в сложных обстоятельствах.
Однако многие ролевые игры не могут обеспечить увлекательную сюжетную линию для протагониста. Причины очевидны: когда игрок управляет протагонистом и его/её действиями, он не задумывается (и не должен задумываться) над созданием интересного сюжета. Вместо этого игрок пользуется каждым моментом, чтобы воплотить все фантазии и желания, ради которых он и купил игру («Я хочу быть крутым как Джеймс Бонд» или «Я хочу быть самым опасным гангстером в округе»).
Вполне возможно, что игрок будет выбирать одни и те же варианты действий всю игру — игрок, начавший Mass Effect в роли благородного капитана Шепарда, порицающего людскую ксенофобию, скорее всего до самого конца продолжит вести себя как герой — если ему не дадут повод поступить иначе. Если игрок примеряет на себя роль жестокого убийцы в Deus Ex: Human Revolution, значит, ему нравится играть именно таким персонажем. Почему он должен желать измениться?
Это всё, конечно, хорошо, но такой подход ограничивает раскрываемый сюжет. Когда игрок бездумно придерживается одной и той же позиции в игре, не может идти речи о трагедии, искуплении, личном росте или катарсисе. Тем не менее, я верю, что вполне возможно создать изменяющуюся линию поведения главного героя в ролевой игре с разветвлённым сюжетом, и добиться интересного игрового опыта.
Итак, если игроки обычно не стремятся к изменениям — если они сопротивляются изменениям и не стараются создать впечатляющий сюжет, — как нам разработать оригинальную линию поведения главного героя? Как отобразить внутренний мир протагониста так, чтобы мотивы его действий существовали не только в воображении игрока, но подтверждались реалиями игры?
Как нам превратить игру из мысленного эксперимента («Я хочу быть хорошим солдатом») в настоящее увлекательное исследование характера?
Часть 2: Создание сюжета и смена контекста для изменения поведения игрока
Основой ролевой игры является выбор. Выбор сюжета, выбор параметров персонажа… даже иллюзия выбора необходима, когда настоящий выбор невозможен. Развитие главного героя и его внутренний конфликт не менее важны — поэтому ни один сюжет, основывающийся на личности главного героя, не может иметь заранее заданной концовки.
Другими словами, мы не можем предугадать, какую историю хочет создать игрок: о борющемся герое, павшем мученике или святом апостоле. Мы не должны предугадывать желания людей. Для этого есть СМИ.
На самом деле, созданию убедительной линии поведения главного героя могут помешать благие намерения разработчиков — учитывая, что развивающаяся личность главного героя обеспечивает хороший сюжет, многие вносят определённые изменения в поведение протагониста, не зависящие от выбора игрока. Главный герой начинает самостоятельно реагировать на события в сюжете без участия игрока.
Забрав у игрока контроль над ситуацией, краеугольный камень восприятия сюжета, можно ухудшить или совсем разрушить эмпатическую связь между игроком и персонажем… часто под аккомпанемент гневных воплей игрока: «Мой персонаж никогда бы такого не сказал!».
Мы не можем предугадать, как именно изменится главный герой. Но мы в силах помочь игроку задать тему истории главного героя. Сформулируем её в форме вопроса. Для этого возьмём приведённый выше пример сериала «Во все тяжкие».
«Во все тяжкие» описывает превращение учителя химии из неудачливого семьянина в криминального гения.
Всё верно, но такая формулировка оставляет мало места для выбора. Давайте изменим её.
«Во все тяжкие» рассказывает о том, как учитель химии ввязывается в авантюру, идущую вразрез с его моральными устоями семьянина. Поддастся ли он искушению обрести неограниченную власть или найдёт способ возместить нанесённый им ущерб, пока ещё не поздно?
И вот у вас уже получилась игра. У вас есть набор чётко определённых тем и идей, на основе которых можно выстраивать выбор. У вас есть заданные варианты концовок, естественным образом связанные с действиями игрока. У вас есть многоплановое развитие персонажа — протагонисту не обязательно становиться святым или демоном, он может занимать нейтральную позицию.
Для игрока до сих пор нет причин изменять своё поведение по ходу игры («Я люблю свою семью и не делаю ничего плохого с самого начала игры, почему бы мне не любить свою семью и не делать ничего плохого до самого конца?»), но появились интересные возможности развития сюжета.
Заметьте, что формулируя историю главного героя в форме вопроса, мы ограничиваем количество тем, подходящих для ролевых игр, основанных на решениях игрока. Мы не случайно использовали здесь пример сериала «Во все тяжкие», а не фильмов из серии «Звёздные войны» (в частности, не подходит «Новая надежда» — в остальных фильмах нет таких сюжетных особенностей). Если «Звёздные Войны» рассказывают о мальчике-фермере, оказавшемся на поле боя в галактической войне, что помогло ему найти в себе скрытую силу, которой ему всегда недоставало, тогда альтернативный вариант развития событий (мальчик-фермер не находит в себе скрытой силы и погибает или остаётся дома) не подходит для большинства игр. Немногие игроки, купившие ролевую игру, согласятся выбрать сюжетную линию, которая приведёт к полному провалу и преждевременному завершению только начавшейся истории.
Как только мы определились с темами, нашей обязанностью становится найти упомянутые выше «сложные обстоятельства» — обстоятельства, испытывающие волю игрока, изменяющие его поведение или заставляющие активно противостоять изменениям. Такие обстоятельства должны поставить под вопрос его привычные ценности.
Нейтралитет должен стать недостижимым состоянием или постоянным испытанием. Обдумывая важные игровые решения, задавайтесь следующими вопросами:
- Почему в этой ситуации игрок должен поступить не так, как прежде?
- Что повышает ставки в этой ситуации?
- Обеспечивают ли предлагаемые игроку решения продолжительное многоплановое развитие персонажа?
Первая часть Star Wars: Knights of the Old Republic решает эту проблему чётко выверенным по времени громом среди ясного неба (предупреждение для тех, кто не играл в игру — далее следуют сюжетные подробности). Первую половину сюжета игрок постоянно развивается и получает всё больше сил и возможностей, становясь из обычного горожанина таинственным джедаем. Всё отлично, только обстоятельства и сложности, преодолеваемые игроком, в большинстве своём, не влияют на его мировосприятие и процесс принятия решений.
И тут на него нисходит откровение: он играет за бывшего злодея, которому промыли мозги, заставив забыть о его прошлом. Такой подход провоцирует переоценку всех прошлых решений и изменяет будущий выбор согласно новым обстоятельствам. Если игрок вёл себя героически, ему придётся переосмыслить своё поведение, и возникнут определённые трения в общении с его напарниками. Если игрок изображал из себя злодея, откровение будет не настолько эффективным — однако игроку всё равно придётся пересмотреть свои мотивы в новом свете. Откровение может служить предупреждением не идти дважды по проторённой дорожке или предсказанием будущих событий.
Обстоятельства можно изменить и без откровения. Рассмотрим два общих примера:
- Первый сценарий: игрок начинает сюжет в роли представителя миротворческой квазивоенной организации. Он зарабатывает всеобщий почёт и уважение, и заручается дружбой вспомогательных персонажей, верных идеалам организации. Однако постепенно организация начинает принимать всё более неоднозначные решения с точки зрения морали. Если сначала игрок был уверен, что «поступать правильно» равнозначно «поддерживать своих друзей», то в ходе развития сюжета эти два понятия всё более разделяются, и игроку приходится переоценивать свои решения.
- Второй сценарий: игрок начинает сюжет в роли рыцаря, сражающегося лицом к лицу со злом. Он становится героем для местных жителей, и постепенно его власть достигает таких вершин, что ему приходится заботиться не только о своей собственной жизни и судьбе нескольких напарников. Игрока коронуют, и теперь от его решений зависит благосостояние миллионов людей, а ранее восхваляемые героические поступки воспринимаются подданными как наивные шалости. Последствия злых деяний внезапно принимают огромные размеры. Благородным персонажам, возможно, придётся идти на компромисс со своей совестью на пути к власти и «великой цели», а злодеи обнаружат, что и они не чужды гуманности.
Это простые сценарии, однако они не позволяют игроку принимать одни и те же решения на протяжении всего сюжета (по крайней мере, не переоценивая их в процессе). Они легко обеспечивают постоянный рост значимости выбора и направляют решения игрока к одной из множества возможных концовок.
Небольшой комментарий ко всему сказанному: я уже упоминал, что новые обстоятельства должны поставить под вопрос привычные ценности игрока. Но насколько непривычными должны стать новые обстоятельства? Если игрок просто хочет сидеть на диване перед телевизором, стрелять в плохишей, чувствовать себя героем и радоваться притоку адреналина… зачем заставлять его нервничать? Как это улучшит продажи игр?
Даже приятные «эскапистские» развлечения содержат крайне неприятные ситуации для главного героя (Люк Скайуокер теряет своих родных, а Сэм и Диана орут друг на друга в баре Cheers) — именно такие моменты необходимы для определения и изменения личности персонажа. Эмоциональное влияние таких сцен, при хорошем исполнении, создаст даже более тесную связь между игроком и сюжетом, чем в случае с пассивным читателем или телезрителем. Так как же определить границы дозволенного?
Могу только сказать «действуйте с умом и с осторожностью». Обдумайте, на какую аудиторию вы рассчитываете, каково общее настроение игры, и какие обстоятельства будут слишком неприятными? Есть ли в сюжете комические моменты, разряжающие обстановку, и эмоциональные всплески? Может ли общее настроение в начале игры эмоционально подготовить игрока к будущим трудностям? Очень поможет опыт работы с интерактивными развлечениями — не думайте, что здесь подойдут традиционные правила повествования.
И, конечно же, никогда не стоит нервировать игроков сверх необходимого для раскрытия сюжета.
Часть 3: Раскрытие внутреннего мира протагониста
Важное правило составления интерактивного повествования: если в игре не отобразился сделанный игроком выбор, значит, этого выбора в сюжете игры никогда и не было.
Не каждое решение игрока должно в корне менять сюжет, но любое его действие обязано как-то повлиять на ход игры в качестве подтверждения сделанного выбора. Если игрок решает подраться со старшим по званию офицером на глазах у всех, это должно всплыть в дальнейшем… вполне возможно, не один раз в разговоре с несколькими персонажами. Если игрок принимает на себя роль афро-американца в ролевой игре «Американская гражданская война», сюжет должен местами идти иначе, чем если бы игрок выбрал амплуа белого человека.
Возьмём другой пример. Если я, играя в фэнтезийную ролевую игру, надену на своего персонажа балахон вместо доспехов, будут ли другие персонажи думать, что они имеют дело с магом, а не рыцарем? Даже если я играю за рыцаря?
В большинстве игр — нет, одежда не имеет значения. Одежда является игровой механикой, но никак не связана с сюжетом. Выбор одежды не влияет на повествование, поэтому наряд занимает отдельное место в сознании игрока.
Что подводит к вопросу о внутреннем конфликте. Даже если мы построили сюжет и систему выбора возможных действий в соответствии с принципами, изложенными во второй части данной статьи, внутренний конфликт главного героя должен быть наглядно представлен в игре (и неоднократно — прохождение игр занимает много времени, игроки могут возвращаться к прохождению через несколько дней или даже недель), иначе он не станет частью сюжета. Возможно, игрок будет осознавать конфликт, но не как часть единого целого.
Deux Ex: Human Revolution прекрасно раскрывает внутренний мир главного героя с самого начала игры. Персонаж получает серьёзную травму, связанную с одной из основных тем игры (кибернетические имплантанты), а затем все окружающие начинают рассуждать, как эта травма могла повлиять на его психику.
Игроку с самого начала говорят: «Полученная вами травма изменит вас. Изменений не последует, только если вы решите бороться с ними». Наглядно представлен внутренний конфликт.
Главного героя многократно спрашивают, как он относится к своим кибернетическим имплантантам, позволяя ему высказать своё мнение. Даже если игрок выберет вариант «Я не хочу об этом говорить», он всё равно задумается над реакцией своего персонажа.
Варианты ответов с различной эмоциональной окраской, подтверждающие настоящий внутренний конфликт — невероятно мощный инструмент. Когда другой персонаж — старший по званию офицер, психолог, близкий друг или издевающийся враг — спрашивает «Что ты думаешь насчёт…?», игрок получает возможность выразить в игре собственное мнение (возможно, уже заранее обдуманное) или поразмыслить над психологическим состоянием своего персонажа.
Если постоянно лишать главного героя возможности поговорить о своём внутреннем мире, потенциальный внутренний конфликт ускользнёт от игрока. Потенциальное развитие персонажа пройдёт незамеченным в процессе игры.
Часть 4: Вопросы к размышлению и выводы
Суммируя вышесказанное, зададим несколько простых вопросов, на которые стоит ответить, разрабатывая разветвлённую систему повествования:
- Если я буду выбирать стандартный ответ с самого начала и до конца игры, станет ли мой персонаж расти и меняться как личность? Отреагирует ли сюжет на развитие персонажа?
- Возникают ли по ходу игры новые обстоятельства, заставляющие игрока переоценивать свои ценности и принимаемые решения?
- Подтверждается ли внутренний конфликт главного героя вариантами его ответов? Реагирует ли повествование и другие персонажи на ответы игрока, связанные с его внутренним конфликтом?
Во многом информация в данной статье покажется очевидной для писателей в сфере видеоигр. Тем не менее, я придерживаюсь мнения, что полезно составить универсальный язык и общую систему критериев в отношении тематик видеоигр и долговременного развития главного героя. И я верю, что нам стоит чаще устраивать такие обсуждения. Мы часто по-своему преодолеваем подобные сложности в составлении сюжета, не передавая полученный опыт новичкам и не обсуждая наши предположения единым сообществом.
Зачастую мы сосредотачиваемся на отдельных элементах интерактивного повествования — как написать увлекательный диалог, как доступно объяснить игроку сюжет, как создать не слишком дорогие в исполнении варианты действий — за счёт более общих элементов игры, таких как сюжетная линия главного героя.
«Осмысленную сюжетную линию главного героя» не разрекламируешь на коробке с игрой и не покажешь на презентации для издателей. Невозможно продемонстрировать полноценное развитие персонажа в пятнадцатиминутной демо-версии на E3 или gamescom. Но всё, что мы обсудили, тесно связано с увлекательностью игры в целом и сильно влияет на интерес игроков к ней. Поэтому данную тему необходимо брать в расчёт.
via core-rpg.net