Помимо прочего игроки высоко оценили повествование в сюжетной линии «Совет богов», где игрок общается с богами на их владениях. Превосходно исполненный, высокохудожественный сюжет. Расскажите подробнее о его создании. Чем вы вдохновлялись?Рад, что вам понравилось. Повествованием занималась Керри. Отчасти её успеху способствовало малое количество ограничений на сюжет, она смогла расправить крылья и показать всё, на что способна. Если приходится постоянно писать о несчастных крестьянах, потерявших свои семьи, рано или поздно они станут на одно лицо. Здесь же по сюжету игрок молится, и его посещают видения, боги говорят с ним и пытаются манипулировать им. Мы не разрабатывали новую обстановку для видений (хотя с удовольствием занялись бы этим при необходимости), поэтому писатель мог свободно фантазировать, создавая яркие образы богов. Это самая большая возможность для развития повествования за всю игру. Боги существовали только в виде параграфов текста, благодаря этому Керри выбирала любые понравившиеся ей голоса для их озвучивания.
Мы постарались придать первой встрече с богом большей таинственности — игрок не разговаривает с божеством напрямую, а вопрошает сам себя, на что же бог хочет его направить, в чём неисповедимый план всевышнего, и каково искупление за веру в этого бога или пантеон богов. Когда игрок возвращается с задания, бог уже разговаривает с ним напрямую и объясняет, как его ценности олицетворялись в задании. И тогда игроку приходится отвечать за то, как он избрал пройти испытание.
Мы вдохновлялись диалогом Миркула из «Маски Предателя», написанного Джорджем Зитсом. Я до сих пор считаю этот текст одним из лучших диалогов в ролевых играх. Мы специально выбрали именно его, потому что в нём хорошо чувствуется возвышенное состояние души при общении с божеством. Я верю, что Керри удалось поднять богов Эора на тот же уровень.
На этом моменте концовка Pillars of Eternity не выдаёт никаких сюжетных подробностей.Оставлю предупреждение — дальше по тексту главные сюжетные подробности! Если вы прошли игру или как RougeZombie охотитесь за сюжетными подробностями подобно голодному вампиру, читайте. В ином случае испортите себе удовольствие от прохождения. Но вам и так не стоило читать интервью до этого момента, так что действуйте на свой страх и риск.
Некоторые игроки считают, что вы слишком рано раскрыли истинную сущность богов Эора — по их мнению, настолько важную в метафизическом плане информацию следовало бы выдать в продолжении игры в качестве завершения большой сюжетной линии. Что вы думаете по этому поводу? Как вы собираетесь поднимать ставки в следующих играх, казалось бы, раскрыв все карты этого мира?Мы могли создать трилогию, постепенно взращивая веру в существование и важность богов, а потом, две трети сюжета спустя, империя нанесла бы ответный удар — мы бы сообщили, что эти боги не настоящие. Отличная стратегия. По такому сценарию Свинцовый Ключ остался бы основным антагонистом как минимум в двух играх трилогии.
Мы решили построить сюжет иначе неспроста. Выпустив кота из мешка в первой игре, мы ускорили развитие сюжета — подобное откровение порождает новые события и поднимает ставки в следующих играх. Если боги будущих игр будут к нам благосклонны, мы создадим новые интересные сюжетные линии.
К тому же, мы изменяем собственную вселенную, а не мир D&D или любой другой популярной франшизы, где нельзя разрушить всё до основания, необходимо оставить окружение в целости и сохранности, чтобы следующие поколения могли создавать идиотские истории про красную руку C3PO. Конечно Фергус не позволит мне уничтожить вселенную, но к счастью у меня больше простора для творчества, чем в случае с лицензированными играми. Мне разрешили рассказать историю так, что откровение об истинной сущности богов лишь открывает путь для новых грандиозных событий.
Нас можно справедливо обвинить в том, что мы недостаточно близко познакомили игрока с миром и местными богами перед тем как раскрыть все тайны в разговоре с ними. Другими словами, какая игроку разница, существуют боги или нет, когда он о них почти и не слышал. В идеале, недостаток информации можно восполнить в побочных заданиях, отчасти мы так и сделали, но нам не удалось подробно рассказать о религии и пантеоне богов в первых двух актах. Начиная работу над проектом, я не осознавал, с какими сложностями придётся столкнуться при написании повествования для совершенно нового волшебного мира. Сейчас я понимаю, что надо было лучше распределить, где и как игрок знакомится с окружением, и обеспечить более плавное повествование, а не выгружать всё разом. Мы стараемся развивать события умеренными темпами. Как ни крути, это сложная задача.
Вы наверняка знаете об основных претензиях к повествованию Pillars of Eternity. Можно выделить три основных:
- Недостаточная мотивация в начале игры («Я один из Хранителей, и что с того?»);
- Замок — пустой и не связанный с повествованием;
- Снижение темпа повествования в третьем акте, когда Два Вяза перестаёт участвовать в основном конфликте игры, и слабый основной сюжет.
Джош Сойер уже опубликовал официальное извинение по некоторым пунктам, вы бы хотели добавить что-нибудь от себя?Я бы развил идею безумия главного героя, чтобы у игроков сразу появилась мотивация. В идеале, я бы создал яркое и незабываемое путешествие в Вечную Тьму. Но на разработку ушло бы больше времени и ресурсов.
Удивительно, насколько сложно мотивировать игрока на прохождение основного сюжета игры. Во-первых, все игроки в определённой степени сопротивляются подобной мотивации, в зависимости от их стиля игры. Игроки—исследователи, ненавидят постоянно тикающий над ухом таймер («Маску Предателя» сильно критиковали за систему пожирателя душ). Думаю, именно поэтому существует множество игр с открытыми мирами без каких-либо временных рамок на прохождение, игрок может забыть об основном сюжете и бродить по округе. New Vegas обвиняли в слишком активной мотивации в начале игры («мне обязательно мстить этому чуваку?»). Настойчивое привлечение к основному сюжету легче простить в проектах-песочницах, где интереснее всего исследовать местность и находить побочные задания. Нам же приходилось действовать очень осторожно, чтобы дать игрокам возможность подробно изучить новый мир, но мотивации действительно не хватило.
По моему плану первым серьёзным испытанием игрока была полномасштабная осада его замка! Но студия (справедливо) забраковала эту сцену как слишком дорогостоящую и отвлекающую игрока от сути сюжета. Последний раз мы попытались воплотить осаду замка в NWN2, и тогда расходы на разработку превысили все расчёты. В Baldur’s Gate II замки связывало с сюжетом только задание по их захвату, мы использовали ту же схему. На радость игрокам, в новой версии 3.0 замок намного лучше интегрирован в игру. Думаю, им понравится.
На третий акт у нас оставалось куда меньше ресурсов, чем на второй. По моим прикидкам, мы потратили вполовину меньше ресурсов. Не ручаюсь за точность. Нам пришлось отказаться от некоторых сюжетных подробностей. Я бы с удовольствием многое исправил в третьем акте.
Как вы заметили, я постоянно возвращаюсь к теме нехватки ресурсов. Это ещё не значит, что мы не могли лучше рассчитать бюджет и что мы не допускали ошибок. Я сам много раз ошибался. Но в большинстве случаев максимальному раскрытию потенциала игры препятствует банальная нехватка времени и денег. «Писать — значит, переписывать» — прекрасная фраза от того, кто ни разу не писал для ограниченных в бюджете видеоигр. Большинство диалогов в Pillars — это черновой вариант текста с небольшими поправками. У нас не оставалось времени на подробное редактирование особенно под конец разработки. Бескомпромиссные творческие гении мучаются по этому поводу и не могут выпустить ни одной игры, потому что всегда не довольны результатом (сведения о таких людях многочисленны и тщательно задокументированы). Можно научиться принимать такое положение вещей как должное и благодарить судьбу, что не приходится работать над Бескомпромиссной игрой 5-10 лет подряд.
Мне хотелось бы, чтобы мы создавали более короткие игры (30-40 часов вместо 60-80), вырезая всё худшее и доводя до совершенства лучшее. Но сам потребительский рынок требует (по крайней мере, это требование видно) создавать длинные игры, оправдывая большой ценник «содержимым» по ставке доллар/час. Немногие понимают, что, когда пытаешься уложиться в бюджет, количество часов игры не равно качеству исполнения игрового процесса. «Палку Истины», длиной 12-20 часов, осуждали за слишком короткое прохождение. Именно в ней мы вырезали всё плохое, и уделили больше времени хорошему, я предпочитаю такой подход. Как игрок я старею. У меня вечно нет времени. Я лучше заплачу шестьдесят долларов за 12-часовую весёлую игру и посмеюсь вдоволь, чем за унылое путешествие в 100 часов длиной. Если вы согласны со мной, говорите об этом, потому что другие люди громко требуют больше часов игры за их деньги. Приходите на наши форумы и требуйте коротких более выверенных игр. Если же вы со мной не согласны — тише, тише, не кричите.
Повествование Pillars of Eternity часто обвиняют в излишней многословности — не только в сравнении с современными озвученными ролевыми играми, но и даже на фоне классических текстовых игр, послуживших вдохновением для проекта. В особенности игроки жалуются на «свалку фактов о мире» в диалогах, что удивительно, учитывая, насколько активно Джош Сойер выступал против подобных «свалок» в начале разработки. Вы согласны с этой оценкой? Очевидно, вы намеренно добавляли в диалоги больше фактов о мире, чтобы познакомить игрока с новым окружением? (в играх на движке Infinity вы полагались на огромное сообщество любителей Forgotten Realms).Повествование слишком многословное во многих местах. Начало запредельно перегружено. Я повинен во многом за это отчасти потому, что долгое время не писал прозу и только позже нашёл нужный стиль. Прошу прощения перед всеми.
Отдельную огромную часть занимает экспозиция. Никто не любит писать экспозицию. Чувствуешь себя грязным после этого. Она скучная, не развивает сюжет, да вообще ничего полезного не делает. К сожалению, необходимо многое объяснить, чтобы игрок понял, что вообще происходит в игре. Нужно рассказать, что такое бивуак перед тем, как он случится. Игрок должен знать, что такое адра. Ему необходимо быть в курсе, кого называют Хранителями до того, как он сам станет одним из них. Важно знать, кто такие Гланфатанцы, и почему они придут в ярость, обнаружив персонажа в своих руинах. Игрок должен прочитать про анимантов и Священных войнах, и о целом море других подробностей, сформировавших этот мир.
Позже в процессе разработки мы создали систему ссылок, объясняющих подсвеченные слова при наведении на них курсором. Изначально эта система использовалась для ознакомления с техническими особенностями игрового процесса, но если бы я знал о ней раньше, то изрядно бы почистил первые диалоги, сведя все объяснения в одну базу данных, откуда игрок мог узнать нужную информацию. Такой подход подошёл бы не для всех случаев, но и не навредил бы.
Поговорим о пользовательских персонажах и их историях. Да, с ними можно вообще не контактировать в игре, но известно, что матёрые игроки исследуют и читают всё подряд. В результате, многие жаловались, что появление пользовательских персонажей в городах нарушает весь ход игры. Не говоря уже о том, как странно видеть богоподобных и других «сказочных» личностей, стоящих без дела по всей округе. Не лучше ли было вписать их в события игры так, как делают разработчики Torment: Tides of Numenera? Чем вы руководствовались в работе над этими персонажами?Мы должны были сразу сказать игроку, что он не обязан использовать данных персонажей. Насколько помню, вплоть до самого выпуска игры мы даже не подозревали, что некоторые игроки щёлкают на всё подряд. Нужно было учитывать такую возможность, но нас занимало и множество других вопросов на тот момент.
Полноценная интеграция пользовательских персонажей в мир крайне сложна, учитывая количество пользователей, создававших персонажей. Возможность создавать собственных персонажей добавили (возможно, впопыхах) ещё во время кампании на Kickstarter. Не могу сказать, насколько хорошо обдумывался вопрос практического воплощения этой идеи на тот момент (я тогда ещё не занимался проектом). В результате, мы связали пользовательских персонажей и их истории с душевным состоянием Хранителя. Некоторые из сотрудников переходили от проекта к проекту, поэтому у нас на руках оказались лишние сюжетные материалы. Мы воспользовались ими, радуясь подходящему решению. К нашему удивлению, эти истории настолько хорошо вписались, что игроки посчитали их важными для сюжета.
Я не видел, что делают разработчики Torment: Numenera, но хотел бы взглянуть на их решение. Надеюсь, они учатся на наших ошибках.
Заметно сходство слушания по делу анимантии в Pillars of Eternity и суда в Neverwinter Nights 2 — обе игры сводят второй акт сюжета к единому исходу, что бы игрок ни сделал. Не скажу, что эти ситуации идентичны, но некоторые игроки ненавидят, когда им навязывают определённый ход событий. Вы бы добавили в эту часть сюжета более осязаемые последствия действий игрока (влияющие не только на концовку), если бы у вас была такая возможность?Да! Я уже говорил об этом, но да, мы хотели полностью разветвить сюжет на этом моменте. Мы сделали всё, что могли — игрок может изменить решение герцога по делу анимантии, в результате, сразу за этим последуют восстания, и это событие отразится на концовке, но, к сожалению, герцога, так или иначе, убьют. Я надеюсь, что последствия этого слушания отразятся на гипотетическом продолжении игры. Так что дело анимантии ещё полностью не закрыто.
Pillars of Eternity — первая ролевая игра в своём роде, выпущенная за последние десять лет. Исторически Obsidian стремилась создавать игры AAA класса, очевидно, эта игра стала для вас анахронизмом. Подозреваю, вам многому пришлось учиться заново, или наоборот, многое забыть на время. С чем пришлось столкнуться в разработке?В плане повествования Pillars основывается на всём, что было создано до неё. Старинный внешний вид не сильно мешал работе, пришлось только снова прибегнуть к описаниям, потому что мы не использовали кинематографические вставки и полноценную анимацию происходящего. Понадобилось время чтобы вспомнить, как писать прозу (недавний рассказ об Эдере послужил хорошей практикой, надо было написать что-нибудь подобное раньше для разминки). Но, в общем и целом, нам удалось развить новые идеи — динамическое окружение, система репутации, — потому что мы использовали знакомые нам системы и принципы.
Оценивая проделанную работу, что бы вы сделали иначе в процессе разработки Pillars of Eternity? Над какими материалами бы поработали подольше?Я бы хотел подольше поработать над целыми тоннами материалов, хватило бы ресурсов. Помимо уже озвученного, больше всего я хотел бы провести закрытое альфа-тестирование всей игры, получить отзывы по сюжету и проделать подробную работу над ошибками. Не изменить всё подчистую, но определить, что в повествовании не ясно, где люди не понимают сюжет. Такая работа над ошибками может полностью изменить всю игру.
С другой стороны, оценивая весь проект, видно, что мы обычно принимали решения, основываясь на здравом смысле. Труднее всего урезать игру, но от этого никуда не деться. Часто приходилось вкладывать больше средств в одни материалы в ущерб другим, но мы всегда подробно обсуждали правильность наших решений. Не о каждом проекте в игровой индустрии можно сказать то же самое — часто в разработке случаются роковые ошибки, и тогда уходит уйма времени на их исправление, или пропадают целые элементы игры — в этом плане у нас всё прошло достаточно хорошо.
Оглядываясь назад могу сказать, что нам стоило быть поскромнее с целями на Kickstarter. Они свою роль сыграли на отлично, разожгли энтузиазм спонсирующего игрового сообщества, но разработка некоторых из них стоила больше, чем позволял наш бюджет — второй город, огромное подземелье, дополнение к игре. Если бы мы творили в меньших масштабах, осталось бы больше времени на доработку.
Поговорим о The White March. Одни игроки ждут выхода второй части, чтобы пройти дополнение полностью. Другие совсем отказались проходить его, утверждая, что разработчики добавили в наполненную боями игру ещё одну бессмысленную резню в подземелье. Они бы хотели получить что-то наподобие «Маски Предателя» — «дополнение-продолжение», с новым захватывающим сюжетом, не зависящим от изначальной игры. Расскажите, чем The White March будет привлекать игроков с точки зрения сюжета? Отвечает ли он на критику основной игры?Я уже достаточно много раз сказал, что дополнение вышло и может говорить само за себя.
Что касается сюжета, мы знали, что выпустим дополнение в двух частях и не хотели рассказывать две различные истории по десять часов каждая. Мы хотели поставить перед игроками большие цели, и нужно время, чтобы доказать их важность. Десяти часов не хватало. Дополнение можно проходить, наполовину закончив основную игру, но мы надеемся, что оно достаточно большое, увлекательное, и игроки не пожалеют потраченного на него времени. Главной задачей было создать такую историю, чтобы игроки чувствовали цельность повествования как в первой части, так и к концу второй, не мучаясь головной болью от переходов. Мы остановились на небольшом узконаправленном сюжете исследования подземелий, где действия игрока запускали более крупную цепочку событий, чтобы чувствовался его личный вклад в происходящее.
Неприятно было читать отзывы о первой части дополнения, критикующие короткий, безличный и бесполезный сюжет. Я бы хотел сказать игрокам, чтобы они не оценивали дополнение до выхода второй части, но так дела не делаются. Если рассматривать эту историю как единое целое, всё встаёт на свои места и смотрится куда лучше, чем в виде двух частей.
Теперь игроки могут оценить дополнение полностью, если им понравилась основная игра, они с удовольствием пройдут и эту историю. Уже появилось море отзывов от СМИ и интернет-сообществ.
Уже кажется очевидным, что выйдет продолжение Pillars of Eternity. Последний пресс-релиз по второй части White March практически говорит об этом в открытую. Я не прошу подтвердить эту информацию или раскрыть какие-либо подробности, но что бы вы хотели воплотить в гипотетической Pillars of Eternity 2?В гипотетическом продолжении я хотел бы поэкспериментировать с несколькими идеями. Не собираюсь ничего обещать, поэтому прошу прощения за неясность. Я намереваюсь создать меньше напарников, но они будут лучше прописаны и взаимосвязаны — как друг с другом, так и с сюжетом. «Меньше?! Да пошло оно!» — возмутитесь вы. Но в нашем деле всё имеет цену — на создание и интеграцию в игру каждого напарника уходит целая вечность. Поэтому да, меньше. Но лучше, более запоминающихся, ведущих себя как настоящие люди. Меньше кукол, пылящихся в замке игрока.
Кроме того, я хочу сочинить более динамичный сюжет, зависящий от решений игрока. Pillars не более линеен чем Baldur’s Gate или Planescape: Torment, но идёт по той же схеме: «от A до B, до C, до D, до E». В следующий раз, если будет следующий раз, я намереваюсь дать игроку контроль над ходом событий и заставить мир активно реагировать на действия игрока. Амбициозная болтовня, знаю. Но у меня уже есть идея, способная придать динамизма сюжету и позволяющая использовать мои профессиональные навыки (в кои-то веки). Я с удовольствием проверю её на практике.
Есть мнение, что раз Pillars of Eternity похожа на Baldur’s Gate 1, а White March на Icewind Dale, значит Pillars of Eternity 2, очевидно, станет духовной наследницей Baldur’s Gate 2 с кипящим жизнью многонациональным городом в качестве окружения, непредсказуемыми политическими интригами, сюжетом, основанным на личности главного героя, и тоннами игровых материалов. Вы последуете по стопам классики D&D или пойдёте своим собственным путём? Как вы считаете, есть ли у Obsidian шанс выпустить настолько масштабное продолжение? Даже BioWare в своё время признались, что количество игровых материалов в BG2 превысило все допустимые рамки. Но это во многом и обеспечило игре статус неумирающей классики.Сравнения с играми на Infinity Engine неизбежны. Мы сами поощряли их на ранних стадиях разработки. Определённые сравнения могут оказаться полезны, другие — не слишком. С точки зрения производства, планируя бюджет и график разработки White March, мы анализировали Tales of the Sword Coast, что позволило определить, сколько нам потребуется карт для размещения всего содержимого. Тогда сравнение очень пригодилось. Будет полезно изучить переход от BG1 к BG2, чтобы оценить успех различных нововведений и обсудить возможность их использования в возможном продолжении нашей игры.
Я отнюдь не собираюсь использовать BG2 как шаблон, добавив x% часов прохождения, y напарников и z новых уровней только потому, что тогда это сработало. Мы ничего не добьёмся, пытаясь повторить успех тех игр, как будто наши проекты ничем от них не отличаются, а мир и стоимость разработки нисколько не изменились за последние 16 лет.
С точки зрения содержимого, вы правы, игровых материалов слишком много. По статистике достижений в Steam только 9% обладателей Pillars закончили игру. Вероятно, во многих случаях люди потеряли интерес к прохождению, но это также обозначает, что игра уже слишком велика для большинства игроков. Соответственно, если мы сделаем упор на интересные детали, а не продолжительность, игрокам понравится исследовать игру, даже если они не пройдут её до конца. Если в результате игра станет больше — отлично, но нужно в первую очередь повышать качество.
С точки зрения творчества, скучно не стараться расширить горизонты возможного и глупо создавать игру, соревнующуюся с детскими воспоминаниями. Я хотел бы, чтобы мы пошли своим путём, и создали лучшее продолжение Pillars, воспользовавшись всем, чего достигли игры на движке IE, и собственным накопленным опытом. Вряд ли можно создать новую классику, подражая старой классике. По крайней мере, это не тот случай.
Мой последний вопрос будет с подвохом. По всей видимости, Obsidian Entertainment сейчас сильна как никогда. Вам больше не грозит скорая смерть, как было в мрачном 2012-м. У вас есть собственная интеллектуальная собственность. Вы смогли стать достойным последователем Black Isle Studios, создавая сложные, одобряемые критиками ролевые игры для ПК. Кажется, впереди только светлое будущее.Но есть и те, кому не нравится, во что превратилась Obsidian. По их мнению, Obsidian стала боязливым, бездушным, брезгливым разработчиком, стремящимся скрыться от своей «глюксидианской» репутации, а поэтому она больше не способна создавать яркие метафизические приключения в духе Planescape: Torment, построенные на решениях игрока, какими были такие флагманы 2000-х, как «Рыцари Старой Республики II» и «Маска предателя». Уход Криса Авеллона и Джорджа Зитса только поддерживает такую точку зрения. Что вы можете сказать по этому поводу? Что можно ожидать от Obsidian в будущем?Люди всегда преуменьшают достижения студии, составляя её образ из обрывочных данных. Мы любим поддерживать определённых разработчиков и демонизировать некоторых издателей, или относить успех целой игры к заслугам одного человека, потому что так легче формировать определённые мнения и обсуждать их с окружающими. Такие мнения могут основываться на реальных фактах и тенденциях (хотя столь же часто почвой им служат слухи и предположения). По моему опыту, чаще всего ситуация оказывается намного сложнее, так как мы пытаемся приравнять поведение целой группы разных людей к личностным качествам отдельных её членов.
У нас есть люди, любящие рисковать, и те, кому дороже стабильность. Есть весёлые и суровые разработчики. Мы выпускали игры с вдохновенными и пресными сюжетами, я работал над теми и другими. Мы теряем и нанимаем сильных и слабых разработчиков. Работа студии представляет собой безумно сложное взаимодействие между всеми этими людьми, никто не оказывает настолько большого влияния, как это кажется игрокам. О многих разработчиках, игравших главную роль в наших самых удачных и самых провальных проектах, никто никогда и не слышал.
Скажу так, по каким бы приметам игроки ни предсказывали настоящее и будущее компании, у них недостаточно информации, чтобы сделать правдивый прогноз. Они гадают вслепую. Лучше дождаться игр, увидеть их собственными глазами и оценивать независимо друг от друга, потому что каждая игра отличается от предыдущей, и все они создаются разными командами. Иначе не избежать предвзятого мнения.
В качестве заверения, что Obsidian будет выпускать интересные сюжеты в будущем, могу добавить следующее. Лучший инструмент создания хороших историй — но отнюдь не гарантия качества — хорошие сотрудники. В последние годы мы установили безумно высокую планку для кандидатов в писатели, поэтому сейчас на нас работают только лучшие из лучших. Я с нетерпением жду, каких результатов добьются эти юные таланты в наших будущих играх, и хочу нанять больше таких как они. Я верю, что нам стоит развиваться в этом направлении.
via core-rpg.net