Наткнулся у себя в rss на статью с "Навигатора игрового мира" про ГГ Андромеды. Там идет долгое вступление на тему ГГ в RPG (кому интересно, можете сходить
почитать), но я размещу только часть, касаеющуюся непосредственно ГГ "Андромеды".
РАЙДЕР НА ПЕРЕПРАВЕ
И тут мы возвращаемся к Mass Effect: Andromeda. На момент ее анонса казалось, что BioWare решила взять «открытый мир» Inquisition и вывести его на уровень классических RPG. Мы – начальник экспедиции в соседнюю галактику, перед которым стоит ровным счетом одна задача: найти подходящую планету и основать новую человеческую колонию. Да, на пути наверняка встретятся причудливые миры, древние артефакты и как минимум пара новых инопланетных рас – но игра не про них, а про эксплор в целом. Про Baldur’s Gate’овскую свободу и дух первооткрывательского приключения. Про Fallout’овское «пойди туда, не знаю куда, и найди то, что всех спасет», только с Землей обетованной вместо водного чипа или GECK’а. Это явно не стихия Шепарда (ему даже «эксплор» первого Mass Effect был не в тему – Жнецы на подходе, а он тут на внедорожнике запасы урана разведывает!), а вот для новичка Райдера задача очень даже подходящая.
Но время шло, масштабы сужались, а новая, чуждая и прекрасная галактика к нашему прибытию вдруг оказалась частично обжитой старыми знакомыми: кроганами, турианцами, асари и даже людьми, прибывшими на других кораблях; а для успеха колонизаторской миссии со всеми непременно нужно задружиться и разрешить их проблемы. То есть вместо свободного поиска игроков опять поставили на рельсы, а где рельсы – там должен быть протагонист, за которым интересно следить. Райдер же на такую роль не подходит.
Дело тут даже не в том, что Райдер – вчерашний подросток, который и в Андромеду-то попал только по родству, а в том, что BioWare сделала его на редкость бесхребетным и аморфным. Дескать, варианты «парагон/отступник» слишком отдают Шепардом, у нового героя все будет по-другому. Но это «по-другому» оказалось в духе Dragon Age II – вялые попытки пошутить, нерешительные «да» или «нет», за которыми не прослеживается какого-то общего вектора, желания нашего протагониста достичь к важной для него цели – и это при том, что важная миссия у него как раз-таки есть.
Для «классической» RPG, где игрок вправе сам выбирать, двигаться ему по сюжету вперед, назад, вбок или вообще всех перестрелять, оно еще подошло бы. Но для рельсов нужна именно система «парагон/отступник», суть которой не в том, чтобы дать игроку выбор, а совсем наоборот – чтобы его этого выбора изящно лишить. «Уговорить свидетеля или пригрозить ему пистолетом» – это даже не выбор между «пепси» и «колой», это выбор, обойти стоящий посреди тротуара столб справа или слева: вроде ты что-то решил, но по факту все равно движешься вперед. И именно за это постоянное движение вперед, за нахрапистую уверенность и неспадающий темп Шепарда и любили. А Райдеру... Райдеру однозначно нужно подрасти.
via
НиМ