31 January 2025, 03:14

Author Topic: Проклятие виртуального ведущего

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Проклятие виртуального ведущего

Самые опасные идеи те, которые настолько привлекательны, что никто не хочет признавать их неудачность. Давайте взглянем на один из чайников, которые люди ошибочно принимают за священный грааль — идею, что компьютерные ролевые игры когда-нибудь достигнут уровня классических с живым ведущим. Ужасная идея, которая никогда не воплотится в жизнь. Не стоит даже тратить на это время.

Сразу оговорюсь, что речь пойдёт не о специализированных программах вроде Roll20 или JParanoia, в чьи задачи входит, по большей части, объединять людей и выполнять различные утомительные процессы, такие как слежение за листами персонажей. Мы поговорим о RPG, предоставляющих одновременно функции игры и её ведущего, чья реализация обычно оказывается бесконечно далека от задуманной. Многие пытались пойти по этому пути: среди них Vampire: The Masquerade: Redemption (известная также как Vampire: The Masquerade: Дерьмище), Neverwinter Nights и вот, буквально на днях, Sword Coast Legends.

В них использовались разные подходы к реализации идеи ведущего, но каждый раз, когда казалось, что все необходимые механизмы в игре присутствуют, игроки сталкивались с одной и той же проблемой — ощущением масштаба. Чтобы понять, о чём я говорю, возьмите любую игру с процедурно сгенерированными материалами. Разработчики могут сколько угодно рассказывать о том, какая огромная игра у них вышла, например, той же Elite Dangerous с бессчётными звёздными системами или No Man’s Sky с 12 вселенными, на практике ощущение масштабности исчезает ровно в тот момент, когда игрок сталкивается с ограничениями своих возможностей. В этот момент магия рассеивается, оставляя надежду, что петля игрового процесса сможет удержать игрока за монитором. Разбивание черепов в Diablo 3, выполнение заданий за деньги в Elite Dangerous и так далее.

Ведущий — отличная попытка скрыть ограничения созданными вручную материалами и надзором человека за механиками и правилами. Загвоздка заключается в том, что даже при использовании таких мощных инструментов, как редактор Neverwinter Nights, для создания наполненных удивительными открытиями сложных модулей, как только начинается игра, игрок превращается в марионетку игрового движка, пусть и с возможностью наблюдать, а время от времени и на что-то влиять. Игрок не может изменить правила, намертво зашитые в тело игры, и даже в простейших движках попытка создавать приключение «на лету» превращается в сущую пытку. Разумеется, никто не отнимает у вас возможность заранее сделать карту или модуль, но даже в этом случае вы всё равно не сможете реагировать на происходящее со скоростью мысли из-за ограничений игры и свободы игрока. Которая обычно проявляется в чудовищных массовых убийствах.

Какой у вас есть выбор? Добавить на карту несколько монстров и прочие мелочи. Современные игры позволяют влиять на игровой процесс в реальном времени, что создаёт иллюзию бесконечных возможностей, а на самом деле ещё сильнее подчёркивают ограничения — когда работу ловушек, развитие персонажей, трофеи и снаряжение контролирует не живой ведущий, а кто-то другой, как внезапно найти потаённую дверь, если только она не была прописана здесь заранее? Игрок в данном случае — человек в смирительной рубашке, связанный путами интерфейса и баланса. Вы не можете работать с игровым материалом, словно из глины своими руками лепя шедевр, вы работаете с тем, что есть. Вы не хозяин игры, а менеджер среднего звена, работающий бесплатно.

Чтобы мечта получила путёвку в жизнь, должен измениться сам подход к разработке — игроки должны добровольно согласиться с общей схематичностью игры, построенной вокруг ведущего, а не их самих. Звучит как шаг в прошлое, но именно такой уровень веры требуется, чтобы получить хотя бы шанс на успех. Необходимо строить интерфейс и логику игры вокруг творчества, а не добавлять ещё пару фишек одинокому игроку. Пока всё идёт так, как есть, ничего не изменится. Это огромный риск для любой современной игры, особенно учитывая количество игроков, достаточно подкованных в технологиях, чтобы управлять ей и тем более желающих этим заниматься. Стоит принять во внимание ещё и тот факт, что большинство ролевых игр не обладает хоть сколько-нибудь развитым сообществом творцов (тем более, опять же, желающих этим заниматься). Skyrim, конечно, огромен, но это скорее исключение. Divinity: Original Sin со своим инструментарием не изменила ничего в этом направлении, и хотя многие игроки по-прежнему играют в Neverwinter, их явно недостаточно для того, чтобы привлечь внимание воротил игровой индустрии.

Каков же результат? Типичная реализация ведущего представляет собой редактор, который не даёт создавать ничего, кроме арен и сражений, как в грядущей Fable Legends или туповатых рубиловках вроде Dungeonland. Если и была игра, которая могла это изменить, то имя ей Sword Coast Legends, однако… и её разработчиков ничего не вышло. Совсем ничего. Забавно, ведь в то время как настольные ролевые игры могут наполнить схватку с единственным противником напряжением и драмой, в компьютерных играх всё неизбежно замыкается в бесконечное рубилово, где победа предсказуема, а интерес подстёгивается не столько приключением, сколько рутинным вырезанием всего, что движется. Если предположить, что механика ведущего внезапно заработала — это стало бы значительным шагом в сторону от современных канонов жанра и возвратом к корням жанра, лежащим в стратегических играх с акцентом на более глубокие сражения. Несмотря на неказистый внешний вид, Card Hunter могла бы послужить неплохой отправной точкой. Пошаговая, но при этом не слишком сложная, сосредоточенная на нескольких ключевых механиках, с которыми прекрасно справляется компьютер, но при этом с гибкостью живого ведущего и пространством для контроля над игроками… если дорога в этом направлении и существует, то она лежит где-то здесь.

Разумеется, не стоит злоупотреблять словом «никогда», если только речь не идёт о Neverwinter Nights [прим. пер. — игра слов, never — «никогда»]. Практически в любой момент времени в разработке находится хотя бы одна игра, которая пытается сломать устои, и следующей из них должна стать Divinity: Original Sin 2. Возможно, однажды, кто-нибудь сможет создать игру, которая сравнится по глубине с настольной партией в кругу друзей и с возможностями, не уступающими человеческому воображению. Однако не похоже, что это случится хоть в сколько-нибудь обозримом будущем, а пока попытки реализовать механику ведущего кажется пустой тратой энергии, которую можно было бы направить в те виды деятельности, с которыми компьютеры справляются лучше всего — моделирование игрового мира и создание ощущений, не требующих наличия живого ведущего или других игроков.

Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.net