31 January 2025, 02:53

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

15. Mother, a.k.a. Earthbound

Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).
Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.
Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.
Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. —  а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].

Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.

Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).

Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.

О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.

При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.



Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).

Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.

Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле.

При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество.

Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.

У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.

Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.

Продолжение следует...

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

16. Pokémon (серия игр)

Создатели: Сатоши Тадзири
Создана под влиянием: сбора жуков в Dragon Quest.
Серии: множество игр, разделённых на «поколения» совместимых друг с другом версий. Всего пять поколений и 14 игр [Прим. пер. — в настоящий момент поколений уже шесть, анонсировано седьмое], а также различные ответвления от основной серии, например: симулятор фотографа Pokémon Snap, пинболл Pokémon Pinball, карточная игра Pokémon Trading Card Game, аналог «Тетриса» Pokémon Puzzle League, гонки Pokémon Dash, бродилка по подземельям Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team и Blue Rescue Team, драки Pokémon Rumble, платформер PokéPark Wii: Pikachu's Big Adventure и множество, множество других. Почти для каждой из этих игр выходило продолжение, а то и не одно.
Наследие: на сегодняшний день складывается такое впечатление, что если JRPG не похожа на Final Fantasy, то она похожа на Pokémon.

Разработчик игры Pokémon взял за основу механику смены активных участников команды из Dragon Quest и существенно её развил, предложив на выбор до 151 (!) персонажа-сопартийца. Чаще всего этот изначальный состав сохранялся и в последующих играх [Прим. пер. — к сожалению, не всегда], но появлялись и новые существа [Прим. пер. — в большинстве своём неинтересные или уродливые].

Сейчас в игровом мире 493 возможных покемона, которых игрок может взять в команду [Прим. пер. — уже 721], хотя из-за особенностей механик обмена персонажами между игроками-владельцами консолей, а также из-за различных уровней редкости, весь список игрокам чаще всего недоступен.

Следует отметить, что, как и серия Dragon Quest, Pokémon очень консервативная серия, и её игровые механики остаются неизменными. Между прочим, уже первые игры были достаточно серьёзно продуманы с этой точки зрения, особенно если учесть, что вышли они на Game Boy. Каждое из существ-покемонов относится к одному или двум типам (по сути, стихиям), что определяет его сильные и слабые стороны. У него есть повышающиеся характеристики — четыре, а позже и пять категорий, а также до четырех изученных умений, причём каждое умение тоже относится к тому или иному типу и для него задано своё число возможных использований.

Что буквально убивало старенький и слабенький Game Boy сейчас, на много более мощной DS, выглядит вполне естественно. А изменений почти нет, так, по мелочи только: применяемые предметы, сражения двое на двое… В остальном же боевая система остаётся прежней и сейчас, спустя много лет. «Если что-то пока ещё не ломается, не стоит ради мифического «прогресса» разбивать это на куски», — таким мог бы быть девиз компании Game Freak.



Ещё один важный аспект игры, который влияет на ролевую составляющую — отображение игрового мира как мира реального, достоверного, заставляющего игрока воспринимать покемонов как живых, реальных существ. Для каждого вида покемона заготовлен вкусный, продуманный текст с описанием его привычек и поведенческих особенностей. Игрокам доступны также такие неважные, казалось бы, для игрового процесса сведения про каждого покемона как рост, вес и даже процентное соотношение самок и самцов в рамках вида!

У каждого из покемонов примерно столько же характеристик, сколько у персонажей Dragon Quest, но разработчики постарались добавить в игру как можно больше информации, чтобы они казались живее: у каждого покемона несколько портретов, подробные описания, даже особенные звуки, по которым его легко узнать, причём эта традиция восходит ещё к первой игре на Game Boy. Вопрос погружения в игровой мир волнует меня меньше, чем многих других, но даже я должен признать, что разработчики этой серии очень эффективно добиваются этого ощущения.

Существенное отличие от Dragon Quest в том, что персонаж игрока фактически не участвует в сражениях, выступая лишь в роли некой направляющей силы. У людей в мире покемонов нет даже характеристик. По карте бродят одни, а в сражениях участвуют совсем другие существа.

Да, сражаются только и исключительно покемоны. Тренеры не сражаются, зато могут обмениваться ими, даже передавая питомцев в другие вселенные через таинственные порталы-кабели или, при современном уровне технологий, посредством преобразования в фотоны и передачи по эфиру.

Сомневаются ли покемоны в мотивах богоподобных существ, которые ими командуют? Или же они философски относятся к своей судьбе? Тоскуют ли они по пиксельной травке, в которой проходило их вольное детство?

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

17. Mystery Dungeon

Создатели: неизвестны.
Создана под влиянием: Rogue, Nethack, Dragon Quest и другие (в зависимости от тематики).
Серии: приличное количество игр, сложно сосчитать, сколько именно. Дело усложняет тот факт, что серия началась как произведение, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных других ролевых игр [Прим. пер. — есть серия Dragon Quest, отличная серия Chocobo, серия Pokémon и другие]. Есть также и отдельная, «оригинальная» серия Mystery Dungeon под названием Shiren the Wanderer. В США последними вышли Shiren the Wanderer для DS и четыре игры Pokémon Mystery Dungeon.
Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth, Time Stalkers/Climax Landers, некоторые механики Lufia/Estopolis, Dragon Quest Monsters, Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, серия Evolution для Dreamcast — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.

Тонкая ирония игровой индустрии, некий парадокс заключается в том, что жанр ролевых игр, зародившись в компьютерных лабораториях университетов США, на сегодняшний день заброшен на западе, где высоко ценятся свобода действий и нелинейные задания [Прим. пер. — вероятнее всего, речь не столько о ролевых играх вообще, сколько именно о поджанре roguelike, с которого всё начиналось], в то время как в Японии он стал весьма популярным: выходит множество игр, множество подражателей, причём игры, не относящиеся к играм поджанра roguelike, становятся там всё более линейными и абстрактными. Игры серии Mystery Dungeon представляют собой как раз полноценные roguelike, несмотря на прекрасную 16-битную графику и довольно неплохо проработанные задания.

У меня есть теория, объясняющая популярность и увлекательность этого поджанра. Мне кажется, всё дело в том, что такие игры — в некотором роде генерируемая случайным образом история. Перипетии игрока, его успехи и неудачи складываются в историю персонажа, у которого, кстати, обычно как можно более простая биография, чтобы игроку было проще переносить на него свои личностные качества. Чаще всего все эти истории заканчиваются смертью, но ведь и наши жизни тоже. Зато те прохождения, в которых получилось успешно завершить игру, от этого только лучше запоминаются.

Случайность всего происходящего и высокая сложность игры в некоторой степени помогают игрокам снять с себя ответственность за неудачу. Игроки знают, что игра сложная, так что любое продвижение вперёд — своего рода героический подвиг, и можно не винить себя  за неверно принятые решения или неоправданный риск. При этом сюжет пишется не сценаристом, все эти истории, связанные со странствиями персонажа, складываются из действий игрока, и потому кажутся более настоящими и живыми.



Рассмотрим пример игрового момента, который возможен благодаря случайному созданию уровней подземелья и наличию в игре обширного списка возможных событий.

В одной из начальных игровых областей встречаются противники-лучники, стреляющие в персонажей игрока стрелами. Они стреляют каждый раз, когда по прямой линии в зоне видимости находится персонаж. Впрочем, находясь далеко от лучника, можно успеть увернуться, шагнув в сторону, перпендикулярную направлению полёта стрелы.

Если лучник не совсем уж близко, а у игрока есть место для манёвра, то они с игроком постоянно будут на разных линиях, и каждый следующий ход врагу придётся тратить на то, чтобы передвинуться. Двигаясь по диагонали, игрок в итоге сможет без потерь подобраться к противнику достаточно близко для того, чтобы провести собственную атаку.

Но по уровню подземелья ведь бродят и другие монстры. Например, Змеючник, сильный противник ближнего боя. В одиночку он не так уж опасен, герои могут с ним справиться, но, если он нападёт на игрока, уворачиваться от стрел лучника будет уже гораздо сложнее. Впрочем, можно сделать так, что Змеючник окажется между персонажем игрока и лучником. Таким образом можно быстро избавиться от врага чужими руками.

Вот только если лучник убьёт другого монстра, он эволюционирует в более сильную форму с повышенной атакой, становясь арбалетчиком. Несмотря на усиление атаки, тактика борьбы с ним остаётся прежней, так что, уклоняясь от стрел, можно справиться и с улучшенным врагом.

А убив кого-нибудь снова, арбалетчик превращается в мини-танк. Это уже гораздо более опасный противник, потому что он может совершать за ход два действия и, соответственно, может и переехать и выстрелить. С ним уже так просто не справиться, придётся использовать найденные в подземелье лечебные травы, тратить заряды волшебной палочки, использовать свитки с заклинаниями, действующими по площади… Вариантов спасения множество.

Из приведённого примера видно, что лучшие игры серии Mystery Dungeon становятся интересными не из-за того только, что подземелья в них создаются случайным образом. Интересно то, как различные предметы, объекты и существа взаимодействуют друг с другом.

Чаще всего одиночные противники —  не проблема. А вот когда их несколько, приходится прибегать к особым предметам, чтобы с ними справиться или от них убежать. Либо же игрок может продвигаться вперёд медленно и осторожно, тем самым уменьшая риск нарваться на толпу противников. А ещё можно и вовсе пытаться избегать столкновений. А ещё… В общем, возможных тактик и стратегий множество.

Игра при этом вовсе не даёт гарантий, что любая проблема решаема и из любой ситуации есть выход, но на каждом уровне подземелья заботливо разложено достаточное количество случайным образом сгенерированных предметов для того, чтобы из большинства опасных ситуаций можно было с их помощью выкрутиться. По крайней мере, по теории вероятности.

Следует отметить, что не все игры серии Mystery Dungeon тщательно проработаны. Но если разработчики седлают любимого конька и делают игру с душой, на выходе получаются одни из самых увлекательных JRPG за всю историю жанра.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

18. 16-битные ролевые от Square

Создатели: разные.
Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр от Falcom.
Серии: серий как таковых нет. В этой части статьи мы просто соберём разные значимые игры, объединённые общим стилем и временным периодом разработки.
Наследие: последующие игры Final Fantasy, вероятно.

В эпоху расцвета компании Square, ещё до выхода Final Fantasy VII и задолго до слияния с давним конкурентом Enix, вышло несколько уникальных игр для Super Famicom, внёсших в жанр ролевых игр интересные нововведения. Многие из этих игр сейчас незаслуженно позабыты, затерявшись в тени Final Fantasy. А ведь в них встречались очень интересные идеи!

В некотором роде это противоположность играм от Falcom, ибо эти игры гораздо более традиционные. Впрочем, разработчики всё-таки проявили изобретательность во время их создания. Когда вы встречаете фаната жанра JRPG, знайте: с большой долей вероятности он стал таковым, поиграв в одну или несколько игр из приведённого ниже списка.

Как и игры от Falcom, 16-битные игры от Square редко издавались на территории США. Вот некоторые из тех, которые всё же можно было отыскать.

Chrono Trigger

Наверное, самая известная из этого списка игра, по праву считающаяся одной из лучших JRPG всех времён. Возможно, это ещё и лучшая ролевая игра вообще, затрагивающая тему путешествий во времени (от каменного века до далёкого будущего и даже до конца времён). До сих пор игру нежно любят за очаровательных проработанных героев, неслучайные сражения и важное нововведение: режим «Новая игра +», дающий возможность по окончании игры начать её заново со всеми уровнями, характеристиками, способностями персонажей и накопленными в ходе первого прохождения предметами (кроме денег и ключевых для сюжета предметов).

Вокруг нового режима ходило столько разговоров, ведь там доступны различные концовки! Я лично считаю, что большая их часть переоценена. Да, сценки замечательные, но на сюжет игры они оказывают незначительное влияние. В основном эти концовки юмористические, а не серьёзные.



А вот что серьёзно и бесспорно шикарно, так это главный злодей игры, Лавос, инопланетное существо в лучших традициях ужасов Лавкрафта, который никогда не злорадствует и вовсе ничего не говорит, чем выгодно отличается от большинства других злодеев. При этом развитие его истории — едва ли не самое интересное среди всех главных злодеев во всём жанре JRPG. Ну и сам сюжет игры — сильный, продуманный, с неожиданными поворотами — вряд ли оставит хоть кого-то равнодушным.

Серия Seiken Densetsu, известная также как «игры серии Mana»

В рассматриваемый нами период истории Square попадают вторая и третья части серии. Лучшие, как мне кажется [Прим. пер. — автору именно что кажется. С точки зрения сюжета, графики, музыки, да и влияния на жанр следующая часть, для PlayStation, под названием Legend of Mana, куда лучше: там и партийность с общением, и нелинейность в открытии игровых областей и выполнении заданий, и многое, многое другое]. Seiken Densetsu 2 выходила в США под названием Secret of Mana. Печально, что третья часть не так известна, видимо, вследствие отсутствия официальной локализации, хотя у второй части множество поклонников. В этих играх имелась возможность коллективной игры, особенно здорово это было реализовано во второй части, в которую можно было играть сразу втроём. А ещё там потрясающе красивая графика.




Серия Romancing SaGa

Подмножество серии SaGa. В играх серии открытый мир, что присуще в основном западной школе разработки. Но персонажи при этом нарисованы в 16-битном стиле Final Fantasy.



Bahamut Lagoon

Тактическая игра с боевыми сценками в духе Final Fantasy и другими отличными концепциями. У многих героев есть ручные драконы, которые следуют за ними в бой, причём в бою драконами игрок управляет отдельно. Самое интересное — как нарисованы противники. На первый взгляд они кажутся статичными изображениями в духе 16-битных монстров из Final Fantasy. Но когда один из них атакует, становится ясно, что они собраны из отдельных спрайтов и анимированы, как в красивейшей Odin Sphere от Vanillaware [Прим. пер. — довольно странно со стороны автора сравнивать игру 16-битной эры с игрой 2007 года выпуска для PlayStation 2. Логичнее было бы сравнить ну хотя бы со спрайтами из Valkyrie Profile].



Live a Live

Уникальная игра, в которой игрок завершает различные сценарии в разные временные периоды. Сначала кажется, что сценарии никак не связаны, но затем обнаруживается их взаимосвязь (разумеется). Игра очень разнообразна, так как сценарии проходятся совершенно по-разному.



Treasure of the Rudras

В этой игре одна из самых интересных систем магии, которую я когда-либо видел в ролевой игре, причём как западной, так и восточной школы разработки. Игрок вводит название для каждого заклинания своих персонажей — любое название — и игра в зависимости от него определяет атрибуты заклинания. При этом всё не случайно, нет смысла вбивать бессмысленные наборы букв: в игре есть намёки, позволяющие догадаться, как можно создать мощные заклинания.

Необычная система, и изучать её интересно. Для этой игры сделали неофициальный фанатский перевод — настоящий подвиг, если учесть, что система магии изначально была так сильно привязана к японскому языку, что её пришлось буквально переписывать с нуля.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

19. Серия Tales

Создатели: Масаки Норимото (оригинальная идея), Такаши Хасегава и другие.
Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр-драк.
Серии: большое число игр для различных консолей, начиная с SNES и заканчивая современными (в том числе и ПК). В США последней вышла Tales of Vesperia для Xbox 360 и PS3 [Прим. пер. — в настоящий момент самая новая часть — Tales of Zestiria для ПК, PS3 и PS4, планируется к скорому выходу Tales of Berseria].
Наследие: пока что незначительное.

Примерно на середине истории консоли SNES у приключенческих и ролевых игр произошёл короткий, но бурный роман.

В наши дни во множестве игр, которые считаются по жанру приключенческими играми, стрелялками от первого лица или даже гонками, имеется система получения опыта и улучшения характеристик персонажа. Но стоит только разработчикам ролевой игры включить в игру элементы действия, пусть даже в виде боевой системы в режиме реального времени, как игру тут же относят к приключенческой игре или боевику.

Из-за того, что некоторые составляющие элементы, свойственные изначально только ролевым играм, стали потихоньку просачиваться во все остальные жанры, в терминологии сложилось интересное явление: определение ролевой игры всё в большей степени складывается из тех элементов, которые реже всего заимствуют игры прочих жанров.

В результате игры серии Zelda, в которых в основном нет системы получения опыта, а игровой процесс ориентирован на действие, называют «приключенческими», хотя почти все остальные элементы этих игр — вполне классические ролевые.



Впрочем, есть одна лазейка, благодаря которой некоторые игры с боевыми системами в режиме реального времени всё-таки относят к жанру ролевых игр: если в бою используются характеристики героев, а не только умение игрока нажимать на кнопки. В качестве примера можно привести Secret of Mana: мало кто возьмётся отрицать её принадлежность к ролевому жанру, а сильнее всего от игр действия её отличает тот факт, что, если персонаж бьёт врага мечом, то ещё не факт, что удар достигнет цели.

Да-да, удар может пройти мимо цели или не нанести урона, в этом случае противник на экране поспешно уворачивается. Персонаж тоже может внезапно увернуться от атаки монстра, хотя игрок при этом не нажимает ни на какие кнопки.

Вероятность увернуться в значительной степени определяется уровнем развития персонажей и значениями характеристик, что несколько странно. Основное назначение характеристик в ролевой игре заключается в том, чтобы определять успешность того или иного действия при отсутствии прочих факторов, но в играх действия эти факторы не нужны, ведь там успешность попадания зависит от навыков игрока. Поэтому этот шанс на промах при активной боевой системе в режиме реального времени кажется избыточным.

Собственно, в серии Tales примерно такая система, хотя бои там больше похожи не на сражения в, скажем, серии Zelda, а на типичные схватки в играх-драках, вплоть до того, что у персонажей есть особые комбинации ударов. Именно такая гибридная боевая система и привлекает игроков. В Японии серию особо ценят ещё и за проработанных персонажей, нарисованных в стиле аниме, но эта особенность на Западе, естественно, ценится меньше.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

20. Ролевые от Nippon-Ichi

Создатели: Йошицуна Кобаяши (создатель Marl Kingdom) и другие.
Созданы под влиянием: Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics.
Серии: игры не являются серией как таковой, хотя и заимствуют друг у друга различные элементы, порой бездумно.
Наследие: пока что незначительное.

Относительно недавно появившиеся на ролевой арене разработчики из Nippon-Ichi добились признания как разработчики игр с забавными, незагруженными сюжетными линиями и невероятно глубокими и головоломными сражениями. А ещё они вывели на новый уровень стиль игры, заключающийся в прокачке персонажа до абсурдных значений. Впрочем, я забегаю вперед.

Nippon Ichi иногда делают и игры других жанров, но известнее всего их тактические ролевые игры. Ничего разительно отличающегося от, скажем,  Final Fantasy Tactics в плане игрового процесса вы не найдёте: здесь всё также персонажи игрока пытаются победить вражеских персонажей, бегая в режиме изометрии по полю с квадратными клетками и перепадами высот.

Специфика может претерпевать некоторые изменения от игры к игре, но один аспект остаётся неизменным: это абстрактность происходящих боевых действий. В самой популярной игре от этих разработчиков, Disgaea, есть некие земляные панели, например, такие особые участи игрового поля, напоминающие кусочки головоломки. Они дают те или иные преимущества той или иной стороне. Почему? Потому что так бои интереснее, вот и всё. Задают тут вопросы ещё, тоже мне.



Поговорим и об упомянутой абсурдной прокачке. К отличительным чертам игр от Nippon Ichi можно отнести и необычайно высокий максимальный уровень. Иногда эта особенность раскрывается игроку ещё на ранней стадии игры, показывая врага очень высокого уровня, что непривычно для игр: ведь редко где персонажи заканчивают игру, будучи сотого уровня или выше.

В Disgaea же ближе к концу игры становятся доступны дополнительные подземелья с чрезвычайно мощными противниками. Вот там и пригодятся перекаченные до неприличия персонажи. Обычно для такой усиленной прокачки приходится идти на разные ухищрения, вроде атаки собственных персонажей ради получения опыта или активного использования тех самых земляных панелей. Максимальный уровень в тактических играх от Nippon Ichi обычно 9,999. Гэри Гайгэксу от таких цифр поплохело бы, наверное.

И всё же… не в этом ли как раз заключается дух старых игр? Вот этот трепет прокачки, доведённый до предела, до абсолюта: зверское убийство Одина, у которого «всего-то» 300 очков жизни, убийство союзников ради опыта?

Может быть, призраки всех этих бесчисленных персонажей древних ролевых игр перевоплотились во взрывоопасных пингвинов-зомби с крыльями летучих мышей?

Продолжение следует

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Вот и подошёл к концу более чем полугодовой переводческий марафон. В качестве приятного бонуса: ещё несколько важных для жанра игр

Adventure Construction Set (для 8-разрядных ПК)

Первый доступный инструмент для создания ролевых приключений с приличным функционалом. Безуровневая система на основе игровых классов, проектирование, глубина которого увеличивается по мере использования — всё это значительно опередило время. А ещё там был уникальный способ разработки сценариев и даже случайный генератор приключений. Для 8-битных компьютеров это что-то необыкновенное.


The Magic Candle (для ранних компьютеров)

Культовая игра, в которой вы размещаете персонажей в разных областях игрового мира, где они работают по профессии и собирают деньги для приключения!


The Bard's Tale (серия игр для ранних компьютеров)

Удивительно популярная ролевая серия. В основе своей игры похожи на Wizardry, но с ещё более коварными и изощрёнными лабиринтами и картографическими головоломками. Пройти их сложно, но какой вызов вашим умениям!


The Bard's Tale Construction Kit (для DOS)

По существу, это инструмент для создания игр наподобие Wizardry.


Infinite Adventures (для DOS)

А это инструмент для создания игр в стиле Gold Box AD&D.


Серия AD&D Black Box (для DOS)

Серия затерялась в тени превосходных игр Gold Box. Во многих играх Black Box при первом выпуске в продажу встречались серьёзные ошибки, а ведь в те годы не было возможности просто взять и скачать исправления. Между тем, если установить все нужные исправления, эти игры довольно неплохие. Они затрагивали многие редко использующиеся сеттинги, такие как Аль-Кадим, Тёмное Солнце, Рэйвенлофт и даже Spelljammer.


Eye of the Beholder (для ПК, Amiga, SNES)

Вершина серии AD&D Black Box, бродилка по подземельям в духе Wizardry по правилам второй редакции AD&D.


Dungeon Hack (для ПК)

Игра серии Black Box на движке Eye of the Beholder, но со случайно генерируемыми уровнями подземелий. Наиболее близкий к официальным правилам системы D&D roguelike. Потрясающая гибкость модуля позволяет игроку настроить своё приключение как душе угодно.


Albion (для ПК)

Незаслуженно забытая атмосферная игра для Amiga, системы, на которой вышел целый ряд интересных, но ныне позабытых ролевых игр.


Dungeon Master (для Amiga, ПК, SNES)

В этой игре к основе Wizardry добавили элементы игры в реальном времени.


X-COM (для Amiga, ПК, DOS, PlayStation, Windows)

Привычные изометрические пошаговые сражения, вот только в будущем и с инопланетянами. Ещё одна культовая игра.


Grandia (Saturn и PlayStation)

Игра, в которой едва ли не лучшие персонажи в жанре JRPG вообще за всю историю жанра. Большинство сюжетов в ролевых играх я ненавижу, честно говоря, но признаю: сюжет этой игры замечательный. Если бы в играх Final Fantasy были такие персонажи! [Прим. пер. — вообще говоря, интересна вся серия, а не только первая её часть. В частности, помимо отлично проработанных персонажей и захватывающего сюжета, в этих играх уникальная «живая» боевая система, выгодно отличающаяся от унылой пошаговой прокачки с нажатием на одну и ту же кнопку, как во многих JRPG. Да ещё и с врагами, которых видно заранее! Впрочем, это тема отдельного раздела или даже отдельной статьи].


Angband (игра с открытым исходным кодом для большинства современных платформ)

Пожалуй, ролевая игра, к которой вышло наибольшее число модификаций. Да, даже больше, чем для Neverwinter Nights. Бен Харрисон написал продуманный исходный код, создав roguelike с огромным количеством доступных игрокам вариантов.


Dungeon Crawl (игра с открытым исходным кодом для большинства современных компьютерных платформ, включая Wii)

Великолепно сбалансированная игра.


ADOM (для Windows, Mac, Linux)

Существуют лишь три игры, которые хоть сколько-то приблизились к Nethack в плане полноты и глубины проработки. Это вторая такая игра.


Режим приключения в Dwarf Fortress (для Windows, Linux)

А это, собственно, третья.


Planescape Torment (для Windows)

Игра на движке Baldur's Gate. Многие считают эту игру лучшей из когда-либо созданных CRPG. Моё сердце отдано Nethack, но Planescape Torment — чертовски хорошая игра.


Ogre Battle (для SNES/Super Famicom, PlayStation, N64)

Уникальная серия из трёх игр, отличающаяся высокой сложностью (по крайней мере, это касается первых двух игр), увлекательными тактическими сражениями в режиме реального времени, наличием множества секретов и большим количеством трудно достижимых концовок. В этих играх реализованы некоторые особенности, которые не сработали больше нигде.


Tactics Ogre (для PlayStation, GBA, PSP)

Первая игра стала предшественником Final Fantasy Tactics и многое сделала для жанра изометрических пошаговых тактических ролевых игр. Серия игр от Nippon Ichi, например, многим обязана этим играм [Прим. пер. — поэтому не слишком понятно, почему они в отдельный раздел вынесены, а Tactics Ogre дан всего лишь в приложении к статье].


Skies of Arcadia (для Dreamcast и Gamecube)

Катастрофически обделённая вниманием ролевая игра в мире летающих кораблей, островов и пиратов. Механики, связанные с исследованием мира, сбором команды и поиском географических открытий по-настоящему чудесные и даже, не побоюсь этого слова, гениальные. Летать в небесах весело и интересно и можно найти множество чудес. Лучшая ролевая игра на Dreamcast [Прим. пер. — если бы не унылейшие случайные сражения, я бы с автором даже согласилась. Но на Dreamcast есть Grandia II, так что для меня эта игра занимает лишь второе место в списке любимейших ролевых на этой платформе. Зато это одна из самых необычных игр, в которой действительно уникальное исследование мира, прекрасные тактические корабельные (!) сражения, о которых автор почему-то забыл упомянуть, отличный сюжет и проработанные запоминающиеся персонажи].


Odin Sphere (для PS2)

Отчасти игра действия, отчасти ролевая игра с потрясающей двумерной графикой и анимацией и уникальными механиками, вроде выращивания семян различных фруктов (некоторые из них довольно странные, например, в виде ходячих овец), использующихся для развития персонажа. Для того, чтобы семечко проросло, ему нужны души побеждённых врагов, так что высаживать их на локации лучше всего в самом начале боя.


Neverwinter Nights (от AOL)

По сути, это была MMORPG по Gold Box AD&D! Жаль, что активных серверов больше нет.


Neverwinter Nights (от BioWare)

В игре есть какая-то там одиночная кампания, но игра знаменита инструментарием для создания собственных приключений по слегка обобщённым правилам третьей редакции AD&D, где есть даже функции мастера.


Источники, используемые для написания статьи:
  • Википедия;
  • Hardcore Gaming 101;
  • книга Dungeons & Desktops за авторством Мэтта Бартона;
  • коробочное издание Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гайгэкса и Дейва Арнесона, а также ранние выпуски The Strategic Review от TSR и журнала Dragon.

via rpg-core.net