14. Final Fantasy
Создатели: Хиронобу Сакагути (оригинал и множество продолжений) и другие.
Создана под влиянием: Dragon Quest, ролевых от Falcom и D&D (слабое влияние).
Серии: двенадцать номерных игр серии, к выходу готовятся Final Fantasy XIII и XIV [Прим. пер. — на сегодняшний день номерных игр уже четырнадцать, в сентябре выйдет пятнадцатая, в которой даже будет в кои-то веки официальная русскоязычная локализация]. Множество побочных серий: Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Final Fantasy X-2, Chocobo's Dungeon, набирающая популярность серия Crystal Chronicles [Прим. пер. — не сказала бы, что это невнятное ответвление особенно популярно сейчас].
Наследие: большинство японских ролевых игр многое черпали, а кое-что и напрямую копировали из одной или нескольких игр Final Fantasy.
Разве можно сказать что-то новое об этой культовой серии игр? Что ж, я всё же попробую. Эхем…
Final Fantasy! Спасшая Square от краха! Вдохнувшая новую жизнь в жанр JRPG!
Final Fantasy! Невероятные прибыли Sony PlayStation! Игра, наконец-то сделавшая жанр JRPG чем-то, имеющим важное культурное значение!
Final Fantasy! Копируемая многочисленными игровыми компаниями, а в последнее время развивающая только графику и кинематографические ролики! Кажется, создатели даже не осознают, насколько глупо это всё стало выглядеть. Но я уверен, что FFXIII всё равно обойдёт по продажам все игры, которые выйдут одновременно с ней [Прим. пер. — собственно, уже за первые четыре дня её приобрели полтора миллиона владельцев консолей. А потом игра ещё и вышла для PC… Впрочем, в борьбе за звание лучшей игры 2009 года она всё же уступила Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, а при вручении титула «Лучшая ролевая игра» на Spike Video Game Awards в 2010 году — Mass Effect 2. Что не помешало игре получить все мыслимые и немыслимые почести, в том числе неоднократное признание «лучшей игрой всех времён»].
Впрочем, это всё для нас не так уж важно, гораздо важнее вопрос игровых механик. Игры Final Fantasy, начиная с четвёртой части, отлично продуманы. Как и в ролевых играх от Falcom, вышедших чуть раньше, в каждой игре Final Fantasy игровые механики существенно перерабатывались (хотя и не настолько сильно, как в Dragon Slayer).
Каждую игру серии отличает какая-нибудь уникальная черта, особенная функция. Иногда такая функция оказывалась настолько интересной и глубокой, что находила продолжение и развитие в последующих играх, переходя из игры в игру, а порой даже становилась неким стандартом для всего жанра, как это произошло с концепцией Active Time Battle, когда каждый участник боя имеет свой таймер, обнуляющийся после хода, и ходит только при заполнении шкалы таймера [Прим. пер. — убивать хочется за эту выдумку], или, например, с системой профессий. Механики обычно продуманные, они усиливают персонажей, но не избыточно — если, конечно, игрок не потратит много времени на то, чтобы получить секретные суперспособности [Прим. пер. — в том числе прибегая к всевозможным ухищрениям для ускоренной прокачки, например, к избиению героями своих товарищей в бою].
Хорошо, что элементы игровых механик Final Fantasy продуманы, ведь, откровенно говоря, серия довольно посредственна с точки зрения реалистичности и, собственно, ролевой составляющей. Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр. Взять ту же Active Time Battle: всё это круто, конечно, но заставлять игроков выбирать пункты меню в режиме реального времени? [Прим. пер. — здесь могли быть вопли ярости, но представьте, что они уже были выше, когда эту систему упомянули в первый раз]. Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика? Бессмыслица же.
Или взять эсперы (магические существа) и материю (вещество, позволяющее произносить заклинания, призывать существ и использовать новые способности). До появления в Final Fantasy разве можно было себе представить такое? И это я ещё не затрагиваю всяческие «сферы нарядов», «сферы ключей», «cетку cфер» и какие там у них ещё сейчас есть сферы.
Наверное, наиболее негативным влиянием серии на жанр JRPG можно считать явное разделение игровых механик и реальности. Часто игра вознаграждает игроков особым ресурсом: «очками умений» или «очками профессии» (AP или JP). При этом сражения, за которые дают большое количество таких очков, и те, за которые персонажи получают стандартные очки опыта, отличаются друг от друга. А что из себя представляют эти загадочные AP в мире игры, игрокам никто не объясняет.
Всё чаще в JRPG награды и различные очки выдаются для галочки, новые их вариации придумываются для заполнения пустых страничек в проектной документации на игру, и персонажи становятся сильнее просто по факту проведённого в игре времени, без всякой, пусть и условной, привязки к событиям игрового мира. И началось всё это именно с Final Fantasy.
Почему скачки на чокобо позволяют получить в своё пользование безобразно мощное заклинание, начисто убивающее баланс? С какой радости вращение рулетки наносит урон врагу? Каким образом герой может так быстро измениться, приобретя совершенно новые навыки и способности просто по факту выбора новой профессии?
Конечно, во всех ролевых играх мы имеем дело с упрощениями и допущениями. В некоторой степени, успех ролевой игры зависит именно от того, насколько успешно она заставляет игрока закрывать глаза на подобные упрощения и принимать как должное игровые условности. Один из основных признаков старения жанра JRPG заключается в том, что в последнее время разработчики не стесняются выдумывать самые безумные игровые концепции и нагло встраивают их в игры без всяких обоснований.
Эта тенденция началась именно с Final Fantasy. Все эти предметы, переодевания персонажей, волшебные побрякушки, встроенные в игру настольные игры стали в некотором смысле синонимами: это всё безликие игровые механики, не имеющие никакого значения, кроме того, которое приписывается им вводящими их сюжетными событиями. Они всего лишь дают некоторые преимущества. Да, эти преимущества могут быть более или менее сбалансированы, но почему, почему мы вообще их получаем? Откуда всё это берётся, как это встроено в мир игры? И всё же, благодаря необычайной популярности Final Fantasy, в большинстве игр жанра тоже появились разнообразные «системы» под вычурными и нелепыми наименованиями.
С точки зрения проектных решений, повторюсь, игры безупречны. С точки зрения ролевой составляющей… они попросту не вписываются в определение жанра. Эти игры стали странным сочетанием всего того, в чём Гэри Гайгэкс не распознал бы ролевую игру.
Возьмём, к примеру, Paper Mario. Я очень люблю эти игры, они прекрасно сделаны, но разве их можно назвать ролевыми? Разве играющий «отыгрывает роль» Марио в большей степени, чем в любом бессюжетном платформере? В Paper Mario и система боя совершенно очаровательная, но разработчики не пытались что-то усиленно имитировать или выдавать игру за то, чем она не является. Таких примеров отличных игр, в том числе игр сюжета, которые при этом вовсе не являются играми ролевыми, вы и сами можете привести множество.
Противоположный подход, по крайней мере в рамках жанра JRPG, принят в серии Dragon Quest, где боевая система практически осталась неизменной с 80-х годов. Да, улучшалась графика и анимация, вводились дополнительные функции (порой становясь жертвой того же, что и в Final Fantasy), но фабула на протяжении всех этих лет остаётся простой и узнаваемой: облачённый в синее воин храбро отправляется в приключение и побеждает Лорда драконов.
Бесспорно, Final Fantasy очень сильно повлияла на жанр вследствие своей невероятной популярности, и эта популярность возникла не на пустом месте. Но из-за этого разработчики бросились бездумно копировать и тиражировать все аспекты серии, как положительные, так и отрицательные. Примерно так же многие разработчики многопользовательских игр копируют World of Warcraft, замечая при этом только поверхностное, не вдаваясь в детали и не понимая, на каком прочном фундаменте на самом деле зиждется эта игра.
Может быть, вы сочтёте, что я чересчур буквалист в том, что касается определения «ролевая игра»? Не спорю, можно и так сказать. Просто я обнаружил, что попытка поставить Гайгэкса и Арнесона, игровые сценарии эпохи OD&D и застольных сессий в Лейк-Дженива [Прим. пер. — В городе Лейк-Дженива у озера Дженива с 1946 года и до своей смерти в 2008 году жил Гэри Гайгэкс] в один ряд с теми мозговыми вывертами, которые встречаются в поздних JRPG, приводит лишь к разочарованию. Разрыв между ними очевиден, при этом мало кто его отмечает. Но именно поэтому я, как и многие другие, считаю, что после Final Fantasy подобные игры уже нельзя классифицировать как CRPG или даже просто RPG. Это уже отдельный поджанр, JRPG.
продолжение следует