Ролевые игры, встряхнувшие жанр
Видеомонтажер Филипп Пепе из Сан-Паулу очень любит классические RPG. Настолько, что сделал трейлеры для The Age of Decadence и Underrail. Однако его главное детище — The CRPG Book Project, книга об истории жанра с 1970-х по сегодняшний день, к которой приложили руку десятки волонтеров, включая знаменитых Криса Авеллона и Тима Кейна.
Работа над проектом идёт уже больше полутора лет. Автор планирует издать 480-страничный труд на бумаге и выложить бесплатную электронную версию (сейчас уже доступны почти 200 страниц).
Перевод, который мы предлагаем вашему вниманию, — очень краткая выжимка из книги, в которую Пепе постарался включить максимум игр, продвинувших жанр вперед. Популярные RPG вроде Fallout, Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment и System Shock 2, он сознательно оставил за скобками статьи, чтобы рассказать о менее известных проектах.Dungeons of Daggorath (1982)
Эта игра стала сравнительно известна, поскольку Эрнест Клайн упомянул ее в своем недавнем романе «Первый игрок, приготовьтесь», экранизировать который намерен сам Спилберг. Однако она заслуживает большего.
Несмотря на солидный возраст, Dungeons of Daggorath — серьезный dungeon crawler с динамичными боями. При этом для того, чтобы совершить любое действие, в ней нужно вводить текстовые команды — либо полностью («Pull Right Torch»), либо аббревиатурой («P R T»). Так как игра идет в реальном времени, печатать нужно быстро. Зато в ней нельзя промахнуться по врагу из-за того, что плохо легли кости. Опечатались — виноваты сами.
Однако самая выдающаяся особенность игровой механики — частота сердцебиения. За сорок с лишним лет некоторые концепции вроде «очков здоровья» прочно укоренились в CRPG. Но Dungeons of Daggorath — вещь из той эпохи, когда никаких стандартов еще не было, и все разработчики искали свои решения.
За здоровье здесь отвечает сердце, которое бьется в центре экрана (каждый удар сопровождает соответствующий звук). Нормальная частота означает, что с вами все в порядке, повышенная — что вы получили ранение, запыхались от бега или слишком резво дрались. Если найти тихий уголок и отдохнуть не удалось, героя ждет смерть от сердечного приступа.
Alternate Reality: The City (1985)
До того как Филип Прайс начал работу над программным обеспечением для «стелс»-бомбардировщика B-2, он создавал игры для 8-битных компьютеров Atari. Его magnum opus на этом поприще стала незавершенная серия Alternate Reality.
Прайс планировал выпустить цикл из семи игр. В первой, The City, НЛО похищает главного героя и переносит в сказочный город, где ему предстоит вести дела с гильдиями, искать экипировку и сражаться со злодеями вроде грабителей и безумных колдунов. Закаленного персонажа можно перенести во вторую игру, The Dungeon, чтобы продолжить долгий путь домой.
К сожалению, на этом сага прервалась. Однако даже в таком виде Alternate Reality впечатляет невиданной на тот момент кинематографичностью и запоминающимися песнями, написанными Гэри Гилбертсоном. Игра 1985 года выпуска начинается с 5-минутной вступительной заставки, в которую встроено караоке! Песен в игре вообще много: к примеру, одна звучит в случае гибели главного героя, другая, которую можно услышать в таверне, посвящена разлуке похищенного с его любимой.
Alien Fires: 2199 A.D. (1986)
Что делать, если вы хотите создать RPG с озвученными диалогами, а на дворе — 1986 год, когда игры продаются на двух пятидюймовых дискетах емкостью 720 Кб? Конечно же, встроить в свой проект программу, синтезирующую речь из текста.
Wizardry 4: The Return of Werdna (1987)
В Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игроки исследовали 10 уровней подземелья и сражались с врагами, чтобы в конце концов победить коварного волшебника Вердну и спасти мир.
В Wizardry 4: The Return of Werdna злодей вернулся, причем на сей раз предстояло управлять именно им. Собрав банду из монстров, ослабевший от поражения Вердна карабкается с десятого этажа вверх, чтобы отомстить. Противостоят ему отряды героев, которыми другие игроки проходили Wizardry (разработчики попросили прислать им сохранения по почте).
Wizardry 4 бросила игрокам серьезный вызов: бои в ней очень трудные, подземелья — чертовски запутанные, можно наткнуться на незримое привидение, убивающее одним ударом, а при сохранении все враги на уровне возрождаются. Захватить мир не всем по плечу!
Bloodwych (1989)
Dungeon Master с ее битвами в реальном времени, замысловатыми головоломками и кошмарными подземельями стала прорывом в 1986 году. Ее наследие по сей день находит воплощение в таких играх, как Legend of Grimrock.
Однако Bloodwych — игра, которая вывела формулу Dungeon Master на новый уровень. К примеру, в ней есть мультиплеер: двое игроков за одним компьютером управляют своими персонажами с помощью мыши и джойстика. Кроме того, с врагами можно поговорить и выведать у них полезную информацию либо подкупить, чтобы они пропустили вас без боя. В дополнении противников вообще разрешили вербовать в отряд, если для этого хватит вашего красноречия. А при повышении уровня в Bloodwych к спящему персонажу прилетает фея, продающая ему новые заклинания.
Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990) и Martian Dreams (1991)
Разработчики из Origin скрестили движок Ultima 6 и бульварное чтиво 1950-х, приправили смесь богатым воображением и получили два любопытных ответвления серии Ultima.
В The Savage Empire волшебство забросило Аватара в мир, где ещё бродят динозавры. Герою предстоит объединить племена дикарей, чтобы победить расу насекомоподобных существ. Помимо необычной тематики, эта игра интересна тем, что в ней впервые в западных RPG встречаются романтические отношения, причем на выбор доступны сразу две девушки.
В Martian Dreams игроки попадали в викторианскую эпоху и отправлялись на Марс вместе с Николой Теслой, Зигмундом Фрейдом и Уорреном Спектором. Заодно в игре нашлось место роботам, марсианам, машинам снов, замысловатым поворотам сюжета, Герберту Уэллсу, Буффало Биллу, Бедовой Джейн и даже Распутину. Комикс «Лига выдающихся джентльменов» вышел лишь восемь лет спустя. Просто задумайтесь об этом, когда разработчики в следующий раз пообещают вам «оригинальную вселенную».
Ishar: Legend of the Fortress (1991)
Подход к персонажам, который сейчас исповедует BioWare, стал почти неоспоримым жанровым стандартом, но в 1991 году они были просто ходячим набором цифр, способным лупить врагов и получать сдачи. Французская студия Silmarils попыталась решить эту проблему, наделив каждого бойца в отряде своим характером и мнением по разным вопросам. В результате получилась едва ли не самая демократичная RPG за всю историю жанра.
К примеру, вам не понравилось, как грязный крестьянин посмотрел на вас, когда вы чинно прогуливались по улице. Вы командуете своим подопечным напасть на него… и они останавливаются, чтобы решить, что делать. Злые и кровожадные персонажи проголосуют «за», добродушные — против, кто-то воздержится. Если большинство не одобрит ваш приказ, герои не станут его исполнять.
Хотите принять в команду нового персонажа или прогнать кого-то? Вас ждет такая же процедура. В Ishar: Legend of the Fortress нужно тщательно планировать состав своего отряда, ведь альтруисты не будут рады безумному орку-варвару, а злобные рыцари откажутся принять остроухую красавицу, чары которой исцеляют раны.
Кроме того, некоторые здешние персонажи обманывают игроков. Первый же потенциальный напарник обчистит ваши карманы и скроется, как только вы сомкнете глаза на привале.
Might & Magic: World of Xeen (1992)
Помните аркаду Sonic & Knuckles, вышедшую в 1994-м? Вы могли соединить ее картриджи с Sonic the Hedgehog 2 или Sonic the Hedgehog 3 и играть в «совмещенные» версии игр (к примеру, проходя знакомые уровни за Наклза).
Джон Ван Кэнегем реализовал подобную идею в RPG, причем сделал это даже раньше японцев. В 1992-м он выпустил Might & Magic 4: Clouds of Xeen, а в следующем году — Might & Magic 5: Darkside of Xeen. Мир Ксин имел форму монеты, и сначала игроки исследовали одну его сторону, а потом — другую.
Если же установить обе игры одновременно, они объединялись в World of Xeen, позволяя игроку свободно путешествовать по обеим сторонам планеты. Кроме того, у него появлялась возможность выполнить финальный квест, открывавший настоящую концовку.
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant (1992)
Причин упомянуть Wizardry 7 много, но мы остановимся на одной из них — NPC.
Большинство RPG, каким бы продвинутым ни был их ИИ, страдает от того, что главный герой — единственный активный персонаж в мире. Хороший пример другого подхода — серия Pokémon, где хотя бы ваш визави тоже не стоит на месте.
Сюжет Wizardry 7 крутится вокруг поисков артефакта в мире Затерянная Гвардия. За этим предметом охотятся разные группы, причем игра не просто сообщает об этом, но и наглядно демонстрирует их действия.
По миру Wizardry 7 путешествуют несколько групп NPC, выполняющих задания и присваивающих себе полезные предметы. Если во время одного прохождения вы нашли сундук и поживились сокровищами, то в следующий раз, может статься, его обчистит кто-то другой.
Выследив другой отряд, вы могли вступить в беседу, попытаться выменять у NPC кусок карты или убить их. Однако в том случае, если вы решили напасть, соответствующая фракция станет враждебной.
Благодаря этой превосходной системе мир игры получился живым, а каждое прохождение — уникальным. Что самое удивительное — за ее дизайн и программирование отвечал всего один человек.
Ultima 8: Pagan (1994)
Многие поклонники серии Ultima ненавидят эту игру, и вполне справедливо. Разработчики убрали многие особенности Ultima 7 и добавили в нее ужасные аркадные эпизоды, при этом в целом игра — очень сырая и недоделанная.
Но замысел у авторов был фантастический. Страж, главный противник Аватара, изгоняет героя в нечестивый мир Паган, и теперь герой должен любой ценой вернуться домой. Сделать это нелегко, ведь Паган — мрачное, жестокое место, обитатели которого почитают Стража как спасителя.
Страж постоянно насмехается над Аватаром, рассказывая ему о том, как он крушит Британнию в его отсутствие. Тем временем герою приходится совершать все более ужасные поступки: лгать, предавать, убивать и даже поклоняться демонам, то есть поступаться добродетелями, воплощением которых он стал в Ultima 4.
Pagan — одна из самых мрачных игр в истории. На протяжении всей серии Ultima игроки творили добро, а здесь у них выбили землю из-под ног, заставив почувствовать беспомощность и отчаяние. Позволив игрокам действовать свободно, авторы задают им вопрос — действительно ли цель оправдывает средства?
Wizardry 8 (2001)
Восьмая Wizardry — последняя игра в серии, которую создали западные разработчики. Затем японцы купили права и выпустили под этим брендом еще порядка 30 игр.
Интересных особенностей у Wizardry 8 две. Во-первых, отряд здесь свободно перемещается по трехмерным уровням, а не ходит по клеткам, как шахматная фигура. При этом ставить бронированных воинов спереди и прятать колдунов за их спины не всегда правильно, так как противники могут обойти вас с тыла, и бойцы не смогут принять удар на себя. Это делает тактику куда более глубокой.
Вторая деталь — чисто косметическая, но очень яркая. Во многих RPG при создании персонажа можно выбрать его голос. В Wizardry 8 вместо этого предлагают определить тип личности: «одиночка», «бесцеремонный», «суматошный», «спокойный», «чудаковатый», «интеллектуал», «добродушный», «агрессивный» и «хитрый». На каждый — по два варианта для каждого пола, итого 36 озвученных личностей.
При этом они не просто говорили «да», «я перегружен» и «в атаку!» разными голосами. Герои свободно выражали свое мнение по поводу событий, локаций, врагов и заданий, отчего были более запоминающимися и харизматичными, чем в иных RPG с прописанными вручную NPC.
В Wizardry 8 можно управлять драконом-псиоником, постоянно бурчащим о том, как непредсказуем мир, с сильным немецким акцентом. Или котом-самураем, описывающим свои приключения стихами в третьем лице, будто слагающий поэму бард. Или и тем и другим одновременно! И сражаться с кристаллическими единорогами!
Geneforge (2001)
Говоря о членах отряда, нельзя не упомянуть Geneforge — игру, в которой эта концепция вышла на новый уровень.
Шедевр Джеффа Фогеля — по-настоящему оригинальное сочетание фэнтези с фантастикой о высоких технологиях. В его вселенной волшебники умеют создавать живых существ и как угодно менять их. Сотворив себе слуг, они уделяют всё время дальнейшим экспериментам.
Главный герой — один из этих кудесников, оказавшийся на затерянном острове. Напарниками, способными помочь ему в бою, станут порождения его генетического творчества. При этом система генерации персонажей в Geneforge очень глубока. Вы можете тонко настроить характеристики каждого из них, создать одно чудище или толпу хлюпиков либо вообще проигнорировать эту возможность и тратить энергию на обычные заклинания.