Ниже находится часть переведенного на русский текста из англоязычной статьи Cooling the Hype – Fallout 4Почему всем, кто в восторге от анонса Fallout 4, стоит остудить голову
Анонс Fallout 4 на пресс-конференции Bethesda Softworks перед началом выставки E3 наделал много шума. Но действительно ли эта постапокалиптическая RPG, выходящая 10 ноября, достойна такого ажиотажа?
На этот вопрос попытался ответить Дон Парсонс с сайта TechRaptor. Автор материала называет Morrowind своей любимой игрой в серии The Elder Scrolls, а Fallout: New Vegas считает куда более интересной, чем Fallout 3.
Почему в возможностях Bethesda стоит сомневаться? Крупные компании-разработчики вообще любят сыпать обещаниями, исполнить которые им не под силу. Иногда это становится притчей во языцех, как в случае с Aliens: Colonial Marines или играми Питера Молинью. Но и Bethesda в этом плане — далеко не святые.
Самый очевидный пример — знаменитая презентация Oblivion, на которой авторы бахвалились способностями Radiant AI. Однако в игре искусственный интеллект оказался куда примитивнее.
Движок и сражения
В основе Fallout 4 лежит новая версия движка Gamebryo Creation Engine. К технологиям, использованным в Skyrim, обещают добавить модные штучки вроде рендеринга, основанного на физических свойствах объектов, и динамического объемного освещения.
Однако раз авторы по-прежнему используют Creation Engine (улучшенную ими версию Gamebryo), а значит, львиная доля программного кода останется прежней, включая те элементы, которыми он не блистал. Едва ли Bethesda Game Studios переработает корявую физику и механику стрельбы из Fallout 3 с нуля. Скорее всего, она возьмёт их за основу и улучшит.
При этом разработчики в очередной раз обещают уделить «боевке» больше внимания. Чтобы сильнее расхвалить грядущую игру, Bethesda вновь становится на удивление критичной к ее предшественнице.
Когда студия трудилась над Skyrim, ее руководитель Тодд Говард прошелся по Oblivion, заявив, что в ней авторы пожертвовали ощущением, что ты — первопроходец, сделавшему Morrowind уникальной игрой. Теперь он точно так же бичует боевую механику Fallout 3.
RPG-элементы
Bethesda не впервой сокращать количество навыков в ролевой системе своих проектов. В серии The Elder Scrolls это началось еще с Morrowind. Судя по презентации с E3, из Fallout 4 навыки вырежут полностью. Их роль теперь займут «перки».
Обратите внимание на верхнюю часть меню на скриншоте. Там нет раздела «Навыки»; только «Статус», S.P.E.C.I.A.L. (основные параметры персонажа) и «Перки». В описании характеристики «ловкость» указано, что она влияет на то, насколько искусно вы крадетесь. Раньше за это отвечал отдельный навык.
Когда разработчики рассказывали о «крафтинге», можно было заметить, что «перки» теперь делятся на уровни (для улучшения лазерной винтовки необходим научный «перк» первого уровня).
По всей видимости, таким образом Bethesda борется с «бесполезными» навыками. Однако ее ролевая система из Fallout 3, которая преследовала ту же цель и снизила максимальный уровень навыков с 300 до 100, была куда менее гибкой, чем в первых играх серии, и позволяла легко создать «мастера на все руки». Дальнейшие упрощения и вовсе могут превратить Fallout 4 в подобие экшенов-«песочниц» Ubisoft.
«Крафтинг»
Механику строительства поселений планируют связать с системами Radiant AI и Radiant Story. Radiant AI в Skyrim стал значительно лучше, хотя и не достиг обещанных когда-то высот. А вот Radiant Story лишь позволила получать бесконечные курьерские задания от местных жителей.
Как же проявит себя искусственный интеллект в Fallout 4, когда ему выпадет возможность напасть на созданное вами поселение? Судя по этому фрагменту презентации, надеяться особенно не на что.
Большие пустые пространства
Говард упомянул, что игроки смогут основывать поселения в разных уголках карты и отправлять караваны из одного в другой. Это значит, что в игре должно быть немало пустого места. Ведь едва ли вам дадут вести строительство в локациях с множеством NPC, квестов и важных объектов.
Диалоги и сюжет
Главный сценарист Fallout 4 — тот же, что у Fallout 3, не способной похвастаться хорошо написанными диалогами. Порой там встречались такие опусы, как на скриншоте ниже. «Я ищу отца. Мужчина средних лет. Не видел его?» Удачи в поисках!
Кроме того, Fallout 4, как и Fallout 3, плохо вписывается в хронологию вселенной. События этих игр развиваются через 200 с лишним лет после ядерной войны. Трудно поверить в то, что за это время не появилось новых поселений и между ними не налажена торговля.
В оригинальной Fallout, спустя 84 года после уничтожения цивилизации, уже есть Хаб, крупный центр коммерции. В Fallout 2 возникла Новая Калифорнийская Республика, процветает Нью-Рино, возрождаются из пепла другие города. Никто не ждал, пока Избранный подтолкнет этот процесс.
Впрочем, перевирать или игнорировать историю принадлежащих ей вселенных Bethesda тоже не впервой. В первом издании «Карманного путеводителя по Империи» провинция Сиродил была покрыта джунглями, а в Oblivion ландшафт стал вполне европейским.
Напоследок давайте взглянем на новую систему диалогов.
Подобно Mass Effect, все фразы главного героя Fallout 4 озвучены, а выбирать их предстоит по двум-трем словам, передающим общий смысл. Вариантов ответа всегда будет не больше четырех.
Из Mass Effect заимствовали не просто оформление системы диалогов, но и ее идеологию. Убедитесь в этом, взглянув на варианты ответа из разных бесед.
Здесь явно прослеживается единая схема:
- A — согласие и вежливые ответы;
- B — отказ и грубости;
- X — нейтральные фразы;
- Y — вопросы и просьбы о пояснениях.
Если вы всё равно в восторге от анонса Fallout 4, несмотря на эти «тревожные звоночки», можно лишь позавидовать вашему оптимизму. Хотя всё-таки помните: чтобы не разочаровываться, лучше не очаровываться.
Читать статью полностью на TechRaptor (на английском)
Перевод via riotpixels.com