Ведьмак 3: Дикая охота (The Withcher 3: Wild Hunt)
В заключительной, третьей части игровой серии "Ведьмака" разработчики неожиданно решили отказаться от присущей сиквелу эпичности и в какой-то мере обратились к канонам книжного цикла произведений. Не то чтобы это окончательно и бесповоротно вернуло жизнь Геральта в привычное русло соблюдающего нейтралитет охотника за чудищами, но с точки зрения первоисточника новые приключения белоголового ведьмака смотрятся (до определенного момента) намного аутентичней: вместо активного участия в политической жизни и спасения монархов — выполнение контрактов на убийство монстров; вместо батальных сражений в рядах армии — стычки с разбойниками и драки в тавернах; вместо принятия решений влияющих на судьбы целых королевств — выбор, в первую очередь определяющий собственное будущее и будущее близких людей.
Схожесть с романами Сапковского "Дикой охоте" также придает сюжет и обстоятельства происходящего. Действие игры разворачивается на фоне очередного вторжения Нильфгаарда в Северные Королевства, так что окружающий ведьмака мир полон уже привычных для него атрибутов войны: разграбленные и сожженные дотла селения; кишащие бандами дезертиров и мародеров леса и тракты; беженцы и лишенцы; пирующие на полях недавних сражений монстры; обострившиеся противоречия между представителями разных рас и прочие малоприятные явления. В общем, примерно все как в "Крещение огнём" и последующих книгах. И, также как в этих книгах, Геральта это мало волнует. У него иные заботы: ему и его возлюбленной чародейке Йенифер вновь предстоит отправиться на поиски и спасение Цири, чья родословная и особый дар снова привлекли ненужное внимание опасных сил.
Однако же, "Дикая охота" не столько примечательна частичным возвращением к истокам серии, сколько своими невероятными масштабами. Несмотря на то, что повествование в триквеле снова смещено в сторону персональной истории ведьмака (хотя аналогично второй части, пару раз дают поиграть за другого персонажа), по размерам мира и объему контента игра намного превосходит первую и вторую часть вместе взятые.
Отчасти именно по этой причине игру физически невозможно "пробежать по-быстрому", даже специально задавшись такой целью (чего делать совершенно не хочется). По словам разработчиков на одну лишь сюжетную линию игры придется потратить (в зависимости от уровня сложности) от 45 до 50 часов, тогда как всего "Дикая охота" может подарить что-то около 100-120 часов геймплея.
120 часов, Карл!.
Звучит невероятно, но правдоподобно. Во всяком случае, глядя на сопоставимые со Skyrim размеры мира, множество локаций и длиннющий список разнообразных заданий, совсем несложно поверить в заявленное количество игровых часов. Лично мне за три недели едва ли удалось осилить даже треть игры (с учетом прохождения побочных заданий и вынужденных зачисток локаций от монстров).
Правда, чтобы достичь столь выдающихся результатов, разработчикам все же пришлось прибегнуть к небольшим ухищрениям. Так, например, в "Дикой охоте" фаст-трэвэл работает исключительно между столбами дорожных указателей, которые предварительно еще надо обнаружить. Поэтому изредка все же приходится передвигаться с места на место на своих двоих или на лошади.
Кроме того, скорость исследования игрового мира ограничивается не только его размерами. Часть локаций изначально закрыта по сюжету, другие до поры до времени труднопроходимы (вплоть до полной невозможности) из-за слишком сильных монстров, обитающих поблизости. Все это порядком замедляет прохождение, одновременно раздувая количество часов проведенных в игре (что особенно заметно на островах Скеллиге с их скалистой местностью мешающей срезать путь и отделяющими острова друг от друга морскими просторами).
С огромными объемами контента игры то же не все честно. Да, карта местности вся буквально испещрена метками, обозначающими места рекомендуемые к исследованию. Но на поверку в подобных "точках интереса" чаще всего обнаруживаешь не полноценные задания, а всего-навсего логово чудовищ, лагерь бандитов, спрятанные сокровища и тому подобные штуки. Между тем, на их посещение расходуется все тот же драгоценный ресурс — время.
Впрочем, в количестве нормальных квестов "Ведьмак 3" недостатка не испытывает. Игра насчитывает многие десятки самых разноплановых заданий на любой вкус: розыск преступников, раскрытие заговоров, снятие проклятий, улаживание щекотливых ситуаций, расследование убийств, классические ведьмачьи заказы, выслеживание маньяков, участие в криминальных разборках, шпионские игры и многое другое — всего не перечесть.
И ведь, что характерно, количество почти никак не отразилось на качестве квестов. Основные и второстепенные задания в большинстве своем приятно радуют высоким уровнем исполнения: совмещением увлекательного сценария и глубиной проработки; сочными текстами диалогов и колоритными персонажами; удачным сочетанием смешного и грустного; потрясающей продолжительностью и насыщенностью событиями. Одно печалит. Квесты, вобравшие в себя сразу все вышеуказанные характеристики, встречаются очень редко.
Зато сложные морально-этические дилеммы, ставящие игрока перед непростым выбором с далеко идущими последствиями, возникают сплошь и рядом. Любой зашедший не туда разговор, непродуманный поступок или случайный конфликт в дальнейшем могут иметь самые непредсказуемые результаты. В связи с чем прохождение требует от игрока некоторой доли благоразумной осмотрительности. Тем более, что окружающая ведьмака действительность по-прежнему сильно размывает границы между допустимым и недопустимым, плохим и хорошим, правильным и неправильным. Пытаясь идти напролом и поступать "по совести" и "справедливости”, игрок сильно рискует сделать все намного хуже, чем уже есть и чем могло быть, не вмешайся он в ситуацию.
Отдельных слов похвалы заслуживает реализация контрактов на изничтожение нечисти. Они, наконец-то, встречаются не от случая к случаю, а присутствуют в игре на регулярной основе, сделавшись неотъемлемой частью путешествий Геральта как им и надлежит. Что касается непосредственно самого процесса охоты, то все заказы можно условно разделить на два типа. Первый, это банальная зачистка местности от монстров. Например, от гулей или утопцев. Такие задания обычно не требуют особой подготовки или чрезмерных усилий, достаточно просто "прийти, увидеть, победить”.
Второй тип контрактов, сложнее и интереснее, поскольку сопровождается разного рода подготовительными процедурами, что придает всему действу некой обстоятельности и достоверности. Начинается все, как правило, с мини-расследования: сбора информации об обстоятельствах нападения и поведении монстра, допроса свидетелей либо причастных (если они были) и/или осмотра места происшествия чтобы составить общую картину произошедшего и постараться понять с кем придется иметь дело. Затем приходит черед подготовить экипировку: сварить и нанести на оружие особое масло против данного вида монстров; пополнить запасы и распределить по поясным сумкам подходящие случаю бомбы и эликсиры. После того как будут завершены последние приготовления, наконец-то, наступает самый ответственный этап — непосредственное выслеживание или выманивание чудовища, с последующим его убийством… либо полюбовным согласием сторон — в случае с Геральтом такое иногда случается.
Важная роль в работе "ищейкой" отведена ведьмачьему чутью — особому режиму исследования мира, в котором подсвечиваются все представляющие интерес детали окружающей обстановки. Пребывая в состоянии обострения чувств, Геральт получает способность различать ранее малозаметные либо вовсе незаметные отметины, следы, звуки и запахи, благодаря чему удается частично реконструировать события, обнаружить улики и выследить цель. Но все эти трюки доступны, увы, только в ходе заданий. В остальное время с помощью чутья удастся разве что быстро определить ближайшие интерактивные объекты (еще не проверенные контейнеры с предметами, например) и вычислить примерное местонахождения источников шума.
Для тех, кому стандартного перечня развлечений покажется мало, могут попробовать себя в мини-играх, победа в которых приносит ценные призы: кулачные бои, лошадиные скачки и известная по книгам краснолюдская карточная игра — Гвинт, пришедшая на смену покеру на костях.
Обычно я отношусь к мини-играм без особого энтузиазма, склоняясь к мысли о том, что нормальному проекту подобные "костыли" ни к чему. Тем не менее, если по отношению к кулачным боям и скачкам я остался при своем мнении, то в случае с гвинтом готов признать — эта мини-игра пришлась к месту.
Мало того что, будучи изначально частью вселенной "Ведьмака", она хорошо вписывается в общий контекст игры, весомым аргументом в ее пользу является высокий уровень реализации. Если верить любителям ККИ, гвинт получился настолько хорош, что его можно смело выпускать на рынок как отдельный продукт. Другими словами, это не просто очередная "убивалка времени”, но комплексная, самодостаточная игра в игре, над которой трудились не менее усердно, чем над основным контентом "Дикой охоты”.
На фоне такого внимания к, в общем-то необязательной мини-игре, было довольно странно и неприятно видеть примеры вопиющей небрежности разработчиков в работе над детализацией игрового окружения. Взять вот модели персонажей. Их катастрофически мало и это слишком бросается в глаза. Порой доходит до смешного: в одной кат-сцене крупным планом показывают толпу, в которой рядом друг с другом стоят два абсолютно одинаковых персонажа и синхронно выполняют одну и ту же анимацию. Все эти "подозрительные личности" в накидках с капюшоном гуляющие по улицам Новиграда, одинаковые на лицо и одежду низушки, и три-четыре варианта "скинов" для краснолюдов сильно мешают проникнуться атмосферой мира.
Не лучшим образом влияет на восприятие мира игры и циклично повторяющиеся сценки и диалоги, которые разыгрываются на одних и тех же местах с участием одних и тех же персонажей стоит Геральту оказаться где-то поблизости. Не раз наблюдал, как прямо перед глазами из ниоткуда загружалась сразу целая толпа жителей, которые тут же спешили разойтись по своим местам и заскриптованным маршрутам. Так происходило каждый раз, стоило снова оказаться в этом же месте (насколько я понимаю, это происходит на стыке невидимых глазу границ локаций). Грустно видеть, что в таких вот мелочах "Ведьмак 3" уступает не то что относительно свежему "Скайриму”, но древней "Готике". На фоне всех этих "косяков" даже пресловутая стрела в колене, на которую в Skyrim жалуется чуть ли не каждый второй стражник, выглядит сущим пустяком.
Еще одна крайне неприятная черта "Дикой охоты" — отвратное управление. Я понимаю, что сейчас все студии в первую очередь ориентируются на владельцев геймпадов, но не могу не отметить ужасно топорную управляемость персонажем со стандартных для ПК устройств периферии. Команды поступающие с клавиатуры бывает доходят с заметной глазу задержкой, а иногда и вовсе не доходят с первого раза. Чувствительность "мышки" может произвольно меняться, а ее клавиши "залипать”, препятствуя завершению начатой ранее цепочке атакующих ударов. Временами приходится по несколько раз пытаться взаимодействовать с интерактивными объектами, меняя дистанцию и положение камеры из-за того, что возле них все никак не появится нужный значок действия.
С интерфейсом ситуация, кстати, не сильно лучше. Экран снаряжения не так плох, как бывает в типично консольных проектах, но в нем совершенно очевидно не хватает дополнительных секций инвентаря для более удобного и адекватного разграничения предметов совершенно разных типов. Мне кажется неправильным, когда письма и книги лежат вперемешку с пищей, эликсирами и маслами для мечей, а в мусор то и дело попадают полезные и ценные вещи.
Новая часть "Ведьмака" ожидаемо принесла с собой ряд всевозможных новшеств, так или иначе затрагивающих самые разные аспекты геймплея. Тем не менее, говоря о базовых механиках, разница между третьей и второй частью серии выглядит не столь драматична как между второй и первой. Что-то слегка перекроили на новый лад или же оставили как было, кое-что добавили, но в общем и целом "Дикая охота" унаследовала многие ключевые особенности "Убийц королей", без каких-либо радикальных изменений.
Кроме вышеупомянутого ведьмачьего чутья в число новых возможностей Геральта (и свежих элементов геймплея) входят прыжки и быстрое преодоление несложных препятствий; обычное и подводное плавание; управление лодками; езда и сражения верхом на лошади (если кому-то по нраву управление "трактором”); способность драться без оружия в любой момент времени и — самое неожиданное — распивать эликсиры и поедать съестные припасы прямо в ходе боя, что полностью противоречит канонам, но делает поединки в среднем проще, а тактику сражений ближе к традиционным Action-RPG.
Но все это, по большому счету, не существенно.
Среди по-настоящему значимых, но сомнительных изменений, прежде всего, стоит отметить смену принципов работы навыков. В третьем "Ведьмаке" чтобы иметь возможность пользоваться каким-либо приемом его мало просто выучить, но еще нужно определенным образом заранее активировать, разместив иконку умения в одной из специальных ячеек на экране персонажа. Таким образом, можно комбинировать навыки между собой и объединять в группы по три, дополнительно усиливая их мутагенами для получения бонусов.
Поскольку количество ячеек строго ограничено (регулируется текущим уровнем Геральта) запихнуть туда все и сразу при всем желании никак не получится. Приходится выбирать и для разных задач строить разные "билды" Геральта. Столь затейливая схема работы навыков по замыслу разработчиков должна воспрепятствовать созданию чересчур сильного, универсального персонажа, которому сходу по плечу любая задача. Ну, вроде как игрок в зависимости от ситуации будет вынужден время от времени менять комбинацию активных навыков и потому у Геральта всегда будут какие-то слабые стороны. Однако в этом месте теория расходится с практикой.
Во-первых, теоретически создать "на все руки мастера" все-таки можно, поскольку в игре нет ограничения на максимальный уровень героя. Поэтому формально Геральта можно развивать до бесконечности, тем самым прокачав все ветки умений по максимуму. Насколько это реально сказать сложно, поскольку очков опыта за убийства дают крайне мало, а квестов в игре конечное число. К тому же, выполнение низкоуровневых квестов приносит сущие крохи опыта.
Во-вторых, универсальный персонаж тут в принципе и не нужен. Единожды правильно подобранной комбинации из основных приемов фехтования, пары-тройки Знаков и нескольких пассивных умений оказывается вполне достаточно для уверенного преодоления большей части возникающих проблем. По крайней мере, на среднем уровне сложности, где-то ближе к середине игры я уже мог себе позволить спокойно забросить все эксперименты с подбором активных навыков и заниматься лишь заменой мутагенов на их более сильные версии.
К слову, список навыков также был полностью пересмотрен и обновлен, но основные направления развития персонажа остались прежними: фехтование, Знаки и алхимия. Есть еще и четвертая категория умений общего назначения, куда входят всевозможные вспомогательные пассивные бонусы, вроде нанесения дополнительного урона или ускоренного восстановления сил.
Другое неоднозначное нововведение связано с очередным упрощением системы алхимии. Отныне процесс зельеварения происходит фактически без участия игрока. Достаточно просто найти или /купить рецепт, и один раз им воспользоваться, причем нужные ингредиенты подставляются автоматически, остается только нажать Enter. В дальнейшем Геральт будет сам восполнять недостающие запасы во время медитации.
Обратной стороной легкости бытия алхимиком стало введение жестких ограничений на максимальное количество носимых с собой эликсиров, масел и бомб одного вида. Например, нельзя приготовить и таскать с собой больше чем четыре флакона "Ласточки" или трех экземпляров какой-нибудь бомбы. С другой стороны, масла для мечей почему-то вообще не расходуются и одного флакона хватает на всю игру. Такие вот необъяснимые странности.
Но, как говорится — если в одном месте убыло, в другом прибыло. Упростив алхимию разработчики в то же самое время "углубили и расширили" крафтинг; благодаря чему игрок получил в свое распоряжение десятки, если не сотни, разнообразных чертежей и схем изготовления практически любого предмета экипировки.
Крафтинг работает примерно как и алхимия, за тем исключением, что раз уж Геральт не обучен кузнечному делу, то за помощью ему придется обращаться к профильному ремесленнику — оружейнику или броннику. Как не трудно догадаться, первые куют оружие, а вторые изготавливают доспехи.
Процедура создания предметов на заказ в целом достаточно незатейлива: находишь или покупаешь нужный чертеж, собираешь все необходимые компоненты (а чтобы два раза не бегать, проще по ходу игры собирать все, что плохо лежит) и отправляешься к ближайшему кузнецу, который за небольшие деньги (относительно стоимости уникальных предметов) моментально выдает готовое изделие. Если ему, конечно, хватит для этого квалификации. Кузнецы различаются по уровню владения мастерством и чем лучше предмет, тем более умелый ремесленник потребуется для его создания. Градаций мастерства всего три: ученик, подмастерье и мастер. Но настоящих мастеров своего дела осталось только двое и просто так заказ им не поручишь. Одному для ковки вещей c отличными характеристиками нужен качественный инструмент, существующий в единственном экземпляре на другом конце мира; второго давно вынудили отойти от дел и для возвращения в бизнес ему понадобится помощь умелого
мечника переговорщика.
Помимо своей основной деятельности все ремесленники занимаются также оказанием сопутствующих услуг: покупкой и продажей экипировки и компонентов для крафтинга, извлечением рунных камней, разборкой предметов на составляющие и починкой снаряжения. Да, да — оружие и броня в "Ведьмак 3" подвержены износу, который, как это часто бывает, происходит непропорционально быстро. Хорошая новость заключается в том, что Геральту в принципе вполне под силу привести экипировку в порядок самостоятельно, для чего достаточно будет иметь при себе соответствующие наборы инструментов.
На сегодняшний день "Ведьмак 3" определенно является не только самым масштабным и амбициозным проектом отдельно взятой студии, но пожалуй и всего жанра ролевых игр. Да, при всех своих многочисленных достоинствах, эта игра не лишена недостатков и даже грубых недочетов, включая те о которых я умолчал. И все-таки, "Дикая охота" задает новую планку качества как для игр с открытым миром, так и для сюжетно-ориентированных.
Потому что, проделав колоссальный объем работ, CD Projekt RED во многом преуспели там, где не смогли (или не захотели) такие именитые мэтры жанра как Bethesda с серией TES и Bioware с их недавним Dragon Age: Inquisition — создали игру, где есть с одной стороны, огромный мир и широкая свобода действий, а с другой в наличии крепкий сюжет, разнообразный геймплей и такое количество оригинального контента, что его вполне хватило бы на пяток игр поменьше.
Автор: Unseen