Вопросы морали: Изучение «законопослушно-добрых» персонажей в ролевых играх
Автор статьи Кэтрин Кросс [Katherine Cross] — аспирант в социологии, изучающая антисоциальное поведение в Сети, игровой критик, опубликовавший множество статей.Если вы хотите развязать войну между фанатами Dungeons & Dragons, спросите их мнение о системе мировоззрений.
Игра, которой вдохновлялись многие разработчики, известна своей сеткой моральных ориентиров три на три: в одном направлении она меняется от добра к нейтральности, а затем злу. Есть здесь и другое направление, гораздо более интересное и при этом противоречивое: определение, насколько ваш персонаж хаотичен или законопослушен. Эти две оси превращают определение мировоззрения в систему координат: законопослушно-добрый, хаотично-добрый, нейтрально-злой и так далее, всего девять сочетаний.
Вероятно, наибольшие разногласия вызывает понятие законопослушно-доброго персонажа, поскольку именно оно находится на грани представлений о законе и справедливости. Оно даже привело к появлению расхожего среди игроков в D&D и Pathfiner выражения, направленного против упрощения трактования мировоззрений: «Это законопослушное добро, а не законопослушная глупость». Выражение призвано оградить игроков от отыгрыша законопослушно-добрых персонажей, доводящих добродетели до абсурда — например, жертвенных бросков в пасть дракону, подчинения банальным и бессмысленным законам, и так далее.
Эта тема задела меня не только потому, что я люблю отыгрывать законопослушно-добрых персонажей, но и по причине огромного количества споров вокруг моральных допущений, применяющихся в игровых механиках. Она очень поучительна для тех, кто хочет реализовать в своей игре механику морали и, выразив через неё свои идеи, дать игроку пищу для размышлений.
Помимо этого, статья наглядно показывает, как много проблем имеют системы морали в компьютерных играх.
* * *
Вдохновлённые D20 системы морали всегда были спорными, особенно для тех, кто играл классами с жёсткими ограничениями на мировоззрение, такими как друиды и паладины. Одно неверное движение могло прекратить ваше развитие в этом направлении и, что ещё более важно, привести к философским дебатам за игровым столом. Будучи механикой, эта система должна была отражать моральный аспект вашей игры, давать способ количественно измерить мировоззрение персонажа, а также обеспечить соответствующие награды и последствия в зависимости от выбранного стиля игры.
И здесь мы подходим к классической проблеме игровых механик, теряющих очень многое при попытке перевести общие понятия в цифры.
Сетка мировоззрений D20 имеет немало общего с примитивными моральными «градусниками», существующими в некоторых ролевых играх, в частности, детищах BioWare. Всё это накопление очков, их сложение и вычитание, приводит, в конце концов, к двум вещам: во-первых, любая попытка изучения моральных вопросов разбивается о беспощадность цифр, а во-вторых, игроки начинают играть не в игру, а в механику.
Это очень важное отличие. Играя в Knights of the Old Republic, я очень быстро осознала, что тяготею к «очкам Светлой стороны» — это был лишь вопрос выбора очевидно добродетельного варианта, зачастую носящего декларативный и этически упрощённый характер, который служил лишь одной цели — я должна была быть уверена, что отыгрываю именно «доброго» персонажа (иначе я начинала чувствовать себя виноватой) и в конечном итоге получу этот прекрасный столб света вокруг своего персонажа. Однако эта система не позволяет выйти за рамки двойственного выбора, приводящего к заранее заданным состояниям. Она не научила меня ничему, чего бы не подсказывали мне элементарные правила нравственного воспитания.
Грубо говоря, все эти моральные «градусники» работают по принципу торговых автоматов, принимая принимая добрые и злые поступки в качестве монет, и мало чем отличаясь от любовных линий, имеющих похожую структуру.
Можно ли с этим что-нибудь сделать? Да. Думаю, ответы на этот вопрос уже давно существуют в виде более гибких и заставляющих задуматься форм игрового процесса.
* * *
В написанном для ролевой игры Pathfiner приключении «Вестник из лабиринта слоновой кости» [Herald of the Ivory Labyrinth] ваши персонажи встречаются с богиней крестоносцев Айомедей [Iomedae] в виде закованного в броню воплощения законопослушного добра вселенной Pathfinder. Она задаёт команде три моральных вопроса (каждый из которых мог бы стать темой отдельного эссе), призванных проверить моральные принципы, которые потребуются при выполнении её заданий. Один из вопросов звучит так: «Если злодей умоляет вас сохранить ему жизнь, стоит ли сделать это? Или наказание за его злодеяния — всегда смерть и забвение?».
«Правильный» ответ подсказывает книга, в которой написано:
«Айомедей не требует конкретного ответа на свой вопрос, вместо этого она погружает вас в сомнение и внутренний конфликт. Слепое следование любому закону может считаться законопослушностью, но это не всегда хорошо — истинно законопослушно-добрый персонаж оценивает законы на весах справедливости. Паладин никогда не должен следовать законам настолько слепо, чтобы перестать понимать, что есть настоящее добро».
В самом деле, музыка для моих ушей. Если учесть, что законы в настоящем мире не более чем инструмент управления со стороны богатых и могущественных, то все мы должны осознать: нравственность заключается в возможности давать оценку, а не слепо следовать букве закона. С помощью этих инструкций писатель Вольфанг Баур заставляет игроков задуматься над их моральными установками. На поставленный вопрос нет правильного ответа, есть лишь поле для проверки морали конкретного персонажа. И, к счастью, эта проверка учитывает различные тонкости.
Баур выражает своё отношение к законопослушно-добрым персонажам предельно ясно: «добро» важнее «законопослушности». Иными словами, в определении законопослушно-доброго персонажа закон подчинён добру. Закон — это инструмент восстановления справедливости. Несправедливый закон — не закон вовсе. Закон — алтарь, который может быть осквернён безнравственностью, и не является непреложной истиной — даже если многие игроки и ролевые игры считают иначе, предполагая бездумное следование законопослушно-добрых персонажей его нормам.
Важно отметить, что тест Баура предполагает обширный простор для различных мировоззрений. Они никак не оцениваются, что позволяет игрокам вдумчиво подойти к вопросам, взвешивая каждое своё слово, и при этом не придерживаясь какого-то ограниченного определения добродетели.
Но давайте уже вернёмся к видеоиграм, механики которых гораздо более упрощённые.
* * *
Ключ к открытости и пространству для исследования лежит во взаимодействии. Заставите ли вы игрока выбирать между синим и красным или предложите ему нечто большее? Knights of the Old Republic 2 сильно отличалась от своей гораздо более успешной предшественницы в вопросах определения морали персонажа и уделяла немало внимания вопросу ограниченности власти игрока. Крейя, наставник вашего персонажа на протяжении всей игры и непреклонный защитник моральной неоднозначности, погружала вас в мир оттенков серого и заставляла усомниться в собственных нравственных ориентирах.
Многие вспомнят свой прилёт на Нар Шаддаа — город-мир, зажатый в тисках зла и бедности. Практически сразу вы сталкиваетесь с необходимостью сделать незначительный выбор: бродяга просит у вас немного денег. В этот момент вмешивается Крейя, давая вам на некоторое время способность видеть через Силу последствия принятого решения. Не важно, как вы поступите — для бродяги встреча с вами закончится плохо. Если вы откажетесь дать ему деньги, он выместит зло на другом бродяге, избив его. Дав их, вы обречёте его на встречу с другими бродягами, зависть которых заставит их на него напасть.
Да это цинично, но работает сразу на нескольких уровнях: во-первых, показывает отношение Крейи, а во-вторых, демонстрирует, что игрок не всегда может всё сделать правильно. Иногда вам приходится столкнуться с ситуацией, в которой нет правильных вариантов, а чисто символические проявления морали могут привести к непредсказуемым последствиям. Этот случай любопытен тем, что ограничение выбора открывает пространство для размышлений со стороны игрока.
Выражение собственных моральных принципов часто происходит в условиях смирения — нам приходится противостоять не только собственному бессилию, но и оценивать последствия использования своих сил. Пусть такие моменты могут иногда огорчать, но в конце концов запоминаются именно они. Размышления Крейи о морали оставили в моей памяти более сильный след, чем гораздо менее интересные выборы между Тёмной и Светлой сторонами Силы.
Иногда лучшей механикой морали может стать отсутствие таковой, в других случаях для передачи собственных идей можно использовать игровое окружение. Разделённый на дружбу и соперничество показатель расположения в Dragon Age 2 был интересен прежде всего измерением уровня эмоциональной привязанности, а не упрощённым индикатором «любовь/ненависть». Соперник по-прежнему мог влюбиться в Хоук(а) или продолжать конфликтовать. Подобную механику можно применить и к вопросам оценки морали, выйти за пределы понятий добра и зла, а вместо этого лучше проработать вопрос противостояния порядка и хаоса.
Хитрость заключается в том, чтобы заставить игрока перестать стремиться к созданию идеально доброго или злого персонажа ради каких-либо вознаграждений. В этом смысле безжизненно-механические правила моральных систем в видеоиграх мало чем отличаются от определения слепо следующего букве закона законопослушно-доброго персонажа как законопослушно-глупого в D20. Каждая из систем заставляет прогибаться под правила, а не принимать настоящие решения.
Право на неудачу, ощущение живого игрового мира, широкий спектр вариантов решения проблем — всё это может сделать видеоигры интереснее с моральной точки зрения.
Впереди долгий путь, и вопрос механик морали тесно связан с механиками выбора и любовных отношений — в конце концов, это всё вариации на одну и ту же тему со схожими проблемами. Но всегда есть надежда — думаю, мой старый добрый паладин из D&D эту мысль бы одобрил.
Перевод: core-rpg.net