Послесловие Брайана Митсоды к Dead State
DoubleBear Productions была основана в 2009 году командой из четырёх человек (двое из DoubleBear и ещё двое из Iron Tower Studio), чтобы работать над Dead State в свободное от основной работы время. О разработке Dead State официально объявили в середине 2010, тогда же к нашей команде присоединилось несколько человек, помогавших с художественным оформлением. Со временем стало понятно, что создание игры после работы вряд ли закончится чем-то хорошим, поэтому мы должны были отменить её или перейти к полноценному циклу разработки.
Мы выбрали второе и в июне 2012 года запустили кампанию на Kickstarter. Она завершилась успешно, мы получили около $300.000, наняли ещё несколько человек и занялись полноценной разработкой Dead State. К её окончанию наш штат насчитывал десять человек и несколько добровольцев, помогавших нам со звуком, музыкальным сопровождением, тестированием и модерированием форума. Большая часть команды проживала в различных концах света и работала на дому. Для многих из них Dead State стала первой выпущенной игрой.
Основной целью разработки Dead State было создание истории выживания и человеческих взаимоотношений в заполненном зомби мире, вдохновлённом такими фильмами, как классический «Рассвет мертвецов» и природными бедствиями настоящего мира, вроде ураганов Эндрю и Катрина.
Составляющие игрового процесса Dead State создавались под впечатлением от оригинальных серий Fallout и X-Com, а также Jagged Alliance и Suikoden. Кроме того, в нашей команде были люди, ранее уже занимавшиеся разработкой ролевых игр в таких студиях, как Black Isle, Troika и Obsidian.
За время, прошедшее с момента появления концептуального документа, и до завершения разработки, игры про выживание среди зомби стали обычным явлением. Тем не менее, мы продолжали развивать те составляющие Dead State, которые выделяли нашу игру среди прочих представителей этого жанра — исследование и механику убежища, разветвлённые диалоги и живых персонажей, помещённых в ролевой мир, похожий на тот, в котором живём мы сами.
Несмотря на расширение команды, Dead State вышла на год позже запланированного срока (декабрь 2013), появившись в «Раннем доступе» Steam в феврале 2014. Полная версия игры была готова лишь 4 декабря 2014 года. Отзывы на вышедшую игру были по большей части сдержанно-положительными, покупатели похвалили Dead State за сюжет и управление убежищем, раскритиковав техническую часть и низкую сложность боёв. Мы продолжили поддерживать игру, исправляя ошибки и баланс, добавляя новые игровые материалы.
Что было сделано правильно
1. Kickstarter и поддержка фанатов
Dead State получила то, чего не хватает многим играм, а именно увлечённых фанатов. Мы рано объявили о разработке игры, что позволило сформировать вокруг неё фанатскую базу. Мы старались как можно лучше взаимодействовать с фанатами Dead State, обсуждать с ними наши идеи, держать их в курсе процесса разработки. Когда мы падали духом, именно фанаты заставляли нас идти дальше.
Без фанатов, рассказывавших другим людям о нашей игре, — в сообществах, прессе и на форумах — наша кампания на Kickstarter не увенчалась бы успехом. Несмотря на то, что Kickstarter увеличивает степень ответственности разработчиков, заставляя чаще информировать игроков о ходе разработки, без этих денег и поддержки сообщества, игра бы так и не вышла. Когда процесс работы над игрой переходит в самую напряжённую и болезненную фазу, очень важно знать, что есть люди, которым это нужно.
2. Инструменты управления проектом
Перед тем, как начать работу над Dead State, мы задокументировали всю проектную информацию во внутренней вики, которая обновлялась в процессе разработки. Какого бы размера ни была ваша студия, трудно переоценить важность отдельного ресурса с проектной документацией. Работающим удалённо людям становится намного проще получить доступ к необходимой информации, взглянуть на эталонные изображения, не ожидая ответов других членов команды по электронной почте. Серьёзно, если у вашего проекта нет собственной вики, стоит потратить один день на запуск и обучение людей её использованию. Из всех вариантов, которыми можно отслеживать информацию о проекте, именно постоянно обновляемую вики я считаю самым лучшим и дешёвым способом донести нужные сведения до каждого члена команды.
Ещё одним инструментом, существенно облегчающим процесс разработки, стал [wiki]Assembla[/wiki]. Он не только позволил нам быстрее загружать и обновлять игровые ресурсы, но и делать резервные копии сборок, отслеживать ошибки, раздавать задания отдельным членам команды. Как только вся наша команда научилась работать с Assembla, скорость разработки значительно возросла.
Используя указанные выше инструменты и программы для обмена сообщениями, мы создали «виртуальный офис», в котором работающим удалённо членам команды стало намного проще отслеживать ход разработки.
3. Оценка масштаба проекта
Многие игры, особенно ролевые, в конце концов подвергаются урезанию количества уровней и механик. В основу проекта Dead State были положены три основные (и очень большие) составляющие: убежище (управление сюжетом и союзниками), нелинейный сюжет и диалоги (более 15 тысяч строк для десятков персонажей), и исследование мира в сочетании с пошаговыми сражениями.
На Kickstarter мы достигли нескольких дополнительных целей, среди которых добавление собак и других животных, увеличение количества союзников, особые области, многоуровневая карта города (значительно расширенная, требовавшая тщательного планирования и создания новых ресурсов).
Несмотря на то, что разработка Dead State затянулась, мы не вырезали ни одной из основных механик — на самом деле, во многих отношениях мы добились даже большего, чем планировали. Мы обещали людям особенную игру и не хотели нарушать свои обещания, даже если для этого потребуется больше усилий, чем нам хотелось бы.
4. Неизменность основной идеи
С самого начала разработки мы были верны идее «осознанного риска»: в неё входили механика шума, привлекавшая к вашему местоположению зомби и других противников; убежище, включающее в себя управление и распределение работы; система кризисов, в которой использовалась механики морали и связанных с персонажами событий.
Если бы не механика шума, сражения стали бы гораздо менее захватывающими, и дух конца света в заполненном зомби мире был безвозвратно утерян. Если бы управление убежищем было не столь интересным или его интерфейс оказался слишком сложным, большая часть игры вызвала бы у игроков разочарование. Если бы не работала система кризисов, мы бы лишились одной из самых интересных механик повествования, и сделали многих персонажей гораздо менее значимыми.
К счастью, за исключением некоторых незначительных правок, нам не пришлось отказываться от основных составляющих игры или изменять их, а отзывы в «Раннем доступе» оказались примерно такими, на которые мы и надеялись. Если бы отзывы об одной из основных составляющих Dead State оказались плохими, нам пришлось бы значительно пересмотреть ход разработки. Отсутствие необходимости переделывать основные игровые механики сэкономило нам много времени и сил. Внимательное отношение к проектированию и реализации рискованных элементов оказалось хорошей идеей.
5. Разработка уровней
В Dead State вошло более 75 уровней различных размеров, однако их разработка протекала достаточно быстро. Создание уровня для прототипа заняло больше месяца, а так как наша игра во многом посвящена исследованию и поиску вещей, мы знали, что его придётся несколько раз переделывать.
Проблема решилась за счёт создания шаблонов уровней и зданий, а также специального инструмента для проектирования уровней, позволяющего легко сгенерировать новый уровень или использовать файлы существующих уровней. Кроме того, мы применили систему управления уровнями, благодаря которой различные специалисты могли делать свою работу намного быстрее. При помощи нашего редактора проектировщики разрабатывали основу уровня, сценарии и сражения, художники улучшали внешний вид карт, отдельный человек занимался размещением предметов, а управляющий проектом подключал их всех к тестированию готовых карт.
В конце концов, мы достигли такого мастерства в этом процессе, что размещали случайные события на карте всего за час, а карты большего размера создавались за один день. Если бы мы не смогли как следует отладить процесс создания уровней, игра оказалась бы гораздо меньше, а её качество в целом — хуже.
Продолжение следует...
Источник:
GamasutraПеревод: core-rpg.ru