Invisible War и Human Revolution — два продолжения, о которых знает каждый фанат Deus Ex. Но они лишь часть настоящей истории. Задолго до Human Revolution, Ion Storm Austin, студия, выпустившая первые две игры серии, начинала работать над третьей. Дважды.
Сегодня мы предлагаем вам взглянуть на то, какой могла бы стать трилогия Deus Ex. На Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, о разработке которых никогда официально не сообщалось.
Deus Ex: Insurrection (с 2003 по 2004)
Начало истории Insurrection («Восстание») положил главный дизайнер проекта, Арт Мин. Несмотря на то, что он присоединился к Ion Storm в качестве программиста в работе над Invisible War, настоящей причиной его прихода в студию была Deus Ex 3. После окончания разработки Invisible War его немедленно повысили до управляющего проектом и дали штат в 20 человек на создание новой игры во вселенной Deus Ex.
«Я ушёл из Valve, чтобы возглавить команду разработчиков Insurrection», — вспоминает Мин, руководивший разработкой концепции и предварительной подготовкой проекта до того, как всё пошло под откос. «Мы всё ещё находились в стадии предварительной подготовки проекта на основе движка Invisible War, когда его решили закрыть. Сюжет был готов полностью, разработаны концепции и прототипы».Подготовка к разработке проекта не была простой. Из проектной документации Уоррена Спектора мы узнали, что в разработке находилось, как минимум, четыре варианта сюжета, у каждого из которых была своя тема и место в мире Deus Ex. Каждый из них предлагал своё видение дальнейшего развития серии.
Первый вариант назывался «Спасение человечества». Вы принимали на себя роль солдата специального подразделения на службе Президента. Будучи очевидцем уничтожения «Зоны 51» в оригинальной игре, вы использовали кибернетические улучшения для раскрытия агентов иллюминатов, восстановления демократии и создания предпосылок событий Invisible War. Став свидетелем нападения NSF на Белый дом, вы должны были отправиться в стремительное кругосветное путешествие, посетив, в том числе, Москву и Лондон.
Другой вариант сюжета, известный под названием «Приёмная семья», был более личным. Он рассказывал историю членов семьи, вынужденных нести ответственность за последствия ваших решений и способных повлиять на вашу карьеру в ЦРУ.
«Чем большего успеха добивается игрок, тем больше доверия он получает среди американских чиновников, многие из которых являются близкими друзьями его или её суженого(-ой), — написано в документах. — Задания становятся всё более странными и рискованными. Например, перевод денег террористической организации на счёт в швейцарском банке или организация лазерного целеуказания для нападения на человека с воздуха».Члены семьи должны были постоянно делиться с вами своими мыслями относительно грандиозного, но очень загадочного заговора.
«Полагаю, мы могли бы добиться этого посредством нескольких тематически концентрированных заданий, — написано в заключении к проекту «Приёмная семья», что идёт вразрез с концепцией открытых уровней серии. — Каждая из них могла бы начинаться в одном из 2-3 состояний, заданных на основе принятых ранее решений».Остальные варианты сюжета Insurrection находились в других временных рамках. Например, действие «Проникнуть в культ» происходило после событий Invisible War, и за основу была принята концовка, в которой человечество при помощи нанотехнологий соединялось в сеть мирового разума. В этом варианте Пол Дентон организовывал восстание отключенных от сети и погружался в криогенный сон при помощи технологий иллюминатов.
Двери закрываются
Под руководством Мина проект ушёл в совершенно ином направлении, нежели было предложено изначально. Insurrection стала предысторией первой игры, в которой вы становились отцом/клоном Джей-Си Дентона, Блейком. И опять же, вы шпионили для правительства США.
«Мы стремились вернуться к основам, заложенным оригинальной игрой, — говорит Мин. — Мне хотелось передать свойственную Deus Ex атмосферу реальности происходящего, а не мечты футуристов».Согласно документам Мина, первое задание начиналось с получения информации о скрытном проникновении китайских войск на территорию США. В ходе «Розуэлльского инцидента» вы сталкивались с загадочной технологией улучшения способностей человека. Никто не знал, откуда появилась эта технология, но в процессе поиска её корней вы могли получить новые способности и стать союзником США, Китая или Евросоюза.
«Другие игры серии исследовали научно-фантастическую тематику применения нанотехнологий и его социальных последствий, — написано в одном из черновиков проектной документации. — Insurrection помещала твёрдую научную фантастику о нанотехнологиях в узнаваемый мир ближайшего будущего, где события становились более понятными, но от того не менее эпическими».Позиционируемая как четвёртая игра серии Deus Ex (параллельно с ней велась разработка Deus Ex: Clan Wars, выпущенной позднее под названием Project Snowblind), Insurrection использовала движок Invisible War, но всячески пыталась избежать ошибок, допущенных её предшественницей. В документах разработчиков подчёркивается переход к уровням большего размера и уменьшению количества диалогов, а также упоминается StarCraft: Ghost в качестве одного из основных источников вдохновения.
Но давайте поговорим не об огромных амбициях разработчиков, а о конкретных решениях, некоторые из которых появились в других играх, вдохновлённых Deus Ex, таких как Alpha Protocol.
«У игрока… была база, на которой он мог хранить снаряжение, менять его и лечиться между заданиями, — написано в концептуальном документе. — База служила многим целям: это была и комната для переговоров, и клиника, и оружейная, и моральный компас сюжета, и мост между заданиями».Подобно штабу UNATCO в оригинальной Deus Ex и конспиративной квартире в Alpha Protocol, база позволяла углубиться в сюжет посредством напарников. Сами напарники принадлежали к тем или иным фракциям Insurrection и реагировали соответственно на ваши выборы и на воззрения других напарников, делая весьма проблематичным взаимодействие некоторых из них друг с другом, а также принятие определённых решений.
«В Insurrection игрок соберёт элитную команду людей, чьи личности будут непрерывно развиваться. Наймёте ли вы виртуозного хакера или оружейника? Можете ли вы доверять пехотинцу из Нью-Йорка, получая приказы от Евросоюза? Ни один человек в вашей команде не доверяет китайскому эксперту по нанотехнологиям — оставите ли вы его в команде или избавитесь от него?».Но, несмотря на то, что концептуальный документ рисует весьма воодушевляющую картину, замысел не был доведён до конца. Исписанный заметками Уоррена Спектора, он был составлен в 2004 году, незадолго до закрытия проекта.
«Нас было 10 или 12 человек и планировалось ещё 12-18 месяцев разработки, когда проект закрыли, — говорит Мин, в настоящее время работающий исполнительным продюсером в Rumble Studios. — Мы разработали прототипы новых видов ИИ и концептуальные рисунки… Не помню точно, но вроде бы мы хотели отказаться от идеи универсальных патронов».
«Работы над Insurrection были остановлены потому, что из Ion Storm ушёл Уоррен Спектор. Я ушёл следом за ним, и через год мы вместе основали Junction Point Studios».Deus Ex 3 (с 2004 по 2005)
Insurrection не поставила точку в истории Ion Storm. Бразды правления принял Джордан Томас, и под его руководством те, кто остался в Ion Storm, пошли в другом направлении — Deus Ex 3, о разработке которой никто так и не узнал.
Команда Томаса начала разработку Deus Ex 3 параллельно Insurrection. По его словам, конкурирующие команды были обычным делом для Ion Storm, что не всегда положительно сказывалось на рабочей атмосфере. Мин, присоединившийся к команде в качестве программиста, а потому обязанный хорошо её знать, называет Ion Storm весьма приземлённой студией, в то время как Томас говорит о том, что всё крутилось вокруг харизматичных индивидуалистов, а не практических рабочих процессов.
«Это был культ, построенный вокруг отдельных личностей, — говорит Томас, называя культуру компании интеллектуальным дарвинизмом. — Главное, что у нас было чувство, что мы делаем нечто важное. Мы были уверены, что в Ion Storm наняли лучших из лучших, даже если на деле это означало «белый мужчина, прошедший школу Looking Glass».Команды разработчиков были настолько независимы, что, когда я выложил перед Томасом проектные документы Insurrection, он признался, что видит их в первый раз.
«Занимательно. Наши проекты пересекались, но мы никогда не знали, кто руководит всем этим. Особенно после того, как ушёл Уоррен. Это был раскол, его больше не было среди нас, по студии прокатилась волна увольнений, но культура выжила…».Поддавшись грусти, он замолкает, а затем продолжает со сдержанной гордостью. Он не скрывает свою любовь к Deus Ex, часто намёкая на то, что эта игра изменила его жизнь. Его карьера началась с желания работать с командой разработчиков Deus Ex. Скорее всего, именно из-за этого он как-то просто и естественно возглавил проект — ну и ещё этому способствовал его успех в проектировании знаменитого приюта Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows.
Но, несмотря на всё воодушевление Томаса, его видение серии отличалось от всего, что студия делала раньше. Проще говоря, Томас поставил перед командой задачу сделать первую игру серии Deus Ex, обладающую открытым миром — тем самым принеся мировой заговор в жертву единственному кибер-городу, Новому Орлеану.
Компания на троих
Первой ключевой особенностью идеи Томаса стал новый способ повествования, основанный на системе создания уникальных заданий с учётом принятых вами решений. Он сравнивает её с недавно реализованной в Far Cry 2, говоря о том, что сюжет должен был направлять, а не диктовать.
Написанный Томасом сюжет был предысторией оригинальной Deus Ex и продолжал идею игрока, принимающего на себя роль отца Джей-Си. Разница заключалась в том, что в Deus Ex 3 вы были неудачным экспериментом биотехнологической фирмы. Выброшенный на свалку своими создателями, вы не нашли ничего лучше, чем податься в наёмники.
И вот здесь на помощь пришла система создания заданий, предлагающая случайные миссии, с помощью которых вы из отходов экспериментальной деятельности превращались в супер-солдата удачи на службе корпораций. Завершив определённое количество заданий, вы должны были получить шанс встретиться с руководителями создавшей вас компании — и при желании даже убить их.
«В Deus Ex мы так часто злоупотребляли флагом бессмертия персонажей, что в этот раз решили дать вам возможность убить любого персонажа… но при этом у нас в запасе был трюк, который оставлял их живыми», — объясняет Томас. При помощи особых улучшений вы могли считывать данные из памяти ваших врагов и заставлять их служить вам в качестве своеобразных советников, живущих внутри вашей головы.
Эта способность — отсылка к «Нейроманту» Уильяма Гибсона — была важна по двум причинам. Во-первых, таким образом мир оставался живым даже в случае, если игрок убивал бы всех, кого увидит. Во-вторых, это позволяло сосредоточить повествование на персонажах. Томас не хотел сделать из Deus Ex 3 очередную историю мести.
«Как раньше, так и сейчас я патологически избегаю рассказывать игрокам, кто они, — говорит он. — Ключевой механикой должна была стать социальная иерархия вокруг каждой из компаний».Социальный игровой процесс и генерирующийся сюжет лишь немного проливают свет на то, чем отличалась бы Deus Ex от других игр с открытым миром. Здесь не было автомобилей для быстрого перемещения и в игре это объяснялось тем, что все средства передвижения привязаны к ДНК их владельцев. Они присутствовали в игре, но вы не могли воспользоваться ими по назначению, разве что швырять их во врагов, используя физику боевой системы.
Передвижение в Новом Орлеане основано на скрытности и скорости — никто не должен был видеть грубые, визуально роботизированные улучшения. Джордан сравнивает систему скрытности с Vampire The Masquerade: Bloodlines, где персонажи клана Носферату скрывались в тенях и канализации, чтобы не выдать свой чудовищный облик. Тактика скорости заключалась в прыжках по крышам при помощи специальных улучшений.
Deus Ex 3: Падение
Хотя Deus Ex 3 была уже достаточно подробно разработана на бумаге, в компьютерную форму концепции так и не были облечены из-за соглашения Ion Storm с Eidos, согласно которому они должны были использовать для разработки всех будущих проектов движок Crystal Dynamics. Ion Storm уже использовали этот движок для Deus Ex: Invisible War, и ограниченные возможности движка были отмечены даже критиками и рецензентами.
«Таким образом продавливали политику централизованной разработки, — признался Томас. — В то время считалось хорошей практикой, когда у издателя одна особо одарённая техническая рабочая группа, задающая тон остальным и когда во избежание сложностей всеми рабочими группами используется одна избранная той группой технология».
«Разумеется, этот подход затем показал свою несостоятельность, но тогда у нас не было выбора — нужно было продемонстрировать нашу задумку на имеющемся движке. Мы разработали не очень-то убедительный прототип физической модели с бросками машин и всего такого, но самым отработанным элементом была та самая система повествования, над которой работал Джеймс Клэрингдон».В итоге оказалось, что это мартышкин труд. Eidos закрыла Ion Storm в 2005, после ухода нескольких ключевых фигур студии и в свете продолжительных финансовых неудач. Официально заявление Eidos говорит о «консолидации технических и управленческих возможностей в меньшем количестве студий, способных удовлетворить новые требования рынка в условиях конкуренции».
Томас объясняет ситуацию проще:
«Мы потерпели поражение. Мы должны были стать лучшими из лучших, но лучшие из лучших провалились, выпустив Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War. Провал за провалом».
«Есть объективные причины, по которым студию закрыли, и одной из основных было высокомерие. Многие могут сказать, что во всём виноват издатель, но это неправда. Нет. Мы виноваты сами. Никто не хотел делать небольшую, более близкую игру во вселенной Deus Ex. Я тоже не хотел».
«Я очень долго горевал по поводу этого моего провала с Deus Ex 3. Ведь меня убедили, что я буду тем самым избранным, что именно мне предстоит убить дракона, которого долгие годы преследовал Крис Кроуфорд».
«Больше я в это не верю. Пожалуй, так даже лучше».
via core-rpg.ru