За честный выбор
О моральном выборе за гранью добра и зла
Моя виртуальная рука сжимает рукоять пистолета. Игра участливо интересуется: «Тот или этот?» Дуло смотрит удивительно ровно, моё молчаливое альтер-эго излучает уверенность, я же в смятении. Гляжу на двух полигональных болванчиков, молящих о пощаде, и некоторая оторопь берёт. Как мне их судить? У одного грехов вагон и маленькая тележка, у другого столько же, но на тележку меньше. А если исправится и потом много жизней спасёт?
Ладно, надо быть прагматиком. Если убью первого, то получу немного опыта и отличный меч (в Сети прочёл), а за второго только моральное удовлетворение. К чёрту моральное удовлетворение, решено: мне меч с опытом, а ему пулю в лоб. Нет, нельзя, совестно будет.
Вот будь у него оружие в руках, было бы другое дело – таких на тот свет можно пачками отправлять. Или я их, или они меня. Положить бы пистолет на видное место и отвернуться, а кто схватит, того и прикончу. Если этот негодяй меня опередит, так ведь тоже не страшно – я «сохранился».
Нет, вообще нельзя никого убивать, вон же, девочка стоит, смотрит. Выстрелю, только если она отвернётся. И уши закроет. Ух, до чего же надоело выбирать! И почему отсутствует вариант «застрелиться»?
На первый взгляд, современный игрок поднялся по эволюционной лестнице на ступеньку выше: был Lusor Oboediens («Игрок покорный»), а стал Lusor Seligendus («Игрок выбирающий»). Как говорил Эндрю Райан, человек выбирает, раб подчиняется. Вопрос в том, за кого держат игрока разработчики.
Между кнутом и пряником
Игра может быть ценным произведением искусства, но при этом она всё равно останется игрой. В ней всегда будут правила, вымышленные роли, условия для победы и внутриигровая награда. Нас интересует последний признак, ведь именно он зачастую оказывает серьёзное влияние на выбор.
Деньги, опыт, уникальные предметы – всё лишь бы избавить игрока от настоящего морального выбора. Порядок действий довольно прост: сохранение – выбор № 1 – загрузка – выбор № 2 – оценка и сравнение результатов – окончательный выбор. Проблема заключается в том, что далеко не каждый готов мириться с негативными последствиями своих решений. Проигрывать никто не любит, поэтому даже самый плохой вариант должен быть как-то «подслащён».
Иногда игрока «подкупают» заранее, оплачивая не только первый выбор, но и все последующие. Особенно в таком «взяточничестве» преуспела Bioware. Начинали канадцы с малого: в Star Wars: Knights of the Old Republic наиболее последовательные в своих поступках джедаи получали неплохие бонусы к приёмам Силы. Так игра исподволь склоняла игроков к отыгрышу «чистых» ролей. Склоняла, но навязывала, как в трилогии Mass Effect, где самые выгодные варианты ответа были доступны лишь завзятым «парагонам» и отпетым «ренегатам».
Сдержать слово или поддаться на уговоры? Разум или кхм… сердце? Опыт или секс? Жаннет (Vampire: The Masquerade – Bloodlines) не заставляет игрока решать судьбу мира, однако своим предложением прямо таки разрывает его на части – верхнюю и нижнюю. Не можете подкупить игрока – дайте ему хорошее оправдание. Уничтожит ли тот же Шепард рахни или же отпустит на свободу – на его лице и мускул не дрогнет. Выбор-то у него между «я милосерден и сохраняю многообразие галактической фауны» и «я пекусь о галактической безопасности в далёкой перспективе». Варианты беспроигрышные – совесть не ёкнет, кошмары мучить не будут.
А вот после Spec Ops: The Line, глядишь, и помучают. Хотя The Line и не о выборе вовсе (выбора-то как раз нет), а об ответственности за своего виртуального аватара. Судя по громогласным овациям, для игроков этот опыт и впрямь стал уникальным.
Глас народа и слезинка ребёнка
Выгода – стимул хороший, но общественное одобрение ещё лучше. Сто друзей лучше ста рублей не только в народной пословице, но и в игровом мире.
Система репутации осуществляет ловкую подмену: «добрые» и «злые» поступки превращаются в «общественно одобряемые» и «общественно порицаемые». Условный социум всегда единодушен. Если «карма» выше определённой отметки, то все хором поют осанну, если ниже – сыплют проклятьями. При этом оправдание для выбранной линии поведения есть в обоих случаях. «Добряк» внушает уважение, «злодей» – страх. Первая заповедь игрока: «Хороший… Плохой… Главное, насколько ты крут».
Когда поступки оценивает безличная масса, игрок быстро опускается на моральное дно. Даже сказочный «Скайрим» культивирует в Довакине здоровый цинизм. Вырезал деревню – заплати штраф и гуляй смело.
В дилогии The Witcher разработчики в кои-то веки предоставляют игроку честный выбор. За вычетом мелочей (вроде приведённой выше), варианты амбивалентны и оказывают существенное влияние – вплоть до двух абсолютно разных вторых актов в The Witcher 2. Проблема «Ведьмака» кроется в другом – на руки нам выдают уже сформировавшегося героя. Для игрока важна оценка конкретных персонажей. Когда Миссия Вао осуждает «тёмного» Ревана (SW: Knights of the Old Republic), сомнения не охватят разве что самых чёрствых. В партийных RPG рядом с игроком всегда находится несколько таких «нравственных камертонов», по которым игрок «настраивает» своё поведение. Но наиболее мощного эффекта можно добиться, если ограничить их количество до одного – как это сделали в The Walking Dead: Season 1.
Клементину нельзя назвать уникальным персонажем, однако свою роль она исполняет блестяще – она заставляет игрока
пережить ситуацию выбора. Ребёнок, который находится за гранью добра и зла, познаёт моральные полюса именно с вашей помощью. Здесь речь идёт уже не о простом оценивании действий игрока, но и об освоении его выбора. Именно это делает Клем идеальным «нравственным камертоном» с той лишь разницей, что не вы подстраиваетесь под неё, а она под вас. Telltale в некотором смысле перефразирует категорический императив Канта: поступай так, чтобы максима твоей воли могла бы стать таковой для ребёнка.
Обвиняйте Telltale в фиктивной вариативности и дутой нелинейности, но одного достижения у них не отнять. Разработчики смогли заострить саму ситуацию выбора как никто другой. Несмотря на положительные тенденции, картина выходит неутешительная. Выходит, разработчики рассматривают игрока как существо донельзя инфантильное и малодушное. Гоняется за мелкими выгодами, нуждается в постоянных оправданиях и полностью убеждён в том, что у любого проступка есть эквивалент в твёрдой валюте. И что самое страшное, игрока это нисколько не волнует. А вы говорите, прохожих в GTA расстреливает.
Рано ещё говорить об эволюционном скачке, ох, рано.
Автор: Филипп Вуячич via IGN.com