11 December 2024, 23:07

Author Topic: Создание разветвлённой диалоговой системы.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Александр Фрид — писатель-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх достаточно бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами, именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за их игровой процесс и атмосферу, нежели за их диалоги: разговоры не являются сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги позволяют раскрывать характеры персонажей, строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз, используемых в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно очень долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий, которые могут быть игре. Такие диалоги использовались в играх с самого начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого вполне достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на игровой разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к одной и той же ситуации в зависимости от прихотей главного героя, при этом используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно этого мы пытаемся добиться едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество приёмов в дополнение к уже существующим, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 1980-х.



Деление диалогов на деревья делает их грубыми, тяжёлыми для написания и нереалистичными. Но я один из тех игроков, которые любят такой формат диалогов. Я один из писателей, которые любят такие диалоги. Потому что пока это лучшее, что у нас есть.

Когда я говорю, что их «тяжело писать», я говорю совершенно серьёзно. Ниже мы подробнее рассмотрим эту тему, но вам стоит знать, что работа писателем в индустрии видеоигр требует определённого набора знаний и умений, нераспространённых среди большинства. Что уж говорить о том, что создание разветвлённой диалоговой системы требует от автора огромного количества самых разнообразных навыков. Вы не сможете написать проработанную диалоговую систему без понимания основ игрового повествования, которым нельзя обучиться без некоторой практики и опыта работы. По правде говоря, мне кажется, что авторов, способных продемонстрировать в результате своей работы действительно крутые диалоговые системы, во всей индустрии видеоигр не больше нескольких десятков.

Я провёл немало времени в работе над диалоговыми системами: я писал их, редактировал, учил молодых писателей, как к ним правильно подступиться. И говоря по правде, я люблю игры, в которых присутствуют диалоговые деревья. Более того, я люблю, когда они сделаны хорошо (вообще говоря, я рад, когда они хотя бы вообще есть, что, к сожалению, весьма редкое явление в современных проектах).

Надеюсь, что мой цикл статей поможет улучшить ситуацию.

Передо мной стоит задача показать, как найти ответы на все основополагающие вопросы — как правильно разработать ветви диалоговой системы, определиться, когда её вообще уместно использовать, и в каких играх она применима, а также поведать о современных методах написания диалогов.

К тому времени, как я закончу, надеюсь, что у нас получится серьёзный вводный курс в это очень непростое ремесло.

Я планирую разбить свой цикл статей на следующие части:

Первая часть, которую вы сейчас читаете, в ней мы заложим само понятие «разветвлённого диалога», разберём причины, по которым стоит или не стоит использовать его в игре, а также обсудим подводные камни, с которыми может столкнуться автор.

Вторая часть. Основы разработки разветвлённой диалоговой системы, начиная с интерфейса и выбора между закадровым озвучением или стеной текста, и заканчивая интеграцией с другими механизмами, не связанными с диалоговой системой.

Третья часть. Фундаментальные основы, а именно — как правильно построить диалоговое дерево так, чтобы оно было простым для понимания и дальнейшей работы.

Четвёртая часть. Высокоуровневые принципы ветвления диалогов, например, как правильно фокусировать сцены на игроке, делая выборы «ощутимыми», а также как подойти к игрокам, не заинтересованным в сюжетном повествовании.

Пятая часть. Советы по работе с диалоговыми деревьями на уровне конкретных строк — как правильно создать реплики героя, сделать качественное закадровое сопровождение текста и т. д.

Я не буду разбирать в своём цикле моменты, связанные в большей степени с постановкой и общие для большинства других индустрий, связанных со средствами массовой информации — как правильно подобрать голос для того или иного героя, правильно поставить сцену, написать диалоги под конкретного актёра или же без привязки к кому-либо. Эти и многие другие вопросы безусловно очень важны, но они раскрыты в сотнях других обсуждений и руководств.

Определения и примеры

Что лично я подразумеваю под понятием «разветвлённый разговор» или «разветвлённое диалоговое дерево»? Прежде всего, я имею в виду систему, в которой персонаж игрока и ряд других игровых персонажей вступают в симулированный разговор, в котором:

  • NPC что-либо говорит;
  • игроку на выбор предложено ограниченное количество вариантов ответа;
  • если выбранный игроком ответ не является заранее внесённой строчкой диалога (случай, когда игрок, например, выбирает из набора символов), тогда заложенный вариант ответа показывается после выбранного игроком. В случае, если все варианты ответа подразумевают готовые решения, этот шаг пропускается;
  • NPC отвечает соответственно выбору игрока (открываются соответствующие ветки диалога в зависимости от ответа);
  • Игроку показывается дальнейший набор решений, следующий из его предыдущего выбора (варианты ответа могут повторяться).
Существует множество вариантов и различных уровней сложности таких деревьев, но суть такова. Поскольку экскурс в историю не планировался в этой публикации (возможно, в другой раз я посвящу этому отдельный материал и приведу конкретные примеры диалоговых систем, применённых в играх 1990-х годов), ниже я просто приведу примеры игр, использовавших такую диалоговую механику:
  • Space Rogue, Origin Systems, 1989
  • The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
  • Star Control 2, Toys for Bob, 1992
  • Wing Commander III, Origin Systems, 1994
  • Fallout, Interplay Entertainment, 1997
  • The Longest Journey, Funcom, 1999
  • Deus Ex, Ion Storm, 2000
  • Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
  • The Witcher, CD Projekt RED, 2007
  • Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
  • The Walking Dead, Telltale Games, 2012
  • The Banner Saga, Stoic, 2014
Их принято считать ролевыми или приключенческими играми, ну или в крайнем случае причислять их к играм жанра «боевик или стратегия с ролевыми элементами» (Wing Commander III, который считается игрой сугубо о боях в космосе — исключение в этом перечне). Обратите внимание, что многие из этих игр были положительно оценены критиками ещё на момент их выхода и до сих пор не забыты именно за сильный сюжетный аспект. Игры с использованием разговорных деревьев имеют куда больше возможности «отложиться в памяти».

Почему стоит использовать разветвлённые диалоговые системы?

Что те или иные категории игр получают от использования ветвистых диалоговых систем? Прежде всего, озвученные и разветвлённые диалоги предоставляют:

Выразительных персонажей. Любая игра, дополненная диалогами, даёт возможность проработать глубокие характеры персонажей, кроме того, интерактивные диалоги увеличивают вовлечённость игрока с помощью текста. Они буквально заставляют игрока погружаться во взаимоотношения между NPC и игровым персонажем, делая их неотъемлемой частью игрового процесса.



Возможность формирования игрового персонажа. Давая возможность персонажу говорить, полагаясь на выбор игрока, разветвлённая диалоговая система намертво связывает игрока с персонажем, делая протагониста заметно более интересным для играющего человека.

Разветвлённое повествование. Разветвлённые диалоги позволяют сделать игровую историю более понятной, логичной и развёрнутой. Если вы решили использовать нелинейное повествование, то применение разветвлённых диалогов для вас логичный следующий шаг (обратное тоже верно).

Сложные сюжеты с несколькими сюжетными линиями. Фокусируясь на внимании игрока и погружении оного в изучение окружения и взаимодействие с NPC, разветвлённая диалоговая система позволяет поддерживать сложные, масштабные, детализированные сюжетные истории. Изучение игровой истории становится частью игрового процесса, а не просто результатом оного, а игрок получает возможность узнавать новую информацию об игре в том темпе, к которому он привык (впрочем, это классический спор, как спор на тему того, что лучше: домашнее обучение или детский сад).

Почему не стоит использовать разветвлённые диалоговые деревья?

С другой стороны, есть немало игр, в которых применение диалоговой системы может быть излишним. Чаще всего, такой подход плохо применим в следующих ситуациях:

Игровые персонажи заранее определены. Есть ли у персонажа игрока заранее продуманный характер? Поглощён ли он каким-то особым эмоциональным процессом (например, история мести)? Разветвлённая диалоговая система даёт широкий инструментарий для игрока в вопросе наделения персонажа желаемыми чертами, а поскольку выбор игрока заметно ограничивается, то может получиться пример, когда все диалоговые опции сведутся к повторам и выбора как такого не будет.

Многие традиционные приключенческие игры, ориентированные на решение головоломок, не дают игроку управлять внутренним миром персонажа, при этом используя разветвлённые диалоговые возможности. Чаще всего, в таких играх разветвлённые диалоги сводятся к поиску информации, нежели раскрытию героя, потому я не буду больше поднимать этот вопрос далее в цикле статей, но не упомянуть его я не мог.

Заранее продуманная история и сюжетные задания. Если выбор игрока никак не влияет на глобальную историю и не имеет последствий за пределами разговора, то результат может оказаться весьма плачевным. Хорошо проработанная диалоговая система лучше всего ложится на повествование, подразумевающее различные варианты развития истории и последствия выбора игрока.

Ориентация сугубо на игровой процесс. Разветвлённые диалоги не обязательно должны быть длинными и часто могут хорошо дополнять игры, ориентированные на быстрый игровой процесс, но они могут отвлекать игрока от других, более важных аспектов. Безусловно, хорошие диалоги только добавят интереса тому же «Тетрису», но вряд ли они понравятся многим и вообще будет смотреться уместно.

Подводные камни

Предположим, что для вашей игры отлично подойдёт для разветвлённая система диалогов. Необходимо не упустить ряд следующих факторов:

Необходимость высокого уровня квалификации. Как уже упоминалось ранее, написание качественных диалогов — очень непростое занятие. Если ваша команда не очень квалифицирована или почти не имела опыта работы с ними, то в конечном итоге вы можете столкнуться с огромным количеством проблем, и все всё закончится печально.

Жёсткие требования к инструментарию. Просто необходим хороший инструмент для разработки диалогов, равно как и различные примочки для добавления к ним звука, различного рода интерактивных сцен и других необходимых дополнений. Понятное дело, Microsoft Word или Excel не помогут вам в этом вопросе. Есть узкий ряд различных коммерческих решений, но они могут не подойти под ваши нужды. Будьте уверены, что у вас есть качественное программное обеспечение! О наиболее популярных и удобных инструментах я расскажу позднее.



Высокая стоимость. Помимо стоимости всего программного обеспечения и инструментария, необходимо также закладывать деньги на работу писателей, программистов, специалистов по сценариям, специалистов по тестированию всех этих диалоговых веток — и это не считая затрат на озвучение! Создание кинематографичных сцен так и вовсе становится всё более затратным по времени, чем сама разработка игры. Проанализируйте стоимость разработки диалоговой системы, и лишь потом продолжайте работу.

Альтернативные варианты

Поскольку есть немало альтернативных вариантов диалоговых систем, ниже я приведу самые распространённые.

Неинтерактивные диалоги. В общем и целом, примеры чистых неинтерактивных диалоговых систем с разговорами, поданными через текст, видеозаставки и закадровую озвучку, сегодня можно найти в большинстве игр. Будучи единым целым, они скорее являются постановочными сценками, но при этом всё равно требуют правильного понимания техник игрового повествования. Несмотря на это, при правильном применении они могут серьёзно вовлечь и заинтересовать игрока.

Простой выбор. Вместо разветвлённой диалоговой системы, можно использовать «простой выбор» — различные возможности подойти к решению ситуации (например, угрожать или же наоборот, проявить дипломатию), а затем показать результат. Такой способ построения диалога часто встречается в жанре стратегий или ролевых игр без серьёзного влияния на сюжетное повествование. Он позволяет игроку в некоторой степени влиять на происходящее, особенно хорошо работая в тех разговорах, когда слушать всё от начала и до конца в принципе необязательно.

Простой разговорный узел. Он даёт возможность игроку выбрать из перечня тем (чаще всего вопросов) и получить различную реакцию NPC на них. Однако в данном случае разговор как таковой не делится на какие-либо ветки или уровни. Чаще всего оптимальным для игрока вариантом становится прощёлкивание всех вопросов и получение ответов до тех пор, пока эти самые вопросы не закончатся. В зависимости от того, как подаются новые возможности для получения информации (через взаимодействие с другими персонажами, либо же прямые вопросы, набранные вручную на клавиатуре), разговорный узел может дать игроку ощущение изучения чего-либо.

Что дальше?

В следующий раз мы рассмотрим с вами процесс разработки диалоговых деревьев и то, как лучше их прикрутить к вашей игре, а также рассмотрим такие темы, как звуковое сопровождение, интерфейс, «водопадная модель» против «узловой», и ряд других вопросов.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2: Проектные соображения

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Голос за кадром или кадр без голоса?

Многоголосое озвучение является неотъемлемой частью большинства современных игр ААА-класса, но текст тоже имеет значение, поэтому инди и мобильные игры разрабатываются с учётом иных ожиданий. Рассмотрим следующие факторы:

Бюджет. Независимо от принятых проектных соображений, небольшой бюджет может не позволить нанять актёров озвучения. При разработке игры с разветвлённой диалоговой системой, это наиболее вероятно, так как подобная система порой включает в себя в несколько раз больше диалогов, чем линейная диалоговая система. Ещё больше осложняет ситуацию наличие различных голосов игрового персонажа (в играх, где можно выбрать персонажа мужского или женского пола). По опубликованной информации игра Mass Effect 3 студии BioWare содержит 40 000 озвученных фраз персонажей, что значительно превышает возможности небольших студий и смотрелось бы дико на мобильных устройствах.

Реализация. Бюджет — не единственное ограничение в вопросе закадровой озвучки. Озвученная игра должна смотреться более реалистично. Паузы посреди разговора очень отвлекают (например, когда игрок обдумывает вариант ответа). Всё, что нарушает плавность диалога, если вы создаёте реалистичный диалог, становится потенциальной проблемой. Пример этому — резкая смена темы разговора при выборе следующего вопроса из списка.

Закадровая озвучение больше замедляет прохождение, чем простой текст. Рядовой игрок читает намного быстрее, чем говорит актёр. Конечно, немногие согласятся с тем, что перемотать фильм с субтитрами интереснее, чем посмотреть его целиком, но фильмы отличаются визуально выверенной игрой актёров, до которой компьютерным играм ещё далеко. Игрок будет сидеть и слушать озвучение, только если для этого есть веская причина. Качественные видеовставки великолепно справляются с этой задачей. В то же время, у многих не хватит терпения слушать голос за кадром на фоне неподвижного экрана с текстом и портретами персонажей, даже при превосходном качестве озвучения (а качество должно быть превосходным — простой текст всегда лучше плохого озвучения).

С другой стороны, сложно создать интересные кинематографичные диалоги, используя только текст. Высококачественные персонажи, общающиеся только жестами, смотрятся странно и неестественно. Если реалистичные видеовставки являются одной из отличительных особенностей вашего проекта, и движок позволяет воплотить их наилучшим образом, им должно сопутствовать закадровое озвучение. Чем лучше стилизованы сцены, тем меньше понадобится закадрового текста.

Повествование. Совмещение диалогов и повествования («Ральф смахнул слезу: "Я скучаю по моему псу”») позволяет передать мельчайшие детали, что недоступно даже лучшим видеовставкам. Однако повествование плохо сочетается с закадровым озвучением.

Обработка текста. Закадровое озвучение ограничивает возможность непосредственного изменения текста. Например, в играх, где можно выбрать пол персонажа, необходимо дважды записать фразы различных неигровых персонажей с правильным обращением («Значит, он(а) всё же приполз(ла) обратно?»). Использование простого текста позволяет «пометить» необходимые слова и расставить их в зависимости от сделанного выбора, создавая больше возможностей для развития, чем громоздкое озвучение.

Запись. Создание текстов для последующего озвучения не только налагает на писателя определённые ограничения и подразумевает чёткую структуру диалогов. Актёры озвучения и режиссёры также сталкиваются с множеством трудностей. Вы знаете, в каком виде лучше всего представить сценарий для использования в студии звукозаписи? Вы нашли режиссёра, знакомого с форматом и нюансами данного типа записи? Вы можете объяснить актёру озвучения, что 214-ю строку нельзя читать слишком эмоционально, потому что 215-я связана с совершенно другой, менее оживлённой частью диалога?

Опыт. Естественно, ничто из вышеперечисленного не имеет значения, если у вас нет сценаристов, знающих как писать для актёров озвучения. Озвучиваемые фразы должны быть составлены совершенно иначе, чем простое текстовое повествование. Увлекательный текстовый монолог может звучать неправдоподобно и скучно. «Голос» персонажа необходимо преподнести совершенно другим способом (этот вопрос выходит за пределы интерактивной диалоговой системы, мы ещё не раз затронем его — лучше о нём не забывать).

Немые протагонисты. В начале и середине двухтысячных с переходом богатых текстами ролевых игр на полное закадровое озвучение и видеовставки во многих играх заговорили все персонажи, кроме игрока (как в Knights of the Old Republic от BioWare). Этот подход позволял сэкономить на озвучении и избежать некоторых проблем с интерфейсом (см. «Диалоговый интерфейс и варианты ответов» ниже). Кроме того, так игрок мог представить любой голос для своего собственноручно созданного персонажа — немаловажное преимущество, учитывая, что неподходящее или плохое озвучение главного персонажа может существенно разбавить удовольствие от игры.

Сейчас немые протагонисты в большинстве своём исчезли из игр с озвученной разветвлённой диалоговой системой. Видеовставки становятся более детальными и реалистичными, не говорящий ни слова главный герой на фоне спокойно беседующих других персонажей выглядит очень странно. Протагонист становится пассивным наблюдателем в своей истории, а озвученные персонажи — звёздами.

Поэтому в большинстве случаев я не советую использовать «немого протагониста и озвученных неигровых персонажей». В играх, использующих кинематографичные диалоги, этот метод умаляет значимость персонажа игрока. В играх без видеовставок любое закадровое озвучение может тормозить процесс игры. Всегда есть исключения, но немые протагонисты остались в прошлом по весомым причинам.

Узел или Водопад?

Есть две основные структуры разветвлённых диалогов: узловая и водопадная. Вы можете их сочетать, но для большинства игр лучше всего подойдёт чёткая последовательность — в играх, использующих только водопадную структуру, все диалоги построены на её основе, а в играх с комбинированными диалогами узловая структура возникает только в определённых ситуациях. Основная структура диалогов затронет не только сами диалоги, но и создаваемый для них интерфейс — поэтому её надо выбрать заранее, тщательно обдумав все за и против.

В следующей статье мы рассмотрим эти структуры в подробностях и изучим, как каждая из них должна выглядеть с точки зрения разработчика (в отличие от видения игрока). Пока же давайте определим, что есть что.

Узловая структура. В ней игрок выбирает линию разговора из набора возможных вариантов, исходящих от основной фразы — «узла». Каждая выбранная реплика позволяет узнать определённую информацию и выдаёт новые варианты ответа, до тех пор, пока линия разговора не исчерпает себя. Тогда игрок возвращается к основному узлу и может выбрать другую линию разговора.

В результате, диалог выглядит так:
Quote (selected)
NPC: Что ты хочешь узнать?

Вариант ответа 1: Расскажи мне об узловых диалогах.
Вариант ответа 2: Расскажи мне о водопадных диалогах.
Вариант ответа 3: Расскажи мне об орнитомимах.

(игрок выбирает вариант 1)

NPC: Узловые диалоги полезны, но они выглядят ненатурально.

NPC: Ты когда-нибудь играл в игру с узловыми диалогами, про которые можно было сказать: «Какие реалистичные разговоры!»?

Вариант ответа 1: Вообще-то играл.
Вариант ответа 2: Реализм – это ещё не всё.
Вариант ответа 3: Мысль понял.

(игрок выбирает вариант 2)

NPC: Естественно.

NPC: Больше мне нечего сказать. Ты хотел узнать что-то ещё?

Вариант ответа 1: Расскажи мне об узловых диалогах.
Вариант ответа 2: Расскажи мне о водопадных диалогах.
Вариант ответа 3: Расскажи мне об орнитомимах.
Узловая структура может скрывать выбранные варианты после использования, чтобы игроку не приходилось заново читать большой объём текста. Также зачастую ограничивается количество выбираемых подряд реплик (разговор заканчивается после того, как игрок использует три или четыре варианта ответа), чтобы игрок расставлял приоритеты. Определённые ветви (линии разговора) заканчивают беседу или добавляют новые линии разговора к основному узлу. Новые основные узлы могут находиться даже среди линий разговора другого узла.

Узловая структура полезна в ситуациях, где нет необходимости просматривать или выслушивать все варианты ответов, или где важнее всего создать ощущение контроля над ситуацией. В лучшем случае, узлы создают впечатление, что игрок очень много знает, владеет ситуацией и умеет подобрать множество вариантов ведения диалога. В худшем — персонажи превращаются в автоматы по выдаче информации, и игрок чувствует себя обязанным вытрясти из них все данные, какие только можно. Такие диалоги выглядят абсолютно ненатурально, замедляют игровой процесс, а озвучение смотрится нелепо, так как актёры перескакивают с одной темы на другую без видимого перехода.

Водопад. В водопадной структуре у игрока нет возможности вернуться. Варианты ответов не повторяются. Разговор продолжается, пока не достигнет определённого заключения (или одного из заключений). Игрок может выбирать различные диалоговые ветви — они могут переплетаться или идти параллельно друг другу (мы ещё вернёмся к структуре в следующей статье), но пропущенные варианты ответов пропадают навсегда.

Диалоги с водопадной структурой более реалистичны — как игроки, так и неигровые персонажи могут управлять ходом разговора, темы следуют одна за другой и так далее. Хорошо написанный разветвлённый диалог с водопадной структурой должен смотреться как качественный линейный диалог независимо от того, какую линию поведения выберет игрок.

Естественно необходимо следить за тем, чтобы вся нужная информация присутствовала в любой диалоговой ветви. Очень легко «похоронить» ключевые темы для разговора под вариантами ответов, которые игрок может и не выбрать. В следующих статьях мы подробнее рассмотрим «обязательные к ознакомлению» элементы диалога, тесно связанные с основным сюжетом.

Смешанная структура. Многие игры используют комбинацию водопадов и узлов. Зачастую водопадная структура является ведущей, а узловая структура возникает после того, как заканчивается основная линия разговора. Серия игр Mass Effect позволяет игроку отойти от водопадного диалога в подменю «Изучить» с узловой структурой, где содержится дополнительная информация по игровому миру.

Смешанные структуры полезны, но, по моему мнению, любая узловая структура сильно снижает реалистичность водопадной. Как только диалог становится «игровым», я перестаю в него верить. Ещё хуже, если диалоговые сцены очень реалистичны и кинематографичны. Намного легче смириться с простым текстом без озвучения, чем с заикающимися голосами и искажёнными выражениями лица при резком переходе от темы к теме.

Я не говорю, что не стоит использовать смешанные структуры или что не следует прибегать к ним в кинематографичных играх, но в них невозможно включить только лучшее от обеих структур, и не обойдётся без отрицательных последствий.

Диалоговый интерфейс и варианты ответов


То, как игрок выбирает варианты ответов в диалогах, влияет на степень погружения в игру и её эмоциональную нагрузку не меньше, чем структура диалогов и наличие или отсутствие озвучения. Ниже перечислены несколько важных моментов при выборе интерфейса.

Внешний вид. С самого начала необходимо решить, в какой форме представить варианты ответов в диалогах. Показать полный список фраз, чтобы игрок мог выбрать? Использовать символы или краткие обозначения («сердечко» — доброжелательность, или ответ: «грубо отказаться»)? Вывести на экран краткое содержание фразы (если выбрать вариант «я не помогу тебе», персонаж ответит: «Тебе придётся справиться с этим самому. Я не могу вмешиваться»)? Использовать комбинацию символов и сокращений или «слои» интерфейса (символы по умолчанию, полный текст — при наведении на них курсором)?

В большинстве игр система должна представлять варианты ответов как можно быстрее и понятнее. Набор символов воспринимается легче, чем стена текста, но если игрок не сможет интуитивно понять значение каждого символа, такая система будет только тормозить игровой процесс и злить игрока.

Определите, сколько контроля над ситуацией вы хотите дать игроку, учитывая, что чем больше контроля, тем меньше удивления. Система с полными вариантами ответов не позволит игроку ошибиться с выбором («Я думал, что сердце обозначает «ярость»!»). Но она так же исключит возможность нежелательного развития событий. Весело и интересно выбрать «злой» вариант ответа, и наблюдать, каким именно образом персонаж ответит или среагирует. Учтите последствия — если каждый выбор игрока полностью изменяет ход сюжета, важнее всего обеспечить полное понимание вариантов ответов. Если же выбор игрока чаще всего (но не всегда) носит номинальный характер и не приводит к далеко идущим последствиям, можно добавить несколько нестандартных вариантов ответа (только убедитесь, что они будут понятны игроку, если это важно).

Интерфейс с полными вариантами ответов плохо сочетается с озвучением — не интересно выбирать фразу и слушать, как персонаж произносит её вслух, когда уже прочитал её в списке.

Подумайте, насколько систематичным вы хотите сделать интерфейс. Варианты ответов с одинаковым отношением будут всегда находиться на одном месте по мере появления (например, «злодейские» ответы внизу, а «геройские» вверху)? Систематичность способствует быстрому восприятию, но есть причины использовать и другие подходы.

Стоит заметить, что эффективно действующая система может быть и незаметной. В игре Star Wars: The Old Republic мы располагали варианты ответов в зависимости от класса игрока — первым шёл наиболее стереотипный ответ (для классического персонажа «Звёздных войн»). У контрабандистов первой шла фраза в стиле Хана Соло, что позволяло игрокам не читать все доступные опции, а сразу выбирать реакцию классического персонажа.

Внешний вид диалогов — обширная область для инноваций («В моей игре из головы персонажа медленно поднимается воздушный шарик мысли, обозначающий, что он инстинктивно хочет ответить, чем чаще кликать по шарику, тем больше очков Уверенности получит персонаж!»). Однако здесь же можно наделать множество фатальных ошибок. Испытывайте новые подходы — необходимо постоянно развиваться, — но не бойтесь упрощать и использовать проверенные временем способы после тестирования. Подражая стилю других разработчиков, помните о правах интеллектуальной собственности (вот, например, патент на диалоговое колесо Mass Effect).

Запрограммированные фразы игрового персонажа. Игрок должен выбирать ответ каждый раз, когда его персонаж говорит? Или различные реплики доступны только в ключевых моментах, а персонаж игрока чаще говорит «сам по себе», в зависимости от его личности или предыдущих решений игрока? Насколько игрок контролирует персонажа, и насколько он хочет его контролировать?

Создавая реалистичные диалоги, вы, по всей вероятности, будете использовать множество запрограммированных фраз игрового персонажа. Реальное общение подразумевает активное участие всех участников беседы. Если не позволять персонажу игрока разговаривать самому по себе, диалог получится однобоким или будет отвлекать игрока десятками второстепенных вариантов ответов. В большинстве случаев игрок не будет против простых замечаний персонажа («Ты Боб?», «Продолжай», «Что она сказала?») или ответов, построенных на предыдущем выборе (персонаж будет самостоятельно спорить с оппонентом, если игрок выбрал эту тактику поведения).

С другой стороны, с таким подходом легко переусердствовать — в результате, у игрока сложится впечатление, что он потерял связь со своим персонажем, контроль над ним, и его будет злить несоответствие реплик и желаемого образа персонажа. Любая запрограммированная фраза может привести к таким последствиям, необходимо всегда помнить об этом.

В менее реалистичных диалогах — без озвучения, с узловой структурой и т. д. — запрограммированные реплики персонажа не настолько важны, но принцип тот же. Молчаливый персонаж больше похож на интерфейс игрока, чем на реальную личность c собственной жизнью, чувствами и мнением.

Конечно же, сюжет, разворачивающийся вокруг личности персонажа, может использовать текстовую диалоговую систему с узловой структурой без озвучения. При этом главным приоритетом диалоговой системы становится контроль игрока над персонажем с чётко прописанной личностью — вся игра и повествование должны строиться соответствующим образом.

Количество вариантов ответов. Как много реплик вы хотите предоставлять игроку на выбор? Несомненно, данный аспект влияет на внешний вид и дизайн пользовательского интерфейса, но он важен не только поэтому. Большое количество вариантов ответов усиливает контроль и влияние игрока на персонажа, его поведение и личность. Вместе с этим, разнообразие доступных реплик замедляет игровой процесс и снижает значимость решений.

Доступные варианты ответов должны соответствовать «стандартному» набору личностей игрового персонажа. Мы ещё обсудим это позже, а пока представьте все основные подходы к прохождению вашей игры. В классическом фэнтези-мире игрок может выбрать из нескольких общих стереотипов: благородный герой, жестокий подонок, умный и хитрый плут, и вдумчивый искатель. Таким образом, необходим стандартный набор фраз, представляющий все эти типы — или, по крайней мере, включающий реплики, не идущие вразрез со сложившимся у игрока образом персонажа.

Большинство богатых диалогами игр предлагают игроку 3-4 варианта фраз на выбор — две реплики кажутся слишком ограничивающими, а список из пяти и более замедляет игровой процесс и сложен для восприятия. Здесь важна систематичность — если игрок привык видеть 4-5 вариантов ответа, он может взбунтоваться, когда на важном повороте сюжета ему предоставят выбрать один из двух вариантов («Почему я не могу поступить так, эдак, по-другому?»). В то же время, если вы с самого начала предлагаете только два варианта действия, игрок воспримет недостаток точного контроля над персонажем как стиль игры.

Ограничение времени. Есть как минимум две причины для ограничения времени ответа игрока (использования ситуаций, где игрок должен выбрать фразу или действие за определённое количество секунд, иначе персонаж ничего не сделает или использует стандартную реакцию). Во-первых, ограничение времени придаёт напряжение разговору, заставляет игрока действовать «по ситуации», почувствовать себя «в шкуре» персонажа, а не искать «лучший» вариант. Во-вторых, в диалогах с озвучением ограничение времени ответа сокращает неловкие паузы между репликами персонажей и фразами игрока, сохраняя плавный ход разговора.

Главный недостаток такого подхода очевиден — очень раздражает, когда постоянно не хватает времени чтобы решить, какой вариант выбрать. При использовании ограничения времени крайне важно, чтобы предлагаемые ответы были ясными и чёткими (по смыслу и по виду). Игрок должен тратить драгоценные секунды, чтобы выбрать один из ответов, а не догадываться, что они значат!

Прерывание речи. Варианты ответов в ваших диалогах возникают только после того, как собеседник игрока замолкает, или можно прервать его? Если так, то подобные вставки представлены иначе, чем «обычные» реплики? Это достаточно редкая игровая механика — серия игр Mass Effect ограниченно использовала её, в большинстве случаев в качестве развлечения. Однако если успешно воплотить прерывание речи, оно добавит реалистичной спонтанности диалогам с озвучением.

Игровые механики. Последний и отнюдь не маловажный аспект: как иные игровые механики влияют на выбор вариантов ответов и сами диалоги?

Например, если используется ролевая система развития персонажа, то некоторые варианты ответов могут быть недоступны до тех пор, пока персонаж не выучит определённые навыки. В таком случае, как отметить эти фразы, если игрок не соответствует заданным требованиям — затемнить их или не показывать совсем? Стоит ли по-особому выделить реплики, требующие определённого уровня развития (например, рядом с фразой, требующей 100% «Науки», поставить иконку пробирки, а вариант, основанный на навыке «Соблазнения», прописать ажурным шрифтом как в Vampire: The Masquerade – Bloodlines)? Могут ли основанные на навыках варианты не сработать, и как оповестить игрока об этом? Игрок способен применить «улучшающие» характеристики артефакты или заклинания в процессе разговора, используя другие интерфейсы игры, или он должен всё настроить заранее?

А будет ли выбор фраз влиять на характеристики персонажа? Придётся ли вашим игрокам следить за «индикатором морали», учитывающим все хорошие и плохие поступки, или наблюдать, как пополняются четырнадцать счётчиков «пороков» и «добродетелей», в зависимости от отношений игрока с другими персонажами и фракциями? Стоит ли по-особому отмечать варианты, изменяющие статистики? Или обозначить изменение уже после выбора? Или оставить все изменения невидимыми?

Возможно, в процессе общения игрок получает краткий отчёт об эмоциональном состоянии собеседника (например, в приключенческой игре «Бегущий по лезвию» от компании Westwood игрок способен проводить тест Войт-Кампфа — своеобразный аналог тестирования на полиграфе)? Если да, то как отобразить эту информацию?

Объединение игровых механик с диалоговым интерфейсом может радикально изменить подход к игре в лучшую или в худшую сторону. При некачественном воплощении, игрок будет только считать полученные очки опыта, не обращая внимания на сюжет. Если всё сделать правильно, такая комбинация создаст ощущение причинно-следственной связи и целостности повествования, что недоступно обычным диалогам. Мы не будем подробно рассматривать использование игровых механик в диалогах – для этого потребуется отдельная большая статья. Однако воплощение данного аспекта значительно повлияет на интеграцию диалогов в игру. Разговоры между персонажами можно представить в виде мини-игры, изменяющей только ход сюжета, или сделать их одной из главных систем, влияющей на все остальные.

* * *

Большинство советов из этой серии статей рассчитаны на определённый «основной» интерфейс разветвлённой диалоговой системы. Я исхожу из предположения, что ваша система а) отображает в разговоре одну или несколько фраз персонажа, б) предоставляет игроку список возможных ответов, в) позволяет игроку выбрать ответ (возможно, на время) и г) воспроизводит ответ персонажа. Остальные особенности (сокращения, прерывание речи и т. д.) выполняют декоративную функцию.

Однако нет никаких причин подстраивать интерфейс выбора ответов под эту «основу». Почему бы не использовать систему, периодически показывающую только одну реплику, которой игрок может прервать речь собеседника в определённый момент – если ничего не выбрать, диалог продолжится, как ни в чём не бывало. Вполне реально добавить прокрутку диалогов вперёд и назад во времени, позволяя игроку выстраивать разговор по своему усмотрению. Fallout от компании Interplay объединила разветвлённую диалоговую систему с возможностью ввода ключевых слов с клавиатуры через другой интерфейс. Таким образом, можно было получить доступ к скрытым фразам персонажей и вернуться к основному диалогу.

Чем больше ваша система отличается от «основного интерфейса», тем чаще придётся присматриваться к традиционным методикам создания интерактивных диалогов (включая все описанные в последующих статьях). В большинстве случаев накопленный годами опыт помогает при разработке нестандартных систем. Но иногда приходится учиться на ходу. Это не так уж и плохо, на самом деле.

В следующей главе

Оставим визуальную и структурную составляющую игры в покое и обсудим практические вопросы. Как построить диалоговое дерево, не создав при этом неудобоваримую, непригодную к обработке и использованию кашу? Какие технологии и инструменты лучше всего использовать? Не важно, насколько гениальны диалоги, если невозможно изменить их при необходимости (в случае непредвиденных неполадок, или чтобы разъяснить все перипетии сюжета сотрудникам, ответственным за создание и анимацию диалогов).

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3: Создание диалогового дерева

В этой части мы оставим в стороне визуальную составляющую и займёмся структурой и только структурой. Я не буду давать советы о том, как писать захватывающие диалоги или как завладеть вниманием игрока. Сегодня мы поговорим о том, как создать гигантского чудовищного спрута по имени «Диалоговое дерево» и сделать его понятным, лёгким для редактирования и написания сценариев.

Невозможно переоценить важность структуры диалогового дерева. Как бы хорошо ни был написан диалог, если он напоминает по виду клубок змей, то обязательно затормозит весь проект, когда понадобится отредактировать варианты ответов или изменить элементы сюжета. Вы можете более эффективно использовать время, растрачиваемое на облагораживание собственной работы (или поиски тех, кто сделает это за вас), особенно если позаботиться обо всём заранее.

Инструменты для редактирования

В первой части мы уже говорили о том, что для создания разветвлённой диалоговой системы необходимы соответствующие инструменты. Даже не думайте разрабатывать или писать диалоги, скажем, в Excel и заставлять игру анализировать таблицы. Конечно, можно сделать и так, если вам по душе рисовать детальные ландшафты скрепкой.



Для экспериментов и обучения лучше всего подходят бесплатные инструменты, входящие в состав Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights и Neverwinter Nights 2. Условия лицензии, конечно, не позволяют использовать их в коммерческих целях. Мне сообщили, что Shadowrun Returns также поставляется с похожим редактором диалогов, и между всеми этими инструментами есть много общего. Программа inklewriter от Inkle Studios поддерживает коммерческую лицензию — её использовали для создания The Banner Saga от студии Stoic, хотя она рассчитана на более богатые текстом игры, где диалоги являются ведущим элементом игры. Urban Brain Studios выпускает Chat Mapper, ещё один набор инструментов, поддерживающий коммерческую лицензию (я не работал с ним и не могу оценить его достоинства и недостатки).

Без сомнения, существуют и другие наборы инструментов, доступные для общего пользования и поддерживающие коммерческую лицензию (и, конечно же, можно создать набор инструментов с нуля). Я буду приводить примеры из патентованного редактора, созданного Риком Бёртоном из Knight Mayor.

Каким бы программным обеспечением вы ни пользовались, редактор разветвлённой диалоговой системы должен обладать следующими функциями:
  • Разветвление диалога. Не самое оригинальное и удивительное требование. Редактор должен поддерживать создание фраз персонажей и вариантов ответов игрока. Необходимо, чтобы различные фразы игрока вели к разным ответам персонажа. В идеале, с помощью редактора можно устанавливать переменные факторы и создавать диалоговое дерево на основе этих факторов, показывая различные варианты фраз игрока и персонажа в зависимости от установленных (или не установленных) для игрока переменных факторов.
  • Создание ссылок. Редактор должен уметь «связывать» фразы между собой (подобно символической ссылке в UNIX-подобной файловой системе или ярлыку в Windows). Так вы позволите игроку использовать одинаковые варианты ответов или целые диалоговые ветви в нескольких ситуациях, не переписывая их заново. Качественная система ссылок между фразами (как мы обсудим ниже) крайне важна для создания аккуратного, легко редактируемого диалога.
  • Визуальное представление и навигация. В редакторе должна быть функция отображения структуры диалога целиком. Очень сложно создавать диалоговое дерево, просматривая его построчно. Для поддержания хорошей структуры необходимо наблюдать за тем, как развивается диалог, где он разветвляется, насколько длинны его ветви, и где они снова сливаются в единое целое.
Различные инструменты по-разному представляют структуру диалогового дерева. На моих примерах структура отображается в общем стиле редактора диалогов для Neverwinter Nights, а inklewriter использует другой стиль и требует перехода в специальный режим просмотра «карты» диалога. У каждого сценариста свои предпочтения пользовательского интерфейса. Тем не менее, не сложно адаптировать стиль одного инструмента под другой — основные особенности остаются неизменны.

Критический путь

Мы знаем, какие функции инструментов нам нужны, а как применить их на практике?

Основой любого диалогового дерева выступает критический путь. Как мы уже упоминали в прошлой части, в любом диалоге есть элементы «обязательные к ознакомлению» для всех игроков. Они и называются критическим путём. Без участия этих элементов сюжет не сможет развиваться дальше. Поэтому критический путь должен содержать всю важную информацию и сюжетные подробности, необходимые для увлекательного полноценного прохождения игры.

Критический путь диалога может разделяться на две взаимоисключающие ветви, например, в случае важного поворота в сюжете. Не исключены и диалоги, практически лишённые критического пути. Критический путь узла вопросов может состоять только из приветствия и прощания, остальное же игроку смотреть не обязательно.

В большинстве случаев содержание критического пути лучше определить заранее, хотя бы в общих чертах, до создания диалогового дерева. Намного легче выстраивать диалог, взяв критический путь за основу, считая его главной полулинейной структурой, к которой должны вернуться все ветви разговора. Иначе, полностью составив диалоговое дерево, вы сильно усложните себе жизнь проверкой доступности всей информации, необходимой для прохождения.

Основная структура

Итак, у вас есть редактор диалоговой системы, и вы знаете, что хотите написать (в последующих частях мы рассмотрим, как выстраивать разговор персонажей в плане здравого смысла, сейчас же мы создаём только идеально структурированный диалог без всякого смысла). Как должно выглядеть диалоговое дерево?

Примерно так:


В этом диалоге используется водопадная структура. Узловая структура выглядит похоже, но «зацикливается» в нескольких местах, например, вот так:



Разберём эти два диалога по частям.

1. Красные и синие строки. В этом редакторе красные строки обозначают фразы персонажа (его имя показано в квадратных скобках перед текстом), а синие строки — ответы игрока.

2. Запрограммированные фразы игрока. Заметьте, что у игрока нет вариантов ответа — для плавности диалога мы заставляем его назвать персонажа по имени (если этот разговор идёт с озвучением, скорее всего, такая фраза воспроизведётся автоматически, а не всплывёт на экране, как единственный вариант ответа).

3. Сдвоенные ответы персонажа. После фразы персонажа игрока «Стэн?» идут два ответа неигрового персонажа. Это диалоговая ветвь, но она не основана на ответе игрока.

Зачем она нужна? В этом примере персонаж игрока может быть «Филиппом» или «Элизабет» (выбор предоставляется при создании персонажа). Эти строки должны быть подкреплены сценарием, проверяющим переменный фактор — «игрок — Филипп?» Если ответ «да» — воспроизводится первый вариант, если «нет» — персонаж перескакивает к следующему варианту (подразумевающему, что игрок выбрал роль Элизабет).

Даже для проверки простейшего переменного фактора необходимо всё выстроить логично! Писателю диалоговых деревьев не нужны навыки программиста, но хорошо развитая логика никогда не повредит.

4. Пустые узлы. Пронумерованы для удобства. В данном редакторе за каждой фразой персонажа должен следовать ответ игрока и наоборот. Поэтому, чтобы поставить две фразы персонажа подряд, строка игрока между ними должна быть пустой.

Пустые узлы могут быть полезны для расстановки сценариев или комментирования в некоторых инструментах и движках. В других же они не играют никакой роли, или их нет вообще.

5. Ссылки на фразу. Серая строка обозначает ссылку на другую диалоговую ветвь. В теории можно поставить «реальную» строку выше и перебросить ссылку на фразу «Элизабет» — диалог будет идти так же. Но для создания чёткой структуры лучше создавать ссылки в нисходящем направлении (по крайней мере, в одном постоянном направлении, если ваш редактор отображает структуру иначе). Диалог с нисходящими ссылками намного проще просматривать при редактировании и создании сценариев.

6. Ответы игрока. Первый набор ответов игрока на фразу «Теперь я точно хочу узнать…». Так как мы рассчитываем на озвучение и кинематографическое оформление диалога, в этом примере используются сокращения (указаны в круглых скобках).

7. Дополнительные запрограммированные фразы. Для реалистичного обмена репликами необходимо несколько запрограммированных фраз игрока. Представьте, как выглядел бы диалог, если бы мы останавливали игру для выбора варианта ответа после каждой реплики персонажа. Конечно же, приходится жертвовать контролем над персонажем.

8. Слияние диалоговых ветвей. После обмена репликами мы снова ставим диалоговую ветвь со ссылкой. Можно продлить эту диалоговую ветвь ещё одним набором ответов игрока, но помните, что каждая ветвь является второстепенной частью основного диалога. Всегда обдумывайте, стоит ли выстраивать длинную диалоговую ветвь — растрачиваемое вами (и вашими коллегами) время на обработку не столь важной ветви диалога можно использовать для улучшения и полировки критического пути разговора.



Естественно, игрок быстро заметит и разочаруется в диалоге, если каждая опция приведёт к одному и тому же результату. Кроме того, полезно поддерживать веру игроков в богатый, живой внутренний мир игры, который невозможно постичь за одно прохождение.

Определение подходящего места для разветвления диалогового дерева — одна из основных сложностей составления интерактивных диалогов. Мы ещё рассмотрим эту тему в следующих частях.

9. Второй набор ответов игрока. Второй набор ответов игрока не сопровождается фразами персонажа (они скрыты для удобства чтения — значки «+» и «-» напротив каждого ответа открывают или скрывают последующие строки), но диалог может идти бесконечно, начиная отсюда, и пока писатель не решит его завершить.

10. Видеовставка. Её внешний вид зависит от используемого редактора и движка игры. Я отметил её только для удобства чтения (невидимые для конечного пользователя строки очень удобны для обмена комментариями и заметками между разработчиками).

11. Конец диалога. После убийства персонажа разговор продолжать не с кем. Предположительно, скрытые ветви от второго набора ответов игрока ведут к иному исходу диалога.

12. Узловой диалог. Второй разговор построен иначе, с использованием узловой структуры. Каждая фраза игрока (кроме последней, заканчивающей диалог) возвращает к одному и тому же набору ответов, за исключением уже использованных.

Также стоит отметить, что в этом диалоге нет сокращений — узловые структуры выглядят более искусственно по сравнению с водопадными, поэтому, в этом случае, я рассчитываю на игру без озвучения (что значительно уменьшает пользу сокращений).

В следующей главе

Мы разобрали основы структурирования диалогового дерева. Конечно же, создание по-настоящему увлекательного и эмоционального диалога — это совсем другой разговор. В следующий раз мы поговорим о руководящих принципах написания разветвлённого диалогового дерева и ответим на следующие вопросы: «Как сделать выбор «важным»?», «Как поместить персонажа игрока в центр событий?» и «Что делать с игроками, старающимися только пролистать все диалоги, чтобы дальше отстреливать всё, что движется?».

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 4: Руководящие принципы

У вас есть инструменты. Вы знаете, как создать устойчивую структуру диалога, чтобы с ней было удобно работать на протяжении всей разработки игры. А теперь… как вы сделаете этот диалог захватывающим?

В этой части мы постараемся рассмотреть все руководящие принципы, необходимые для написания диалогов. Некоторые из этих принципов очевидны, но очень важны — удивительно легко забыть об основах составления игровых текстов, полностью сосредоточившись на сложностях разветвлённой диалоговой системы. В следующей части мы углубимся в детали, здесь же представлены первостепенные правила, охватывающие все этапы создания диалога.

Помните, кто ваша звезда

Многие сценаристы поддаются соблазну использовать игрового персонажа только для того, чтобы вырисовывать личности других персонажей. Фразы игрока помогают раскрыться его интересным собеседникам — одни персонажи оказываются остроумными и прозорливыми, другие — страдающими от внутренних страхов. Это очень привлекательный подход, особенно учитывая, что личность игрового персонажа (под контролем игрока) изначально плохо определена.

Однако в большинстве игр именно игрок является протагонистом и главной звездой сцены (если вы думаете, что в вашей игре это не так, убедитесь в этом на 100%). Другие персонажи могут играть второстепенные роли в сюжете, но чаще всего служат массовкой. Если бы ваша игра была фильмом или романом, то исход любой сцены в нём зависел бы от желаний, решений и забот игрока.

Конечно же, игра — это игра, а не фильм или книга, но от этого важность игрового персонажа только возрастает. В большинстве игр центральное место в сюжете занимает игрок. Такова сущность видеоигр — игрок чрезвычайно глубоко сопереживает своему персонажу. Всё воспринимается глазами игрового персонажа (буквально или фигурально). Всё вторично по сравнению с нуждами игрока.

Таким образом, необходимо соблюдать стандартное правило, известное каждому сценаристу: в большинстве случаев диалог или любая другая сцена должна выводить игрока в центр событий. Игрок должен чувствовать, что он управляет диалогом посредством своих ответов. Игрок должен чувствовать, что другие персонажи служат для развития сюжета. Игрок должен чувствовать, что ему достались лучшие фразы и самые яркие сцены в происходящем (игроки не любят находиться на вторых ролях). Сюжет без игрока должен быть попросту невозможен.

Безусловно, всегда есть исключения, и нельзя забывать о других персонажах. Фокусировка игры на личности игрока не оправдывает недоработанных персонажей второго плана. Игры разных жанров придают различное значение личности игрового персонажа (если персонаж не является простым аватаром игрока или фильтром для получения нужной информации). Зачастую важно спросить себя — особенно если вы разрабатываете игру с озвучением и видеовставками — «Если бы этот диалог происходил в книге, фильме или комиксе, он бы преуменьшил значение главного героя?».

Планируйте заранее

Каждый сценарист работает в собственной манере. Я обожаю предварительные наброски, а некоторым удобнее писать вообще без плана. В этом нет ничего плохого…

…но я советую сценаристам, работающим над разветвлённой диалоговой системой, планировать диалоги заранее, хотя бы на первых порах. Без плана очень просто потерять контроль над диалоговыми ветвями и забыть, какая информация должна содержаться в критическом пути разговора.

Я сам при составлении диалогов всегда стараюсь выяснить, за какой фразой персонажа последует каждый набор ответов игрока (даже если у меня нет на руках всех этих ответов). Я предпочитаю знать, где мне понадобится разветвить диалог, и, разумеется, какую информацию я должен сообщить игроку для дальнейшего прохождения.

Вы можете планировать диалог не настолько детально, но всё же: старайтесь планировать заранее. Не создавайте себе лишних препятствий.

Варианты — это награды

Ответы игрока в диалоге можно охарактеризовать двумя метафорами.

С одной стороны, ответы игрока могут быть рычагом, который игрок должен повернуть, чтобы продолжить разговор (и сюжет). Диалог по-настоящему интересен, и варианты ответов важны — читать километры текста, никак не влияя на происходящее, как минимум утомительно. Выбор варианта ответа в диалоге схож с выбором нужной реакции в динамичной сцене — интересное занятие для игрока во время разговора.

С другой стороны, ответы игрока можно сравнить с кнопками на торговом автомате. Фразы игрового персонажа интересны, но не менее увлекательно получать награду за каждый прослушанный ответ. Выбрав достаточно много вариантов, игрок может получить что-нибудь по-настоящему ценное.

Вы, наверное, уже догадались, какую метафору я поддерживаю.

Сделайте каждый ответ игрока интересным. Результат каждого выбора не обязательно должен быть положительным, но он обязан стать частью полноценной запоминающейся истории. Если выбор ответов — это просто занятие для игрока, нацеленное только на вытягивание информации из других персонажей — зачем он тогда нужен? Позвольте игроку выразить себя с помощью вариантов ответов, представить свой взгляд на личность персонажа, его историю и связанные с ней темы. Выстраивайте диалог, основываясь на том, что говорит игрок.

Если игрок выбирает злые варианты ответов, он хочет историю о злодее. Расскажите ему такую историю (так, как вы считаете нужным — в конце концов, вы — писатель). Сделайте так, чтобы игрок радовался новым вариантам ответов, потому что они могут привести к интересному результату.

К слову, это ещё одна причина, почему я недолюбливаю узловые структуры — узлы вопросов, где игрок только требует «Расскажи мне о том-то», а персонаж подчиняется. Естественно, в узловых структурах тоже можно использовать интригующие варианты ответов и интересные фразы персонажей, но создать с помощью них захватывающий диалог очень сложно.

А диалоги — это диалоги

Помните о руководящих принципах составления диалогов. Диалоговые сценки в видеоиграх схожи с театральными и кинематографическими сценами. Они должны быть эмоциональными. Они должны продвигать вперёд сюжет, раскрывать личности персонажей, различные темы или всё и сразу. У них должен быть свой такт, ритм, нарастающий по мере приближения к высшей точке развития сцены и быстро спадающий к концу диалога. В начале же необходимо использовать яркий приём привлечения внимания, чтобы сразу заинтересовать игрока. Да, всегда (всегда!) есть исключения, и да, игры отличаются от традиционных художественных произведений, но диалоги остаются диалогами.

Не закапывайтесь с головой в функциональность диалога — постоянно проверяя, что в разговоре присутствуют все необходимые элементы критического пути сюжета, что у игрока есть достаточно вариантов ответов, что игрок понимает, каким будет его следующий шаг в игре, легко забыть об основном назначении разговоров между персонажами. Насколько захватывающим будет диалог, лишённый всех вариантов ответов и развивающийся строго в одном направлении?

Важен каждый выбор…

Худший подход к составлению разветвлённого диалога — рассматривать его как «уловку» — способ заставить игрока поверить в наличие выбора и значимость его действий, когда в реальности он просто идёт по заранее проложенному пути.

«Но ведь большинство диалоговых ветвей, в конце концов, сливаются в единое целое, —  логично возразите вы. — Чаще всего фразы игрока приводят к определённым ответам персонажа, а затем диалог возвращается к критическому пути. Разве это не уловка, чтобы игрок поверил в существование несуществующего выбора?».

На это я могу ответить так:

Во-первых, «бесполезные» варианты ответов игрока, сливающиеся с критическим путём диалога без долгосрочных последствий, позволяют игроку охарактеризовать своего персонажа, играют роль линзы, через которую игрок видит сюжет. Простые «ролевые» варианты ответов можно воспринимать как тематический фильтр — когда игрок выбирает трагически мрачные фразы вместо наглых и самоуверенных ответов, он тем самым меняет основные идеи, исследуемые игрой.

Это ещё одна причина, почему так важно понять, что игрок — это звезда и протагонист игры. Все диалоги в игре посвящены игроку, а не окружающим его персонажам, и сюжет развивается в зависимости от личности протагониста.

Смотрелись бы «Звёздные войны» точно так же, если бы Люк Скайуокер стал хладнокровным и озлобленным мстителем после смерти дяди и тёти и весь остаток фильма оплакивал их, постоянно рассуждая о цене человеческой жизни в космической войне и проклиная Империю? Сюжет останется тем же — он отправится на Звезду Смерти, спасёт принцессу, разгромит врагов, — но зрители выйдут из кинозала в совершенно другом настроении и с иным впечатлением от фильма. Сам фильм будет о другом. На самом деле, даже невыбранные варианты ответов по-новому представляют темы игры и основной сюжет, просто потому, что у игрока есть выбор.

Поэтому «бесполезные» варианты ответов оказываются полезны. Они определяют впечатление игроков от игры. Фразы игрока, ведущие к долгосрочным последствиям ещё важнее, и я рассмотрю их в следующем пункте…

…Но убедитесь, что важнейшие решения и последствия очевидны

Необходимо, чтобы игрок ясно понимал, когда перед ним встаёт важный выбор вне зависимости, распространяются последствия этого выбора только на диалог или на всю оставшуюся игру. Все маленькие «бесполезные» варианты ответов усиливают значение главных решений игрока, но их вклад незаметен, если игрок думает, что его всё равно вернут на критический путь сюжета.

Важные решения можно обозначить множеством способов. Для начала, убедитесь, что вы создали все необходимые предпосылки для существенного поворота в сюжете. Если главный напарник предаст меня под конец игры из-за того, что я был несколько груб с ним в начале, я не почувствую последствий моего выбора. Мне будет казаться, что я нахожусь в очень изменчивом, непредсказуемом мире и не могу ни на что повлиять. Возможно, я даже и не вспомню, что когда-то нагрубил персонажу, и посчитаю предательство запланированным поворотом в сюжете.

С другой стороны, о возможных последствиях моего поведения может предупредить брат персонажа: «Этот парень совершенно непредсказуем. Груби ему, если хочешь, но только бог знает, какие шестерёнки закрутятся у него в голове». Если предательство произойдёт вскоре после этого, чтобы я помнил о предупреждении, связь выбора и последствий будет чувствоваться намного сильнее.

Вдобавок к предпосылкам все важные варианты ответов должны быть очевидны. Неприятно выйдет, если игрок выберет колкую реплику просто из интереса, рассчитывая, что она ни к чему не приведёт, когда на кону подписание мирного договора между странами. Сделайте варианты ответов абсолютно понятными и чётко отличающимися друг от друга вне зависимости от используемой системы и интерфейса. Для самых важных моментов в игре могут пригодиться ответы персонажа в стиле «вы точно хотите это сделать?», позволяющие игроку отказаться от сделанного выбора, если необходимо: «Стойте, я же только пошутил про геноцид! Давайте подпишем мирный договор».

И наконец, важный выбор с долгосрочными последствиями станет лучше виден, когда вы устраните все лишние диалоговые ветви. Вы и ваша команда располагаете ограниченным запасом времени и сил на разработку игры. Создавая главную диалоговую ветвь, сделайте её максимально интересной и захватывающей, не отвлекаясь на разветвление второстепенных диалогов, которые игрок забудет через час. Игроки смирятся с ограниченным выбором ответов в обычных разговорах между персонажами, если ключевые повороты в сюжете содержат множество путей развития. Но они никогда не простят вам отсутствие контроля над решениями игрового персонажа в самых важных моментах игры и неважно, сколько вы наделали второстепенных диалоговых ветвей.

Живые персонажи

Повторю снова — не забывайте о руководящих принципах. Персонажи должны обладать яркими характерами, они обязаны раскрывать личность протагониста и основные темы сюжета. У них должны быть свои мотивы и желания (возможно, отличающиеся от целей персонажа и противоречащие их собственным словам). Сделайте персонажей запоминающимися, играющими важную роль в сюжете. Вспомогательные персонажи должны не затмевать основных партнёров игрока, но хорошая порция человечности и значимости им не помешает.

Я видел, как талантливые сценаристы забывали обо всём, что знали, сочиняя диалоги для игр. Вместо живых персонажей с правдоподобными желаниями и стремлениями они создавали автоматы по раздаче заданий — «Здравствуй, странник! У меня есть поручение для тебя!» — жаждущие только привлечь внимание игрока. Не уподобляйтесь таким сценаристам. Да, если ваша игра нагружена доверху ролевыми элементами, и каждый встречный персонаж предлагает задание, вы должны объяснить игроку, почему весь этот народ постоянно путается у него под ногами и молит о помощи. При этом не забывайте об идеально сбалансированной функциональности всех компонентов игры, спрашивайте себя — «Нужен ли этот персонаж по сюжету?».

Учитывайте архетипы игроков

Во второй части (в пункте «Количество вариантов ответов») мы обсуждали необходимость учитывать стандартные личности игрового персонажа. Конечно же, архетипы игрока напрямую зависят от жанра и стиля повествования — немногие ожидают, что в ролевой игре о школе будет возможность сыграть за кровожадного убийцу, и ещё меньше людей надеются на роль скромного тихони в эпопее о космических пехотинцах. Поэтому подойдите к выбору стандартных личностей игрока с умом. Убедитесь, что типы персонажей, истории и темы (поддерживаемые вариантами ответов, игровым процессом, напарниками и так далее) соответствуют ожиданиям игрока. Иначе вы можете их очень быстро разочаровать!

Лучше всего определять ожидания игроков до создания персонажа — в этом помогут вступительные видеоролики и маркетинговые кампании. Задайтесь следующими вопросами: «Почему игрок купил именно эту игру?», «Что он ожидает от неё?». Если вы не предоставите ему то, что он надеется получить, возникнут проблемы.

Для наглядности вернёмся к ролевой игре о школе. Навскидку могу предложить следующие характеристики для протагониста:

Спортивный, умный, весёлый, амбициозный, безалаберный, чудаковатый, мрачный, избегаемый всеми, мужского/женского пола, гомосексуал, лесбиянка, бисексуал, трансгендер…

Заметьте, что я включил в список «умный», но не «глупый». Не все захотят играть за интеллектуала, но очень немногие согласятся на роль персонажа, неспособного на умные решения (можно добавить «глупого» персонажа в набор архетипов, но разве игровой процесс сильно пострадает от его отсутствия?). Я также не включил в список «властолюбивого» персонажа, потому что он не подходит под жанр и тип игры.

Выстраивая диалог, я буду постоянно спрашивать себя: «Могут ли все персонажи, созданные при помощи вышеперечисленных характеристик, вести себя адекватно в данной ситуации?». Это касается не только вариантов ответов игрока, но и хода диалога в целом. Да, очень важно, чтобы мрачному персонажу не попались одни весёлые ответы, но столь же важно, что спортивный протагонист не станет разговаривать с собеседником, не желающим обсуждать школьную команду по баскетболу, потому что ему интереснее болтать о своих родителях. Протагонист любит свою команду, и ему есть, что сказать о ней!

Вкратце, составляйте диалоги, учитывая возможные личности игрока. Всё, что мотивирует игрока, имеет первостепенное значение для сюжета — не упускайте доступные мотивирующие элементы!

Помните об игроках, которым всё равно

Что делать с игроками, не заинтересованными в сюжете?

Для некоторых игр ответ — ничего. Создавая визуальную новеллу в японском стиле или основанное на повествовании мобильное приложение в стиле книг-игр «Выбери себе приключение», я не буду тратить время на игроков, не заинтересованных в сюжете.

Но как быть со стрелялкой от первого лица с ролевыми элементами или игрой-головоломкой с небольшими перерывами на повествование? Если процесс игры не основывается на выборе персонажем нужных ответов по ходу сюжета, как помочь игрокам по желанию пропустить диалог?

В таких случаях — если в игре нет механики, позволяющей полностью пропустить диалог — убедитесь, что в разговоре есть очевидные варианты ответов, ведущие игрока по критическому пути игры. Хорошо подойдёт «стандартная» реакция персонажа — нелогично заставлять игрока долго искать быстрый выход из диалога.

Естественно, «сокращения» диалога должны быть хорошо прописаны. Подобные варианты ответов, наверняка, подойдут и одному из архетипов игрока — например, немногословному «человеку действия» в стрелялке. Другими словами, путь для игроков, которым всё равно, что происходит, лишь бы происходило в нужном направлении, может пригодиться и игрокам, интересующимся сюжетом.

В следующей главе

В последней части этой серии статей мы обсудим способы применения всех перечисленных принципов, а также другие приёмы и уловки составления разветвлённых диалогов. Помимо этого, мы поговорим о том, как часто нужно предоставлять игроку возможность выбора, и как представлять варианты ответов.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5: Практические приёмы и оформление

В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.

Размещайте варианты ответов на важных событиях сюжета

В четвёртой части мы обсудили, насколько важно сделать игрока звездой сцены, и какую роль играют варианты ответов. Соответственно необходимо действовать следующим образом: в идеале игрок должен выбирать ответы только в решающие моменты диалога. При этом сами ситуации должны быть важными для игрока — встреча двух игровых персонажей после долгой разлуки очень важна для них самих, но для меня это просто интересная подробность сюжета.

Естественно, все решающие моменты сюжета определяются контекстом. В дружеском разговоре наедине, в котором персонаж признаётся игроку, что сомневается в успешном исходе их путешествия, важные моменты подаются намного мягче, чем в переговорах об освобождении заложников.

Взглянем на этот приём под другим углом: если вы обнаружили, что созданный вами набор ответов игрока только заставляет персонажа выдавать информацию и не играет особенной роли в развитии сюжета – значит, вы выбрали неправильное место для разветвления диалога, или вам необходимо переделать весь разговор.

Частота ответов

Как часто игрок может прерывать речь персонажа? Ответ прежний — «всё зависит от контекста». Поразмыслите, насколько захватывающим станет диалог, если игрок не будет выбирать варианты ответов, и решение придёт само собой.

Озвученные кинематографические сцены более увлекательны, чем текст, однако текст читается намного быстрее, поэтому, в результате, у них есть много общего. Разговор двух персонажей интереснее, чем длинный монолог одного персонажа (тем не менее, обращающийся ко мне персонаж быстрее завладеет моим вниманием, чем два персонажа, сосредоточенные друг на друге и занижающие таким образом значение игрока). Запрограммированные фразы игрока (добротно реализованные — см. ниже) помогут сделать его главным героем сцены даже без использования вариантов ответов, улучшая погружение в игру.

Игроку становится скучно? Разворачивающиеся на экране сцены описывают больше окружение, чем игрока? В игре появился важный момент, на который игрок хотел бы ответить, но не мог? Если так — вы слишком долго не давали игроку действовать.

Определившись с системой и опробовав её в действии, вы наверняка разработаете определённое общее правило, подходящее вашей игре. Например: «игрок получает варианты ответов после каждых 2-5 фраз в диалоге независимо от собеседника» или «после каждых 50 слов персонажа идёт запрограммированный ответ игрока, после каждых 100 слов — набор вариантов ответов». Пишите диалоги, тестируйте их и изменяйте, чтобы найти идеальное соотношение.

Ответ на последнюю фразу

Простой, но важный приём: набор ответов игрока должен относиться к последней фразе персонажа. Например:

Персонаж: Председатель Федеральной резервной системы берёт взятки, я уверен в этом.
Персонаж: Я лишился дома, банка, пентхауса в Манхэттене. Можешь мне поверить — ты не жил в Нью-Йорке, если не летал на работу на вертолёте.

Ответ игрока 1: Почему ты думаешь, что председатель берёт взятки?
Ответ игрока 2: Это просто ужасно.
Ответ игрока 3: Я однажды сбил вертолёт.

Ответы 2 и 3 вполне подходят (хотя и не слишком интересны), но первый ответ выбивается из общего ряда, потому что относится к предыдущей фразе персонажа. Появление вариантов ответов само по себе отвлекает игрока от речи персонажа, не вносите лишнюю путаницу, заставляя игрока отвечать на то, чего даже нет на экране (в текстовых играх или в играх с субтитрами).

В данном конкретном примере стоит перенести ответ на фразу «о председателе» выше по тексту, потому что это важная информация, на которую игрок должен ответить. Таким образом, мы опять вернулись к необходимости расставлять ответы игрока на важных моментах в разговоре. Следующий пункт также затрагивает этот принцип.

Если это важно, дайте мне ответить

Взаимодействие — лучший способ преподнести игроку нужную информацию. Если для дальнейшего прохождения игроку нужно полностью усвоить то, что говорит персонаж, настало время для вариантов ответов. Позвольте игроку соответствующим образом отреагировать на откровения собеседника (в идеале, эти откровения должны быть очень важны для сюжета).

Соответственно, не закапывайте темы, на которые игрок хотел бы ответить, в запрограммированных разговорах персонажей без возможности выбора. Невероятно раздражает, когда хочешь высказать свою точку зрения по поводу того, что говорит собеседник, а вынужден молчать.

Разнообразные ответы

Мы уже говорили о подборе вариантов ответов под различные архетипы игрока, но, как известно, повторение — мать учения. В каждом наборе вариантов ответов должна быть хотя бы одна фраза, подходящая под выбранный игроком тип персонажа. Это не значит, что в каждом наборе ответов необходимо предоставлять варианты для всех возможных личностей игрового персонажа.  Если вы используете четыре варианта ответов, а в игре есть три основных типа личности, то четвёртая фраза должна подходить всем неосновным типам личности. Для этой цели хорошо подходят вопросы — игрок, не желающий принимать определённые решения, часто выбирает вопрос, если в данных обстоятельствах нельзя ответить, что ему всё равно.

Избегайте похожих ответов, даже если они подаются с разным отношением. Фразы «конечно же, я помогу тебе» и «это только ради дела» обе обозначают согласие. Иногда от таких ответов не избавиться, но постарайтесь по возможности уменьшить их количество.

Если вы используете полноценные фразы, а не символы, визуально разнообразьте текст. Не используете ответы, похожие друг на друга с первого взгляда, например, несколько вариантов, начинающихся с «Расскажи мне о…». Варианты ответов — это не просто фразы в диалоге, они также являются элементами пользовательского интерфейса, необходимо придерживаться определённых правил оформления.

В целом, избегайте использовать в качестве вариантов ответов одни вопросы, если, конечно, узлы вопросов не являются особенностью вашей игры. Вопросы обладают схожей структурой и делают игрока пассивным слушателем, а не активным участником диалога. Требование «Расскажи мне о жертве» звучит намного активнее вопроса «Кто жертва?».

Как часто разветвлять диалог?

Также как и в случае с вариантами ответов частота разветвления диалогов зависит от сотни факторов. Однако когда разговор персонажей даёт простор для разнообразных ответов игрока, и вы создаёте игру, основанную на диалогах, будет вполне логично, если большинство фраз игрока приведут к разным ответам персонажа, а потом возвратят разговор к критическому пути.

Чем меньше вариантов ведения разговора, тем важнее они должны казаться. В игре с редкими разговорами и всего парой вариантов развития каждого диалога можно разветвлять беседу после каждого ответа игрока и не возвращаться к предыдущим темам разговора.

Переход к диалогу

Не сообщайте важную информацию в первой или второй фразе разговора. В большинстве игр диалоги используют особую игровую механику — игроку нужно несколько секунд, чтобы «настроиться» на разговор. Иногда им необходимо время, чтобы увеличить громкость. В первые секунды можно установить настроение для диалога или упомянуть то, что игроку уже известно. Не растягивайте вступление — пары секунд вполне хватит.

И снова о запрограммированных фразах игрока

Мы подробно обсудили запрограммированные фразы игрока во второй части, но давайте рассмотрим их снова в контексте различных архетипов и личностей игрока. Используя запрограммированную фразу игрока (вариант ответа, который игрок не выбирал сам в ходе диалога), убедитесь, что она:

а) Достаточно нейтральна, чтобы подойти любому возможному игроку;

или

б) Выражает личное отношение, которое игрок уже сам выразил своей предыдущей фразой.

В первом случае запрограммированная фраза игрока вряд ли будет интересной — конечно, она может быть смешной, показывая, что по сюжету персонаж игрока весёлый, но при этом позволяя игроку определять все остальные аспекты личности персонажа самостоятельно (забавная фраза, не выражающая этических или личных суждений). Простые приветствия и вопросы обычно не создают проблем и придают плавность диалогу, не разрушая созданный игроком образ персонажа.

Во втором случае если игрок только что наорал на персонажа, то несколько запрограммированных озлобленных фраз вполне могут стать логическим продолжением разговора. Этот же принцип подходит и для вариантов ответов — если игрок признался в любви персонажу, не обязательно в следующем наборе ответов предоставлять возможность игроку злобно орать на собеседника. С другой стороны, совсем неплохо позволить игроку противоречить себе — возможно, он случайно выбрал предыдущее действие и хочет изменить решение.

Запрограммированные фразы второго типа можно усилить аккуратным использованием переменных факторов: если в предыдущем разговоре игрок поклялся отомстить врагу, будет не лишним начать диалог с врагом с гневного выпада. Тем не менее, будьте осторожны, игроки зачастую меняют свои предпочтения, и необходимо обеспечить рост и развитие их персонажей.

Последний совет по запрограммированным фразам: едва ли есть что-то хуже, чем разорвать связь между персонажем и игроком, позволив персонажу сказать или сделать то, с чем игрок не согласен. Если сомневаетесь, предоставьте выбор игроку. Никогда, ни при каких обстоятельствах не заставляйте персонажа утверждать что-то, с чем игрок может согласиться только в теории. Такой подход срабатывает в традиционных художественных произведениях — если полюбившийся герой ненавидит другого персонажа, читатель почувствует то же самое — но в компьютерной игре эмоциями и внутренним миром персонажа управляет игрок, а потому контроль игрока для вас должен быть священен.

Дайте игроку почувствовать злость или горечь от событий игры, и он передаст эти эмоции персонажу. Сделав персонажа злым или горюющим, не спросив мнения игрока, вы разорвёте связь между ними.

Используйте переменные факторы

Используйте переменные факторы следующими двумя способами, чтобы подчеркнуть причинно-следственную связь:

Во-первых, позвольте собеседнику во время диалога припомнить прошлые действия игрока с помощью набора фраз, возникающих в зависимости от установленных переменных факторов. Даже если эта фраза просто преподносит особую точку зрения персонажа, никак не влияя на разветвление диалога и его возвращение к критическому пути, она подтверждает контроль игрока над происходящим. В четвёртой части мы обсудили, что «бесполезные» варианты ответов служат тематическим фильтром для сюжета; упоминания прошлых действий игрока персонажем исполняют ту же роль. Я буду иначе воспринимать игру, если мой собеседник станет то и дело опасливо коситься на меня, потому что я убил кого-то в начале игры, чем если бы это убийство никогда не всплыло по ходу сюжета.

Во-вторых, установите переменные факторы и ссылки на них по ходу диалога, чтобы добавить правдоподобности. Если игрок ведёт себя нагло и язвительно в начале разговора, нет необходимости разветвлять особым образом всё диалоговое дерево – установите переменный фактор и позвольте собеседнику прокомментировать поведение игрока в конце диалога. Используйте переменные факторы, чтобы избежать ситуаций, когда персонажи, подобно пресловутой золотой рыбке, каждые пять секунд забывают, что с ними происходило до этого — когда они забывают отношение и вопросы игрока, как только диалог возвращается к критическому пути.

Переменные факторы также следует использовать в меру. Игрок наверняка оценит их, но при большом количестве факторов диалоги становятся очень сложными для редактирования и понимания, тестирования и применения сценариев. Игрок точно не оценит недоделанный диалог, в котором переменные факторы ведут к неподходящим для них фразам.

Используйте игровые переменные факторы

Если разветвлённая диалоговая система является лишь одной из множества игровых механик (например, в типичных ролевых или приключенческих играх), задействуйте в диалогах игровые переменные факторы. Игрок прокрался мимо врагов, а не убил их? Игрок носит доспехи вражеской фракции? Игрок очень долго не говорил с персонажем? Упоминая такие события в диалогах, вы не дадите игроку почувствовать, что он играет в две различные игры — «сюжет и диалоги» и «процесс игры». Каждый элемент должен взаимодействовать с другими.

Озвучение и ход диалога

Помимо объяснения актёрам и режиссёрам всех нюансов, одной из главных сложностей составления разветвлённой диалоговой системы с озвучением является поддержание плавного хода диалога от фразы к фразе. При переходе от одной ветви диалога к другой «сбрасывается» тон разговора, и актёр должен произнести переходную фразу так, чтобы она звучала натурально после нескольких различных фраз.

В некоторых случаях придётся постоянно разветвлять диалог, только чтобы сохранить его тон. Представьте, что в результате одной диалоговой ветви игрок бьёт персонажа, требуя ответов, а по второй ветви он подкупает персонажа. В результате, согласие персонажа на сотрудничество можно выразить одной и той же фразой, но её необходимо представить с абсолютно разной интонацией.

В другом случае, можно попробовать вернуть персонажа к определённому основному настроению перед возвращением к критическому пути диалога — используйте несколько фраз-переходов, чтобы персонаж не слишком резко успокаивался после вспышки гнева. Естественно, это всё сработает, только если вы знаете, как объяснить свои требования актёрам и режиссёрам озвучения.

Избегайте ситуаций, где один персонаж прерывает другого на полуслове. В процессе озвучения, фразы, скорее всего, будут записывать по отдельности, и станет сложно определить, где фразы должны совпасть при разветвлении диалога. Такой подход возможен, но очень сложен и отнимает много времени, если вы не записываете разговор целиком с несколькими актёрами — и даже в этом случае конечный результат может звучать ненатурально. Рассмотрите все за и против.

Заключение

На этом моя серия статей заканчивается. Особая благодарность Даниэлю Эриксону и Кэмерону Харрису, которые вычитывали и комментировали мои первые записи, и благодарю читателей Gamasutra за развитие мыслей, изложенных в моих статьях, и добавление полезных выводов.

Возможно, я ещё вернусь к этому разговору, когда найду другую интересную, но недостаточно раскрытую тему. Со мной всегда можно связаться на сайте alexanderfreed.com для дальнейшего обсуждения.

Как я уже говорил в начале, я верю, что разветвлённая диалоговая система — один из лучших инструментов повествования. При всех её недостатках она ярче всех даёт игроку почувствовать контроль за ходом диалога и помогает игроку изучить внутренний мир персонажа. Естественно, такая система подходит не для каждой игры, но она стала неотъемлемой частью лучших сюжетных игр за всю историю индустрии.

Помимо прочего разветвлённые диалоги ещё и ужасно сложно правильно составить, но, по крайней мере, мы можем учиться на ошибках друг друга. Постараемся, друзья!

via core-rpg.net
Перевод: Никита Осколков
Оригинальная статья: Gamasutra.