Divinity: Original Sin - послесловие от Свена Винке
Свен разместил в своём блоге сообщение, в котором он рассказал о трудностях разработки Divinity: Original Sin и планах на будущее.
Divinity: Original Sin оказалась довольно успешной. Когда я пишу эти строки, оценка игры на Metacritic составляет 87%, в то время как оценка пользователей ещё выше, и достигает 89%. Наша игра держалась на вершине рейтинга Steam практически всё лето, занимая первую позицию по количеству продаж около месяца.
К настоящему моменту мы продали более полумиллиона копий — по большей части через Steam, примерно 10% пришлось на физические копии. Рубеж окупаемости взят, мы смогли выплатить все долги и теперь подсчитываем прибыль. Разумеется, не все деньги пойдут нам, у нас есть несколько частных инвесторов, но тем не менее, мы довольны продажами.
Прошло два месяца с момента выхода игры, за это время у меня была возможность отдохнуть и собраться с мыслями.
Выпуск Divinity: Original Sin оказался фантастическим и полезным опытом, однако разработку этой игры нельзя было назвать простой. Мы столкнулись с немалым количеством проблем, которые были вынуждены преодолевать. Мне хотелось бы поделиться с вами содержимым своего почтового ящика, чтобы вы смогли оценить масштаб проблем, связанных с этой игрой, однако обязательства, касающиеся конфиденциальности некоторых данных, не дают мне сделать это.
Время перед непосредственным выходом игры было очень тяжёлым, со всеми положительными и отрицательными моментами, ему присущими. Если игра и должна была стать успешной, то только благодаря самоотверженной работе команды, руководствующейся принципом, что «тяжёлые времена требуют тяжёлой работы».
Немалая доля напряжённости была связана с нашим желанием прислушиваться к мнениям вкладчиков с Kickstarter и Steam. Зачастую было сложно читать весь этот поток критики, но мы понимали, что лучшие из ваших отзывов достойны усилий по реализации их в игре. Мы ни минуты не раздумывали над ними.
Это потребовало больше времени, что повлекло увеличение расходов. «Ранний доступ» Steam дал нам какое-то количество денег, но, к сожалению, их оказалось недостаточно. Мы должны были заплатить кредиторам, уверенным, что игра выйдет со дня на день. Когда к моему удивлению оказалось, что они не разделяют нашего оптимизма относительно игры и того, насколько она станет лучше благодаря отзывам игроков, мне пришлось провести немало увлекательных переговоров. Между словами «выпустим, когда будет готово» и воплощением этих слов в реальность лежит финансовый вопрос. Мы могли бы продолжать работать и дальше, но когда я мысленно отправляюсь в воображаемую страну, где последний управляющий банком хочет дать нам кредит, чтобы выплатить часть долгов другому банку, я понимаю, что пора заканчивать.
Когда игра, наконец, вышла, многие чувствовали себя уставшими. Это может показаться удивительным, но не все из нас были рады окончанию разработки, ведь так много идей оказалось невыполненными. У наших семей было своё мнение на этот счёт. Они были счастливы, что всё закончилось, мы же должны были хоть как-то загладить свою вину перед ними.
Что касается меня, то я был полностью истощён, умственно и физически, поэтому должен был некоторое время отдохнуть. Я так долго просыпался и падал в кровать с мыслями об этой игре, что мне трудно было вновь вернуться к «нормальной жизни». После выхода Divinity: Original Sin я отправился со своей супругой в Рим и к своему стыду обнаружил, что думаю лишь о том, чтобы выйти на форум и посмотреть, всё ли в порядке. Мне повезло, что она не ушла от меня.
Мы работали над Divinity: Original Sin до последнего дня, что повлекло за собой некоторые трудности. Например, у нас не было версии игры, которую мы могли бы разослать журналистам до её выхода. Потребовалось несколько недель на то, чтобы узнать мнение критиков. Кроме того, это означало, что многие из заинтересованных игроков не стали покупать игру сразу же, а затаились в ожидании отзывов других игроков.
Не уверен, что есть какая-то прямая зависимость между оценками критиков и оценками игроков, но последние были действительно положительными и к моменту появления полной версии игры в Steam, там уже было более полутора тысяч отзывов, 93% из которых выражали одобрение. Мне кажется, что во многом именно им мы обязаны изначальному успеху игры и тому, что она привлекла внимание некоторых журналистов.
Как и многие другие разработчики (мне так кажется), мы были хорошо осведомлены о проблемах Divinity: Original Sin до её выхода. Тем не менее, свобода, которую предлагала Original Sin, в сочетании с небольшой командой тестировщиков, сделали невозможной проверку всех возможных комбинаций решений игроков, и это заставило нас пойти на определённый риск. Мы оперативно исправляли наиболее ужасающие ошибки, и нельзя сказать, что эти быстрые правки не сопровождались изрядной долей риска (зачастую нам приходилось выпускать множество исправлений к тому или иному патчу), однако большинство людей могло играть в Divinity: Original Sin, не сталкиваясь с критическими ошибками. Наибольшей проблемой оказалась совместимость с 32-битными операционными системами, над стабильностью в которых мы работаем и по сей день.
Мы планируем поддерживать Divinity: Original Sin ещё длительное время, потому как она станет основой для наших будущих игр. Мы исследуем возможность поддержки контроллера для игры на большом экране, потому что, как нам кажется, игра рядом с другом на одном экране окажется даже увлекательней совместного режима по локальной сети. Мы также продолжаем улучшать движок игры, добавляя новые функции, которые не только позволят сделать Divinity: Original Sin более дружелюбной к игрокам, но и улучшить следующие игры нашей студии. В наших планах есть дополнительные игровые материалы, такие как большое обновление, посвящённое компаньонам (к слову, озвученным), и мне кажется, что оно не станет последним.
В обозримом будущем (то есть в ближайшие пару лет) мы будем улучшать наши навыки в создании ролевых игр, проработанных миров и новаторских игровых систем, основанных на принципах классических ролевых игр. Последние месяцы мы были заняты саморазвитием, которое позволит нам конкурировать с продуктами, выходящими в будущем.
Как я уже упоминал в недавнем интервью, у меня нет желания вновь выходить на Kickstarter. Это не потому, что мы не благодарны за вашу поддержку или из-за объёма работ, связанных с производством и рассылкой наград, просто мы считаем, что деньги в карманах людей конечны и они должны попасть к тем, кому они на самом деле нужны. Сначала мы должны сами профинансировать собственные проекты, а уже потом смотреть, нужны ли нам дополнительные средства, чтобы удовлетворить наши амбиции. Только в этом случае есть смысл обращаться к игровому сообществу. Я знаю, что некоторые из наших вкладчиков могут оказаться недовольными этим решением, но мы в любой момент можем его изменить, и если это случится, вряд ли наше сотрудничество будет отличаться от того формата, который был применён при разработке Divinity: Original Sin.
Позвольте мне завершить этот рассказ несколькими наблюдениями, которые я сделал во время разработки Divinity: Original Sin. Надеюсь, они помогут другим разработчикам так же, как помогли мне.
В современной игровой индустрии королём является материал. Это хорошее время для разработчиков, но вы должны найти способ сделать всё сами, без привлечения сторонних компаний. Каждая сторонняя компания увеличивает сложность разработки в геометрической прогрессии, потому как вам требуется всё больше линий связи, и нет никаких гарантий, что через какое-то время ваши цели всё так же будут совпадать. В процесс разработки Divinity: Original Sin было вовлечено немало сторонних компаний, что стало причиной половины наших проблем.
Материал решает всё. Плохой материал приводит к тому, что игроки теряют мотивацию к прохождению игры, поэтому если вы видите плохие материалы, немедленно избавляйтесь от них. Не вздумайте выпускать их, даже если это повлечёт за собой некоторые задержки, иначе вы окажетесь на пути к банкротству. Плохо это плохо, и игроки хорошо отлично видят, что сделано плохо. Исправьте ошибки. В какой-то момент мы отказались от более чем половины того, что у нас было. Это было лучшее решение, которое мы когда-либо принимали, даже если это немного ухудшило конечный результат и привело к дополнительному напряжению.
Если материал — это король, то его реализация — королева. Лучший в мире материал получит низкие оценки потому, что вы сделали плохой интерфейс, а игроки не поняли игровых механик. Легко сказать, но трудно реализовать на практике, и подчас вам приходится возвращаться достаточно далеко. Если это необходимо сделать — не раздумывайте.
Прислушивайтесь к игрокам, но не будьте излишне агрессивны и помните, что разработка игры требует просвещённого деспотизма, а отнюдь не демократии. Игроки разнятся в своих мнениях и их взгляды противоречивы. У вас должно быть своё собственное чёткое видение, через призму которого вы должны воспринимать любые отзывы, вы должны придерживаться собственных принципов, независимо от того, что говорят игроки. Но вы должны слушать и понимать суть проблем, о которых вам говорят. Зачастую игроки жалуются на симптомы, указывающие на проблему, которую не так-то легко обнаружить.
Помимо этого помните, что кричащее меньшинство не отражает мнение большинства, как бы рьяно оно не высказывало свои претензии. У большинства нет времени строчить сотни сообщений. Если вы сталкиваетесь с хамством на форуме, не обращайте внимания. Они не стоят бессонных ночей. Вы даже не встретитесь с этими людьми в реальной жизни.
И, наконец, пересмотр окупается. Бесчисленное количество раз я пытался избежать пересмотра идей, но эти попытки всегда заканчивались провалом. Вы можете попытаться снизить количество попыток, но пересматривать некоторые вещи всё равно придётся. Пусть это станет частью процесса разработки и избавит вас от множества проблем.
Конечно, мне хотелось бы сказать гораздо больше, и я надеюсь, что у меня будет возможность обновлять мой блог почаще, однако на данный момент я очень занят. Мы приступаем к новым проектам, что интересно, но требует много усилий. Решения, которые мы принимаем сейчас, окажут влияние на протяжение нескольких последующих лет, поэтому я стараюсь обдумать их как можно более тщательно. Я отлично помню все ошибочные решения, принятые в начале разработки Divinity: Original Sin, и я не собираюсь повторять их.
Разработка этой игры принесла нам немало опыта, и я думаю, что все мы многому научились. Мы справились потому, что нам нравится развлекать других людей при помощи нашего воображения, и когда нам это удаётся, мы гордимся собой. Мы очень благодарны вам за ваши письма, которые поддерживали нас в бессонные ночи, полные работы — именно они делают нашу работу такой приятной.
Источник: Блог Свена Винке.
Перевод: core-rpg.ru