Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков
В свете новостей о возрождении SSI под вывеской TSI, некий Томас Хеншелл [Thomas Henshell] решил привлечь внимание к разрабатываемой его командой игре, а за одно и высказать несколько идей относительно современного состояния жанра компьютерных ролевых игр.Существует только одна причина, по которой в моём и вашем прохождении Watch Dogs одни и те же персонажи погибают в одно и то же время: стоимость. Бюджеты видеоигр уже превышают таковые у фильмов на довольно существенную величину, что приводит к обесцениванию решений.
Два аспекта стоимости выбора:
1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.
2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.
Таким образом, единственным способом предложить игрокам настоящий выбор является значительное снижение стоимости этого выбора. Снижение настолько, чтобы с точки зрения стоимости разработки не было вообще никакого значения, что именно выберет игрок.
Goldbox от SSI (1988-1994)
За четыре года SSI выпустила 14 ролевых ААА-проектов. Многие полюбили Pool of Radiance (самая первая игра), но для меня всё началось с созданной по мотивам «Саги о копье» [Dragonlance] трилогии «Чемпионы Кринна» [Champions of Krynn]. Впрочем, это не важно. У всех этих игр был схожий игровой процесс, практически идентичный движок и игровой дизайн.
SSI удалось добиться многого, используя небольшие мощности и ещё меньшее количество памяти компьютеров того времени. Некоторые из этих игр запускались на Commodore 64 — машине с 64 килобайтами памяти. Выдающимся достижением стало то, что при этом в играх были десятки видов врагов, снаряжения, сокровищ, оружия и заклинаний. Уже на этапе создания персонажа вы могли выбрать из девяти рас и семи классов — 63 возможные комбинации ещё до того, как вы приступите к выбору класса.
Как это стало возможным? Просто: текст и воображение.
Они использовали простенькую графику для создания настроения, а текст давал пищу воображению игрока. Это работало? Ещё как! Я, как и многие игроки того времени, до сих пор храню воспоминания об играх тех лет.
Вот три примера игрового процесса:
Это карта мира Champions of Krynn. На ней вы показаны квадратом. Кругами отмечены известные вам области. Примерно за 12 секунд при помощи курсорных клавиш вы можете переместиться из начальной точки в область с целью задания. Сравните эту цифру со временем, затрачиваемым на путешествие в Final Fantasy или Skyrim. Как только вы узнаёте, куда вам необходимо отправиться, вы собираетесь в дорогу и тратите кучу времени, чтобы туда попасть. Мне кажется, что выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет.
Это взаимодействие с персонажем. Здесь есть картинка персонажа, с которым вы общаетесь и текст, описывающий то, что он говорит и что происходит. Мне по душе минимализм, с которым они отправляют вас в игровой журнал читать всё остальное.
И напоследок, перемещение по городу. Вы можете решить куда отправиться, просто выбрав название места — бам! — вы уже там и можете начать торговаться с продавцом. А теперь сравните это с Вайтраном в Skyrim, где вы должны были бежать из своего дома к ростовщику, потом к придворному магу и опять к центру города, чтобы поторговать с другими людьми. Куча беготни, чтобы просто добиться выполнения принятого решения! Забавно, что создатели Skyrim осознали этот недостаток и применили систему быстрого перемещения.
Картинки подавляют воображение
Вступая в этот мир, мы не умеем читать. Как выглядят детские книжки? Большие картинки и мало текста (а чаще его нет совсем). Позднее у нас появляется возможность прочитать «Властелина колец», в котором много текста и всего несколько карт — и чем более зрелыми становятся наши разум и воображение, тем меньше книги показывают и тем больше они рассказывают. ААА-проекты пошли по другому пути — их создатели тратят миллионы на то, чтобы заменить ваше воображение.
Крис Кроуфорд в своей книге об игровом дизайне, выпущенной в 2003 году, говорил о том, что погоня за реалистичностью графики — дурацкая затея. Даже если игровой мир будет сверхреалистичным, модели персонажей разрушат веру в происходящее. Если модели персонажей станут сверхреалистичными, атмосферу разрушит анимация. Когда анимация достигнет высот реалистичности, всё испортит выбор игрока. Мы никогда не сможем воплотить реальность в игре, так зачем так усердно стремиться к тому, чего невозможно достигнуть?
Источник: Gamasutra.
Перевод: core-rpg.ru