21 November 2024, 11:14
Обзор игры Divinity: Original Sin

Author Topic: Divinity: Original Sin

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Divinity: Original Sin
« Topic Start: 29 July 2014, 15:10 »

Divinity: Original Sin

Бельгийская студия Larian Studios далеко не новичок в игровой индустрии, но думаю не ошибусь, сказав, что своей известностью (и вообще существованием) они обязаны серии ролевых игр вышедших под торговой маркой Divinity. Первая часть будущей квадрологии увидела свет в далеком 2002 году (в 2009 была издана на русском языке компанией 1С), и будучи хорошо принята как игроками так и критиками, на долгие годы определила творческий путь компании: с тех пор бельгийцы занимались в основном лишь разработкой игр данной серии. Новый проект Larian не стал исключением. Divinity: Original Sin — это приквел к той самой Divine Divinity, выпущенной 12 лет назад.

К своему стыду, за все годы, прошедшие с момента выхода и переиздания первой части, я не нашел времени познакомится с играми этой серии. О чем теперь очень жалею, поскольку многое из того, что мне понравилось в приквеле, пришло в него из оригинальной игры. Могу только догадываться, какие чувства испытывали игравшие в Divine Divinity тогда, если даже спустя столько лет некоторые «фичи» Divinity все еще вызывают чуть ли не детский восторг.

Занимательная физика

Первое, что сразу же обращает на себя внимание — впечатляющая интерактивность игрового мира. Многие объекты окружающей обстановки являются не просто частью декораций, но действительно объектами: у них есть собственный набор свойств и характеристик; их можно двигать, разрушать, изменять, соединять между собой, как-то использовать и прочее в том же духе. Все вместе это дает игроку ряд весьма полезных возможностей.

Так, скажем, какой-нибудь закрытый сундук или дверь при отсутствии ключей или отмычек можно попробовать разнести в щепки и в большинстве случаев это сработает. А раскиданные повсюду ящики, бочки и прочие габаритные вещи, могут быть использованы самым различным образом. Например, из них можно выстроить заградительное сооружение (к сожалению, враги не умеют разрушать возникшие на пути препятствия, разве что случайно); задействовать для обезвреживания ловушек и активации нажимных плит; применять в качестве мобильных укрытий или же метательных снарядов, наносящие повреждения прямо пропорциональные своей массе.



Эту приятную во всех отношениях особенность игровой механики органично дополняет модель взаимодействия стихий. Модель, конечно же, во многом условная, тем не менее, вполне реалистичная: вода тушит огонь; огонь испаряет воду и поджигает ядовитые испарения; воду можно заморозить, наэлектризовать или превратить в облако пара; молнии превращают паровое облако в грозовое; ветер разгоняет тучи и так далее в том же духе.

Примечательно, что кроме прямого воздействие друг на друга, стихии также оказывают косвенное влияние на окружающих. Например, намокшая одежда снижает риск возгорания, но делает более уязвимыми к электрическим разрядам и холоду; замерзнув или попав в песчаную бурю герои теряют скорость; туман и дымовая завеса сильно снижают видимость, а ступая на лед без специальной экипировки персонажи имеют высокие шансы провалить «спасбросок» и поскользнувшись надолго выйти из строя.



Слаженная работа стихий и взаимодействие с объектами окружающей среды играют значимую роль с точки зрения тактических возможностей. Грамотное использование законов игрового мира в своих целях, легко обеспечивает весомое преимущество на поле боя, чем ни в коем случае не следует пренебрегать. В те моменты, когда лобовая атака не дает ощутимого эффекта или вовсе нежелательна, всевозможные уловки буквально творят чудеса. В частности, превращение элементов ландшафта (вроде дождевых луж или облаков ядовитых испарений) в грозное оружие массового поражения зачастую позволяет уничтожить либо нанести большой ущерб группе противников еще до начала сражения как такового.

Между тем, прибегать к подобной тактике следует с известной доле осторожности. Ошибка в расчетах или банальный «мисклик», могут привести к нежелательным результатам, поскольку тут нет деления на своих и чужих – последствия будут одинаковы для всех, кто окажется поблизости, включая нейтральных NPC.



Боевая система Divinity: Original Sin выполнена в традициях пошаговых RPG. Очередность хода определяется инициативой, количество AP зависит сразу от нескольких атрибутов персонажей, И влияет на количество действий в ход. В общем, почти все как у других, за исключением нескольких деталей.

Во-первых, пока на поле боя действует походовый режим, мир вокруг продолжает жить в реал-тайме. Это бывает очень кстати, если надо заманить врага в активную ловушку, срабатывающую по таймеру. В остальном это, судя по всему, сделано не более чем для удобства играющих по сети.
Во-вторых, нерастраченные AP переносятся на следующий ход. Таким образом, если медлительному персонажу не хватило очков действия на какой-то сложный маневр, он может сделать это после того, как накопит достаточное количество очков.
В-третьих, чем выше соответствующие характеристики персонажей, тем большее расстояние они могут преодолеть за то же самое количество AP.



В общую картину удачно вписывается система крафтинга, основанная на идее трансформации и комбинирования между собой различных предметов. Навскидку, в игре насчитывается более нескольких сотен рецептов по изготовлению и улучшению чего угодно из подручных средств: еда, зелья, оружие, броня, заклинания — имея при себе нужные материалы, инструменты и достаточный уровень в профильном навыке, все можно сделать самостоятельно, что открывает обширное поле для экспериментов. Впрочем, деваться тут все равно некуда: либо делаешь сам, либо будешь вынужден искать (и покупать) готовое.

Ремесленничество, на первый взгляд, занятие интуитивно понятное: знай себе перетаскивай одни ингредиенты поверх других и смотри, что из этого получится. Хотя, на практике, не все так просто. Чем сложнее предмет, тем более трудоемок и заковырист процесс его создания. К примеру, чтобы изготовить набор отмычек, нужны всего лишь молоток и гвозди (в этом месте разработчики передают привет группе Nine Inch Nails, да и везде вокруг разбросаны эти самые девятидюймовые гвозди). Тогда как для создания «с нуля» книги с заклинанием уже понадобится куча различных компонент, дополнительных инструментов и времени на (откровенно говоря) довольно утомительный микроменджмент ресурсов.



Занимательная лирика

Формально, Divinity: Original Sin – сюжетно-ориентированная игра, но вначале на это трудно обратить внимание. Акцент на истории минимален: игрока не тащат за шкирку, не принуждают явным образом к выполнению сюжетных заданий и, кажется, вообще никуда не торопят. Напротив, почти с первых минут игры, персонажи оказываются полностью предоставлены сами себе, что в совокупности с открытым миром и большим количеством квестов, создает комфортные условия для неспешного эксплоринга, надолго задвигая сюжетную линию куда-то на задний план.

Игровой мир состоит из нескольких глобальных карт: слишком маленьких, чтобы заблудиться, но достаточно больших, чтобы потратить кучу времени на их тщательное обследование. Особых ограничений по перемещению между локациями, в общем-то, нет. Да, в некоторые места можно попасть не раньше, чем того потребует сценарий, но в остальном, единственной препоной на пути могут стать разве что высокоуровневые монстры. Но и эта преграда относительна, поскольку ничто не мешает попробовать проскользнуть мимо врага незамеченным и спокойно продолжить путешествие.



Для того, чтобы изучение окрестных локаций не превращалось в бесцельные блуждания, имеет смысл совместить приятное с полезным и предварительно взять пару-тройку квестов. Задания в игре многочисленны, разнообразны и бывают на редкость запутаны. Правда, сложность прохождения в большей мере обусловлена тем, что геймдизайн Divinity родом из тех времен, когда с игроками было еще не принято нянчиться. Здесь никто не будет водить за ручку, расставлять на карте маркеры, разжевывать что к чему и подталкивать в правильном направлении. Вместо этого рекомендуется почаще проявлять сообразительность, учится понимать (полу)намеки, быть предельно внимательным к деталям и уметь воспринимать большие объемы текстовой информации.

Последний пункт, пожалуй, наиболее важный. Читать в Divinity нужно часто и помногу: книги, записки, рецепты, чьи-то личные дневники и, конечно же, диалоги. В игре практически нет безмолвных статистов. За редким исключением, поговорить и поторговать можно с любым нейтральным или дружественным NPC. Более того, приобретя талант Pet Pal становится возможным общаться в том числе с представителями фауны. Что, кстати, не менее полезно, чем беседовать с людьми: шныряющие повсюду крысы, коты и прочие кролики, зачастую являются настоящим кладезем знаний, охотно делясь ими не прося ничего взамен, а порой даже выдавая задания.



Говоря о социальном взаимодействии, нельзя обойти стороной такой его аспект как воровство и убийство NPC – в Divinity разрешено и то и другое. Причем, соблюдая нехитрые меры предосторожности, делать это можно абсолютно безнаказанно. Главное правило — не попадаться «на горячем». Прежде всего, на тот случай, если жертва принадлежит к какой-то «фракции» (стражники, бандиты и т.д.), члены которой, заметив неладное, могут неожиданно примчаться на подмогу. Ну а в целом — чтобы не портить отношения с окружающими.

Хотя, в системе взаимоотношений есть свои нюансы. Для начала: проступки героев обычно не становятся достоянием широкой общественности, и не выходят за пределы не то что всей локации, но даже места преступления (если не было свидетелей). Проще говоря, типичной в серии TES ситуации, когда невидимый «Большой брат» навешивает на персонажей глобальный ярлык преступника можно не опасаться.



Немаловажно и то, что реакция NPC на героев в первую очередь зависит от их личной истории взаимоотношений, которая пишется в строго индивидуальном порядке. Факторов влияющих на уровень симпатии или антипатии окружающих, к сожалению, немного. Чтобы сохранить статус-кво, как правило, достаточно всего лишь не проявлять открытой агрессии и не быть уличенным в воровстве. А самый верный и быстрый способ расположить к себе кого-либо — сделать щедрую скидку при торговле.

Зачем это все нужно? Честно говоря, трудно сказать. Очевидных причин налаживать дружеские отношения видится всего две, и обе не выглядят достаточно существенными. Первая, в случае конфликта есть вероятность, что NPC могут выступить на стороне отряда или, как минимум, станут чуть более терпеливы к выходкам персонажей. Вторая, получение чуть лучшей цены при торговле.



Чуть сложнее и интереснее складываются взаимоотношения внутри самой команды, а еще точнее — между двумя главными героями игры. Оба наделены одинаковым правом голоса, и имеют свое персональное видение ситуации. Но любопытно другое: опции диалога обоих напарников находятся под полным контролем игрока. То есть, ему фактически то и дело приходится вступать в спор с самим собой. Еще более забавен тот факт, что если таким образом героям никак не удастся преодолеть разногласия, решающим аргументом в споре станет... победа в мини-игре «Камень, ножницы, бумага» (одним из спорщиков будет управлять компьютер). К слову, как ни печально, но эта же самая мини-игра является единственным инструментом для убеждения, очарования и запугивания NPC.

Смотрится подобный ролеплей, немного странно (если не сказать шизоидно), но в то же самое время несет практический смысл. Все дело в том, что попеременно отстаивая ту или иную точку зрения либо из раза в раз продолжая гнуть одну и ту же линию поведения, герои зарабатывают новые и развивают старые черты характера (в терминологии игры — Traits). А те, в свою очередь, дают бонусы к другим параметрам персонажей. Например, прагматики получают +1 к навыку крафтинга, жестокие +20% к урону со спины, альтруисты +2 очка к репутации. Всего «трейтов» 18 штук, но так как одни качества совершенно исключают противоположные, одновременно в герое уживаются не более 9 разных черт, наиболее точно раскрывающих его личность.



Все бы неплохо, но большая часть проблем, доставляемых упрямством «второй половины», решается простой загрузкой. В Divinity существует великий random, который способен убить всю игру напрочь. Например, несговорчивость одного из героев, противящегося приему в отряд нового бойца вполне преодолим несколькими загрузками. И вот уже произошла смена мнения, вопрос решен. Еще жесточайший random царит при обыске контейнеров. Несколько загрузок и в бочке у сгоревшего дома, обитатели которого крысы и обомжевший прежний владелец, появляется несколько сотен золотых. При получении наград за некоторые задания можно «до упора» загружаться для получения необходимого набора снаряжения. Все это не критично, но отдано на откуп генератору случайных чисел... т.е. вещей, и может превратить игру в охоту за снаряжением с последующим победным шествием по телам врагов...

Back-to-the-roots RPG

Подытоживая. Многое из вышеперечисленных «изюминок» Divinity нельзя назвать чем-то совсем уж новым или оригинальным. Что-то было еще в Ultima (откуда разработчики, вероятно, черпали вдохновение в работе над первой частью серии), что-то есть в серии TES, без чего-то не обходится ни один олдсульный dungeon crawler. Другими словами, в том или ином виде, все это уже не раз встречались в самых разных проектах. Однако, кажется, только в Divinity: Original Sin все эти идеи собрали воедино и реализовали на качественно новом уровне.

Что характерно, убери все это штуки из игры, она не утратит своей привлекательности. Ведь на месте останутся и игровой процесс в духе игр «старой школы», и глубокая ролевая система, и интересные квесты, и прочие вещи, из которых состоит хорошая ролевая игра.

Автор(ы): Unseen & Vo-13