27 December 2024, 05:04

Author Topic: Divinity: Original Sin VS Wasteland 2 - на что уходят деньги

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Поиграл вчера малость в Divinity: Original Sin, до этого неделю мучал Wasteland 2. И возник у меня вопрос - на что же разработчики тратят деньги вкладчиков? Причем вопрос возник применительно к... Wasteland 2. Пока я не увидел Divinity, вроде особых претензий к игре не было. Ну да, есть шероховатости, есть более чем странные решения (вроде ничтожно малого % на попадание из огнестрела по находящейся слишком близко цели), интерфейс не очень дружелюбен (где мини-карта блеать? где метка отряда на глобальной карте? почему объекты не просвечиваются когда персонажи заходят за них/оказываются под ними и надо постоянно крутить камеру?). Но все это я списывал на раннюю бету.

Однако же.

Wasteland 2 - бюджет более 3КК долларов.
Divinity: Original Sin - бюджет меньше 1,5КК долларов.

А в итоге в Divinity играть куда приятнее и интереснее, чем в Вейстлянд. Нет, понятно, что Вейстлянд это early beta, но что-то мне подсказывает, что серьезных изменений в ней ждать уже не стоит (например, возможности залечь, а не только присесть, или стрелять по частям тела)

Навскидку, что мне понравилось в Original Sin:
- Внимание к мелочам (к примеру, реакция окружающих на действия игрока)
- Интересные возможности игровой механики (например, можно отыгрывать диалоги между членами отряда; причем с помощью диалогов персонажи развивают свою личность, что, в свою очередь, влияет на характеристики героев).
- Отличная интерактивность игрового мира (см. ниже).
- Нормальная система крафтинга
- Удобный интерфейс и вообще управление.
- Приятный для глаз трехмерный движок.

Про взаимодействие с окружающим миром процитирую Вики:

Quote (selected)
Системы взаимодействия с игровым миром, характерные для предыдущих изометрических игр серии Divinity, таких как Divine Divinity и Beyond Divinity, получат дальнейшее развитие в Divinity: Original Sin. Как и ранее, игровой мир практически полностью интерактивен. Почти любой предмет может быть взят и перенесён (при наличии достаточной силы), предметы можно комбинировать друг с другом, получая новые. Например, можно применить нож к метле, получив в результате копьё[2]. Перемещение предметов может дать ощутимое преимущество в сражении благодаря возможности забаррикадировать проход противнику.

В Divinity: Original Sin присутствует механика взаимодействия стихий. Вода тушит огонь, поэтому мокрый противник станет более устойчивым к огненным заклинаниям, но менее устойчивым к электрическим[6]. Эта особенность используется не только в магической системе, но и при взаимодействии с предметами. Например, разбитая рядом с огнём бочка с водой потушит его, а согретый находящимся рядом пламенем противник становится более восприимчив к эффектам горения.

Игровые персонажи также активно реагируют на действия игрока. Грабежи и убийства не сойдут с рук и обязательно отразятся[2]. При этом чем больше игрок совершает поступков, тем выше известность его персонажа[6].

Почти все это я успел проверить на собственном опыте вчера вечером (за пару часов игры). Понятно дело, что в игре есть свои проблемы, но в целом выглядит хорошо.

На ее фоне Wasteland 2 выглядит... слабо. Сразу начинаешь обращать внимание на какие-то раздражающие мелочи. Например, в Divinity закрытый сундук или дверь при отсутствии отмычек либо ключей всегда можно попробовать открыть силой (к примеру, прорубить дверь топором). В W2 такой возможности нет, от слова совсем. Хочешь выломать пару досок в заборе - трать очки на приобретение соответствующего навыка. Чтобы вскрыть запертый ящик - купи еще один навык. Поиск предметов? Еще один, сука, навык. И вот таких вот разражающих мелочей как-то слишком дохуя. И от них уже не избавятся, поскольку они часть игровой системы.

Или вот крафтинг. В Divinity этому делу отведена отдельная группа навыков. В W2 можно только разобрать оружие (причем разработчикам почему-то по фигу, что с револьвера, к примеру, можно получить оптический прицел) или присобачить к нему гаджет полученный в ходе такой вот разборки (ну или купленный в магазине).

В общем, я в недоумении и печали - на что Фарго тратил бабло? На зарплаты "ветеранам индустрии"? Или всему виной слишком тесная работа с вкладчиками, которые продавливали свое видение игры? Ведь в этот раз за спиной не было "злого издателя" который вставлял палки в колеса...
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
К слову, тут в очередном апдейте к W2 таки вернули карту местности. Обратите внимание - вернули. Нахуя же было убирать?  :facepalm:

Ну и еще к списку "покращень":

Скрытное передвижение некоторое время присутствовало в бете, но теперь мы окончательно решили от него избавиться. Слишком просто испортить срабатывание событий, что в свою очередь сломает игру.

Черты, особенности [Traits/perks] и прицельные выстрелы так же не попадут в окончательную версию игры. Нам очень нравятся эти системы и мы согласны с тем, что они могли бы хорошо дополнить эту игру, однако нам кажется, что плохо сбалансированные или сильно упрощённые механики не вызовут особого интереса. Прицельные выстрелы должны оказывать настоящее влияние на тактику сражения, ИИ должен реагировать на их использование, необходимо тщательно сбалансировать преимущества и недостатки, а не просто сделать «меньше шанс попадания, больше шанс нанести критический урон».

Ну вот как так, а?  :wacko_mini: :mad_mini: :facepalm:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Ну да, без стелса и прицельных выстрелов боевка совсем будет прямолинейна похоже ... Я думаю, что подожду какой-нить гейм оф зе йер эдишина, где будет все пропатчено и пофиксено, врядли буду играть в "релиз" версию.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Ну да, без стелса и прицельных выстрелов боевка совсем будет прямолинейна похоже
Я так понял, что боевка будет в целом мало чем отличаться от той, которая сейчас есть. То есть да - довольно прямолинейна. Из всех возможностей: присесть, спрятаться за укрытие, "стрельба по возможности", и два режима стрельбы для оружия которое это поддерживает. Печаль  :fool_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.