Портал Polygon опубликовал интереснейшую статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и, в большей своей части, его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.
Брайан Фарго любит рассказывать об имевшем место несколько лет назад неприятном эпизоде с одним из игровых издателей.
«Они хотели, чтобы мы успели к определённой дате, — рассказывает Фарго. — «Но при этом требовали внести множество изменений. Это было попросту невозможно. Пока я был в отъезде, занимаясь продвижением игры, они послали в наш офис своего человека. Он пришёл и заявил моим людям, что они должны управиться к определённой дате, и если они не сделают этого, издатель закроет компанию. Таким образом, он просто пришёл и пригрозил моим людям, что всех уволит, пока меня не было».
Фарго был возмущён и связался с издателем.
«Я позвонил им и потребовал убрать этого парня из моего офиса, и до тех пор я не собирался больше вести с ними диалог».
Но урон был уже нанесён. Фарго пришлось работать с командой, которая была на нервах.
«Знаете, мои люди стали подыскивать себе другую работу, — объясняет он. — Я бы сам поступил на их месте так же. Что случилось бы, если бы они ушли от меня, когда проект вышел на финишную прямую? Продукт пострадал бы ещё больше. Кого бы во всём обвинили? Меня. Это возмутительное положение вещей. У меня было ощущение… «Как мы докатились до такого?».
Фарго хорошо известен критикой издательского бизнеса. Создавая видео для кампании по сбору средств на Wasteland 2, он изобразил издателей в виде детей. Он издевался над директорами среднего звена, которые подписывают контракты и работают с разработчиками. Фарго говорит, что многие из них ничего не понимают в играх. Что ещё хуже, они заставляют выпускать игру, когда она ещё не готова.
«Что я должен делать, если они говорят мне перевернуть всё с ног на голову, не давая на это времени? Разумеется, страдают оценки игры. Но я не могу контролировать это. Отдуваться за ошибки в своих продуктах будут разработчики. А между тем, контролем качества занимаются не они. Этим занимается издатель. Тем не менее, виноват всегда разработчик».
В наши дни количество независимых разработчиков, нанимаемых для создания ААА-проектов, постоянно сокращается. Такие разработчики как InXile ищут поддержки на Kickstarter. Или оказываются купленными издателями, желающими получить больше контроля над разработчиком, который отныне принадлежит им.
«Я знаю несколько издателей, которые специально закапывают разработчиков в землю, чтобы потом приобрести их подешевле. Да, такая стратегия существует. Поразмыслите над этим».
Устав за многие годы от издателей, Фарго нашёл способ создавать игры, которые он хотел бы создать, без одобрения со стороны крупных воротил мира маркетинга и продаж. Два года назад он собрал три миллиона долларов на создание Wasteland 2, продолжения ролевой игры, созданной им в 80-х. Но удачная кампания по сбору средств была лишь частью его триумфального возвращения.
История в играх
В начале своей карьеры Фарго превратился из разработчика игр в бизнесмена. Он основал и возглавил издателя Interplay Entertainment, создав такие хиты как Fallout, Baldur's Gate и Descent. Однако компания расширялась слишком быстро. Она не смогла безболезненно встроиться в расцветающий консольный рынок. Фарго потерял контроль над Interplay и ушёл.
Последующее десятилетие он провёл, создавая игры для издателей и выпуская непонятные мобильные и скачиваемые игры вроде Super Stacker (2009) и Choplifter HD (2012). Это было время, которое Фарго назвал «эпохой странного успеха». Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera начали новую главу в его карьере.
«Я получил награду за то, что смог выжить», — говорит Фарго. За время, проведённое в игровой индустрии, он обзавёлся обширными связями. Люди, начинавшие свою карьеру с Фарго, вспоминают его как очень колоритного человека, умеющего заметить хорошую игру.
Бинг Гордон возглавлял отдел маркетинга Electronic Arts в первые годы существования компании. Он работал с Фарго над Bard’s Tale в те дни, когда издательский бизнес только формировался.
«Редко встречаются люди такой выносливости», — рассказывает Гордон. — «Я знал многих людей, которые заканчивали карьеру словами «Всё. Я сделал всё, что мог. Я потерял мотивацию». Поэтому я рад видеть, что в наше время есть кто-то, кто развивает былой успех и не теряет мотивацию».
Гордон встретился с Фарго в середине 80-х. Бинг провёл много времени, играя в в ролевую приключенческую игру Wizardry, и хотел подписать разработчика на создание ролевой игры для EA.
«Брайан стал рассказывать о том, как хороша Wizardry, но он собирался сделать ещё лучше. В те времена ролевые игры были хороши первые 10 часов и не так уж хороши оставшиеся 190. Брайан хотел сделать игру, которая была бы также хороша в конце, как и в начале».
«Люди тогда продолжали играть в схематичные экшены и двумерные Space Invaders. Bard’s Tale была первой игрой, создатель которой стремился к высочайшему качеству и смог его предложить».
Возглавив Interplay, Фарго стал одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. Он получил известность как человек, умеющий разглядеть настоящий талант.
«Я открыл Treyarch дорогу в бизнес. Я открыл её для Blizzard. Я открыл её для BioWare. Это именно то, чем я хотел заниматься. Я хотел открывать дороги перед талантливыми людьми».
Некоторые из тех, кто работал на Фарго в те дни, сейчас сами занимают руководящие посты. Старший творческий директор Blizzard Роб Пардо начинал свою карьеру тестировщиком в Interplay.
«Он был одним из столпов индустрии, — рассказывает Пардо. — Он был тем, на кого был обращён взгляд каждого работающего в Interplay. Мы всегда стремились заслужить его благосклонность».
Пардо вспоминает, как Фарго пригласил его к себе домой поиграть в Warcraft 2.
«У него дома была целая локальная сеть. Он играл в видеоигры, и они действительно значили для него многое. Он не был обычным бизнесменом. Он постоянно играл в новые игры. Вы всегда могли обсудить их с Брайаном».
Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, недавно выпустивший South Park: The Stick of Truth, работает над собственной профинансированной на Kickstarter ролевой игрой, Pillars of Eternity. Как и Пардо, он начал свою карьеру в отделе контроля качества Interplay, быстро поднявшись до главы ролевой студии Black Isle.
«Фарго хорошо понимал игры, над которыми мы работали, — рассказывает Уркхарт. — В частности, я помню одно из обзорных собраний по Fallout 2. Представлял игру я».
Собравшиеся руководители по маркетингу игру не оценили. Некоторые из них предложили изменить художественный стиль.
«Мы должны были полностью изменить художественный стиль. У меня никогда не получалось работать с большими шишками. Я не мог просто взять и сказать «Да это же тупость!». Но Брайан возразил: «В этом нет никакого смысла. Люди без ума от стиля Fallout». На этом всё закончилось. Я не знаю ни одного другого главы, который проявил бы такое понимание ситуации и смог бы предотвратить нечто подобное. Это могло бы сильно навредить нам».
К концу 90-х дела у Interplay шли неважно. Фарго назвал собственные ошибки причиной упадка компании — он не смог быстро сменить курс с ПК на стремительно набирающий обороты консольный рынок.
«У других издателей был проект, позволивший им прорваться на другую сторону. У Take-Two была GTA. У THQ были игры о борьбе. У Activision была Tony Hawk. У всех было что-то. А у нас не было. Нашим билетом на консоли могла стать Baldur’s Gate, но это была игра для ПК. Она не смогла бы продаться тиражом в пять миллионов копий».
Тем не менее, Interplay стала доказательством способности Фарго создавать популярные игровые серии. Он увидел возможность и последовал за ней. Это и привело его к краху.
«Он всегда был готов на большой риск, — вспоминает Уркхарт. — Гораздо больший, чем когда-либо готов был принять я. Он очень много работал. Но со временем всё вышло из-под контроля. Мы работали над всё большим, и большим, и большим количеством проектов».
«Мы размазали свои силы слишком тонким слоем, — рассказывает Пардо. — Слишком много игр находилось в разработке одновременно. Прежде чем добиться успеха, вы должны сосредоточиться на одном или двух проектах, которые вы хотите сделать успешными. После того, как вы добьётесь своего, перед вами откроются все дороги, и вы сможете сменить направление».
«Я не должен был так распылять силы, — говорит Фарго. — Это то, о чём я жалею больше всего».
Interplay поглядывала на спортивные игры. Она купила Shiny Entertainment. Был открыт офис в Японии, работавший над различными мультимедийными проектами.
«Слишком много всего. Я должен был сконцентрироваться на нуждах нашей основной аудитории».
Позднее Interplay приобрела французская компания Titus, имеющая весьма спорную творческую репутацию (включая широко известную игру Superman для Nintendo 64). У Фарго не получилось наладить отношения с Titus, и он ушёл.
«Они не были плохими парнями, но у них не было вкуса».
Сегодня Interplay по-прежнему принадлежит Эрве Кану [Herve Caen], хозяину ныне не существующей Titus. В основном, компания занимается продажей портированных игр времён расцвета компании.
В последующие годы Фарго создал InXile и предлагал профинансировать проекты вроде Wasteland 2. Здесь его ждало разочарование. Ему не позволили делать игры, которые ему бы хотелось делать.