26 December 2024, 15:14

Author Topic: Первые впечатления от Eldritch Horror

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Публикую по следам этой ветки


Первые впечатления от Eldritch Horror


Вместо вступления

Увы, у меня не получится сравнить Eldritch Horror и Arkham Horror просто потому, что в Arkham я не играл да и не сильно хотелось из-за его феерической длительности. Но в целом Eldritch Horror можно охарактеризовать как немного упрощенную и убыстренную версию Arkham.



О чем?

Лавкрафтовские Древние — всякие кошмарные и могущественные гады из потусторонних миров — пытаются уничтожить наш мир. Группка героев (максимум 8 человек), обладающих тайным знанием, противостоит драматической напасти. Герои перемещаются по карте мира, улучшают свои навыки, «обрастают» полезными предметами и союзниками, сражаются с монстрами и, главное, пытаются выполнить три ключевых миссии по спасению планеты от нашествия древнего зла.



Правила

Fantasy Flight Games решила разбить правила на две мини-книжки — первая, собственно, сами правила, а вторая — всякие уточнения и пояснения к ним, выстроенные в алфавитном порядке. Смысл подобного разделения вот в чем: правила (первая книжка) объясняют только основы и не перегружают разными нюансами. А если по ходу игры возникают вопросы — а они возникают — надо смотреть уже «справочник» (вторую книжку).

Мне такой подход понравился. FFG печально известна своими мутными рулбуками, в которых между строк обязательно спрятаны критические детали. Ты эти нюансы, конечно, пропускаешь (как бы внимательно не читал и не перечитывал), и нередко первые 2-3 партии в итоге оказываются вроде как «холостыми». Потому что выясняется, что это ты делал не так, то — забыл, там — неверно подсчитал и т.д. А разделение позволило сделать основную книжку правил более понятной, лаконичной и логичной. Шанс пропустить важную мелочь уменьшается.

Да и механика, в общем, не особо сложная. Игра идет раундами, каждый из которых разбит на три фазы. Сначала действуют персонажи — перемещаются по карте, покупают предметы, меняются предметами между собой и т.д. Вторая фаза — герои сражаются с монстрами (если находятся с ними на одной клетке) и вскрывают/решают карты локаций-событий (encounter cards), если на клетке монстров нет. Третья фаза — вскрывается карта мифов (mythos card), которая гарантированно обеспечивает новые неприятности. На поле появляются порталы, из порталов лезут монстры, срабатывают негативные эффекты разных карт и т.д.



Кстати, правила получилось сделать относительно краткими еще и потому, что сами карты дают по ходу партии нужные инструкции. И все нюансы спрятаны именно в текстах карт.

Игроки выигрывают, если решают (одну за другой) три загадки, связанные с Древним — для этого надо выполнять специфические условия (добыть улики, убить особо сложного монстра и пр.). Сделать это надо до того, как маркер судьбы (doom token) в результате всякие недобрых случаев доберется до нулевого значения. Если это все-таки случилось — Древний вываливается из своего мира в наш. Иногда это сразу означает проигрыш, но как правило у игроков есть слабый шанс превозмочь Древнего в финальной битве.

Игроки проигрывают, если убиты все герои, закончилась колода мифов, сработали некоторые особенно паскудные эффекты карт мифов, ну или просто мир сожрал Древний.

Подробности можно узнать в правилах: Rulebook и Reference Guide.



Компоненты

Про качество компонентов ничего говорить не буду — качество у FFG всегда отменное. Отмечу другое. Во-первых, я ожидал увидеть на картах повторно использованный арт из старых игр серии Arkham Files, но увидел свежие картинки. Это приятно. Второй момент — компонентов много, но не критически много. По крайней мере, после Descent — большая коробка которого под завязку набита ВСЕМ — Eldritch Horror совершенно не пугает. Впрочем, свободное место на столе все равно стоит выделить с запасом. Поле очень большое, да и карточки персонажей с предметами надо где-то разместить.

Что меня неприятно удивило — в комплекте почему-то всего 4 кубика, в то время как разные тесты нередко просят кидать по 5 и больше кубов (коллективный разум подсчитал, что оптимальное число кубиков в базе составляло бы 8 штук). Если такая экономия задумана как попытка подтолкнуть к покупкам Arkham Horror Dice Set — то это страшное жлобство.



Атмосферность

Она ниже, чем мне хотелось бы. Какого-то погружения в зловещую мистерию я не почувствовал, хотя я честно читал все flavor-тексты. А пересказ партии не превращается на словах в увлекательный триллер, как это постоянно случалось с Last Night on Earth.

Тем не менее, все события игры специфически «лавкрафтовские». Например, героев регулярно охватывает неописуемый ужас при виде (голосом Лавкрафта) существ, внешний вид которых не может представиться даже в самом ужасном кошмаре. Конечно, злобным роем роются всякие культисты, проводятся ужасные ритуалы, вступают в дело представители тайных орденов, обнаруживаются загадочные руины и могущественные артефакты и происходят прочие полагающиеся в таких историях вещи.

Иногда события плохо вяжутся между собой. Иногда случаются какие-то абсурдные/смешные ситуации. Но, по крайней мере, никогда не нарушается общая выдержанная тематичность.



Общие впечатления от механики

Eldritch Horror — игра про кризис-менеджмент. Ситуация на поле ухудшается с каждым ходом, успеть во все нужные места невозможно, приходится постоянно выбирать среди нескольких вариантов действий «меньшее зло». Если не сравнивать Eldritch и Arkham Horror, то Eldritch вполне можно сравнить с Pandemic. Там герои мечутся по миру, уничтожая вирусы и собирая компоненты для вакциин. В Eldritch персонажи тоже шастают по карте, убивают монстров и закрывают порталы, из которых они лезут.

Только Eldritch , понятно, сложнее — у героев больше абилок, результат большинства действий не гарантирован (потому что проверяется броском кубиков), значительно больше рандома.

Выход карт и кубики, конечно, могут здорово подпортить впечатления играющим на результат аналитикам. Например, нашей в пробной партии с Денисом один монстр средней паршивости сумел убить двух героев-вояк подряд. Гада жгли керосином, стреляли по нему и применяли прочие полезные модификаторы. Но нет — кубики все равно показывали промахи. А еще монстр после этих отчаянных схваток регенерировал здоровье (сработала карта мифов). В итоге мы решили его больше не трогать вовсе.

Так что сильное влияние рандома и удачи точно понравится не всем.

А вот что все (и я) однозначно хвалят — те самые загадки (mystery card), условия которых надо выполнить для победы над Древним. Эти карты, по сути, работают как глобальные миссии. Никогда в Eldritch не случается такого, что в игре как бы нечего делать — когда ситуация на поле относительно спокойная, и ты как-то даже немного растерянно «прожигаешь» раунд на неважную возню. Загадки постоянно направляют в нужную сторону и даже определяют тактику. Можешь решить загадку? Иди решай. Нет? Ищи способы выполнить условия карты.

Еще очень понравились двусторонние карты. Например, вы применяете заклинание. На лицевой стороне написано как оно работает. Читаете, бросаете кубики, а потом переворачиваете карту и смотрите на эффект в зависимости от выпавшего результата (может сработать, может нет, а может и в самого героя бабахнуть). Или, скажем, герой влазит в долги — получает Debt condition. В определенный момент игра может попросить перевернуть карту долга и прочитать, что произошло — за героем могут явиться вышибалы кредиторов (проверяем силу) или какой-то таинственный тип предложит забыть долг в обмен на проклятье… Причем правила игры запрещают заранее читать эффекты на обратной стороне карт, сохраняя, тем самым, интригу (у однотипных карт разные эффекты на обратной стороне).

Время партии показалось мне удовлетворительным. Партия на двоих заняла два с половиной часа, включая сетап и (что важнее) постоянные сверки с правилами. Если уже знаешь нюансы, то партия на двоих легко будет укладываться в лимит двух часов. По ощущениям — как раз нормально (не сильно долго, не скучно). Партия с тремя персонажами — займет приблизительно три часа.

Кстати, по отзывам Eldritch Horror больше подходит для игры небольшими группами. Если число участников переваливает за пять (рекомендованный комьюнити минимум для борьбы с Ктулху — самым сложным Древним), длительность партии увеличивается катастрофически, растягиваясь на целый день. Хотя, сразу после релиза было расхожее мнение, что играть небольшим нечетным числом персонажей невыгодно. Все из-за того, что некоторые эффекты/условия берут за расчет половину игроков с округлением в бОльшую сторону. Но сейчас это мнение опровергнуто. Дело скорее не в числе персонажей на поле, а в том какие герои выбраны — одни лучше работают в паре, другие проявляют себе только в группе из четырех-пяти героев.

А вообще, я очень советую проверить вот этот документ, в котором фаны с официального форума аккумулируют статистику завершенных игр. Она показывает, например, что игроки выигрывают в половине случаев в основном за счет решения загадок (вероятность одолеть Древнего в финальной битве мизерная). При этом победа чаще всего одерживается из последних сил — до пробуждения Древнего остается 1-2 шага маркера судьбы.



Некоторые мысли в завершение

Первые впечатления — понравилось. Симпатично. Есть настроение «лавкрафтовского» приключения. Механика в целом несложная (в частности, если не смущает постоянное чтение карт). Вменяемая длительность. Игру, кстати, очень хочется разложить в соло-варианте (на BGG почти в каждом ревью Eldritch Horror попадается заметка, что-де «Играл N раз, при этом примерно треть партий — соло»). Влияние рандома существенное, ну и ладно — все подобные игры-приключения построены на америтрешевой механике, везде жалуются на удачу.

К слову, вспомнилось, что отзывы о Eldritch Horror шли по нехарактерной схеме. Первые ревью игру сильно ругали, хотя обычно с настолками FFG случается наоборот — дорвавшиеся до новинки фаны хвалят ее по чем зря. Но постепенно тон обзоров становился все более позитивным. Если сейчас проверить BGG, то последние ревью — хвалебные. Очень довольны те, кто когда-то попробовал Arkham, но разочаровался его тяжеловесностью. Edlritch оказался отличной облегченной альтернативой.

Что смущает — относительно мало encounter-карт. Эффект новизны длиться будет недолго. Знаю, что сейчас фаны пробуют написать приложение для iOS/Android, которое генерировало бы encounter-события на лету, исходя из того, в какой локации находится герой. Если получится и заработает как планируют — будет круто (во-первых, реиграбельность; во-вторых, сразу несколько стопок карт можно убрать со стола).

Еще по отзывам знаю, что Eldritch поставил в затруднительное положение некоторых владельцев Arkham Horror. Эти игры вроде и отличаются по механике, но в целом довольно схожи, и поэтому получается так, что более свежий и логичный Eldritch как бы замещает своего предшественника. Держать обе игры в коллекции большого смысла нет (если только вы не давний и убежденный фанат Arkham). В пользу Arkham пока говорят дополнения, но с выходом неизбежных экспаншенов для Eldritch это преимущество исчезнет. Вот и получается, что для нефаната Arkham новинка вытесняет старую игру.

P.S. «Мир Хобби» сообщал, что если все пойдет как надо, то русская локализация игры может появиться в марте или апреле. Впрочем, сроки, как это нередко случается, могут существенно сдвинуться.

via craydays.com
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Впечатления без особых дополнительных разъяснений.

Партия №1

Персонажи Trish, Silas
Древний Azathoth
Время ~1.5 часа

Выбор персонажей был сознательный.

Шпионка Trish хороша высоким Observation (4), который нередко требуется во время Clue Encounters и Other World Encounters. К тому же, она стартует с мощным пистолетом (.45 Automatic, +3 кубика силы в бою), что в сумме с ее силой (4), делает Trish неплохим бойцом. У нее, правда, низкий Will (2), но это можно поправить в Риме. Последнее, но не менее важное — абилка Trish разрешает ей получить улику (Clue), если на руках ни одной улики нет. В партии с двумя персонажами число улик, требуемое для всяких критичных действий (решение загадок, слухов и пр.), очень низкое — так что каждая улика на счету. Поэтому считаю эту абилку очень полезной.

Моряк Silas в целом неплох как вояка. Стартует с Fishing Net, которая позволяет перебрасывать в бою 1 кубик и снижать получаемый урон на единичку. К тому же, у Silas тоже неплохой Observation (3), а еще он умеет “бесплатно” ходить на 1 шаг по морским путям. В партии с двумя персонажами всплывает проблема покрытия карты — нередко герои не могут достаточно быстро добраться до нужных локаций. Я хотел попробовать закрыть этот вопрос с помощью морячка. Ожидания он оправдал. Удачно закупившись билетами, Silas иногда может за ход проезжать по морским путям едва ли не половину мира.

Что плохо в таком выборе героев — у обоих мизерный Lore, всего по единичке. Все магические предметы с проверкой (заклинания, некоторые артефакты) идут по боку. Неудивительным было и то, что я провалил все Lore-тесты в энкаунтерах, кроме одного финального. Хотя, именно в этой партии получилось так, что Lore-тесты попадались нечасто и фейлы в них не особо повлияли на результат.

В целом партия началась отлично. Карты загадок традиционно для Azathoth просили собирать улики. Trish сразу была отправлена в Рим на прокачку Will — его за два хода поднял до 2-ух единиц, что очень пригодилось в дальнейшем. Silas поехал за уликой, которая появилась буквально за 2 локации от его стартовой, и схватил ее со второй попытки. По ходу дела персонажи немного прибарахлились в магазине.

Мне везло с картами мифов — они не меняли расположение звезд (Omens), но зато отспаунили несколько улик. Правда, выкинули и неприятный слух, с которого Reckoning-эффект снимает токены с угрозой повлиять затем на трек судьбы (Doom). Поскольку в случае пробуждения Azathoth игра моментально считатется проигранной, я конечно боялся излишне быстрого продвижения Doom-токена и отложил разрешение первой загадки — занялся слухом.

Спустя несколько ходов слух был успешно закрыт, а через ход решилась и первая загадка (метеорит в Сибири). Причем на ее решение улики потратил Silas, а на руках у Trish оставалось еще 2 штуки. Я хотел максимально быстро закрыть вторую загадку, тоже связанную с тратой улик в нужной локации. Trish отправилась туда и… по пути сработал негативный эффект состояния Галлюцинации, которое она подхватила ранее. “Все поставленные цели оказались лишь плодом вашего больного воображения. Все найденные улики бесполезны — сбросьте их”.

План блицкрига провалился, и вместе с тем поле оказалось забито вратами. Их в разных местах лежало уже пять штук (больше всего — в Азии), из врат уверенно перли монстры. Я до этого не закрывал врата, потому что сделал ставку на скорость. Купился на легкую доступность улик, которые появлялись совсем рядом с персонажами. Оба моих героя постоянно охотились за уликами в ущерб аварийному закрытию врат. Это была главная ошибка.

После этого игра превратилась в отчаянную гонку против Doom-токена. Оперативно захлопнуть порталы мне мешали заслоны монстров. Я скинул парочку самых коварных (влияющих на Doom-трек) с помощью одноразовых эффектов покупных карт. А в остальном — не делал с монстрами и вратами ничего. Только изо всех сил гонял героев по карте за уликами и к загадакам.

Почти получилось :)

Я выполнил условие третьей (финальной) загадки. Мне оставалось просто пережить фазу мифов. Но она сдвинула Doom-токен на один, последний шаг — и я проиграл. Возможно, меня могли бы выручить какие-то артефакты. К концу игры у Trish на руках их было две штуки, но оба — ситуативно бесполезные.

Партия №2

Персонажи Lily, Jim >> Mark
Древний Azathoth
Время ~1.5 часа

Для этой партии решил выбрать любимую комьюнити Lily Chen. Она хороший боец и очень прилежная ученица — во время улучшения скилла поднимает его значение сразу на 2 единицы. На подхвате должен был работать Jim — музыкант, с неплохим знанием Lore (3) и атакующим заклинаниям в комплекте. К тому же, у Джима на старте есть улика.

Зная, что для противостояния с Azathoth нужен высокий Observation, я отправил Лили во Фриско на тренировку. Попутно Джим с помощью телеграфа (карта из колоды Assets) передал ей свою улику. Первой загадкой опять был таинственный метеорит в Сибири.

Довольно быстро у Лили собралось три улики. Она отправилась решать загадку, а Джим пробовал подчищать монстров и закрывать ворота. Я помнил, что в прошлой партии проиграл именно из-за того, что поле оказалось заваленным порталами и гадами. Вот только я выбрал для “грязной работы” не того персонажа. Все-таки Джим хорош именно как саппорт, а не как основной боец. Я пробовал усилить его предметами, но не получалось. В итоге Джима как-то незаметно сожрали, и в игре появился Mark. Солдат с высокой силой и волей.

К тому моменту Лили уже расправилась со второй загадкой, так что потеря Джима не казалась критичной. Победа была реальной. Лили оставалось совершить быстрый спринт за последней нужной уликой, а потом отнести ее в нужную локацию. Но… три хода подряд Лили в результате разных происшествий получала Delayed-состояние и пропускала фазу действия. Марк заменить Лили не мог. Во-первых, он был в другой части карты — слишком далеко от улик. Во-вторых, Марк пытался закрыть ворота, чтобы замедлить продвижение токена судьбы.

После второго подряд Delayed для Лили, я понял, что просто не успею. Так и получилось.

Уже после окончания партии мне показалось, что я неверно выкладываю монстров на поле — как-то чересчур много их накапливалось к концу игры. Из-за этого закрывать порталы становилось очень трудно — невозможно пробиться к воротам через заслон монстров. Плюс Reckoning-эффекты монстров жизни не облегчают. Открыл правила… Выяснилось, что я неверно разыгрывал ивент Monster Surge с карт мифов. Гадов надо спаунить только на тех воротах, которые совпадают с текущим созвездием (omen). А я почему-то вываливал монстров на каждый портал, тем самым нехило увеличивая сложность.

Схватился за голову!

И мне тут же захотелось разложить игру еще раз.

Партия №3

Персонажи Mark, Silas
Древний Azathoth
Время ~1 час

Фактически, первая партия с верным соблюдением всех правил.

Для нее выбрал уже опробованных Марка и Силаса (см. чем они хороши выше) и продолжил жрать кактус — то есть, попытаться победить рекомендованного для старта Азатота.

В этой партии мне категорически не везло с кубиками. Даже Марк, у которого в определенный момент на руках было девять (девять!) предметов с разными бонусами с трудом проходил тесты.

К тому же, я еще раз удивился коварности игры. Ближе к концу партии Марк получил артефакт, мгновенно дающий аж пять улик. Для игры двумя персонажами против Азатота — это настоящий подарок судьбы. При любых раскладах карт загадок требуется четыре улики для их решения. То есть, пять улик — это больше ⅔ необходимого запаса. Вытянув этот артефакт, я подумал, что у меня появился шанс на победу.

Но на следующем ходу игра заставила Марка сбросить улики. А там уже и до проигрыша было недалеко. Уж если не прет, так не прет.

Партия №4

Персонажи Mark >> Trish, Silas >> Lily
Древний Azathoth
Время ~1.5 часа

Как-то даже разозлившись быстрому проигрышу в предыдущей партии, я немедленно начал новую, не меняя персонажей.

В этот раз кубики падали куда более удачно. И вообще мне удавалось держать ситуацию под контролем. Я подчищал монстров, закрывал ворота. Удалось очень быстро убрать из игры два противных слуха, возникших один за другим (второй мог спровоцировать game over через истощение колоды экспедиций).

По ходу дела, правда, я потерял стартовых персонажей, но… Триш на первом же своем ходу забрала все вещи Марка и к тому же отодвинула назад маркер судьбы. А Лили отспаунилась в Шанхае вместе с появлением там ценной улики. Ценной — потому что я уже решил две загадки. Оставалась последняя — с тем самым сибирским метеоритом (обычно она у меня выходит первой, но тут выпала на закуску).

И в этот момент я наткнулся на “неубиваемых” монстров.

Бывает такое (в частности — такое было в дебютной партии): попадется где-то какой-то гад. Вроде и не сильный. И у персонажей есть нужные бонусы. Но убить его никак не получается. Ковыряешь по единичке здоровья за ход, а время идет, Древний пробуждается…

В общем, монстры помешали быстро взять последнюю улику и закрыть критичные порталы. Финал получился точно такой же как в партии №1. Условия последней загадки были выполнены. Оставалось пережить карту мифов, но — ах! — она сдвинула маркер судьбы на ноль.

Партия №5

Персонажи Mark, Trish >> Silas
Древний Azathoth
Время ~1.5 часа

Еще одна партия из серии “Да я бы точно выиграл, если бы…”. Если бы не попалась карта загадок, требующая закрывать порталы, которые соответствуют текущему созвездию.

Эта загадка выпала второй, и как-то так вышло, что нужные ворота (до каких реально было быстро дотянуться) постоянно оказывались под защитой пары монстров. Персонажи для борьбы с гадами подобрались подходящие и даже местами прокачанные и снабженные полезным барахлом. Но пока они сносили монстров, положение звезд менялось, а карты мифов добавляли новых монстров.

В общем, увяз.

Вдобавок, как и в предыдущей партии, сработал очень неприятный слух, заставляющий при Reckoning-эффекте сбрасывать карты из колоды экспедиций. Если колода истощается, игра считается проигранной. И слух этот лежал в локации, довольно удаленной от мест основных событий. Каждый ход я смотрел на этот слух, вздыхал, но продолжал ковырять врата. В принципе, правильно сделал — игру я зафейлил до того, как кончилась экспедиционная колода.

Если были бы другие карты загадок — все было бы проще. У героев на руках было много улик. А еще персонажей я традиционно уже выбирал с высоким Observation, который критичен для прохождение тестов при борьбе с Azathoth. Но игра снова все решила по-своему.

Кстати, после этой партии я подумал: а может выкинуть из колоды мифов сложные карты? Eldritch Horror позволяет немного балансировать сложность, а мне надоело проигрывать за шаг до победы. Но я пересмотрел сформированную на партию колоду, и обнаружил, что ни одна сложная карта мне не попадалась. Вспомнил, что было в предыдущих попытках —  там карты с тентаклями тоже погоды не делали. Так что балансировка за счет их выкидывания вряд ли сильно скажется на результативности.

Итого

Почему только Azathoth? Я принципиально решил, что пока его не «пробью», других Древних пробовать не буду.

Почему всегда два персонажа? Для меня это комфортная цифра. Если больше двух — растягивается время партии и надо куда внимательнее следить за абилками героев, за их предметами, картами состояний и пр.

Удивительно — по крайней мере, лично мне удивительно — как проигрыши не отбивают интереса к игре. С неудачным рандомом, конечно, ничего не поделаешь. А вот ошибки ты видишь, замечаешь, перебирая партию в голове. Хочется их исправить, применить другой подход. Кроме того, по мере накопления числа сыгранных партий начинает срабатывать опыт прошлых ситуаций. “А вот тогда-то в похожем случае я поступил так — и очень зря. Теперь попробую иначе…”.

Первый раз мне попадается настолько хорошая соло-игра.

via craydays.com
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.