27 November 2024, 09:54

Author Topic: Интервью с Крисом Авеллоном

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Крис Авеллон — дизайнер видеоигр, работающий на Obsidian Entertainment. До этого сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas и сейчас вплотную занят проектом Pillars of Eternity. В нашем интервью мы обсудим с ним его карьеру игрового дизайнера, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.

С чего началась ваша карьера в индустрии видео игр?

Я рано познакомился с Dungeons & Dragons, мне было около девяти. Впоследствии, я постоянно был Ведущим, потому что многим моим друзьям было лень играть самим. Я занимался этим несколько лет подряд, накопил огромное количество наработок и решил опубликовать некоторые из них, так как потратил уйму времени на их создание. Я послал несколько модулей в  «Dungeon Magazine» и «Dragon Magazine» без особого успеха. Но мне удалось опубликовать один из моих сборников персонажей под названием «Тёмные чемпионы» для супергеройской игры Champions. После этого я около двух лет подряд создавал сборники материалов для настольных игр. Потом обсудил с одним из редакторов возможность работы в индустрии компьютерных игр. Он соединил меня с Interplay, и с тех пор я поднялся от младшего дизайнера до творческий директора.

Одна из ваших ранних игр Planescape: Torment отличается весьма нетрадиционным, уникальным дизайном. Почему вы остановились именно на нем, и как вам удалось добиться разработки этой идеи?

Добиться разработки этой идеи было несложно. К тому времени Interplay уже купила лицензию на Planescape, но у них не было ни одной игры в этом сеттинге. Директор нашего отделения, Фергус Уркхарт, который сейчас работает исполнительным директором Obsidian, обратился к Брайану Фарго с идеей создать игру, используя лицензию на Planescape и движок Baldur's Gate. С точки зрения ресурсов было очень выгодно выпустить игру на основе Planescape. Приятная особенность нетрадиционного подхода в том, что для продолжения франшизы Planescape требуется довольно нетрадиционное мышление. Сам сеттинг подсказал множество чертовски хороших дизайнерских идей. Это один из самых интересных проектов, над которыми я работал.

Planescape: Torment не сразу стала успешной в плане продаж, однако, со временем приобрела статус одной из лучших игр на ПК и культовой классики независимо от жанра. Вы можете объяснить, почему она так медленно набрала обороты, но позже заработала такую известность и уважение игроков?

Мне кажется, некоторые игровые механики и сюжетные линии, не зависящие от технологий, прошли испытание временем. Люди до сих пор могут вернуться к этой игре и оценить, насколько инновационными были эти черты, вне зависимости от технологий того времени. Думаю, это очень важно.  Также во многом этот проект был провокацией с точки зрения ролевых механик и стандартов фэнтези. Я нарочно изменял их, переворачивал с ног на голову, и люди оценили это. Им было интересно взглянуть на фэнтези и RPG с новой точки зрения.

Что ещё послужило вдохновением на создание Planescape: Torment? Повлияли какие-то другие игры?

Я оглядывался на все пройденные мной RPG, отыскивал все наскучившие мне черты и искал пути, как можно избавиться от них. Например, перезагрузка после смерти казалась огромной потерей времени. В идеале игрок может играть, пока не захочет выйти. Поэтому я подумал, что бессмертный персонаж и смерть как часть игры и её механик будет намного интереснее, чем стандартная схема сохраниться-умереть-перезагрузиться. Кроме того у меня возникла мысль, что будет круто, если иногда смерть позволит решить некоторые головоломки. Мне надоели эльфы, гномы и другие стандартные расы в фэнтези. Я подумал, — «Разве люди не готовы для чего-то нового?» Эта игра послужила отличной основой для испытания множества новых особенностей, которые могут понравиться игрокам.

Какие сходства фанаты Planescape: Torment обнаружат в Torment: Tides of Numenera?

В первую очередь, вас будет сопровождать огромная толпа компаньонов. Мне кажется, очень хорошо, что мы привлекли целый ряд писателей, не занятых напрямую разработкой видеоигр – Монте Кук, Мур Лафферти, Пэт Ротфус. Все они привнесли по-настоящему интересные темы в игру. Это далеко не стандартные черты фэнтези, думаю, игроки оценят. Исход диалогов во многом зависит от игрока. Сама игра представляет собой историю одной личности, и одна серьёзная тема проходит через весь сюжет, что было важно и для первого Torment. Все, кто играл в первую игру, узнают эти черты в Tides of Numenera и оценят её такой, какая она есть.

Переключаясь на серию Fallout, вы работали над проектом Van Buren, который должен был стать Fallout 3.

Ах, да, старый добрый Van Buren!

Да, об этой игре известно не так уж много. Как далеко зашла разработка?

Начнём с того, что Van Buren прошёл две стадии. Первая — очень долгая подготовка к производству. В это время я практически в одиночку работал над игрой три-три с половиной года подряд. Затем Interplay отменила Baldur's Gate III и вся команда, работавшая над Baldur's Gate III, переключилась на Van Buren. Несколько месяцев спустя я ушёл из Interplay и второй стадией Van Buren занялся Джош Сойер. В первой стадии я занимался дизайном локаций, набрасывал на бумаге ролевую систему и проверял механики, например, выяснял, как сделать гулей и супермутантов играбельной расой. Так что, да, было много наработок механик, сюжетных линий и локаций. С точки зрения игрового процесса, команда создала вертикальный срез/демо-версию для проверки базовых механик перемещения в игре, и накопилось множество документации по дизайну локаций. Но дальше разработка Van Buren особо не продвинулась, лучше спросить Джоша.

В Van Buren планировалось использовать изометрический вид на мир, и процесс игры походил на первые две части Fallout. Вам было грустно оттого, что этот план отменили, и третья игра серии стала шутером-RPG от первого или от третьего лица? Ее хорошо приняли, но вам не кажется, что франшиза должна была поддерживать изометрический стиль?

Я совсем не жалею об этом. Если уж на то пошло, Fallout 3 никогда не был причиной отмены Van Buren. Van Buren отменили, потому как руководство посчитало, что на тот момент он не мог соперничать с консольными играми, а Van Buren разрабатывался только для ПК. Как вы знаете, этот вопрос достаточно долго рассматривался, перед тем, как игру отменили. Меня несколько расстраивает, что они так поздно пришли к данному решению, но всё моё недовольство направлено на действия Interplay, а не на будущие игры Fallout.

Для Bethesda Fallout 3 стал большим испытанием. Перед ними стояла задача — напомнить людям, что такое Fallout, заново представить этот мир, и они прекрасно справились, как мне кажется. Например, взросление главного героя в Убежище — отличное вступление к игре. Мне нравятся их механики открытого мира, исследование — очень важная часть вселенной Fallout, и Fallout 3 великолепно показал это. Да, я играл в Fallout 3, и он мне очень понравился, с удовольствием проходил DLC и с интересом жду, каким будет Fallout будущего.

Неудивительно, что вам понравился Fallout 3, вы же работали над вышедшим за ним Fallout: New Vegas. В New Vegas попали какие-нибудь элементы из Van Buren?

Конечно! И очень много. Самое интересное, что порядочное количество из них появились в результате наших настольных игровых сессий в Interplay. Разнообразные конфликты между персонажами из  моих сессий превратились в сюжетные линии в  New Vegas. Например, идея о том, что технология Стелс-Бой сводит с ума супермутантов и Теней возникла из нашей настольной кампании. «Большая пустота» Old World Blues тоже входила в Van Buren, хотя там она представляла собой военный тренировочный центр. У нас была и Дамба Гувера — огромный плавучий город по одну сторону от дамбы. Она появилась в New Vegas, но в несколько другом виде. В New Vegas попала целая гора материалов из Van Buren, просто они обновили внешний вид и превратились в нечто большее и лучшее.

Касательно работы в Obsidian, какие есть преимущества и недостатки в работе над продолжениями игр от других разработчиков, например Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2 по сравнению с абсолютно новыми играми?

Преимущество в том, что вы работаете с готовой франшизой. Обычно в ней можно более эффективно использовать все средства, вне зависимости от того, какие инструменты и движок были в первой игре. У вас уже есть база исходного кода для создания игровых объектов. Как правило, есть возможность быстро собрать рабочую версию игрового процесса. Также к преимуществам работы с франшизами или продолжениями относится активная поддержка издателей. Они помогают в областях, где мы не можем справиться сами — создание аудиоматериалов, проверка качества, или привлечение дополнительных программистов и программирование в целом. Обычно издатели быстро находят необходимые ресурсы, и такая поддержка очень способствует разработке.

Говоря о недостатках, иногда ожидания игроков, сложившиеся под влиянием изначальных игр, пугающе велики. Например, Star Wars: Knights of the Old Republic II — было очень сложно угнаться за первой игрой, потому что первая часть — одна из моих любимых игр. Им удалось впихнуть в Knights of the Old Republic огромное количество материалов. Мы не видели перед собой способа превзойти такое достижение, когда начали работать над второй частью. В этой игре есть всё, о чём только можно мечтать в вселенной «Звёздных войн». Было очень сложно. К тому же мы не такая большая студия, как создатели первых игр, достаточно проблематично угнаться за «большими дядьками».

Вы уже упоминали, что вам надоели повторяющиеся темы и шаблоны RPG. Вас раздражала необходимость придерживаться определённых ограничений при создании продолжений игр, или вы всё равно находили способ выйти за рамки шаблона?

И тут есть место для провокаций. Как раз в Knights of the Old Republic II один из напарников задаёт множество интересующих меня каверзных вопросов о Силе и «Звёздных войнах». Я ценю, что мне разрешили таким образом испытать точки зрения игроков на данные темы. Почесали спинку, так сказать. Тем более, это был хороший источник вдохновения — я стремился как можно лучше прописать этого персонажа, потому что мог с его помощью задавать игрокам интересные вопросы. На самом деле, было весело.

Также как и Planescape: Torment, Alpha Protocol с самого начала плохо показал себя в продаже и был плохо принят критиками. Однако сейчас его представляют как культовую классику. Критики неоднократно указывали на многочисленные ошибки и непроработанную боевую систему. Игра была слишком амбициозна? Как вы объясните такое принятие?

Думаю, у Torment есть преимущество — по крайней мере одна сторона игры была выполнена очень-очень хорошо. Отзывчивость сюжета и компаньонов и всего остального к действиям игрока создала крепкую основу для игры. Люди могут показывать в неё пальцем и говорить — «А знаете, в этой игре очень крутой сюжет». Что же касается Alpha Protocol — в нём нет ничего настолько выделяющегося. Сюжет достаточно отзывчив, но, в общем и целом, это традиционная шпионская история. Не знаю, выделялся ли он. К тому же, к моменту его выхода, было много других игр, которые сумели лучше воспользоваться теми же механиками, что были и в Alpha Protocol. Например, система скрытности и другие механики в Splinter Cell. Как вы знаете, Splinter Cell полностью затмила нас, потому что её создатели специализируются на этом, они знают, как всё надо делать и представляют великолепный результат. Mass Effect 2 отличился идеальным сочетанием кинематографических эффектов, диалогов, сюжета — все как надо. Все наши попытки провернуть то же самое, не привлекли такого внимания, как Mass Effect 2. А всё потому, что BioWare занимается этим очень долго. У них есть свои системы, и они знают процесс — это видно по их проектам. Alpha Protocol не мог ничем выделиться и в этом плане.

Помимо этого, с самого начала и на всём протяжении разработки постоянно возникали ошибки в дизайне. Не хочется делать все шиворот-навыворот, когда дело касается дизайна. Я хочу сказать, что Alpha Protocol прекрасно демонстрирует желание полностью установить систему передвижения игрока и точно определить основные механики до разработки уровней и даже до разработки сюжета. Необходимо знать, как игрок будет двигаться в окружении, и как будут работать механики скрытности, потому что разработка уровней с изменяющимися основными механиками приведёт к большим потерям времени и множеству изменений. У нас было очень много отзывов, как внутри команды, так и со стороны, по тому, как должны работать эти системы. Всё закончилось продлением разработки до тех пор, когда игра уже не могла сравниться с другими проектами.

Почему Obsidian решила использовать Kickstarter для финансирования Project Eternity?

В фразе «Мы хотим создать изометрическую классическую RPG» есть два, нет, даже три, если добавить «компьютерную» или «ориентированную на Windows», ненавистных издателям прилагательных. Они не видят особо больших перспектив в плане прибыли и смысла вкладывать ресурсы в создание такой игры. Мы всё же подумали, что для такой игры может найтись аудитория, а Kickstarter как раз предоставляет возможность напрямую связаться с людьми и попросить их поддержки. Нам оказали до безумия большую поддержку, и мы очень обрадовались.

Можно ли сказать, что подобные Kickstarter проекты — будущее классических RPG для ПК и единственный способ спонсирования их разработки?

Я думал, что так и есть, но теперь издатели видят, сколько внимания привлекают эти игры на Kickstarter, и какие суммы они зарабатывают в свою поддержку. Возможно, в будущем издатели будут охотнее рассматривать варианты создания таких игр.

Как вы думаете, почему западные RPG набирают популярность, в то время как внимание к японским RPG пошло на спад?

Я размышлял над этим, но так ни к чему и не пришёл. У меня есть несколько догадок. Возможно, некоторые элементы западных RPG предлагают большую свободу с точки зрения развития персонажа, прохождения сюжета — в играх от Bethesda так и есть. С другой стороны есть много игр, подражающих японской модели RPG, которая более ограничена, чем в играх от Bethesda, но они тоже популярны. В общем, возможно, игрокам надоело крайне линейное прохождение без особых отклонений. В конце концов, они хотят играть за своего персонажа, которого они сами создали и развили. Им не обязательно видеть его во внутриигровом видео. Они просто хотят быть таким персонажем, каким они его воображают, и западные RPG дают больше возможностей для этого, чем японские RPG.

Если бы время и деньги не имели никакого значения, какую игру вы бы разработали? Или в какую игру вам бы хотелось сыграть?

Я уже работал над созданием двух из них. Fallout: New Vegas — это раз, и Wasteland 2 — это два. Никогда не думал, что у меня появится возможность разрабатывать игру из серии Wasteland — предложение буквально сбило меня с ног. Помимо этого, я бы хотел создать RPG про среднюю школу 1980-х. Где можно объединяться с другими учениками, например, один из группы зубрил, другой из качков, по-своему прожить четыре года старших классов, выполнять квесты, пережить экзамены и выпускной и так далее. Было бы очень интересно  разрабатывать все эти системы, но вышла Bully от Rockstar, — упс — они уже отлично изобразили школьную жизнь, мне очень понравился Bully, так что…

Я бы с удовольствием создал игру по «Доктор Кто» или «Прослушка» — получились бы шикарные игры. Думаю, «Доктор Кто» получился бы достаточно легко, у игрока будет только несколько способностей. Достаточно способности быстро бегать, научных познаний и умения обращаться с звуковой отвёрткой — и игрок со всем справится.

Игра по «Прослушке» будет представлять собой один из сезонов сериала с одной основой остросоциальной проблемой, которую вы изучаете время от времени. Думаю, третий сезон, с историей «Хамстердама», все эпизоды, где начальники отделов полиции поочерёдно отчитываются в полицейском департаменте о статистике преступности в своих районах, будут макро-темой игры. У вас будет свой район, в котором вы будете расследовать преступления, собирать контакты, зарабатывать доверие и влияние. Всё это мы уже проделывали в предыдущих RPG, но в контексте «Прослушки» вы будете заниматься всеми делами на фоне реальной социальной дилеммы. Вы увидите различные взгляды, разные персонажи и напарники, например ваш отряд или команда, могут представлять противоречащие точки зрения и отношения к определённому социальному вопросу. Думаю, было бы интересно разработать такую игру, и в неё будет увлекательно играть.

Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались?

Я всегда хотел рисовать комиксы или писать рассказы и короткие истории. Вся ирония в том, что разрабатывая видеоигры в последние годы, я не раз и не два получал возможность заниматься и тем и другим. Так что я достиг того же, что и хотел, и получил дополнительную привилегию – создавать игры. По-моему я неплохо устроился и в писательской сфере.

Мы благодарим Криса Авеллона за то, что он нашёл время в своём плотном графике, чтобы поучаствовать в этом интервью. Мы желаем Крису и Obsidian Entertainment всего наилучшего в их работе и с нетерпением ждём выхода их новых RPG.

via core-rpg.ru
Перевод: Никита Осколков.
Источник: RPGamer.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Quote (selected)
Я рано познакомился с Dungeons & Dragons, мне было около девяти. Впоследствии, я постоянно был Ведущим, потому что
Ну что ж. Это многое объясняет... :mocking_mini: Больше вопросов к парню не имею... :facepalm:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.