17 February 2025, 10:32

Author Topic: Универсальное определение ролевой игры

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7719
    • RPG diary
Мозг человека оперирует категориями. Доступное нам познание возможно только благодаря этому факту. Относя предметы и понятия к определенной категории, мы понимаем под этим то, что им присущи общие качества, уникальные для этой категории.

Это утверждение справедливо для любого аспекта нашей жизни, в том числе и для игр. Игровые жанры - это категории, которые позволяют нам определить некое родство между играми, присущие им общие особенности. Например, вместо того, чтобы каждый раз при описании новой игры перечислять все качества «шутера от первого лица», намного проще сказать, что Halo - это представитель жанра FPS. Представьте, каково было бы подробно описывать особенности таких игр, как Rogue, каждый раз, когда вы захотите поделиться впечатлениями от новой rogue-like игры.

Но всё это категорирование бесполезно, если категория разрастается до того, что её элементы чуть ли не перестают иметь друг с другом хоть что-то общее. Стороннему наблюдателю может показаться, что такая судьба настигла компьютерные RPG, уже невообразимо разросшийся жанр. Дополнительную сумятицу вносят разработчики, которые почему-то очень стремятся клеить на свои игры, не имеющие вообще ничего общего с ролевой игрой, ярлык «RPG/что-то еще».

Однако, я считаю, что даже сейчас ролевые игры остаются вполне цельной категорией игр. В этой статье я поставил перед собой цель выработать универсальное определение «ролёвости», которое бы позволило объединить и jPRG, и wRPG, и Action-RPG, и пошаговые ролевые игры. Что же объединяет такие, казалось бы, несопоставимые игры, как: Dragon Quest VIII и Deus Ex, но в то же время отделяет их от Myth: The Fallen Lords, Heavy Rain или GTA IV?

Звучит таинственно, но мне кажется, что я нашёл ответ на эту загадку. Читайте далее, и вы сможете решить для себя, согласны ли вы с моими выводами или нет. А начнём мы с того, что сразу исключим неподходящие для нашей цели, но довольно распространённые определения.

Отыгрыш роли

«Ролевая игра - это та, в которой отыгрываешь роль». Это определение всплывает каждый раз, когда начинается очередное обсуждение на тему ролевых игр, но каждый раз это определение не выдерживает никакой критики.

А не выдерживает потому, что почти в каждой игре (за редким исключением) вы играет какую-то роль. В Half-Life это роль Гордона Фримена, учёного-исследователя, в Super Mario это роль усатого водопроводчика, который давит врагов, прыгая им на голову...

Если использовать данное определение, то любая игра автоматически становится ролевой (кроме Тетриса, три-в-ряд и прочих игр такого рода). Данное определение сразу отвергнем.

Среда, в которой происходит действие (сеттинг)

Люди зачастую полагают, что если игра ролевая, значит там обязательно люди, эльфы и гномы, которые носятся с мечами, читают заклинания и убивают монстров. Но это ведь всего лишь сеттинг, игровая среда. А эта среда, т.е место действия и декорации - может быть самой разной. То, что можно обойтись без всяких эльфов, гномов и драконов, доказали такие игры, как Fallout, Persona и Mass Effect.

При этом мало кто может назвать такие игры, как Golden Axe или Gauntlet, ролевыми. В общем, сеттинг не является определяющим критерием ролевой игры, позволяющим точно относить игры к этой категории, поэтому и от него как от определения ролевой игры откажемся.

Исследование мира

Исследование игрового мира является, безусловно, ключевой особенностью большого количества ролевых игр. Но и в современных экшнах и шутерах от первого лица есть такая возможность. Более того, не во всех ролевых играх игрокам дается возможность исследования мира. В некоторых игровой мир линеен. Например, в Fire Emblem - великолепной тактической ролевой игре - возможность исследования мира отсутствует.

Хотя обеспечение возможности исследовать игровой мир считается одной из лучших практик при создании ролевой игры, но, опять же, как и в случае с сеттингом, однозначно отнести к ролевым игры этого жанра на основании только одной этой характеристики не получится.

Боевая система

А как же боевая система? Некоторые уверены, что боевая система является чуть ли не единственной возможностью игрока взаимодействовать с миром. Можно подумать, что как раз боевая система является общим звеном для всех ролевых игр. Однако, это утверждение ошибочно.

CRPG появились в результате развития настольных ролевых и стратегических игр, соответственно, жанр перенял от прародителей черту, заключающуюся в том, что нанесение случайного (по броску кубиков или дайсов - игровых костей) урона объектам - первично. Но только в некоторых RPG, которые чаще все относят к поджанру «стратегических RPG», до сих пор сохранились элементы старой системы, основанной на тактических действиях на разделенной на игровые клетки или шестиугольники игровой области. При этом великолепные жемчужины CRPG - Planescape, Arcanum, Baldur's Gate - предоставляют игроку систему свободного передвижения и боя в реальном времени.

Между тем, RPG начали заимствовать самые разные боевые системы, будь то закликивание мышкой в Diablo-подобных играх, миниигры в стиле того же три-в-ряд, как в Puzzle Quest, или стрельба из оружия из-за плеча героя, как в Mass Effect. И при этом все эти игры являются ролевыми играми, поэтому боевая система не может быть критерием для отнесения к категории ролевых игр.

Рост цифровых параметров

Циники, читающие эту статью, наверняка давно уже закатывают глаза: «Крейг, не тяни резину. Развёл тут полемику. И без того всем известно, что в ролевой игре обязательно должны расти цифровые параметры». В какой-то степени это верно. В конце концов, ролевая игра, по сути, повествует о развитии персонажа или группы персонажей. А это развитие чаще всего отражается некоторыми игровыми характеристиками персонажа. При наборе достаточного количества некого ресурса (скажем, очков опыта) характеристику можно увеличить.

Но это не совсем так, слишком уж упрощенный подход. Представьте себе гипотетическую игру, где при нажатии на кнопку посреди экрана указанное рядом число увеличивается на один. Данная механика не сильно отличается от той, что используется при игре в Diablo-подобные игры, но, тем не менее, это вовсе не RPG.

Почему? По нескольким причинам. Наиболее важная - в этой гипотетической игре нет персонажа. Числа висят в воздухе, ничего не отражают, не имеют значения для взаимодействия персонажа с игровым миром. Поэтому следует добавить к этому циничному определению RPG как минимум то, что рост численных характеристик должен отражать развитие персонажа или группы персонажей.

Однако, и это еще не всё. Данные персонажи должны быть уникальными игровыми личностями. Рассмотрим классическую стратегию Myth: The Fallen Lords. Воины в ней, в отличие от большинства стратегий, являются уникальными персонажами. У каждого есть имя. Они становятся сильнее с каждой одержанной победой. Ветеранов былых сражений сложнее убить, а их атаки быстрее и точнее. Похоже на RPG, разве нет?

Но нет. Дело в том, что каждый мечник является точной копией другого мечника, каждый лучник - точной копией другого лучника. За редкими исключениями в отдельных миссиях, всё, что отличает одного бойца от другого того же класса – это статус ветерана.

Ветераны, в свою очередь, появляются в следующем бою только тогда, когда разрешается использовать данный тип воинов в этой миссии. То есть, если вы смогли в течении пяти миссий сохранить в живых лучника Малькольма, но следующая миссия не предусматривает выхода на поле боя лучников, то Малькольма вы больше никогда не увидите. Даже в самых примитивных RPG стараются сделать вашего персонажа именно вашим, а не временным расходным клоном некой боевой единицы.

Сюжет

Итак, ролевые игры - игры, повествующие о развитии персонажей. Несмотря на это, делать вывод, что именно сюжет является критерием включения игр в категорию ролевых, я не буду. Потому, что это не совсем так.

Всё же, следует признать, что сюжет является очень важным, при этом ключевым является именно то, о чём этот сюжет. Он должен быть о персонаже/партии персонажей, действиями которых вы руководите, и об их задании, в ходе которого эти персонажи развиваются (следует учесть, что это не обязательно основная сюжетная линия - чаще некая сюжетная арка).

Рассмотрим сюжетную ситуацию: вы играете за пожилого человека, алхимика, живущего в небольшом городке. Однажды в город ворвалась банда разбойников и потребовала выплатить им дань. Ваш город был не в состоянии заплатить требуемую сумму. Тогда разбойники под покровом ночи отравили колодцы медленнодействующим ядом без цвета и без запаха. Игра начинается с того, что все горожане - в том числе ваш персонаж - получили смертельную дозу яда.

Поняв, что случилось, старик-алхимик пытается отыскать противоядие, и ему удаётся в последний момент разработать сыворотку, которая замедляет действие яда. Однако ингредиентов хватило только на спасение собственной жизни, да и противоядие позволяет всего лишь выиграть несколько месяцев, чтобы найти средство исцеления или успеть перед смертью отомстить бандитам.

На протяжении остальной части игры ваш герой слабеет от яда. Бои изматывают, а не делают сильнее, каждая встреча с врагом отнимает драгоценные жизненные силы. На то, чтобы выучить что-то новое, сил тоже не хватает. Персонаж медленно, но верно погибает от отравления, и вопрос в том, успеет ли он достичь своих целей?

А теперь спросите себя: независимо от сюжета, является ли эта игра ролевой? У нас есть персонаж с уникальными характеристиками, который задействован в сюжете об отмщении в сеттинге фэнтези. Есть даже классическая сюжетная завязка о протагонисте, оставившем разрушенный и обречённый родной город и отправившемся в путешествие по опасному миру, что позволяет отыгрывать персонажа без привязки к предыстории его жизни.

Но чего-то не хватает. А именно развития самого персонажа. Мы начинаем игру уже сформировавшимся героем, который никак не усиливается, а деградирует. И это уже не очень подходит для RPG.

И дело не в том, что характеристики не растут. Дело в том, что такая игра не дает нам формировать персонажа. RPG - игры творческие, даже те, которые направлены на убиение всего, что движется. Потому что даже такие RPG на самом деле вовсе не об этом, а о развитии своего героя. Исследования, задания, монстры - только способы получения ресурсов для этого развития. Если же мы получаем уже сформировавшегося персонажа и стараемся лишь замедлить его угасание, то это, несмотря на довольно интересную концепцию, не даёт возможности развивать этого персонажа.

Именно эта творческая сила, позволяющая развивать героя в течение игры, делает ролевую игру ролевой. Это как бы пример саморазвития, но через посредника.

Однако и это еще не полная картина жанра, ибо мы не рассмотрели...

Нелинейность выбора

В RPG предоставляется возможность выбора. Это согласуется с выводом, приведенным чуть выше, хоть и на первый взгляд неочевидным образом. Некоторые решения прямо влияют на развитие персонажа во всех ролевых играх, независимо от того, где они применяются: во время исследования игрового мира, во время принятия тактических решений в сражении, при улучшении игровых предметов, при сборе трофеев или при распределении очков характеристик.

Но улучшение вещей, победы в битвах и сбор трофеев - это черты, присущие многим играм, которые ролевыми абсолютно точно не являются. Например, в Half-Life (и большинстве шутеров, вышедших как до, так и после этой игры) по сюжету игрок становится сильнее, собирая новое оружие (и получая соответствующие способности). Этого недостаточно для того, чтобы называться ролевой игрой.

В RPG эти события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то еще, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом. Да-да, они обычно хлипкие и тщедушные.

В Half-Life нет такого выбора. Вас не спросят, хотите ли вы обменять MP5 на тау пушку, она же пушка Гаусса. Никогда там не будет выбора, получить ли необратимую потерю очков здоровья в обмен на новые атакующие умения. Никогда от игрока не требуется специализироваться на чём-то одном - всем найденный персонаж сможет пользоваться.

Такие же ограничения справедливы для тех RPG, где наличествует понятие партии приключенцев. Персонажи в этой партии создаются с различными слабостями и сильными сторонами. И хотя партия может быть верно сбалансирована, это не за счет того, что в ней одни только непобедимые гордоны фримены, увешанные пулемётами и ракетными установками, а за счет того, что персонажи в партии удачно дополняют друг друга.

Даже в RPG c жёсткими рамками развития игрока поощряют на специализацию, заставляя использовать ограниченные ресурсы. В большинстве стратегических RPG, например, очки опыта выдаются только тому воину, который непосредственно вступает в бой, поэтому игроку приходится решать - рисковать ли безопасностью магов и прочих слабых бойцов с целью получения ими опыта или беречь их, при этом существенно замедляя в развитии по сравнению с бойцами ближнего боя.

На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

К сожалению, не могу включить этот пункт в универсальное определение RPG. В данном жанре всё-таки куда больше пока распространено более привычное развитие персонажа, нежели качественное и не опирающееся на его характеристики. Эта статья - скорее описательная, нежели нормативная: я говорю о том, что такое RPG в целом, а не какими бы их хотелось видеть. Вторая задача подождёт своего дня.

Заключение

Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

Перевод: core-rpg.ru
Источник: sinisterdesign.net
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Универсальное оп
« Reply #1: 11 January 2014, 19:55 »
Не взирая на непокобелимое желание в процессе чтения назвать автора дебилом... Он не дебил. Он вполне умело передергивает, что прямо относит его к козлам... :mad_mini: Влияет ли все это на итог? Нет, неудача в попытках объять необъятное вполне привычна. ;) "Определение" в *опку.
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Сдохла на середине. Честно пыталась понять, но... не шмогла я, не шмогла.
И я как-то всегда наивно считала, что ролевой игру делает наличие ролевой системы. Это не так?  :scratch_one-s_head_mini:

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7719
    • RPG diary
Сдохла на середине. Честно пыталась понять, но... не шмогла я, не шмогла.
Там вся простыня текста в итоге сводится всего к одному предложению в заключении  :biggrin_mini2: :facepalm:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Там вся простыня текста в итоге сводится всего к одному предложению в заключении
О, спасибо, ты сэкономил мне кучу времени )))
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей