27 November 2024, 09:35

Author Topic: Дневники разработчика Arcanum

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary

Дневники разработчика Arcanum — Часть 1

Разработка видеоигр. Допоздна сидишь в тесном, прокуренном офисе, вокруг валяются груды мятых листков с заметками, прижатые пыльными дисками с играми и музыкой, то тут, то там валяются пакеты фастфуда и коробки из под пиццы. В музыке предпочтение отдаётся гранжу и хэви-металу. Все стены увешаны плакатами с супергероями. Кофеварка стоит на шести коробках с комиксами, которые не помещаются в твоей квартире, заваленной журналами, фэнтези и научной фантастикой. Твоя подруга сбежала куда-то на Средний Запад, а может и вовсе в Канаду.

Знакомо звучит? Вы ведь именно так представляете себе всех этих нердов в очках, которые днями напролёт сидят в своих студиях и клепают компьютерные игры, превращающие вас, очевидно, в таких же задротов-социопатов?

Знаете что? Вы никогда так сильно не ошибались в людях.

Представляю вашему вниманию нового, усовершенствованного разработчика видеоигр. Современный, хорошо образованный, хорошо одетый, гладко выбритый, большой папочка Голливуда. Да, детка, именно так.

Как и когда все разработчики стали такими? Ну хорошо, возможно среди нас ещё остались тощие длинноволосые очкарики в фланелевых рубашках, но я больше не один из них. Нет, совершенно не такой. Я переродился.

Кто-нибудь, подарите мне потёртые джинсы и чёрную водолазку.

Последние пять дней я провёл в Голливуде. Режиссировал. Позвольте повторить. РЕЖИССИРОВАЛ. Всё дело в том, что пришло время записать озвучку для некоторых персонажей из нашей игры. Поскольку я теперь «писатель» (так меня обозвали в Голливуде), мне просто необходимо было быть там. За день до поездки ко мне подошёл Леонард Боярский, один из основателей нашей компании. Разговор вышел примерно таким:

Леон: «Слушай, Чед, ты будешь нужен мне в Голливуде. Никто кроме тебя не сможет проконтролировать процесс, чтобы всё было как надо. Мы просто прокатимся туда и всё, чувак».

Чед: «Спасибо за добрые слова, Леон. Ты же знаешь, что я хочу сделать игру как можно лучше...»

Леон: «Конечно, мы все это знаем. Именно поэтому ты работаешь в Troika. Ты уверен, что готов к такому и ничто тебе не помешает?»

Чед: «Можешь рассчитывать на меня, Леон. Так значит мы остановимся в отеле и когда придёт время, за нами заедет машина?»

Леон: «Э-э-э... Нет... Мы будем ездить к ним сами каждый день, так что тебе придётся рано вставать, чтобы успеть заехать за мной на своём большом и комфортном автомобиле».

Ах! С каждой минутой всё лучше и лучше. Оказывается, в поездке я не просто направлю «таланты» (очередной прекраснейший термин из Голливуда) в нужное русло, но ещё и полностью лишусь сна и топлива. Мне этого очень не хватало, ага.

На следующий день я встал в 4:30 утра. Если кто-то не знает, офис Troika Games расположен в Тастине, фантастически красивом городке на юге Калифорнии. До Голливуда ехать 50 миль по зоне военных действий, которую только по недоразумению назвали автострадой № 5. Нам пришлось выехать рано утром, чтобы в 7:30 утра успеть встретиться с Джеффом (менеджером проектов и нашим рабовладельцем из Sierra) до того как приедут «таланты».

Однако мы плохо рассчитали время и приехали на место в 6:00. Что же, не повезло. Мы с Леонардом ходили завтракать в кафе, а потом ещё целый час спали в машине, после чего побрели в студию.

Джефф, Дон (наш продюсер) и Майк (звукооператор) из Sierra уже ждали нас. Вначале мы выслушали речь, в которой говорилось о принципах работы Sierra с актёрами озвучки. Я не могу вникать в такие вещи рано утром, но уже начинаю вживаться в свою роль. Кто-то подсовывает мне кружку с латте.

Наш первый актёр появляется только через полчаса. «Вы что, не знаете что он ВСЕГДА опаздывает? Не могу поверить, что вы назначили ему на утро» — сказал нам седой тридцатилетний инженер. Джефф и Дон тут же принялись яростно строчить заметки в своих блокнотиках. В это время звукооператор Майк сидит в своём ноутбуке, а Леонард дремлет на диванчике. Я невозмутимо принимаюсь за дело, не обращая внимания на накалившуюся обстановку. Вы же понимаете, я творческая личность, «писатель». Наконец, актёра помещают в комнату для записи.

Он начинает читать заготовленные реплики из принесённого сценария. Сценарий содержит все реплики из игры, которые нам нужно записать за пять дней. Сценарий велик и могуч. Сценарий весит 17 килограмм.

Джефф, Майк и я руководим процессом из королевских кресел. На моём столе нет ничего кроме небольшого микрофона и белой кнопки, которая его включает. Кто-то даёт команду начинать, актёр делает глубокий вдох и принимается читать первую реплику.

Он успел произнести только три слова, а Джефф уже подбежал ко мне, нажал кнопку и сказал в микрофон...

«Ох, извините... Давайте сначала и поэнергичней».

Актёр тут же остановился, посмотрел на Джеффа и кивнул. Ещё один глубокий вдох и он начинает сначала. Кажется, теперь наш менеджер удовлетворён «энергией». Когда с репликой было покончено, Джефф кивает актёру и тот готовится начать вторую реплику.

«Стой», — говорю я Джеффу. — «А зачем нам ещё больше энергии в первой строке? Он говорит, что у него тёмное прошлое, его мать умерла, а в кошельке ни монеты...»

«Ах, да. Кажется я понял». — Джефф подходит к моему микрофону и говорит, — «Извините, вы не могли бы снова прочесть первую реплику? На этот раз подавленно и с большей грустью в голосе».

Теперь получилось именно так, как я и задумывал.

Реплика № 2 удалась с первой попытки. Третья была неправильно истолкована актёром. Когда он заканчивает читать, я нажимаю кнопку и говорю: «Ох, извините, мне кажется, надо немного... ну не знаю... поэнергичней, наверное. Видите ли, этот парень как бы очень хочет найти свой меч и...»

Джефф прерывает меня: «Чед имеет ввиду ВАС. ВЫ очень хотите найти СВОЙ меч, понятно?»

Кажется я начинаю понимать принцип их работы. «Э-э-э... да. Так вот, ВЫ очень хотите найти этот меч, но есть один парень, который нашёл его раньше вас и...» — Не думаю, что актёр хотел получить полную экскурсию по всем аспектам дизайна игры, так что я решил ограничиться примером. Я сказал: «Просто прочитайте это как здесь». И показал ему предыдущую реплику, которая по моему замыслу звучала так же.

В этот момент Джефф выключил микрофон и посмотрел на меня выпученными глазами. Мы долго смотрим друг на друга. Затем Джефф говорит актёру: «Нам нужно отойти». Уводит меня в сторону и шипит: «Я же ГОВОРИЛ тебе! Никогда не давай актёрам просто читать! Это же артисты! Профессионалы! Они сами вдохнут жизнь в персонажей, это их работа!» Я немного сконфужен: «Но Джефф, я НАПИСАЛ этих персонажей. Ни один человек во всём мире не знает их лучше меня. Я лучше знаю, как они должны говорить».

«Не, не, не», — мотает головой Джефф. — «Так нельзя. Возможно, придётся повторить миллион раз, пока ты не останешься доволен, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не давай им повторять ранее записанную реплику».

«По-моему это пустая трата времени. Мы не можем сидеть здесь весь день...»

Джефф даёт мне понять что разработчики ничего не понимают в озвучке: «Просто так должно быть. В смысле, господи... Ты никогда не слышал о Шетнере?» К сожалению, не слышал. Мы вернулись к столу. Актёр читает реплику № 3 заново. Но совсем не так, как я ему показал. Я снова нажимаю на кнопку.

«Э-э-э... Давайте попробуем заново... Может только... э-э-э... Ту часть, где он говорит о семейном проклятье... э-э... Ну, он об этом говорит как...»

«Больше энергии», — выручает Джефф. С репликой № 3 покончено и мы продолжаем.

Я учусь. Не поймите меня неправильно. Заниматься озвучкой интересно. Я не страдаю, мне нравится работать над Arcanum, но этот процесс не совсем понятен мне. Приезжая на голливудские холмы ты попадаешь в другой мир, в котором свой язык, свои правила и свои нормы поведения.

Первый персонаж озвучен за четыре часа. Леонард просыпается и мы с ним обедаем. Следующий на очереди персонаж был создан Леонардом, а значит теперь его очередь сидеть за столом с кнопкой и моя — лежать на диванчике. Уже через пять минут я дремал, придавленный лежащим на мне раскрытым сценарием. Я слышу как Леонард делает те же ошибки, что и я. Я благосклонно улыбаюсь и покачиваю головой. Он ещё новичок в этом деле. Проходит время.

Леонард трясёт меня и указывает на реплику в сценарии: «Эй, а разве здесь должно быть так? По-моему мы уже сменили название Древнего Ордена Навеки Проклятых».

Я поднимаю голову, прищуриваюсь и делаю вид что это меня интересует: «Э-э... м-м-м... Это не мой персонаж... Думаю ты прав, но не ввязывай меня в это...» И возвращаю голову на диванчик.

«Хорошо, я позвоню Джейсону и попрошу его проверить. Скажи хотя бы, что ты об этом думаешь?»

«Нужно больше энергии», — пробормотал я, погружаясь в сон.

Мы расходимся только в 18:30. Второй день так же не задался. Студию переполняла творческая энергия, но это всё не моё. Как и вчера, я первый сижу за кнопкой. Леонард с самодовольной улыбкой дрыхнет позади меня на диванчике. Я думаю, он намеренно подстроил, чтобы мои актёры приходили первыми. Или, может быть, это Джефф? Бедненький глупенький Джефф, который решил отомстить мне, как разработчику — своему классовому врагу? А может это ты, Дон?.. Что скажешь, Дон? Я больше не могу доверять этим людям. Я работаю с ними уже столько лет и не ожидал такой подлянки. Постойте! Что со мной? Я только второй день в Голливуде и уже готов всех перегрызть. В этом месте следует быть поосторожнее.

Проходит несколько часов, мы всё ещё занимаемся первым актёром (это, кстати, девушка) и тут сталкиваемся с проблемой. Она прекрасно читает реплику и останавливается: «Э-э-э... Следующая точно такая же, как та, которую мы только что записали. Может вы просто скопируете её?»

Я смотрю в сценарий и понимаю в чём дело: «Да, эта реплика точно такая же, но здесь вы говорите с дворфом, а не с эльфом».

Она кивает, её это явно забавляет, она смотрит на следующие строки и говорит: «Эта реплика дальше повторяется ещё три раза... Как они все различаются?»

Я всеми силами стараюсь сделать свой голос раздражённым. Эти актёры ничего не понимают в тонкостях сценария: «Ну хорошо. Скажем так, реплику № 484 вы произносите тому же дворфу, но у него на плече сидит попугай. Реплику № 485 вы произносите в разговоре с полуросликом у которого одна рука и три глаза. А в реплике № 486 этот же полурослик, но теперь у него на плече сидит попугай, и вы разговариваете именно с этим попугаем, а не с полуросликом».

Вскоре с этими репликами было покончено. Иногда я поражаюсь способностям актёров понимать замысел.

Мы провели в студии ещё три дня. За это время я стал совершенно другим человеком. Я прилюдно сжёг все лишние футболки, полученные на E3. Вчера купил пару ботинок Коул Хаан. У меня теперь есть гарнитуры для моего мобильника, а у всех, с кем разговариваю, спрашиваю о их бизнесе.

Что же до озвучки персонажей Arcanum, она идеальна. Несмотря на относительное отсутствие у нас с Леонардом опыта в режиссуре, мы добились того, чего хотели и получили удивительные результаты. Актёры озвучания, с которыми работали, оказались настоящими профессионалами. Некоторые персонажи были озвучены точно так, как мы и задумывали, а все остальные гораздо, гораздо лучше. Я думаю, игроки нигде не увидят таких же потрясных персонажей, как в нашей игре. Пусть это будет моим совершенно беспристрастным, объективным мнением.

Постойте... Давайте с самого начала и поэнергичней...

Чед Мур, 3 Января 2001 года.

Перевод: Albatross, 11.09.2013 13:10
Сайт: rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
 :))
Спасибо автору и переводчику. Очень забавно и атмосферно... :yes_mini: :happy_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary

Радости от пребывания в шкуре ведущего дизайнера или «Что если игрок поговорил сначала с ДРУГИМ парнем?»

Меня зовут Чед Мур, я специалист по компьютерной графике и анимации, а сейчас работаю над сценарием и пишу диалог для одного из персонажей Arcanum. Кто-то спросит: «Диалоги? Разве дизайнеры ими занимаются?» Ещё бы. Я очень много работаю над сценарием и постоянно пишу разные документы, связанные с разработкой персонажей — предыстории, описание локаций и прочее. Сказать по правде, я не работал с пакетами 3D-графики вот уже девять месяцев. По правде говоря, в нашей команде нет чёткого разделения специальностей, один человек может заниматься всем одновременно. И хотя я скучаю по работе с графикой, не могу отрицать, что работа над дизайном RPG принесла немало пользы. Временами мне даже нравится работать в таком качестве. Но, на самом деле, это ужасная профессия.

Вот хороший пример: не так давно я писал диалог с относительно «простым» персонажем. Он знал кое-какую информацию, которая нужна главному герою. Этот персонаж должен был выразить, что у него действительно есть эта информация, но потом у него появляются свои дела, которые нужно решить, в общем, этот диалог задаёт дальнейшее направление действий игрока. Всё просто, верно? Ох, извиняюсь, я забыл упомянуть что этот персонаж полуорк, так что нужно учесть растущие волнения угнетаемых орков в городе и личную неприязнь персонажа к некоторым расам, а ещё то, что мой полуорк работает на одного человека со своей политической программой и кое-что смыслит в магии... Ну вы поняли о чём я. Легко и просто.

Здесь мне понадобилась небольшая консультация. Я направился в кабинет Леонарда. Он наш арт-директор, поэтому нет ничего удивительного в том, что Леонард сейчас работает над кодом и тремя диалогами, а в свободное время переписывается с нашим звукорежиссёром. В такие моменты арт-директор Arcanum находится где-то очень далеко — он не замечает никого рядом и, в лучшем случае, слышит лишь треть того, что ты ему говоришь. Но моё положение было весьма плачевным и я решил дать ему шанс.

«Леон. Помнишь того парня, о котором мы говорили вчера?»

Долгое молчание. А затем: «Эм... Что?»

«Парень, над которым я работаю. Это полуорк с деревянной ногой, охотник за головами».

«Хммм...» - Стук по клавишам. Глубокий вдох. Внезапно его голова повернулась ко мне, - «Повтори-ка».

«Гертруд Беллигор. Полуорк. Охотник за головами. Деревянная нога. Нужна помощь». - Я решил упростить свою реплику, желая увеличить КПД нашего диалога.

Кажется сработало: «Да. Он живёт в... э-э-э...» Стук по клавишам усилился. Теперь окошки на его компьютере мелькают быстрее, чем баннеры на сайте издателя.

«В Таранте! Слушай, отвлекись на минутку. Он должен направить нас на Болота Смехотворной Горести, но я вспомнил, что его брат из Каладона говорил будто их семья терпеть не может сырой климат. Поэтому я и спрашиваю, мой персонаж точно знает как добраться до Болот? Понимаешь в чём проблема?»

Леонард не проронил ни слова. Наверное, у него шла какая-то мыслительная работа. Я стоял над ним пять минут, в это время он выполнил прогонку скрипта, подправил портрет персонажа и отправил письмо нашим переводчикам в Дублине. Затем он обернулся и приподнялся, когда увидел, что я стою рядом.

«Да?»

«Гертруд Беллигор, Леонард».

Отсутствующий взгляд: «Верно. Слушай. Сделай так, как считаешь нужным. В смысле, ТЫ теперь ведущий дизайнер».

Я взглянул на него. Он посмотрел на меня, кивая с самым серьёзным видом. В свой кабинет я шёл, пригнувшись под тяжестью новой должности. Ведущий дизайнер крупной RPG? Я был шокирован. Пусть я за последние шесть лет немало поработал над дизайном, но это уже совершенно другая лига. Мне нужно было срочно провести дизайнерские исследования. Я схватил с полки несколько дисков с играми и принялся за работу.


Передо мной лежат три RPG, которые считаются лучшими играми 2000 года: Baldur’s Gate 2, Deus Ex и Diablo 2. Если играя в них ко мне не придёт прозрение, это значит, что всё кончено и Arcanum получится отвратительной игрой. Мой долг — узнать как можно больше за короткое время. В конце концов, я же ведущий дизайнер.

Первым на очереди был Baldur’s Gate 2. Разобраться в ней не составило труда, так как я уже играл в первую часть. Я создаю дворфа-бойца по имени Магнус и начинаю играть.

В процессе игры я сделал кучу заметок и уяснил, что особо важные персонажи могут играть по своим правилам, как Имоен, которая не умирает и просто телепортируется куда-то.

Но вскоре приходится оторваться, так как впереди Deus Ex. Признаться, я с самого начала был к этой игре неравнодушен. Я большой фанат Гибсона и Стивенсона, а эта игра была создана как раз под их влиянием.

Deus Ex с первых же минут покорил меня приятным интерфейсом, 3D-графикой, отличным саундтреком и завязкой сюжета.

Немного смутило очень скромное количество выборов. При создании персонажа даже пол сменить нельзя. В первом разговоре с Полом Дентоном я замер в предвкушении выборов, которые начнут формировать характер моего персонажа, но мне дали сказать лишь однажды:

  • Дай мне маленькую пушку.
  • Дай мне большую пушку.
  • Дай мне охрененно большую пушку.

Я ошеломлён. Но вскоре до меня доходит и я начинаю строчить в заметки. Оказывается, в RPG не запрещается ограничивать игрока в выборе пола, расы, диалоговых реплик и прочего. Моё дыхание выравнивается и теперь я не думаю о работе над дизайном Arcanum с таким ужасом, как раньше.

Итак, настал черёд Diablo 2. Разумеется сначала идёт длинный и красивый вступительный ролик. Выбор персонажей впечатляет. Сходу трудно понять какой из пяти персонажей смертоносней всех. В конце концов, я выбираю варвара, который что-то бессвязно орёт и точит свой топор. Мило.

Игра начинается в лагере бродяг. Я говорю с людьми. А точнее, только они говорят мне. Я абсолютно не могу им ответить. Вскоре я понимаю, что никто в этом лагере мне не нравится, и я решаю немного попрактиковать варварские навыки на жителях поселения. Но по какой-то причине я не могу никого атаковать. Нажимая на них, я могу только послушать, что они мне говорят, или поторговать.

Ко мне приходит озарение. Я, наконец, понял, как нужно делать Arcanum.


На следующий день я опять захожу к Леонарду. Он уже вернулся в наш мир и спокойно почитывал отзывы от наших бета-тестеров.

«Леон, я придумал, что делать с полуорком Беллигором».

Он кивает: «Отлично, просто отлично. Так что ты придумал?»

«Ну, когда игрок спрашивает его о том, где находятся Болота Смехотворной Горести, он просто говорит что-то вроде: „Сдохни, человеческая техно-мразь!“ Это будет трудный бой, но Вирджил поможет с ним справиться».

Леонард смотрит на меня. Кажется, он немного удивлён: «А что если игрок играет за эльфа-мага? А если Вирджил уже умер?»

«А вот это не должно быть проблемой, так как игрок может быть только человеком-технологом мужского пола».

Глаза Леонарда вылезли на лоб: «Что?»

«А Вирджил больше не может умереть. Так что он в любом случае будет присутствовать при этом разговоре».

Леонард так и присел: «Слушай, я не понимаю о чём ты...»

«Я говорю о дизайне, Леонард! Я говорю о решениях! Я тут немного подсчитал... Если бы мы с самого начала придерживались моего дизайна, то закончили бы разработку на прошлой неделе! Звоните в Sierra! Мы возвращаемся домой!»

Леонард повернулся к своему монитору: «Ни в коем случае. Чувак, просто делай игру так, как мы всегда её делали».

«Но подожди! Я думал, ты назначил меня ведущим дизайнером!»

Кажется он опять уходит в свой мир: «Так и есть. Просто... ну, придерживайся наших изначальных планов».

«Но Леон! Этот парень расист, он ввязался в политические интриги, его мать была магом, а отец гербологом из Каладона. Ты знаешь, как нам учесть всё это? Что я должен с этим делать?»

Я знал, что он на это ответит, поэтому тут же ушел.


Поймите, всё это было написано не для того, чтобы как-то опорочить игры наших конкурентов. Нет, я с большим удовольствием играл во все три. Просто я хочу хоть дать вам представление о том, через что проходит наша игра, и о том, какой ролевой опыт мы хотим предоставить игрокам. Каждый дизайнер думает по-разному и у каждого своё мнение о том, что такое компьютерная ролевая игра. А здесь, в Troika, мы все активно работаем над дизайном. Целая студия ведущих дизайнеров.

В Arcanum мы сделали всё возможное, чтобы предоставить игрокам право выбора. Вы можете выбрать одну из восьми рас, часто с выбором пола. В нашей игре можно стать магом или технологом. Магия представлена шестнадцатью школами, с пятью заклинаниями каждая, а технологи, с помощью познаний в одной из восьми наук, могут создать множество предметов. Персонажи реагируют на ваши действия и на то, кем вы являетесь. Нет ни одного предмета, необходимого для завершения игры. Любой персонаж в Arcanum может умереть и прохождение не будет испорчено. Можно убивать всех подряд и ни с кем не разговаривать, даже так будет шанс пройти игру.

У нас очень много таких факторов и переменных, влияющих на прохождение. Именно это делает игру ролевой по мнению Troika Games. Мы очень довольны тем, что у нас получилось. И, думаю, вы тоже останетесь довольны.

Поверьте мне, я знаю, что говорю. Говорю это как ведущий дизайнер.


Перевод: Albatross, 22.09.2013 21:02
Сайт: rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Дневники разработчика Arcanum — Часть 3

Сейчас два часа ночи. Последние четыре часа я слушал один и тот же CD. Тара из-под кофеиновых напитков разбросана на моём столе, потому что мусорка переполнена фантиками и кофейными фильтрами. Болят глаза. Может быть, это из-за того, что я спал 21 час назад, а может из-за того, что я уже два дня не снимал контактные линзы. Я принимал утром душ? Что я ел на завтрак? Когда мой день рождения? Хочется пить, но я не двигаюсь. Интересно, мои ноги ещё не атрофировались? Я слышу как по коридору проносится крик. Возможно, это рассыпаются клавиши разбитой об стену клавиатуры. Тишина. Чей-то безумный смех. Может быть мой? Всё это уже не важно. Дедлайн близок.

Вскоре я уже просыпаюсь на полу. Тащусь в ванную, умываюсь холодной водой. Над горизонтом поднимается солнце — ещё один прекрасный день в Калифорнии. Это самые одинокие часы жизни разработчика. Пойти домой ради нескольких часов беспокойного сна? Или просто сгонять за кофе с пончиком и поработать ещё чуть-чуть, пока не начались галлюцинации?

На обратном пути из «Dunkin Donuts» я спрашиваю себя: почему всегда так получается? В смысле, эй... мы же профессионалы, чёрт побери! В любом случае, мы должны знать, как составлять графики работ. Восемь часов в день в течение 18-и месяцев — это же прорва времени для десяти парней, которые хотят сделать игру... даже такую огромную, как Arcanum. Мы всё понимаем, мы ветераны, матёрые разработчики. Так почему? Почему я всегда возвращаюсь домой, когда по телевизору крутят самые кошмарные сериалы? Эрик Робертс, Майкл Айронсайд, Гарри Хэмлин... Они мне уже все как родные. Почему? Ну почему?

Итак, я таращусь в монитор, мои глаза закипают, я поддаюсь воспоминаниям и пытаюсь понять, куда пропало столько времени.

Мой будильник прозвенел в 8:00. Я должен встать и идти в спортзал. Я перевёл его на 9:30 — в самый раз, чтобы умыться, побриться и на полчаса опоздать на работу. Когда я пришёл, Тим и Леонард уже были на месте... У всех остальных рабочий день начинается на час позже и они должны присоединиться к нам в ближайшее время. Я захожу и включаю свой компьютер. Начался новый день и мне предстоит многое сделать. Время играет ключевую роль. Я проверяю почту, заглядываю на форумы, совершаю пару покупок в интернет-магазине и прохожу по паре неинтересных ссылок, отправленных мне друзьями по учёбе.

На часах уже 11:30, я помню, что время играет ключевую роль. Я проверяю списки багов и обнаруживаю, что мой сильно разросся за те шесть часов, пока меня не было. Я делаю серьёзное лицо. У меня много работы, так что нужно собраться с духом и сделать её.

Держась за живот, ко мне вваливается Майк Маккарти.

— Чува-а-ак, я умираю с голоду. Пошли, поедим.
— Успокойся, мужик. Мы же только пришли. Давай где-нибудь через час.

Он делает грустную мину.

— Чед, я не шучу. Мне нужна ПИЩА. К тому же, я уже позвал кое-кого из наших, мы встречаемся через 15 минут в Gypsy Den. Погнали.
— Ну уж нет, туда я с вами не пойду. Это точно растянется часа на два. Забудь. Увидимся позже.

Он показывает карточку.

— Всё за мой счёт.

Я потерял примерно два с половиной часа своей жизни, но обед был просто офигенным, если честно.

14:00. Я вернулся в офис и всецело готов начать работу. Больше никаких «попозже»... Я открываю список багов. Первый как-то связан со скриптом, который я написал девять месяцев назад. Этот скрипт был простым, понятным и изящным. В конце концов, его же писал я. Так что, разумеется, меня смутило, что в нём была проблема. Я провёл парочку предварительных тестов и решил, что настало время посовещаться с кем-нибудь, кто может пролить свет на проблему.

В офис Тима Кейна я врываюсь, потому что верю, что аргументы человека, ворвавшегося в чужой офис, звучат убедительнее. Это моё заблуждение, но я профессиональный самообманщик, так что продолжаю врываться в офисы.

— Тим, у нас проблема с моим скриптом, который до вчерашнего дня работал идеально, — я уже научился мастерски объяснять ситуации и расставлять акценты, превознося собственные заслуги. Вдобавок, я нахмурился, чтобы показать, как я возмущён и расстроен.

Тим обращает на меня свой Взгляд. Этот взгляд, должно быть, оттачивался несколькими поколениями клана Кейнов. Он смотрит на меня по-отечески снисходительно и в то же время раздражённо. Так долго, что это начинает пугать. Но сегодня я твёрдо намерен выполнить свою работу и даже Взгляд меня не остановит.

— Ты проверял этот скрипт? — сказал Тим своим Голосом. Голос прекрасно дополняет Взгляд и создан для риторических вопросов.
— Разумеется. Смотри он работает если... эй, что это такое?

Моё внимание привлекла какая-то магнитная штуковина на столе. Насколько мне известно, каждый программист держит на своём столе одну или две каких-то штуковины. Большинство из них, похоже, простым и понятным путём доказывает элементарные физические законы. Я полностью поглощён. Некоторое время я вращаю эту штуковину и размышляю.

— Знаешь, думаю, я мог бы сделать вечный двигатель из этой штуки.
— Нет, Чед. Это невозможно.
— Я серьёзно, слушай...

В течение следующего получаса мы сидим и дискутируем о термодинамике и Ньютоне. В моей голове крутятся гениальные чертежи, но внезапно я вспоминаю, зачем пришёл.

— Слушай, мне же нужно разобраться с этим скриптом. Хватит игр! Я серьёзен! Что не так с моим скриптом?

Тим сидит пару секунд, задумавшись, и тут его осеняет:

— О! Так это проблема Джесси, а не моя. Он на днях менял какие-то параметры в контроллере анимаций. Поговори с ним.

Наконец-то! Похоже, что всё налаживается. Я иду в офис Джесси, готовый добраться до сути проблемы.
Джесси Рейнолдс — наш программист и заядлый коллекционер картин, игр и мерча «Дилберта». Кроме того, он фанат научной фантастики, что, по-моему, очень круто. Но сегодня рабочий день и на повестке дня куча багов, которые надо отследить. Джесси сидит в своём офисе, облокотившись на полки с книгами. Он снимает наушники и терпеливо ждёт.

— Да?
— Здорово, Джесси! Я отследил один баг... и Тим послал меня к тебе. Нужно что-то сделать с контроллером анимаций. Мой скрипт перестал работать из-за изменённых параметров.

Джесси на секунду задумывается:

— Знаешь, я думаю, что проблема в AI, но никак уж не в анимациях. Джейсон недавно менял там какие-то параметры. Наверное, тебе лучше поговорить с ним.
— Так и поступлю.

Я уже почти вышел из офиса, но не выдерживаю и говорю ему: «Кстати говоря об AI, я на днях взял ту книгу Дэна Симмонса...». Я опоминаюсь только через 20 минут, когда голод снова даёт знать о себе.

По дороге в офис Джейсона я сталкиваюсь с Ёном Паком. Или, точнее сказать, он пролетел мимо меня. Ён — наш художник, нарисовавший огромное количество материалов для Arcanum за последние два года. Ён всегда в движении. Думаю, одно с другим как-то связано, но сейчас мне некогда об этом думать.

«Привет Чееее...ееееедд», — его голос утопает позади, и дверь закрывается за ним быстрее, чем я успеваю хоть как-то отреагировать. Но скорость и настрой Ёна вдохновили меня, так что я продолжаю путешествие с новыми силами.

Джейсон Андерсон — один из основателей Troika Games. У нас с ним очень сложные отношения. Мы оба мученически отдаёмся созданию игр. Нередко мы берём на себя ответственность исключительно для того, чтобы получить больше жалости от наших коллег и друзей. Сегодняшний день не исключение. Схватка начинается почти мгновенно.

— Здорово, Джейсон. Слушай... я сидел здесь вчера до четырёх часов утра, делал то, за что никому не хотелось браться, а когда пришёл сегодня утром, меня ждал список с 500 багами, и первый связан с этим скриптом, который не работает, потому что кто-то изменил параметры AI, не сообщив мне.

Но Джейсон был готов к контратаке:

— Да... это я поменял их. Извини что не сказал тебе, я был дома этой ночью... Не спал где-то до шести утра, мне нужно было работать над игровым балансом и дорисовать кое-что из того списка, который ТЫ дал мне. К тому же, никак не мог до полуночи уложить Гвин спать, а мой компьютер трижды зависал, пришлось переустанавливать систему. Дважды.

to be continued...

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Он покачал головой, борода Джейсона красноречиво убеждала меня, что ему приходится гораздо тяжелее. Я молчал. Я был повержен. Я исчерпал свои резервы жалости.

— Нууу... что ж... всё в порядке. Но что ты думаешь об этом баге?
— Тебе нужно поговорить с Маккарти. Он занимается AI. Если нужно изменить какой-то параметр, ты должен проверить это с ним, а затем я внесу правку, — он тяжело вздыхает. — Если будет время.

На этот раз мне было чем ответить:

— Я понял, куда ты клонишь. Просто на исправление этого бага у меня ушёл целый день, и я всё ещё пытаюсь разобраться с ним. Такие вещи способны испортить все планы.
— Не нужно объяснять мне это, — сказал он.
— Ну, тогда пойду поговорю с Майком. До встречи.
— Хорошо. Но будь осторожен.
— Почему? — спрашиваю я.
— Ты же знаешь Майка и его джедайские уловки.

Я проработал рядом с Майком Маккарти последние три года. Я встретил его, когда он был стажёром в Interplay, и мы целый год находились в одном офисе, пока я не пришёл в Troika. Майк присоединился к Troika примерно через шесть месяцев после меня. Он очень талантливый аниматор, музыкант и устный стратег. Майк хорошо справляется в области убеждений и доверия. Он в раннем возрасте осознал, что лучшее решение проблемы зачастую то, которое лучше объяснено. Он изъясняется гиперболами и процентными соотношениями. Обычно он — чемпион среди простых людей.
Перед тем как войти я мысленно подготовил свой разум к сопротивлению.

— Майк... можно мне с тобой минуту переговорить?

Он поворачивается ко мне.

— Конечно, приятель. Что тебе нужно?
— Про тот баг, который я нашёл. Я его, наверное, через всех отследил, и это, по-моему, имеет какое-то отношение к изменению в параметре AI, на который ты дал зелёный свет. Думаю, нам нужно поменять его обратно.

Майк отрицательно покачал головой.

— Блин, хотел бы я, чтобы это было возможно. Но мы никоим образом не можем даже ДУМАТЬ о том, чтобы отправлять эту игру без данного параметра в текущем виде. То есть, как мы можем-то?

Он почти убедил меня. Но что-то не даёт мне убежать обратно в свой офис.

— Э... погоди. Мы последний год играли в эту игру со старым параметром. Когда это он успел стать такой помехой?

Майк улыбнулся, терпеливо пытаясь изъясняться как можно проще.

— Приятель, мы оба знаем, что игра не была до этого такой уж крутой. Теперь она такая. То есть, тебе всё ясно?

Начинаю теряться.

— Я... мне?
— Конечно тебе, дружок. Ты умный парень, — он вынул свою Cassiopeia, лениво застрочив на её экране. — Я думаю, что, по крайней мере, 83% всех, кто играет в эту игру, увидят реальную разницу. А это означает продажи, приятель.
— Я... пожалуй, ты прав, Майк. Постараюсь это проработать, — на часах 18:00, а мне всё ещё не ясно, как исправлять этот баг. Мне нужно бодренько взяться за это дело и побыстрее. Следующие несколько часов — решающие. Так что, я спрашиваю у Майка, не хочет ли он прихватить немножко еды. Покупаю я.

Два часа спустя я снова в офисе. Начало операции. Лучшую свою работу я выполняю в ночь. Готов шлёпнуться о землю на бегу. Я знаю как раз нужного человека.
Марк Гаррисон — наш программист, ответственный за Arcanum World Editor. Это был крупный кусок всей работы над игрой. Я довольно часто оказываюсь у него в офисе. Марк как раз возвращался с ужина.

— Марк! Ты как раз тот, кто мне был нужен! Слушай... у меня тут проблема...
— Ага... я слышал об этом. Нечто, связанное с параметрами AI? Тим мне рассказывал об этом за обедом.
— Правда? А что вы, ребята, ели?
— Сырую рыбу, — лицо Марка мрачнеет. Он очень серьёзно относится к своим суши. — Мы опробовали новое местечко в Тастине.

А теперь момент истины. Мне надо ещё кучу работы сделать, уже около полуночи. Мне нужно быть сосредоточенным. Нужно быть упорным. Но мне просто необходимо узнать!

— Как пошло сашими из тунца?
Через сорок пять минут я уже знал имя шеф-повара и пятёрку лучших блюд в меню. Марк повернулся ко мне, прямо перед уходом.

— О, и насчёт твоей проблемы. Я наверняка смогу выставить флажок в World Editor, который всё поправит, но тебе придётся переговорить с Крисом, узнать, нет ли с этим проблем. Увидимся утром.

До меня начинает доходить, что для меня утро настанет задолго до него. После разговора с Марком я уже смирился с тем фактом, что этот конкретный баг никак не выйдет исправить в такие временные рамки, в которые мне бы хотелось. Меня это встревожило, так как я создание воли и расторопности. Будучи ветераном разработки игр, я смотрю на мир через призму прагматичности. Я потащился в офис Криса Джонса, нашего программиста графики, надеясь устроить всё так, чтобы этот конкретный баг был как-нибудь выветрен до наступления глухой ночи.

Крис сидит в своём офисе, погружённый в нечто, что оказалось у него на экране. Так как его экран смотрит в противоположную от двери сторону, я никогда не знаю точно, над чем он там работает. Но, судя по его взгляду, это должно быть чрезвычайно важно. Не думаю, что мне за всю мою жизнь доводилось видеть более напряжённое выражение лица. За исключением, наверное, последнего раза, когда я наведывался к Крису в офис. Крис — личность напряжённая, он выработал технику проявления данной напряжённости во всём, что говорит и делает. Я заметил, что даже воздух в его офисе сотрясается от потенциального напряжения. Я представил, как жужжит ковёр, пронизываемый кинетическими вибрациями. Он поднял на меня взгляд, ничего не сказав.

— Э... привет, Крис. Как дела?
— Не особо, — он опустил взгляд обратно на экран. Напряжён. — Что тебе нужно?

Весь запал, скопившийся во мне по теме этого бага, выходит из меня, словно воздух из проколотой шины.

— Ну... я... э... есть у меня тут проблема с этим багом. Я, как бы, надеялся, что... ну... то есть, это, как бы, в AI дело, но Марк сказал...

Его глаза не отрываются от экрана. Он печатает со скоростью миллион миль в час.

— Просто расскажи мне о проблеме.

Каким-то образом вытягиваю из себя слова. Офис напоминает скороварку. Если я отсюда быстро не уберусь, меня начнёт скрючивать. Время течёт так, будто я на «горизонте событий».

— Хммм. Окей. Я займусь этим.

Перевод: Баг искоренён. Я выдыхаю с чистейшим облегчением. С багом #1 из 500 покончено. В первый раз за весь день я чувствую расслабление. Чувствую позыв перетереть с кем-нибудь о чём-нибудь, не связанном с работой. Я в настроении вернуться к реальности.

— Спасибо, Крис. Я признателен, — я делаю ещё шаг в комнату. — Ну, так как у тебя там дела?
— Хорошо, спасибо, — его глаза не отрываются от экрана.

Возможно, он не улавливает месседж. Я беру перерыв, вот оно. — Значит... а... большие планы на выходные?

— Не очень, — печатает дальше.
— Верно. Ну... э... как насчёт этих Lakers?

Он останавливается, поднимает на меня взгляд.

— А, извини, Чед. Мне тут нужно поработать.

Иду назад в свой офис, немного удручённый. То есть, можно ведь ВООБЩЕ парню расслабиться-то? Не то, чтобы я сам не видел ни отдыха, ни срока целый день напролёт. Я расселся в своём кресле, глядя на список багов перед собой. Я смотрю на свои часы. Время — 22:00. Я пробыл здесь двенадцать часов.
Леонард Боярский, арт-директор и друг, заглянул по пути. Леон был здесь с 7:00 утра. Он человек семейный, у него двухлетняя дочь по имени Саманта. Леон не придумал способа объяснить ей, что не совсем подобающим является просыпаться в тёмное время суток. Леон был вынужден осторожно поддерживать баланс между сном, работой, семьёй и своим собственным здоровьем. Леон расползается по швам.

— Как дела? — спрашивает он.
— Баги фиксим, Леон. Это будет допоздна.
— Паршиво.

В настроении Леона отсутствует всякая видимость сожаления или сочувствия. Конечно же, это может быть в силу того факта, что он балансирует на грани полного истощения.

— Ага. Просто один из этих дней.
— Пожалуй, — Леон зашаркал прочь, направляясь к свободе. — Не засиживайся допоздна.

Ему легко говорить. Он, очевидно, понятия не имел, с чем я здесь связался.
Шэрон Шеллман приходит в районе 23:00. Шэрон — наш офисный менеджер, PR-специалист, дизайнер, и наша «стайная мамочка». Она работает по утрам, уходит домой к своей дочери Гвин, затем приходит обратно, в ночь, чтобы ещё поработать. Она весьма преданная личность. Приносит с собой печенье почти каждый день.

Я всё ещё занят багом #2, она входит ко мне в офис. Этот баг занял у меня много времени, потому что я разговаривал со своей подружкой Дианой. Диана окружала меня вниманием и заботой — даже ветеранам разработки игр время от времени требуется эмоциональная поддержка. Шэрон качает головой, смеётся.

— Опять на телефоне?
— Подожди, дорогая... прошу прощения, Шеллман? Что ты говорила?
— Я сказала «Опять на телефоне?» Извини... я забыла добавить «сачок».

Это было уже слишком. Я был почти на грани.

— Ага, ну и что. Я не был весь день на телефоне. Я работал над правкой багов. Созданием этой игры. В окопах. Comprende?
— Поплачься мне тут, — говорит она. — Ты разобрался с теми багами, что я тебе прислала?

Я зевнул, глядя на свои часы. Может быть, пойду домой сегодня вечером пораньше. Для таких ветеранов как я полночь наступает раньше.

— Ага, с некоторыми. Я, скорее всего, покончу с ними к концу недели.

Шеллман смеётся.

— Извини. Ты разве не получил присланное мной письмо? С этими тебе придётся закончить до завтра... мы отсылаем билд в Sierra, и эти баги в приоритете, — она разворачивается, направляется обратно к себе в офис. — Удачно повеселиться!

Не будь у меня и так огромная проседь, я бы бесконтрольно разрыдался. На деле же я сдержался, тихо заскулив. Дэйв Брэгг, наш стажёр-на-все-руки, составляет раннюю смену в Troika. Он приходит где-то в 5:30. Дэйв приходит пораньше, чтобы потом уйти пораньше. Очевидно, Дэйв пока не уловил, что разработчикам игр не положено иметь личную жизнь. Он нашёл меня, провалившуюся в своё кресло жертву необычайно воинственного бага #5. Я устал. Я выжат. Если выпью ещё хоть чашку кофе, произойдёт самовозгорание.

— Хей, Чед. Ты пробыл здесь всю ночь?
— Ага. Надо покончить с этими багами до конца дня.
— Что ж, удачи, — у Дэйва в руках коробка пончиков. — Пончик хочешь? Я прихватил по пути сюда.
— Конечно. Спасибо, — я взял «медвежью лапу». Дэйв уходит. Я откусываю. Хорошо. Очень хорошо.

Я снова смотрю в свой экран. Мне так много надо сделать. Нужно браться по-серьёзному. Вперёд и с песней. Искоренить все баги. Но я уже на полпути к двери. Я просто обязан выяснить, где он берёт эти пончики.

Ну ладно. Так что, может быть, не каждый день всё так уж плохо. Но суть дела в том, что когда ты создаёшь игру, ты просто никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Создание расписаний — коварное дело. Обычно оказывается так, что берёшь свои прогнозы и удваиваешь их, а затем удваиваешь их снова, а потом удивляешься, откупоривая кофеиновые таблетки в конце месяца. Ответ? Разработка игр динамична, сложна и непредсказуема. Даже те, кто не склонен (как я) к периодическим странностям, скажут вам то же самое. Просто никогда не знаешь, что произойдёт дальше.

Здесь, в Troika, всё даже круче. У нас есть 10 парней, создающих игру, для которой, по-хорошему, потребовалась бы команда размером в три раза больше. Мы здесь все носим кучу колпаков, и все мы провели несколько поздних ночей (вплоть до раннего утра) в офисе. Трудно ли это? Конечно. Жертвуем ли мы? Постоянно. К несчастью, это, кажется, норма среди небольших контор разработчиков, вроде нашей. Стоит ли оно того, по-нашему? Определённо. Никаких сомнений. Мы любим эту игру, и мы не желаем выпускать её из рук, пока она не достигнет совершенства. Так что мы продолжим создавать расписания и работать поздно ночью, а я буду дальше жаловаться на это, прямо до самого конца.
Мне пора вернуться к работе. От всей этой писанины я жутко проголодался...

— Чед Мур, ведущий дизайнер


Albatross, 05.08.2014 01:33
via rpgnuke.ru