26 December 2024, 23:27

Author Topic: Игра престолов (Game of Thrones RPG)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Игра престолов (Game of Thrones RPG)

«Игра престолов» относится к разряду тех игр, которые немногие смогут оценить по достоинству. Не то чтобы разработчики из Cyanide Studios сознательно ограничивали себя целевой аудиторией поклонников цикла «Песнь Льда и Пламени» или снятого по его мотивам сериала, к слову, подарившего игре музыкальную тему и лица некоторых персонажей. Те, кто не «в теме», почерпнут необходимый минимум информации из специального внутриигрового «Кодекса» и разговоров с персонажами. К тому же, действие игры развивается параллельно событиям первой книги, что позволило разработчикам органично вписать свой сюжет в общую канву саги, при этом почти не соприкасаясь с ней. Другими словами, как для игровой адаптации у «Игры престолов» достаточно низкий порог вхождения. Но даже несмотря на это, проект все равно трудно воспринимать как развлечение для широких масс. Тому есть несколько причин.

Первая причина лежит на поверхности: техническая реализация игры. Неопрятная графика, корявая анимация, слабая постановка диалоговых и кат-сцен, неудобный ракурс спонтанно «лагающей» камеры, задержки между проведением атак и отображением их результата, дисбаланс ближнего и дальнего боя, ужасно неудобный и непродуманный интерфейс, неудачные решения в отдельных элементах игрового процесса... После концептуально похожих, но «вылизанных» Dragon Age 1-2, мириться с этим будут готовы разве что две категории людей: большие фанаты творчества Дж. Р.Р. Мартина (из-за возможности окунуться в созданный им мир) и ярые любители ролевых игр, готовые на многое закрыть глаза ради увлекательного геймплея, интересного сюжета и атмосферы взрослого, мрачного, фентези. Забегая наперед замечу — с увлекательным геймплеем не сложилось, но с сюжетом и атмосферой полный порядок.



Остальные игроки в первый час прохождения рискуют столкнуться с почти рефлекторным желанием отложить «Игру престолов» до лучших худших времен, когда играть будет совсем-совсем не во что; или до тех пор, пока в разработчики не выпустит патч, как минимум, улучшающий интерфейс управления. К счастью, в игре есть ради чего потерпеть неудобства. При общей неказистости, проект обладает своими достоинствами, среди которых центральное место занимают сюжет и манера его подачи, за что, вероятно, стоит благодарить Дж. Р.Р. Мартина принимавшего непосредственное участие в работе над сценарием.



Сюжет «Игры престолов» лишен эпичности и вращается вокруг одного из бастардов Роберта Баратеона с очень интересной родословной. Тема очередного незаконнорожденного на первый взгляд кажется слишком малозначительной и вторичной, чтобы лечь в основу игры по известному произведению. Тем не менее, сюжет увлекает не на шутку, то и дело подкидывая неожиданные сюрпризы. Хотя, вникнуть в суть политических процессов Семи королевств и связанных с ними перипетий временами бывает сложно. В этом заключается вторая причина, по которой проникнутся «Игрой престолов» смогут не все. Без знания первоисточника (книг, не сериала) на определенном этапе прохождения может возникнуть непонимание относительно движимых персонажами мотивов, подоплеки событий и серьезности возникающих перед героями проблем. И как следствие — неприятие игры, держащейся исключительно на сюжете и судьбах персонажей.

When you play a game of thrones you win or you die

Для тех кто незнаком с циклом «Песнь Льда и Пламени» следует сделать небольшое лирическое отступление и коротко обозначить его самые примечательные особенности. Во-первых, это большое количество действующих лиц, диалогов, сюжетных линий и событий. Не «Война и Мир», но тоже масштабно. Во-вторых, почти полное отсутствие однозначно плохих или хороших персонажей. Все преследуют свои цели. Один и тот же герой в разных ситуациях может вести себя очень по-разному: условный негодяй оказывается способен на благородные поступки, а условно положительный — на подлость и предательство. В-третьих, натуралистичная правдоподобность: описываемый Дж. Р.Р. Мартином мир бесконечно далек от «ванильных» фентези-вселенных. Даже при существовании (вполне умеренном) в нем сверхъестественных существ и явлений, он еще больше похож на средневековую Европу с царящими тогда нравами, чем мир описанный Сапковским в «Саге о ведьмаке». В-четвертых, автор не церемонится со своими героями, периодически смахивая «с доски» фигуры сколь бы значимы они не были. Наконец, «Песнь льда и пламени» это не очередная байка о противостоянии сил Света силам Тьмы, а история борьбы за власть между влиятельными знатными семьями (в терминологии мира — «Домами»); борьбы, в которой все средства хороши и нет друзей, а лишь не заслуживающие доверия временные союзники.



Практически все характерные черты присущие книжному циклу в какой-то мере также присутствуют в игре. Начать с того, что в «Игре престолов» не один, а сразу два главных героя. Сюжет берет начало в обители Ночного Дозора, где игроку представляют первого из протагонистов — Морса Уэстфорда. Во время восстания Роберта Баратеона Морс, будучи вассалом Дома Ланнистеров, отказался выполнить приказ убить членов королевской семьи Таргариенов отданный лично лордом Тайвином Ланнистером. Этим он обрек себя на тяжкий выбор: принять смертную казнь как предатель либо «надеть черное» и стать дозорным на Стене. С тех пор прошло пятнадцать лет. Морс зарекомендовал себя одним из лучших разведчиков Дозора, получив от одичалых прозвище «Мясник». На момент начала игры он ведет обычную для дозорного жизнь, то совершая вылазки за Стену, то занимаясь поисками и казнью дезертиров.



Второй герой игры — Алистер Сарвик, лорд Риверспринга. Связанные с ним события переносят игрока на юг Вестероса, в Королевскую гавань. Также как Морс, Алистер входит в число вассалов семьи Ланнистеров и тоже участвовал в восстании Роберта. Более того, был близким другом Морса, сражаясь с ним бок о бок. После того как его друг был вынужден уйти на Стену, Алистер покинул родное поместье в Риверспринге, после чего отправился в Эссос, примкнул к последователем Р`глора и со временем стал Красным Жрецом. Спустя пятнадцать лет он возвращается домой на похороны отца. Дома Алистеру не рады. Друзья и родственники обвиняют его в том, что своим внезапным отбытием он довел отца до помутнения разума, что в свою очередь плачевно отразилось на финансовых делах семьи и ее репутации. В смерти же отца обвиняют младшего брата Алистера, подозревая в нем отравителя.

Другое плохое известие: сводный брат-бастард Алистера Валар претендует на роль нового лорда Риверспринга и всего, что прилагается к этому титулу (замок, земли, положение в обществе), для чего намерен жениться на их сестре благородного происхождения. Алистер считает своим долгом помешать браку, однако Валар находится в фаворе у королевы Серсеи, выполняя для нее различные особые поручения. Кроме того, за прошедшие года бастард поднаторел в военном ремесле и сколотил армию наемников, приобретя репутацию опасного и жестокого человеком. Так что Валар опасный враг даже без поддержки королевы.



Different roads sometimes lead to the same castle

Подобно книгам, повествование игры разбито на главы и ведется попеременно от лица одного из геров, описывая связанные между собой общей фабулой события, но происходящие в разное время и частях Вестероса. По мере развития действия, сюжетные линии персонажей постепенно сходятся вместе, образуя единое целое. Происходит это «по-мартиновски» неторопливо. Только вступительная часть занимает несколько актов, встреча же Морса и Алистера вовсе отложена на вторую половину игры. А до тех пор герои не только действуют по отдельности, но стоят по разные стороны «баррикад», о чем конечно же не подозревают. Равно как не догадываются и о том, что поневоле оказались замешаны в пресловутую игру престолов.

По степени увлекательности игра от лица разных персонажей выглядит неравнозначно. На начальном этапе в похождениях Морса превалируют сражения, а первые сюжетные квесты больше похожи на побочные, сопряженные с повседневными заботами дозорного-разведчика: натаскиванием новобранцев, стычками с одичалыми, отловом дезертиров. Зато более поздние второстепенные поручения, например, расследование загадочных убийств и поиск предателей внутри Ночного Дозора, на общем фоне смотрятся неплохо. Некоторое разнообразие в игровой процесс привносит мистическая способность Морса «менять шкуру», беря под полный контроль разум своего пса, повсюду сопровождающего протагониста и являющегося полноценным членом отряда. Прежде всего, «вселившись» в собаку герой получает возможность различать запахи (выглядящие как стелющаяся над полом туманная дымка) ведущие к объекту поисков: человеку, месту, предмету либо тайнику.

Второе полезное свойство «звериной формы»: незаметность вкупе со смертоносностью. Пребывая в телесной оболочке собаки можно нападать на одиноко стоящих врагов и в ходе примитивного QTE перегрызать им глотку. Нельзя не отметить: способность откровенно «читерская». Убогий AI противников никак не реагирует на нападение четвероногого бойца даже когда это происходит у всех на виду. Исключением служит только атака двоих и более стоящих рядом человек (либо «лобовое» нападение на одиночку). Но и в этом случае максимум что грозит животному — пинок под ребра, вышвыривающий разум Морса обратно в его тело (после чего ничто не мешает попробовать провернуть трюк снова).



Сюжетная линия Алистера протекает совсем в ином, нежели у Морса, ключе. Стоящие перед ним задачи носят глобальный характер с политическим оттенком: навести порядок в Риверспринге, расследовать смерть отца, найти обвиняемого в убийстве брата и помешать планам Валара. Как следствие, приключения Красного Жреца насыщены политическими интригами, заговорами, расследованиями, предательствами и резкими поворотами сюжета. Также Алистер не прочь насадить окружающим веру в Рглора (правда, это желание проявляется в основном на словах), наделившим Красного Жреца рядом способностей, среди которых на особом месте стоит умение призывать священный огонь. Взывая в огненному божеству Алистер делает тайное явным: находит рычаги и кнопки от потайных дверей, обнаруживает спрятанные неподалеку деньги и прочие мелочи. Увы, вне прохождения определенных квестов данная способность редко бывает востребована, в связи с чем не выглядит равноценной альтернативой способности Морса «оборачиваться» собакой.

Отсутствие весомого политического капитала вынуждает Алистера быть осмотрительнее в словах и поступках, чтобы не нажить себе лишних врагов. В некотором роде это объясняет разницу в методах достижения цели у обоих персонажей: там, где суровый брат Ночного Дозора не гнушается прибегнуть к грубости и физической силе, Красный Жрец полагается на силу слова, сделав дипломатию своим главным оружием. Это не значит будто Морс жаждущий крови отморозок, а Алистер чуждый насилию пацифист. Оба персонажа в равной степени жесткие циничные прагматики, ради достижения поставленной цели готовые как на поиск компромиссов, так и на крушение черепов. Просто Морс, это скорее прямолинейный человек действия, тогда как Алистер — осторожный сторонник взвешенных решений.

Разность в характерах и подходах к решению проблем персонажей проявляет себя при общении с окружающими, наиболее полно раскрываясь после объединения Морса и Алистера в команду. Старые друзья становятся равноправными напарниками, во всем действуя сообща: вместе сражаются, вместе принимают участие в беседах с NPC. Во время таких диалогов каждый герой получает индивидуальные диалоговые опции, что придает оттенок правдоподобности сценам, обыгрывающим ситуации вроде перекрестного допроса или игры в «хорошего и плохого полицейского». Стоит признать, идея с распределением «реплик» между героями смотрится свежо и оригинально. Даже странно, почему до этого раньше не додумались в Bioware, чью диалоговую систему позаимствовали Cyanide Studios.



Между тем, в отличие от игр канадской студии, вариативность и свобода выбора в «Игре престолов» зачастую еще большая показуха. Случаи, когда неверно построенный диалог, линия поведения или поступок приводят к нежелательным, да и вообще хоть каким-то значимым последствиям — единичны. Рельсы сценария не допускают излишних вольностей и не предусматривают разветвления сюжета. Как тут не вспомнить цитату одного из персонажей книжного цикла: «В игре престолов даже самые незначительные фигуры наделены собственной волей и могут отказаться делать придуманные для них ходы». Жаль, но ни Морс, ни Алистер не могут похвастаться аналогичной свободой воли. Единственный эпизод, в котором результат решения игрока по настоящему ощутим, связан с выбором, ведущим к одной из четырех концовок (по два на каждого персонажа). К слову, финал истории неожидан и полон драматизма, хорошо иллюстрируя мысль о том, что в мире «Игры престолов» нельзя доверять даже самым близким людям.



A Storm of Swords

Несмотря на то, что герои игры предопределены, кроме их имен и биографий ничего заранее не предустановлено. А значит, процесс генерации персонажа не просто возможен, но обязателен. Ролевая система «Игры престолов» близка к классике жанра, но не лишена специфических особенностей. Так, аналогом классов в игре служат боевые стили, кардинально различающиеся для Морса и Алистера. Стиль боя определяет ветку активных (атакующие приемы) и пассивных умений, и добавляет бонусы к владению профильными видам оружия и типами брони. Также у Морса есть группа умений связанных с собакой, а у Алестера с силами Красного Жреца.

За выбором «класса» следует распределение очков между характеристиками персонажа. Здесь все более-менее традиционно для любой ролевой игры: шесть основных атрибутов, общие для всех навыки и уникальные для каждого умения. Самое занимательное в генерации, это подбор сильных и слабых сторон персонажа. Интересен он тем, что в качестве модели соблюдения баланса разработчики применили принцип «сдержек и противовесов». Суть заключается в следующем: количество очков потраченных на достоинства необходимо компенсировать взятием недостатков на ту же сумму.



Не менее занятно выглядит боевая система. В обычное время «Игра престолов» похожа на типичную Action/RPG. По крайней мере, расположение камеры, углы обзора и управление, позволяют воспринимать ее именно в таком качестве. Все меняется, как только дело доходит до драки: поле боя предстает в изометрии и обретает смысл тактическая пауза. Что интересно, пауза не останавливает игру, а переводит ее в режим slo-mo и открывает список доступных умений. Речь идет преимущественно об атакующих приемах, с которыми связан занимательный нюанс. Дело в том, что большинство приемов эффективны только в связке друг с другом, а некоторые вообще никак не могут быть использованы по отдельности, о чем постоянно следует помнить при построении очереди маневров. Кроме того, немаловажную роль играет носимое героем оружие: специальные атаки не могут применяться вкупе с непрофильным оружием. Например, мастеру боя с одноручным оружием и щитом ничто не помешает сражаться двуручным мечом или стрелять из лука, но в этом случае он будет ограничен базовым типом удара.



Арсенал игры насчитывает несколько десятков разновидностей оружия (клинковое, ударное, древковое, луки и арбалеты), к числу важных параметров которого, помимо уровня повреждений, относится тип наносимого урона: колющий, режущий, рубящий и т.д. Это прямо связано с видами брони, коих всего три: легкая, средняя и тяжелая. От типа доспехов зависит уровень защиты от различного оружия и время восстановления энергии, затрачиваемой на использование приемов. Впрочем, на практике тщательный подбор экипировки как правило избыточен. Основная сложность поединков кроется не в неподходящем случаю оружии или неверном чередовании атак, а обусловлена самим сценарием игры. Практически все сражения заранее распланированы, а многие из них — неизбежны. Из-за этого нередко герои оказываются в невыгодном тактическом положении, выступая против превосходящих сил противника.

There are things to be learned even from the dead

«Игра престолов» получилась неоднозначной. На одной чаше весов лежит сильный сюжет с неожиданными поворотами, хорошо прописанные характеры персонажей, оригинальная реализация игры от лица двоих героев, неплохая ролевая и боевая системы. На другой... все остальное. Если отбросить сюжетную часть, то ничего хорошего в игре нет. Геймплей — уныло-однообразное переливание из пустого в порожнее. Побочных квестов катастрофически мало, а запоминающихся раз-два и обчелся. Пробежки по, и между, локаций не приносят никакого удовольствия: игровой мир невелик, безжизненен и статичен; заняться в этих картонных декорациях абсолютно нечем.



В общем, как уже было написано в начале, игра хоть и небезынтересная, но точно не для всех. Ценители интересных сюжетов будут удовлетворены. Поклонники творчества Джорджа Мартина — вероятно тоже. Остальные вряд ли поймут игру и заставят себя смириться с ее многочисленными недостатками ради близкого знакомства с очередной драмой из вселенной «Песни Льда и Пламени».


Опубликовано: 03.07.2012
Автор: Unseen