02 May 2024, 10:48

Author Topic: The Elder Scrolls V: Skyrim

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1968
    • RPG diary
The Elder Scrolls V: Skyrim
« Topic Start: 07 October 2013, 10:13 »

The Elder Scrolls V: Skyrim

Первые часы знакомства с Skyrim похожи на встречу c приятелем, которого не видел много лет. Поначалу кажется, будто прошедшие годы отразились только на его внешности, причем в лучшую сторону. И только по мере общения начинаешь замечать за ним новые черты характера, другой образ мыслей и поведение. Так вот. С одной стороны, Skyrim выглядит изрядно похорошевшим, но типичным представителем The Elder Scrolls, со всеми его достоинствами и недугами. С другой — имеем обильное цитирование Fallout 3/Fallout: New Vegas, и серьезные правки в игромеханике, затронувшие многие аспекты геймплея и повлиявшие на общее восприятие игры. Против ожиданий, старый знакомый оказался во многом не похожим на себя прежнего.

Хотя некоторые вещи не меняются никогда. История начинается с того, что главный герой обнаруживает себя узником, едущим в повозке под охраной имперских солдат. В ходе непродолжительной поездки выяснятся следующее. Во-первых, среди товарищей по несчастью есть как обычные заключенные, так и Братья Бури — сепаратисты, борющиеся с Империей за независимость Скайрима; во-вторых, конечной остановкой служит имперский форт, где всех их ждет смертная казнь. В чем провинился главный герой? Неизвестно. За что его собираются казнить? За компанию. О прошлом, и событиях приведших к аресту, как всегда ни слова. При выборе неких рас протагониста могут обвинить в нарушении границы. Наверняка имеются и прочие надуманные поводы. Спасение от топора палача столь же внезапно, как визит императора в камеру протагониста в Oblivion. От неминуемой смерти спасает пролетавший мимо дракон, решивший сжечь дотла место казни. В образовавшемся хаосе из огня и смерти, персонаж оказывается перед выбором: бежать в паре с имперским офицером, осознающим ошибочность смертного приговора протагонисту, или примкнуть к Братьям Бури, вместе с которыми, и отчасти по чьей вине, он чуть было не лишился головы.

The Dragonborn Comes

Неизменная привлекательность игр серии The Elder Scrolls всегда строилась на прочном фундаменте из открытого мира-песочницы и полной свободы действий. В этом отношении Skyrim нисколько не уступает, а кое в чем и превосходит своих предшественников. Оставив за спиной полыхающий форт и оказавшись наедине с огромными заснеженными просторами Скайрима, хочется по обыкновению про все забыть и пуститься во все тяжкие: грабить караваны, зачищать подземелья, охотиться за артефактами даэдра, пробиваться к вершинам власти в гильдиях, заслуживать почетные титулы при дворах ярлов, покупать недвижимость и, впервые в серии — сочетаться узами брака. Соблазн оставить в стороне сюжет велик как никогда... но с этим лучше повременить. Иначе герой (а заодно и игрок) останется в неведении относительно подвластных ему могущественных сил, облегчающих выживание в суровых северных краях и являющихся важной частью геймплея и сюжета игры.

Действие Skyrim разворачивается в одноименной провинции, спустя двести лет после финала Oblivion. Смерть последнего императора династии Септимов привела к серьезному политическому кризису и запустила цепочку событий заметно преобразовавших геополитическую карту Тамриэля. Избегая ненужных подробностей (их полно во внутриигровых текстах и диалогах) о политических дрязгах и увядании Империи перейдем сразу к сути. Незадолго до начала событий игры, верховный король Скайрима пал от руки Ульфрика Буревестника — предводителя Братьев Бури, желающего вывести нордов из состава Империи. В ответ император отправил в мятежную провинцию легионеров, ведомых прославленным генералом Туллием.

Борьба между Империей и сепаратистами живо напоминает конфликт между Легионом Цезаря и НКР в Fallout: New Vegas. Во время путешествия по Скайриму то и дело попадаются лагеря и крепости одной из сторон; солдаты обеих армий держат под контролем разные уголки королевства, их патрули и блок-посты можно встретить как на оживленных дорогах, так и в самой глуши. И те и другие готовы предложить герою задания позволяющие переломить ход войны в свою пользу. В общем, противостояние Имперского Легиона и Братьев Бури легко принять за центральный сюжет игры. И ошибиться.

Гражданская война — один из второстепенных процессов, идущих параллельно основному сюжету, рассказывающему о возвращении в мир драконов. Некогда драконы правили землями Тамриэля, но за давностью лет про историю как-то позабыли, превратив ее в легенды и мифы. Реальными фактами располагает очень узкий круг лиц, бережно хранящих древние знания. Им известно, что появление в небе Скайрима драконов, предвещает приход могучего дракона Алдуина Пожирателя Миров. Когда-то он уже был побежден древними героями нордов, и изгнан куда-то в будущее. Сейчас будущее наступило, и Алдуин вот-вот вновь появится на горизонте. По версии одних, его возвращение принесет с собой ад и погибель всему живому, по версии других — положит начало новой эре и миропорядку.

Согласно легендам, противостоять драконам на равных могут те, в ком течет кровь драконов — Драконорожденные, также называемые Довакинами. Довакины умеют поглощать души драконов и использовать их силу, однако последний из известных Драконорожденных погиб во время кризиса Обливиона, и кажется конец света неминуем. Надежда на спасение появляется вместе с главным героем, который — кто бы мог подумать!? — как раз оказывается одним из Довакинов. Далее события развиваются по наработанной схеме. После экспресс-курса начальной подготовки, наш герой отправляется на сбор информации и поиски могущественного артефакта, попутно истребляя встреченных в пути драконов. Драконы в Скайриме выполняют те же функции, что и врата Обливиона в Сиродиле: появляются в разных местах и портят жизнь окружающим, воруя их женщин нападая на все живое в округе.

Поединки с летающими монстрами — важная часть игрового процесса и один из ключевых элементов игры. Неудивительно, что каждая встреча с драконом обставлена с претензией на некоторую кинематографичность. Цель создать у игрока вау-эффект можно считать достигнутой. По крайней мере, первые пять-шесть боев выглядят ярко и по-настоящему захватывающе. Особенно если дело происходит близ поселения, чьи жители становятся невольными участниками сражения. Но, чем дальше, тем очевидней — с количеством драконов в игре явный перебор. Законное место Cliff Racer'ов теперь занято ими. Битвы однообразны и потому быстро наскучивают, перерастая в последовательность доведенных до автоматизма действий. Знай себе успевай маневрировать и переключаться с дистанционного оружия/магии на ближний бой и обратно. Даже финальная схватка с Алдуином протекает по окончательно навязшему в зубах сценарию, и примечательна разве что необычным местом действия и антуражем.

Меж тем, какой бы рутинной не была работа Довакина, отказаться от нее непросто. Или правильней сказать — невыгодно. Души убитых драконов нужны герою для изучения и улучшения драконьих Криков, также называемых ту’умами. Вокруг них выстроена целая философия и в Bethesda даже специально придумали драконий язык. С практической же точки зрения, ту`умы те же заклинания с немного иным принципом работы. Тем не менее, несмотря на схожесть и пересекающиеся эффекты, Крики не альтернатива магии, а неплохое к ней дополнение. Но, к величайшему сожалению, Крики вошли в игру не на равных с большинством элементов серии The Elder Scrolls. Если использование боевых навыков и заклинаний неуклонно ведет к прокачке персонажа, то Крики "не накручивают" никаких счетчиков, усиливаясь лишь трехступенчато, с тратой захваченных дракодуш. Потому, при выборе "горячих клавиш" стоит задуматься…

Еще одним довеском к заклинаниям служат Таланты — расовые и приобретенные в ходе игры активные сверхспособности. Как, например, умение вервольфов принимать форму зверя, вызов призрачного напарника у иерархов Темного Братства и ряд других. Таланты можно применять не чаще одного раза в сутки, из-за чего реальной практической пользы в них немного. Рассматривать Таланты следует как приятный поощрительный бонус за выполнение заданий различных гильдий Скайрима.

Нет времени на драконов

К слову о гильдиях. В игре обосновались все основные архетипы "фракций" вселенной The Elder Scrolls. Из старых знакомых остались Воровская гильдия и Темное Братство; место гильдии воинов занимает объединение наемников называющихся Соратниками, а у магов есть Коллегия Винтерхолда. Из новых — Коллегия Бардов и, естественно, Имперский Легион и Братья Бури. За каждой организацией стоит свой сюжет и набор заданий, но не все йогурты из них одинаково полезны интересны. Скучнее всех в Имперском Легионе и у Братьев Бури, где игроку, по большей части, поручают унылые и однотипные задания. Недалеко от них ушла и Коллегия Бардов с Клинками. Более интересные приключения ждут среди Соратников и в Коллегии магов, но в фаворе у сценаристов вновь оказалось Темное Братство и воровская гильдия. Участие в возрождении былого величия обеих организаций знакомит с одними из самых атмосферных и увлекательных второстепенных историй. Также в игре есть Клинки. Но их всего двое и они крепко завязаны на основной сюжет. После его окончания можно рекрутировать в орден новых членов и ходить с ними в бой на драконов. Однако к этому времени драконы окончательно надоедают, так что живого отклика эти походы не вызывают.

Печалит одно. Почти полное отсутствие обратной связи между побочными сюжетными линиями и игровым миром. Они словно существуют в разных вселенных, и прохождение основной цепочки заданий для этих гильдий практически никак не отражается на жизни Скайрима. Так, завершая сюжет Темного Братства, герою предстоит ликвидировать... самого императора. Событие из ряда вон, а его смерть может, и обязана, повлечь за собой мощную цепную реакцию (о чем недвусмысленно намекает предыстория самого Skyrim). И что же? Убийство Цезаря правителя Тамриэля не меняет ничего, кроме набора фраз у прохожих. Или другой пример. Героя просят решить проблему, косвенно связанную с воровской гильдией. Логично предположить, что являясь лидером воровской организации для решения любых вопросов достаточно подойти к нужной персоне и просто "задавить" авторитетом. Увы. То, что протагонист стал боссом, никак не отразилось на отношении к нему окружающих. Как был мальчиком на побегушках, так им и остался. Причем, в буквальном смысле слова.

Завершение ключевых квестов и высокая должность не ставит крест на полевой работе. Почивать на лаврах не дает система автоматической генерации заданий — Radiant Story —, благодаря которой количество заданий в Skyrim теоретически приближается к бесконечности. Конечно, "машинные" поручения не могут тягаться с рукописными, и уступают им во всех отношениях. Тем не менее, заметить подвох удается не сразу. Работа Radiant Story не нарушает цельность атмосферы. Генерируемые ею задания органично вписаны в логику мира и соответствуют "профилю" заказчика. Другими словами, городские власти не толкнут героя на криминал, воры не выдадут контракт на убийство, а маги не отправят дубасить несговорчивого громилу. Другое дело, что разнообразием и глубиной эти квесты похвалиться не могут. У них другая задача: подольше удержать возле игры. Например, в ожидании какого-нибудь DLC. И с этой ролью они неплохо справляются. Но сбой настроения наступает при выдаче первого повторного задания. Когда на карте возле локации, отмеченной как "Очищено", вновь заблещет значок с синопсисом задания…

Впрочем, даже без Radiant Story квестов в Skyrim более чем достаточно. Равно как и прочих способов развлечь себя. На внушительных размеров карте Скайрима раскинулось свыше трех сотен локаций. Начиная от совсем небольших, типа домика на болоте или севшего на мель корабля, и заканчивая настоящими подземными городами. Что приятно — все сделано вручную, с минимальным использованием "копипасты". Каждая гробница, пещера или двемерские руины по своему уникальны, обладают интуитивно понятной навигацией и оптимальными размерами: небольшое захоронение можно обежать за пять минут, а на город двемеров потратить полчаса-час реального времени. Исследовать игровой мир Skyrim не в пример приятней и интересней чем в Oblivion или Morrowind. Вот только построены все норы по одному принципу. Независимо от глубины и многоэтажности они ветвятся и замыкаются в кольцо, выводя героя к выходу. Исключительно для вас, баранов старались пользы игрока. И вновь сравнение с Fallout. Если там почти не возникает сомнений, что в этих убежищах жили люди, а в этих пещерах прячутся животные, то в случае Skyrim стойкое убеждение — эти норы заточены под dungeon crawl и только!

Что касается крупных населенных пунктов. В Скайриме всего девять городов, а точнее — городишек. Маленьких и уютных, выдержанных в "скандинавском" стиле (за исключением бывшего города двемеров). Жизнь в них течет размеренно и скучно — утром на работе или улице, вечером в таверне, ночью дома в постели. В этом плане со времен Oblivion ничего особо не изменилось, и время пребывания в городах сводится к необходимому минимуму: получить задание или отчитаться за уже выполненное, воспользоваться кузницей, пробежаться по магазинам. Еще можно выслужиться перед ярлом и получить почетный титул тана. Титул вроде как пустая формальность, но он дает право покупать недвижимость и безбоязненно нарушать местные законы. К тому же, тану полагается персональный телохранитель-помощник, всегда готовый составить герою компанию в странствиях.

Но ничто не меняется. Хускарлы (помощники тана) и наемники обладают парой потрясающих свойств. Они перекрывают за героем проход и можно освободить дорогу лишь путем долгой скачки по их головам, либо только тараня их с разбегу (ALT+W). Это реально бесит. Ну и… горы, которыми по определению богат Скайрим. Стоит протагонисту лишь вскочить на любой камешек для сокращения пути, как горец-помощник теряет способность идти в след и начинает искать обходной путь, лишь бы по "твердой земле". В результате он надолго теряется из виду, натыкается на противника, долго валяется возле него бездыханным, а то и бесславно гибнет. Большинство возможностей по управлению напарниками из Fallout порезано. В серьезном бою они ненадолго отвлекают внимание врагов, к тому же перекрывая линию атаки. И напротив, отбирают возможность прокачки игрока, быстро расправляясь со слабаками.

The Elder Defects

Дизайн игрового мира, не единственное, что выгодно отличает Skyrim от прошлых частей. Позитивный сдвиг заметен и в некоторых других элементах игры. Так, например, немного подправлена логика роста уровней противников, а вместе с этим и общий баланс сложности: враги перестали через одного экипироваться дорогостоящей броней и оружием, и получили зачатки инстинкта самосохранения. В некоторых локациях по аналогии с Fallout 3, уровни противников вообще заданы сценарием и не меняются. Преобразилась диалоговая система, наконец-то обретя привычную форму и разные способы влияния на собеседников; путешествие транспортом между крупными городами доступно сразу, а не после их самостоятельного обнаружения; повышена эффективность луков и полезность щитов. Стало возможным одновременное использование оружия и заклинаний в разных комбинациях (клинок и заклинание, заклинание и щит, два разных заклинания или два разных клинка) и моментальное убийство при атаке в спину из стелс-режима. Добавилась куча всяких приятных мелочей, разнообразивших геймплей и работающих на атмосферу игры. Все это делает Skyrim похожим на одну большую работу над ошибками. Но работу весьма неряшливую, а местами сделанную через пень-колоду.

На каждое толковое новшество или изменение в игре приходится пачка оставленных без внимания идиотизмов, уходящих корнями к прошлым играм серии. Взять тот же AI. Известная шутка с надеванием котелка на голову торговца, чтобы он не видел как его обворовывают, это лишь верхушка айсберга. Похоже понятие "искусственный интеллект" в Skyrim — пустая условность. Иначе сложно объяснить театр абсурда, неизменно сопровождающий персонажа в странствиях: лошади, обгоняя хозяина, первыми бросаются в бой; мирные граждане, при виде летящего дракона не разбегаются кто куда, а бегут на него в атаку с кинжалами наперевес; напарники так и норовят подставиться под "дружеский огонь" или угодить в ловушку. Реакция представителей разумных рас на выходки персонажа вообще отдельная история. Временами невозмутимость и безмятежность NPC сравнима с непоколебимостью гор Скайрима. Убили собутыльника? Рядом вонзилась стрела? Перерезали горло стоящему напротив собеседнику? Не, не видел. Поднимать тревогу или расширить зону поиска враги способны, только если герой засветится в зоне прямой видимости или ведет себя совсем уж нагло. В противном случае уже никто никуда не идет, ограничиваясь риторическим вопросом: "Тут кто-то есть?" — и спустя пару секунд — "Мне наверное показалось". Ну да, показалось. Стрела сама себя воткнула в стену, а лежащие рядом трупы товарищей на самом деле плод воображения. Иные монстры или механизмы двемеров, и то кажутся разумней.

Масла в огонь подливает интерфейс игры. Нет, я все понимаю. Индустрией правят игровые консоли и все такое. Меня уже даже почти перестали раздражать длиннющие списки предметов, в которых надо ориентироваться исключительно по названиям. Чего мне не хватает, так это всего лишь нормальной сортировки и фильтрации. Например, такой, как в The Witcher 2. Что мешало добавить пару дополнительных разделов в инвентори? Почему в секции "Разное" вперемешку валяются квестовые предметы, камни душ, компоненты для крафтинга и какое-то случайно подобранное барахло? Зачем было прятать список эффектов, под действием которых находится персонаж, в малоприметной секции раздела магии? Из приятного только раздел "Избранное". Остальное делалось явно без оглядки на понятие "дружелюбность интерфейса". Отдельного слова заслуживают быстрые слоты. Их тупо 8 (восемь). И если на пару оружия или талантов и несколько Криков этого хватает, то магам приходится тяжело. У большинства школ найдется качающее заклинание, использовать которое нужно постоянно. А уж быстрые заклинания для экстренных ситуаций вообще проблема…

Примеров глупости или отвратной реализации чего-либо, в Skyrim набегает прилично. Но в конце-концов с этим можно (и приходится) свыкнуться, в итоге перестав обращать внимание. Сложнее смириться с очередным вмешательством в ролевую систему. Простым сокращением количества навыков и школ магии разработчики не ограничились, а пошли дальше и перелопатили буквально все. О прошлом и традициях серии в Skyrim напоминает разве что набор из десяти стандартных рас на этапе генерации персонажа. В остальном, все не так. Исчезло разделение персонажей на классы, хотя это как раз следовало сделать уже давно. Классы в The Elder Scrolls никогда не играли сколь-нибудь важную роль, и не имели жестких рамок, задавая лишь начальный вектор развития персонажа. "Знаки рождения" перестали быть обязательной составляющей создания героя. Теперь они называются просто "Знаки", и их можно выбирать и менять в любое время, при помощи специальных камней-алтарей фаллической формы. Классические восемь атрибутов заменены тремя: уровнем маны, здоровья и запаса сил, вплотную приблизив Skyrim к обычному "слэшеру". У навыков убрали разделение на основные и второстепенные, соответственно поменялся принцип прокачки героя: для получения нового уровня достаточно развивать любой один навык.

Изменилась система магии. Создание собственных заклинаний отменили, а список имеющихся порядком поредел (но некоторые приобрели дополнительные свойства). Заклинания различаются по уровням мастерства, но развитие навыка не влияет на их эффективность. Связь косвенная. Чем выше навык в магической школе и статус персонажа в гильдии, тем больше возможностей купить или найти более мощные аналоги имеющихся заклинаний. Набор чар для самостоятельного зачарования никак не связан с основными заклинаниями из арсенала персонажа. Для них предусмотрен отдельный список, пополняемый только путем извлечения заклинаний из других магических предметов (сами предметы при этом разрушаются). Это накладывает серьезное ограничение на возможности "энчантинга", подчеркивая что навык "Зачарование" хоть и магический, но существует вне основной магической системы игры.

Такое "сотрясание основ", приведшее к упрощению геймплея, вполне логичное завершение процесса, которым в Bethesda занимались долгие годы. Ведь за время существования серии, из нее с большим энтузиазмом вычеркивали все "лишнее", чем вписывали что-то кроме новой графики и прочих "свистелок". Спасибо хоть в этот раз от The Elder Scrolls не только отрезали, но и пришивали. В частности, помимо уже упомянутых нововведений, в игре появились "перки". За каждым навыком в Skyrim закреплен набор способностей, совершенствующих умение в разных направлениях. По большому счету, "перки" стали своеобразной альтернативой классам, так как они во многом и определяют специализация персонажа. Еще одна хорошая новость — пришедший из Fallout 3 крафтинг предметов. Взяв нужные "перки" в кузнечном деле и собрав необходимые компоненты, игрок волен создавать и весомо улучшать любые доспехи и оружие какие есть в игре, включая даэдрическое. Большую часть компонент можно покупать или находить, либо изготавливать самому из разных "полуфабрикатов". Например, на дубильном станке из шкур животных можно изготовить кожу для доспехов. А для получения слитков разных металлов нужно добыть на шахте соответствующую руду и отнести ее в плавильную печь.

Возня с созданием предметов крайне занимательна штука. Во-первых, с ее помощью быстро набираются уровни. Во-вторых, крафтинг, вкупе с зачарованием, это отличный способ соорудить себе какую-нибудь "вундервафлю", сносящую к чертям и без того не идеальный баланс игры. Главное помнить — пока ты развиваешь ремесленные навыки, драуг качается враги прокачивают боевые.

Напоследок вспомним о музыке. Она есть, она неплоха и местами атмосферна. Но… Практически все любители игры знают... Но, может кто не в курсе? Перед выходом игры авторы выпустили динамичный видеоролик на движке игры. И сопровождался он главной музыкальной темой, энергичной вещью с текстом на "драконьем языке", начинающийся с первого Крика (Fus-Ro-Da!). И все бы хорошо, но один из русских игроков прописал субтитры к этой "песне", как ему послышалось. Этот безумно смешной видеоролик наверняка видели все. Но… Большая часть музыки Skyrim строится на цитатах из заглавной темы. И вот путешествуя "по долинам и по взгорьям" слышишь красивую романтичную мелодию. А на ум естественно приходит дурацкая хрень вроде "Без кольца не услышу, Война к ним идет. Погоди! Погоди! На часы посмотри!"… Смешно. И весь эпико-героический довакинский пафос летит к чертям. Может оно и к лучшему. А то в играх с дурным пафосом в последнее время перебор.

Fallout 3, Skyrim и снова Fallout 3

А теперь, обязательное лирическое отступление. После выхода Fallout 3 многие назвали его "Oblivion с пушками", и это был никак не комплимент. Примерно также получилось и с Skyrim, который уже окрестили "Fallout с магией". Правда, на этот раз сравнение скорее положительное. Так что же общего между сказочным Скайримом и радиоактивными пустошами Вашингтона или пустыни Мохаве?

Часть объединяющих игры черт, лежит на поверхности: взлом замков, оформленные в slo-mo критические удары, некоторые аудиовизуальные эффекты, диалоговая система, крафтинг и прочие очевидные вещи. Есть тут и свои банды рейдеров, называемые Изгоями, и свои мутанты — фалмеры (некогда бывшие снежными эльфами). Другие точки соприкосновения едва заметны и ощутимы. Они существуют в такой субъективной и абстрактной области как атмосфера игры и воспринимаешь их скорее на подсознательном уровне. Моментами, какая-то совокупность из звуков, картинки и событий вызывает чувство близкое к дежа-вю. Глядя лунной ночью на пустынную скалистую местность, либо неспешно путешествуя где-то "вдали от цивилизации" или спустившись в какое-то подземелье, нетрудно представить, что перенесся в мир Fallout. Это сложно передать словами, но какая-то еле уловимая связь между Skyrim и Fallout 3 все-таки присутствует.

Так что же, круг замкнулся? Можно сказать и так. А можно и по-другому — замкнутый круг. Все зависит от отношения к Fallout 3 и к тому, что разработчики воссоздали знакомые черты скорее всего бессознательно. Просто из-за въевшейся привычки заниматься самоцитированием. Однако повторюсь — игру это нисколько не портит. Вполне возможно, что не будь в Skyrim "частички души" Fallout 3, игра воспринималась бы несколько хуже.

Fin Kel Keizaal

Начну издалека. Лично я не ждал Skyrim. Прочитав про грядущие изменения в ролевой системе я охладел к судьбе проекта, планируя посмотреть игру только из спортивного интереса. Тем более этот год и так выдался достаточно урожайным на ролевые игры: Dragon Age 2, Ведьмак 2: Убийцы королей, Dungeon Siege 3,Fable 3 и Deus Ex: Human Revolution. Какие-то игры откровенно разочаровали, другие наоборот — вывали самые положительные эмоции. В общем, про выход Skyrim как-то забылось. А тут, стало быть, состоялся релиз, и я, не возлагая особых надежд, установил игру.

Прохождение вызвало противоречивые чувства. Повсеместные упрощения в пресловутой погоне за расширением аудитории Skyrim конечно не красят. В ней много недоделок и просто плохо сделанных элементов. В тоже время, большая часть характерных черт The Elder Scrolls на месте, и в этом главная прелесть игры. Несмотря на некоторую вторичность Skyrim, исследовать его оказалось также увлекательно как Daggerfall, Morrowind и, тем более, Oblivion. Не сразу и не вдруг, но происходящее на экране — до боли знакомое по предыдущим частям — привычно затягивает и погружает в себя, заставляя забыть о времени и перестать обращать внимание на родовые травмы серии и шероховатости ее новой части.

The Elder Scrolls V: Skyrim получил звание лучшей ролевой игры года. Заслужено или нет, каждый решит сам для себя. Хорошее здесь соседствует с плохим примерно в тех же пропорциях что и раньше. Тем, для кого знакомство с серией начиналось с Oblivion или кому внешний вид и простота игрового процесса важнее содержания, Skyrim определенно затмит разум и станет фетишем на ближайшие годы. Для остальных — The Elder Scrolls уже не тот, но все еще харизматичен.

P.S. Давно почили в бозе такие ветераны классики жанра как Ultima, Wizardry или Might&Magic. Взошла и угасла звезда Gothic. А "свитки", вопреки всему, живут. Обласканные вниманием критиков и хорошими продажами. Выход Skyrim в очередной раз показал, как хорошая идея может оставаться актуальной долгое время и приносить хорошую прибыль, несмотря на все огрехи реализации и самоповторы. Но как долго Bethesda сможет доить эту "корову" не прилагая больших усилий? Вопрос остается открытым.

P.P.S. Показательно место действия игры. Суровый северный край, воспитавший суровых северных людей. Во время странствий по миру не покидает ощущение, что вокруг сильные, тупые, крепко пьющие люди с опухшими лицами. Прямо как наши северные соседи. Они круче всех. Они и конец света остановят, и создадут Империю Тамриэль. Все это немного раздражает. Да так, что любому аргонианцу или каджиту радуешься как родному. Но смысл клича "Норды рулят!" ясен. А с чего бы это? Дело в том, что у незрелых подростков существует культ большого и тупого сильного варвара с топором в руках. И этот "ахретип" весьма коммерчески востребован. Вот недавний римейк "Конана-варвара" тому подтверждение. И похоже этот кактус нам предстоит жрать довольно долго…


Опубликовано: 20.12.2011
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13