Ведьмак 2: Убийцы королей
Сиквел «Ведьмака», безусловно, был среди первых в списке самых ожидаемых ролевых игр 2011 года. После эпического провала Dragon Age 2, накал страстей по «Убийцам королей» и вовсе приобрел форму своеобразного тренда под девизом «Ждем Ведьмака». Ждали игру не только поклонники первой части или книжного цикла, но и совсем незнакомые с историей объекта своего заочного обожания и возлагаемых надежд. Судя по имевшейся информации, ждать и надеяться действительно стоило: заявленные особенности игры выглядели интересно и убедительно, а наглядная демонстрация неоднозначных нововведений отличающих сиквел от первой части, вызывала скорее любопытство, нежели тревогу.
Момент истины настал и обладатели европейской версии игры, а также те немногие счастливчики, кто смог без проблем установить и запустить локализацию от «1С-Софтклаб» наконец-то узрели, что же делали CD Projekt RED на протяжении трех лет. А делали поляки совсем другую игру, в которой, как и в случае с Dragon Age 2, с трудом угадываются черты предшественника. К счастью, в отличие от проекта Bioware, вторая часть «Ведьмака» оказалось почти по всем параметрам лучше первой: интересней, масштабней, сложнее и — что особо ценно для известной категории игроков — технологичней.
King is gone but he`s not forgotten
Завязка сюжета игры берет начало в финале первой части, где на короля Фольтеста совершается покушение, которого он избежал благодаря оказавшемуся на пути убийцы Геральту. Нападение на монарха трудно назвать заурядным событием, но тревогу вызывало не столько покушение, сколько несостоявшийся убийца — это был один из ведьмаков. Действие сиквела разворачиваются спустя месяц после инцидента, и начинаются со сцены допроса Геральта. Из его рассказа мы узнаем, что после покушения Фольтест сделал его своим телохранителем и вскоре после этого они вместе приняли участие в осаде замка мятежного барона Ариана Ла Валета (в этом месте отчетливо слышен треск разрывающихся шаблонов у некоторых поклонников саги).
Собственно осаду, точнее ее ключевые эпизоды, и вспоминает герой. «Флэшбеки» являются частью пролога и проходят при непосредственном участии игрока. Стоит отметить, что по насыщенности событий и накалу страстей прелюдия из «Ведьмака 2» может легко поспорить с финалом какого-нибудь «эпика». Штурм замка, батальные сцены, бегство от дракона, разборки с бароном — все это уместилось от силы в 20 минут игрового времени. За столь короткий срок игроку предстоит в полевых условиях освоить особенности управления и новую боевую систему, а также познакомится с одним из нововведений в геймплее: контекстно-зависимой возможностью преодолевать некоторые препятствия, вроде уступов, приставных лестниц и ям.
После подавления мятежа, на короля Фольтеста совершается очередное — на этот раз удачное — покушение. В момент убийства рядом с королем не было никого кроме Геральта, и его как главного, и в принципе единственного, подозреваемого взяли под стражу подоспевшие солдаты. Дознаватель, глава королевского специального отряда Вернон Роше и один из ключевых действующих лиц игры, склонен верить рассказу о таинственном убийце с глазами ведьмака, но снять обвинения не в силах. Вместо этого он предлагает сделку: помощь в организации побега, взамен участия Геральта в поимке настоящего убийцы. Желая сохранить жизнь и очистить свое имя от подозрений, Геральт соглашается.
Побег из тюрьмы это заключительная часть пролога, во время которой мы знакомимся с еще двумя новыми элементами геймплея: скрытным передвижением и QTE (Quick Time Events). Как и преодоление препятствий, стелс-режим носит эпизодичный характер, автоматически включаясь в оговоренных сценарием эпизодах. Такие моменты удачно вписаны в сюжетную канву, но насладиться ими мешает не лучшая реализация: периодические «залипания» и дерганье персонажа при использовании укрытий, мешают действовать быстро и внезапно, а необходимость тушить факелы остается под большим вопросом, так как стражники неплохо видят в темноте. При помощи QTE-комбинаций реализованы кулачные бои, также они присутствуют и в других игровых ситуациях; например, в битве с несколькими «боссами». По умолчанию для QTE включен сложный режим использования, но его можно выключить в опциях игры, и тогда часть необходимых действий Геральт будет выполнять самостоятельно.
There's more to the picture, than meets the eye
Сюжетные перипетии разбиты на три главы, действие которых разворачивается в разных уголках игрового мира. Убийство королей Темерии и Аэрдина вызвало цепную реакцию, поставившую северные королевства на порог войны. С новой силой разгорелись территориальные споры, начался новый виток борьбы за власть и обострились межрасовые конфликты.
События первого акта развиваются не столь стремительно как в прологе, набирая обороты ближе к заключительной части, когда преследование убийцы забрасывает Геральта в самую гущу начинающегося хаоса и политических дрязг, вынуждая в поисках союзников примкнуть к одной из противоборствующих сторон. Соблюсти нейтралитет на этот раз не выйдет. Придется выбрать меньшее из зол, что не так уж просто сделать: у каждой стороны конфликта найдутся и убедительные аргументы в поддержку своей позиции, и нелицеприятные «скелеты в шкафу» и «тараканы в голове», ставящие под сомнение идею взаимовыгодного сотрудничества. Поляки не обманули, дав обещание, что «Ведьмак 2» станет игрой в выбор и последствия: и того и другого в игре с избытком.
Пытаться просчитать, чем все обернется или воспользоваться комбинацией Save/Load в поисках правильного варианта действий — занятие при первом прохождении бесперспективное. Во-первых, по сложившейся традиции, «правильного варианта» обычно нет вообще. Во-вторых, нелинейность в «Убийцах королей» отнюдь не пустой звук. Принятое на определенном этапе решение, изменит и обстоятельства происходящего и само место действия, перенеся героя в прямом и переносном смысле по одну из сторон баррикад, отличающихся друг от друга локациями, заданиями и персонажами. Фактически в сквеле присутствуют две параллельные, взаимосвязанные и в конечном итоге пересекающиеся, сюжетные линии. Чтобы собрать воедино все кусочки мозаики и увидеть полную картину происходящего, игру необходимо пройти дважды.
Как бы не был интересен сюжет и сюжетные задания, одними ими сыт не будешь. Источником дополнительного опыта, денег и просто удовольствия как обычно выступают второстепенные квесты. В сиквеле их оказалось очень мало, но количество определенно переросло в качество: снятие проклятий, расследование таинственных смертей, поиск пропавших и улаживание конфликтных ситуаций... в игре почти нет банальных курьерских поручений. Даже в тривиальных заказах на истребление нечисти, деньги платят не за количество убитых или голову «босса», а за обнаружение и уничтожение источников популяции.
Практически все квесты, как основные так и второстепенные (но не связанные с охотой на монстров) предполагают несколько возможных, и не всегда очевидных, вариантов прохождения. Нередко в поисках истины необходимо копнуть поглубже: найти компрометирующие материалы, разговорить при помощи убеждения, угроз или «джедайских штучек» (знака «Аксий») нужного NPC, изучить место преступления на предмет прямых или косвенных улик. Игра мотивирует к исследованию, поощряя любознательность и внимание к деталям. Несомненно, гораздо проще и быстрей бездумно устранить обвиняемую в серии убийств суккуба, или поверив рассказу призраков убитых сестер, помочь им свершить правосудие. Дольше и сложней, но куда интересней, провести собственное расследование и выяснив правду урегулировать вопрос наиболее оптимальным образом.
Кроме стандартных побочных заданий, в «Ведьмаке 2» есть и, что называется, недо-квесты, ориентированные на достижение вершин мастерства в мини-играх. К знакомому по первой части покеру на костях, добавился уже упомянутый кулачный бой и армреслинг. Мини-игры служат не столько источником развлечения, сколько дают возможность поправить финансовое положение, получить дополнительные очки опыта и, в нескольких случаях, выиграть предметы необходимые для выполнения заданий.
Once you're gone, you can't come back
Как сказано в начале, «Ведьмак 2» мало чем напоминает первую часть. Переделке подверглись практически все значимые и не очень аспекты игры: ролевая система, алхимия, диалоги, «крафтинг» и многое другое. Однако самые серьезные и противоречивые изменения, связаны с радикально переработанной боевой системой.
Механика боя во второй части приобрела все черты «слэшера». Ритмичные удары, автоматические блоки и различные стили боя — все осталось в прошлом. Теперь у персонажа всего лишь два базовых типа атаки: быстрая и сильная. Быстрые удары наносят меньшие повреждения, но незаменимы в поединках против плохо защищенных или ловких врагов. Для боя с хорошо защищенными целями, такими как солдаты с щитами или в тяжелых доспехах, предназначены сильные удары, из-за своей медлительности увеличивающие риск получить удар в спину или нарваться на контратаку. Самый лучший и универсальный вариант вести бой, это чередовать в определенной последовательности оба типа атак. Точно рассчитывать время между ударами не нужно, в тоже время чтобы «вязать» смертоносные комбинации в духе первой части следует выдерживать общий ритм боя; чем дольше паузы между ударами, тем меньше от них толка.
Новая боевая система открывает гораздо больший простор для экспериментов чем было в первой части, но и сами сражения делает на порядок сложнее. Геральт больше не машина для убийства, и не умеет одним взмахом меча укладывать врагов штабелями. Драка с несколькими противниками одновременно становится большей проблемой, чем бой с каким-нибудь «боссом». Солдаты, укрываясь за щитами, стараются окружить и зайти со спины, в то время как их соблюдающие дистанцию товарищи методично обстреливают героя из арбалетов; монстры не столь умны, но давят числом, наваливаясь кучей и сбивая персонажа с ног. Чтобы выжить, Геральту необходимо усердно маневрировать: использовать перекаты, ставить блоки, активно использовать Знаки и метательное оружие. Не лишней станет и предварительная подготовка к бою, особенно если предстоит охота на монстров. На этот случай в арсенале ведьмака предусмотрены различные приманки и ловушки, масла для мечей и эликсиры. К слову, процесс употребления зелий приведен в полное соответствие с книгами: пить их разрешено только вне боя, в режиме медитации.
Важным элементом тактики является и появившаяся в сиквеле возможность быстрого переключения между противниками. Управление маркером цели требует некоторой сноровки и привычки: поворот камеры приводит к его «хаотичному» перемещению, что вначале здорово сбивает с толку и служит причиной частой гибели персонажа. Цель можно зафиксировать, что удобно в редких поединках один на один; в остальных случаях проще оставить WSAD-управление для перекатов и полностью положиться на «мышку», с помощью которой героя легко и просто заставить быстро перемещаться между врагами в красивых и эффективных прыжках-пируэтах.
Между тем никакие маневры, хитрости или «гаджеты» не помогут, если забыть о развитии персонажа. Как никак перед нами ролевая игра, и характеристики героя по-прежнему влияют на его возможности. Без нужных навыков Геральт не может ни нормально блокировать удары, ни проводить контратаки, ни атаковать нескольких противников сразу, ни многое другое. Дерево умений предлагает три пути развития: бой мечами, алхимия и магия (Знаки); но прежде чем получить к ним доступ надо обязательно вложиться в базовую подготовку. Очки талантов выдаются по одному за каждый уровень, коих всего 35. Этого должно хватить на полноценную прокачку по одному из трех направлений, однако пути развития не равноценны и не взаимозаменяемы: из Геральта не получится вырастить настоящего мага, да и знания травника носят больше вспомогательный характер.
С другой стороны, превращать героя в «чистого» мечника, значит серьезно усложнять себе прохождение. Дополнительно улучшить некоторые способности Геральта, помогают мутагены — вещества вызывающие необратимые мутации, усиливающие навыки ведьмака. Получить мутагены можно двумя способами: в качестве побочного продукта алхимии и добыв из трупа монстра. Всего в игре шесть видов мутагенов дающих разный эффект и три возможных степени воздействия: слабое, базовое и мощное.
В сравнении с первой частью изрядно расширен ассортимент оружия и доспехов, став ближе к стандартам жанра; появилась возможность наносить на предметы экипировки специальные усиления, улучшающие их свойства. Арсенал Геральта пополнился капканами и метательными ножами, разными видами мечей, топорами, дубинками и древковым оружием. Впрочем, этот аспект игры требует тотального пересмотра баланса. Метательное оружие наносит урон, соизмеримый с хорошими мечами, не уступает им в скорости атаки и к тому же является дистанционным. При этом и ножи и бомбы доступны практически с самого начала игры, тогда как годные мечи еще придется поискать. Самые простые экземпляры лежат в свободной продаже, остальные надо найти или изготовить. Ремесленничеству отведена важная роль: все самое лучшее делается своими руками или руками других умельцев. Главное иметь при себе нужный чертеж и необходимые материалы. Уникальное оружие и доспехи делаются при помощи компонентов извлеченных из трупов мини-боссов; из них же добываются и самые лучшие трофеи, улучшающие различные характеристики персонажа.
Большое разнообразие и количество всевозможных предметов накладывает особые требования на дизайн и дружелюбность инвентаря. С этим поляки справились почти на отлично. Выполненный в стиле разумного минимализма интерфейс, вкупе с фильтром по 13 категориям предметов, делают работу с меню снаряжения удобным и информативным. Проблемы возникают только с несбалансированным, по отношению к грузоподъемности персонажа, весом многочисленных ингредиентов и компонентов. Превышение лимита нагрузки и не приводит к полному обездвиживанию — герой просто не может бегать — тем не менее, изрядно напрягает периодической необходимостью перетряхивать вещмешок в поисках наименее нужных (то есть наиболее часто встречающихся) ресурсов. Некоторое недоумение вызывает и необходимость постоянно таскать с собой все рецепты и чертежи, коих в игре многие десятки. Видимо амнезия и возраст не прошли для Геральта даром, если он потеряв бумажку с простым рецептом «Ласточки» не может воспроизвести его по памяти или хотя бы записать в дневник.
Out of the blue and into the black
А теперь немного о грустном. Вначале, о локализации, которой занималась 1C-СофтКлаб. Нет, я не об известном «факапе», из-за которого купившие русскую лицензию не смогли нормально установить, запустить и поиграть в игру. За это «лохализаторы» уже получили свои многотысячные лучи ненависти. Хочется сказать непосредственно о качестве озвучивания игры. Согласно одному из интервью российских партнеров CD Projekt RED, в озвучивании русской версии «Ведьмака 2» приняло участие свыше сотни актеров. Вполне возможно, что это даже правда (пусть не актеры, а в лучшем случае, студенты театрального). Тогда тем более непонятно, как можно было допустить столь жесткий мискастинг актеров с образами озвучиваемых ими персонажей. Зачем было привлекать столько людей, если в итоге все равно получилось «как всегда»? Тоже самое можно сказать и про «актерскую игру». Происходящее на экране периодически идет вразрез с тем, что раздается из динамиков. По сценарию персонаж находится чуть ли не на пике эмоций и выражает вполне себе определенные чувства? В большинстве случаев актера это не волнует, и он продолжает будничным голосом зачитывать свой текст, в лучшем случае чуть-чуть изменив интонацию. Что тут скажешь... В ином любительском переводе фильма и то больше жизни и актерского мастерства.
Повторное прохождение игры открывает многие, остававшиеся ранее за кадром основного повествования, детали истории, но не гарантирует отсутствие в ней белых пятен. Первая часть обходилась минимумом обращений к книжной саге, вторая же наоборот — изобилует ими, а также часто ссылается на первую часть. Незнакомые со вселенной «Ведьмака» рискуют пребывать в полном неведении относительно подоплеки некоторых ситуаций и мотивов действующих лиц. Пробелы в знаниях частично восполняет дневник главного героя, оригинально и атмосферно оформленный в виде записей Лютика. Но сжатая форма подачи материала не раскрывает нужного количества подробностей. Простой игрок останется не в курсе всех деталей произошедшей на Таннеде «Хрустальной ночи» и не поймет, почему у начинающего вспоминать прошлое Геральта столь сильный интерес к Йенифер, что получение малейших крупиц информации о ее судьбе, может влиять на мотивы его поступков. Историю не красит и ее заключительная часть. Третья глава, обладающая с точки зрения сюжетной канвы самым большим потенциалом, оказалась самой короткой и невразумительной, закончившись банальным «роялем в кустах». Эпилог же и вовсе состоит только из пары диалогов и, по желанию, пары поединков, включая поединок с пресловутым таинственным убийцей (к этому времени уже конечно вовсе не таинственным).
Атмосфера игрового мира еще один камень преткновения. Исчезающие на глазах трупы врагов это полбеды. Куда печальней видеть столь незамысловатую имитацию жизни. Подчиненные жесткому сценарию обитатели игры превращают пребывание Геральта среди людей и нелюдей в натуральный «День сурка». Пара бегающих по Флотзаму девочек, донимающих героя одной и той же парой комментариев, группа зевак постоянно обсуждающих между собой рацион ведьмаков, зацикленный рассказ солдата про глаз свиньи в заднице призывника... спустя какой-то час игры, хочется вырезать всех окружающих, чтобы они перестали раздражать своей монотонной однообразностью. Жаль сделать этого никак нельзя. Убийство мирных жителей запрещено, а вытащенный из ножен меч это единственное, что способно нарушить стойкую непоколебимость стражи. На остальное им, да и всем остальным тоже, глубоко начхать. Ничто не помешает в любое время суток спокойно зайти в дом к торговцу, забрать все, что плохо лежит, и тут же ему это продать... как говорится, без комментариев. Справедливости ради стоит отметить, что само по себе присутствие в сюжетно-ориентированной игре имитации жизни уже заслуживает похвалы. В конце концов, «Ведьмак 2» не «песочница» и требования в этом отношении к нему ниже. Если же сравнивать игру с проектами от Bioware, то очевидно, что даже такая интерактивность всяко лучше чем ее полное отсутствие.
К слову о Bioware. Полной неожиданностью оказалось увидеть в «Ведьмаке 2» прямолинейное заимствование идей из игр этой студии. Несколько эпизодов почти дословно повторяют забег по базе Коллекционеров под прикрытием ментального барьера из Mass Effect 2, а выбираемые в диалоговом окне реплики приобрели знакомую краткость формы. Не забыли поляки и про Obsidian, введя ряд ситуаций, где время на раздумья ограничено таймером, как это было в Alpha Protocol. Есть и другие совпадения, например, с Dragon Age 2. Впрочем, учитывая время разработки и выхода обеих игр, эти совпадения можно считать действительно случайными.
You pay for this, but they give you that
«Ведьмак 2: Убийцы королей» оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, заметно смещение игры в более понятную широкой аудитории «стандартную фентези-RPG» с ее поднадоевшими штампами, идущими вразрез с «книжным ведьмаком». С другой, нельзя сказать, что поляки поддавшись тенденциям, упростили геймплей ради расширения аудитории: «Ведьмак 2» выглядит, ощущается и играется как настоящая «хардкорная» RPG старой школы. Большая часть изменений сиквела, это вполне соответствующее если не «букве» то «духу» серии переосмысление и развитие идей первой части, а то и вовсе возврат к литературному первоисточнику. И это определенно пошло игре на пользу.
Но самое главное и важное достоинство второй части «Ведьмака» заключается в том, что никакие, подчас кардинальные, изменения не затронули главную «фишку» серии: перед нами по-прежнему увлекательное приключение для взрослых. С мрачным миром, сложными моральными дилеммами и хорошим уровнем нелинейности. Уже только из-за этого, игра заслуживает самого пристального внимания поклонников как ролевых игр, так и творчества Сапковского.
Опубликовано: 10.06.2011
Автор: Unseen