Torchlight
Простая и хорошо знакомая Diablo-style игровая механика и богатый действием геймплей, удобный и понятный интерфейс, случайная генерация предметов и подземелий, куча монстров, а также малые размеры игры и низкие системные требования, но при этом симпатичная графика – что еще требуется для веселого времяпрепровождения? Ответ вы найдете в конце обзора.
Жанр дебютного проекта студии Runic Games был предопределен самим составом ее основателей, выходцами из Blizzard и Flagship Studio (Hellgate: London, Mythos), а также разработчиками трудившимися над забавным Diablo-клоном пятилетней давности под названием Fate... который, судя по всему, и лег в основу Torchlight. И это очень хорошо. Или, по крайней мере, разумно. Ведь как показало время, пошатнуть крепко стоящий трон Diablo по плечу лишь самой Blizzard , поэтому куда разумней не тратить время на бесплодные попытки отщипнуть толику славы от культовой игры, а предложить широкой публике добротного и увлекательного «убийцу» свободного времени, сделанного по всем канонам жанра.
Действие игры разворачивается в городе Torchlight, который стоит на безымянной горе, в чьих недрах добывают ценный магический кристалл Ember. Кристалл имеет большую магическую, а значит и немалую материальную, ценность, но в тоже время является источником опасного воздействия на окружающих. Он впитывает эманации Зла восходящие из глубинных недр горы и влияет на шахтеров, превращая их в одержимых и просто монстров. Чтобы выжить и в тоже время продолжить весьма выгодную разработку шахт горожане ищут настоящего Героя, готового проникнуть к самому источнику Зла и положить ему конец, очистив тем самым залежи кристаллов от его тлетворного влияния.
Кем быть такому герою, выбирает игрок, перед которым открывается стандартный выбор из трех персоналий: Разрушитель (громила-варвар), Алхимик (очкарик-маг) и изящная Победительница (амазонка-стрелок-убийца). Другие традиции жанра также соблюдены: четыре основных атрибута, широкий список умений и уровневая система развития персонажа, одним из мерил которой кроме обычного опыта является шкала Славы (Fame). Заполняется она только при убийстве боссов и «чемпионов» (что-то вроде мини-боссов, встречающихся довольно часто и иногда и по нескольку штук за раз), и за каждый уровень Славы выдается одно очко на развитие или покупку новых навыков.
В отличие от многих коллег по цеху, умения в Torchlight представляют собой не «древа» и «кусты», в которых получение следующего по списку навыка выдвигает требование по наличию одного или нескольких других умений, а являются свободным и доступным по достижении определенного уровня набором приемов, заклинаний и способностей, распределенных между тремя, «уникальными» для каждого класса, группами. Общими для всех классов пассивными навыками являются: мастерство в оружии (дальнего или ближнего боя, двуручности, ношения брони) и магии (атакующих и защитных заклинаний, школы шарма, магического оружия и амулетов, усиления заклятий), а также усиления союзников, торговли и специфического навыка «приключенца». Все эти навыки разбросаны по группам, и профильные классы получают их раньше или позже. Большинство навыков Разрушителя направлены на увеличение повреждений при атаке, усиление защиты и на массовое поражение врагов. Алхимик оперирует множеством атакующих и защитных заклинаний, а также заклинаниями призыва. Победительница специализируется на дальних стрелковых атаках и применению ловушек и ядов.
Особняком в игре стоит магия со свитков. У каждого персонажа имеется четыре слота под заклинания. Пропорционально уровню стоит раздобыть более мощную версию заклинания, которой можно заменить прежнюю. К сожалению слотов очень мало и они быстро заполняются необходимым минимумом (опознание предметов, портал, лечение всех). Оставшийся слот остается заполнить самым необходимым.
Повысить эффективность заклинаний можно прокачкой соответствующего навыка, но, учитывая ограниченность слотов, это становится излишней тратой очков.
Endless dungeon
Практически все игровое время Torchlight отведено под изучение недр горы, внутри которой нас ждет обширное, автоматически генерируемое, подземное царство. Генерация происходит на основе семи тематических наборов, среди которых кроме самих шахт нашлось место руинам древних городов и храмов, некрополям, вулканическим зонам и прочим экзотическим местам, в которых героя ждут толпы кровожадных монстров и развалы магических предметов.
Зачистка подземелий в Torchlight это просто таки квинтэссенция идеи click`em all. Врагов не просто много, их реально очень много. Они в буквальном смысле валяться на голову, выпрыгивают из-под ног, гурьбой выбегают из порталов, щелей и стенных ниш, и делают это внезапно, быстро и почти постоянно. Ситуации, когда приходится одновременно отбиваться от десяти-двадцати уже наседающих и еще стольких же подбегающих монстров не редкость, а характерная черта игры. При этом разобрать, что происходит на экране порой невозможно в принципе – яркие краски, обилие врагов и спецэффектов часто вынуждают действовать просто вслепую, приблизительно наведя курсор на нужное место и яростно нажимая кнопки атаки, одновременно активируя специальные приемы, помогающие хоть чуть-чуть расчистить от врагов ближайшее пространство. При этом не стоит забывать следить за уровнем здоровья и запасов маны героя, которые в особо яростных сражениях расходуются катастрофически быстро, несмотря на достаточно высокий уровень соответствующих атрибутов защиты и магических сил. Если бы не те крохи ролевых элементов, которые присущи любой rogue-like rpg, то только за один игровой процесс и динамику происходящего игру можно было смело поставить в один ряд с каким-нибудь Zombie Shooter или Left4Dead.
В общем, скучать игроку под землей не приходится, и выбираться в шахтерский городишко доводится крайне редко. Практически все, что необходимо для тяжелой и монотонной работы «мясника», находится тут же, а чтобы продать излишки экипировки самостоятельно возвращаться в город вовсе необязательно, для этого прямиком из Fate в игру пришли ручные питомцы. На выбор у игрока есть собака (хотя это скорее волк) и кот (скорее рысь). Отличия между ними сугубо внешние (существует даже заклинание взаимопревращения), но оба одинаково полезны. Питомец не просто передвижной вещмешок, который в любой момент можно отправить в город для продажи накопившегося барахла, но и сам по себе неплохой боевой товарищ. Животное обладает приличными бойцовскими качествами и запасом здоровья, у него есть две ячейки для заклинаний (обычно их рекомендуют заполнять заклинаниями призыва) и три для магических украшений. Также питомца можно ненадолго превращать в одного из обитателей подземного царства при помощи волшебной рыбы. Добывается она на рыбалке (и снова Fate передает привет), где в ходе простой мини-игры можно выловить не только волшебную рыбу, но и другие морепродукты работающие как зелья, или башмаки… тоже волшебные. Разновидностей рыбы достаточно много, и практически каждая может превратить четвероного друга в одного из монстров, наделив его соответствующими сильными и слабыми сторонами.
Впрочем, подниматься на поверхность периодически необходимо, о чем напоминают ведущие в город стационарные порталы, расположенные через равные промежутки подземных ярусов и предвещающие очередной виток в развитии сюжетного задания или смену антуража. Основная цель выходов на поверхность это получение побочных заданий, традиционно связанных либо с заказом на умерщвление монстра, либо с поиском артефакта для местного коллекционера, чьи просьбы всегда связаны с посещением специальных мини-подземелий, на территории которых не работает заклинание Town Portal. Покинуть их можно только добравшись до самого конца, но к счастью, подобные локации состоят всего из пары уровней, а искомое всегда находится поблизости от выхода. Открывать порталы в мини-локации умеет не только коллекционер, но и главный герой, для чего ему требуется приобрести у одного из торговцев особые свитки – Map Scrolls. Они открывают порталы в одноразовые подземелья, единственное предназначение которых, это накопление еще большего количества опыта, славы и материальных ценностей. О том насколько целесообразно, выгодно или безопасно их посещение указано в описание свитка-карты, где указаны рекомендуемый диапазон уровней персонажа для комфортного исследования локации. Впрочем, придавать особое значение такой информации не стоит, поскольку все равно и уровень противников и ценность найденных предметов, подстраивается под уровень героя.
Несколько слов о предметах и экипировке героя. В игре использованы все проверенные временем идеи и принципы. Оружие, элементы брони и украшения делятся на обычные, магические, редкие, уникальные и предметы, составляющие единый именной набор, собрав который герой получает на удивление незначительные бонусы. Некоторые предметы имеют одну или несколько ячеек для магических кристаллов, которые можно вставлять самостоятельно, а вынимать при помощи специальных умельцев предлагающих либо уничтожить вещь, но сохранить кристаллы, либо наоборот. Традиционно уже, из пары слабых кристаллов составляются более мощные, при помощи соответствующего умельца в городе. Также, кроме торговцев, в городе есть умелец, наделяющий магические предметы новыми бонусами (впрочем, до определенного предела).
Как обычно, у предметов экипировки имеются минимальные требования к уровню или одному из атрибутов персонажа, и если найденная вещь не может быть использована здесь и сейчас, а продавать не хочется, то ее можно разместить в специальном сундуке героя, который находится в центре города. Неподалеку есть еще один сундук, при помощи которого можно передавать предметы между различными персонажами. Оба сундука хоть и вместительные, но не «резиновые», так что набить их всем, чем хочется при всем желании не получится. С другой стороны, набивать особо и нечем (о чем ниже), и в самом крайнем случае вещи можно свалить просто на землю, их никто не украдет.
Особого внимания в Torchlight заслуживает визуальное и музыкальное сопровождение. Графика игры выполнена в том же стиле что и в Kings Bounty или Warcraft 3. И персонажи и монстры подчеркнуто гротескны и ироничны. Когда смотришь на толпу бегущих с вытянутыми вперед руками скелетов ничего кроме улыбки это не вызывает – именно так их изображают в детских мультфильмах, с экранов которых они видимо и сошли. В сочетании с технологией cel-shading, придающей картинке эффект ручной прорисовки, впечатление получается отличное. Дополнительную несерьезность происходящего добавляют игре и системные сообщения о количестве нанесенного урона или невозможности пробить броню, оформленные в стиле текстов комиксов.
Очень жаль, что сделав столь приятное глазу визуальное оформление, разработчики не удосужились сделать камеру вращающейся. Игрок может лишь приближать и удалять картинку, но прокрутить камеру вокруг героя или сдвинуть ее, чтобы оглядеть ближайшие окрестности, увы, нельзя. И это заметно портит впечатление от игры. Музыка в игре не столь веселая и радужная как картинка, но не менее хороша, поскольку ее писал тот же человек, что и музыку к Diablo. Единственная претензия, связанная с музыкальным сопровождением касается ее некоторого несоответствия окружающим антуражам. Многие приятные и хорошие dark ambient мелодии больше бы подошли игре в жанре sci-fi, нежели эпическому фентезийному безумству.
Пришло время дать ответ на вопрос о том, чего не хватает Torchlight для веселого времяпрепровождения. Ответ прост – разнообразия. Можно сказать одной из ключевых составляющих игр, чей геймплей опирается на исследование, сбор «лута» и уничтожение врагов. Виной тому автоматический генератор окружения. Он более-менее сносно справляется с созданием вещей, хотя и заметен переизбыток неактуального и низкоуровневого оружия, брони и магических предметов, но со всем остальным дело обстоит хуже. Видовое разнообразие монстров крайне мало, и вряд ли насчитывает более чем несколько десятков (впрочем, это уже проблема не генератора, а разработчиков), а некоторые из них к тому же встречаются только на определенных тематических территориях. Коих в игре, действие которой разворачивается под землей, я напомню, всего семь. Не все гладко и с генерацией самих локаций. Вначале удивляешься, насколько удобными и понятными они получаются, но позже становится видно что, как и в случае с наборами оформления, в Torchlight используется крайне малое количество сделанных вручную шаблонов и правил для создания подземелий. Плюс такого подхода указан выше, но очевиден и серьезный минус – довольно скоро начинаешь натыкаться на локации-дубликаты с хорошо знакомой структурой и маршрутами.
Итак, подведем черту. Если подойти с серьезной меркой, то видна общая устарелость игры и незначительность нововведений по сравнению с оригиналом. Часто можно поймать себя на мысли, что некоторые особенности сделаны слабее чем в Diablo 1-2, а свежие идеи и технические новинки, уже ставшие стандартом для «рогалика», не нашли свое воплощение в Torchlight… Но стоит ли столь серьезно подходить к оценке игры? Она изначально не претендовала на какие-либо лавры, и представляет собой не более чем добротный клон Diablo, сделанный по всем канонам жанра. Torchlight скромный но обаятельный «трудяга», предлагающий отличный способ весело провести свободное время в ожидании более серьезного и пафосного проекта, или просто ненадолго отвлечься от всего и расслабиться занимаясь «шинковкой» толп врагов. Учитывая малые размеры клиента и нетребовательность к ресурсам, Torchlight может запросто заменить в офисе стандартный «казуальный» набор игр и надолго поселиться в качестве основного убийцы обеденного перерыва. Тем более что разработчики выпустили программу для создания модификаций игры, что может обеспечить ей более долгую, насыщенную и интересную жизнь на наших компьютерах.
Опубликовано: 30.03.2010
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13