05 May 2024, 09:17

Author Topic: Dragon Age: Origins

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1968
    • RPG diary
Dragon Age: Origins
« Topic Start: 04 October 2013, 01:57 »

Dragon Age: Origins

Магическая фраза «духовный наследник Baldur`s Gate» сказанная в далеком 2004 году самими разработчиками культовой игры прошлого десятилетия работает лучше всякого PR отдела. Видимо поэтому BioWare не спешила делиться большими подробностями о готовящемся в их недрах проекте, активизировав усилия лишь на финальном этапе; и без того было ясно — в недрах студии готовится нечто масштабное и крайне серьезное.

Классика современности или современная классика

Несмотря на то, что Dragon Age разрабатывался сразу для нескольких игровых платформ, это практически никак не отразилось на его соответствии канонам и духу классических партийных RPG и в первую очередь, конечно же, Baldur`s Gate. Черты давнего хита угадываются в Dragon Age с легкостью, и единственное, что не укладывается в привычные рамки — это игровой мир, как и в случае с Mass Effect, созданный силами самой студии. С хорошо и детально прописанной историей, религией и политической системой, он лишен романтического флера присущего большинству фентези-сеттингов и куда более реалистичен.

Происходящее то и дело напоминает сагу Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени» и произведения Сапковского о «Ведьмаке». Здешние эльфы некогда были обращены людьми в рабство, где они лишились своего бессмертия и утратили все знания предков. Завоевав себе свободу спустя тысячелетие рабства, в глазах людей они все равно остались существами второго сорта, одна часть которых работает прислугой, влача жалкое существование в городских гетто, а другая сбилась в небольшие племена и ведет кочевой образ жизни. Гномы представляют собой закрытое сообщество кланов с жесткой кастовой системой. Утратившие большую часть некогда принадлежащих им владений в незатихающей многовековой борьбе с порождениями тьмы они всеми силами пытаются сохранить жалкие остатки былого могущества, презирая и вычеркивая из жизни тех из сородичей, кто покинул неприветливую подгорную обитель в поисках более легкой и безопасной жизни наверху. Люди — самая многочисленная, агрессивная и разрозненная раса, чья история по большей части состоит из междоусобных войн, интриг и предательств. Важную роль в людском обществе играет Церковь, держащая под строгим контролем всех магов, преследуя и жестоко карая незарегистрированных адептов при помощи Ордена Храмовников — специально обученных воинов способных эффективно противостоять магам благодаря вызывающему наркотическую зависимость магическому веществу.

В таком мире жестокие сцены насилия и щедро проливаемые литры крови, покрывающие с головы до ног героев после каждой битвы, фривольные и откровенные тексты, возможность заниматься однополой и групповой любовью, а то и побаловаться зоофилией, выглядят не просто как погоня за рейтингом «М», а являются вполне закономерной составляющей его сурового бытия.

За всю историю мира Dragon Age, населяющие его расы лишь несколько раз забывали все противоречия и объединялись друг с другом, чтобы противостоять Мору — угрожающему всем живым существам нашествию порождений тьмы ведомых архидемонами. С этим событием и связан сюжет игры, повествующий о четвертом по счету Море, зарождающимся в королевстве Ферелден. Его монарх желает поскорее дать бой набирающему силу врагу, задавив угрозу в зародыше и прославив себя на ближайшие несколько веков. Однако для победы ему необходимы члены древнего ордена Серых Стражей, поскольку только они способны победить архидемона, если таковой появится на поле боя. Орден, еще один повод вспомнить про Дж. Мартина и Сапковского, поскольку является чем-то средним между Ночным Дозором и ведьмаками. В Стражи отбирают искусных или имеющих большой потенциал бойцов, но прежде чем стать Стражем требуется пройти смертельный ритуал инициации, выпив зараженную скверной кровь порождений тьмы. Выжившие в обряде посвящения получают особые способности и отрекаются от прошлой жизни, заслуживая прощение всех преступлений, если таковые за ними водятся. Беда лишь в том, что в Ферелдене практически не осталось Стражей, поэтому ответственный за этот регион Страж-Командор, обладающий неоспоримым правом ордена призвать на службу любого, будь то принц или преступник, пускается на поиски подходящих кандидатов.

Естественно, одним из них станет и главный герой игры. Дорога в Стражи пролегает через один из шести возможных прологов, зависящих от комбинации расы, класса и биографии главного героя. Для магов история начнется в башне Круга — магической академии и по совместительству «золотой клетке» для всех официальных магов. Человек и гном благородного происхождения оказываются в схожем положении, и вынуждены, спасая свою жизнь, покинуть родовые гнезда. Городской эльф и гном простолюдин начнут путь из городских трущоб, а эльф-долиец примет предложение Стражей с целью излечиться от смертельного недуга. Шесть стартовых локаций, шесть маленьких историй и личных трагедий, отголоски которых то и дело всплывают при прохождении игры. Они дают начальные познания о мире, знакомят с основами управления, ролевой системой и особенностями игрового процесса.

По сюжету протагонисту необходимо собрать армию из тех, чьи предки когда-то заключили с Серыми Стражами договор о военной помощи. Древние бумаги весомый аргумент, но заставить соблюсти условия договоров оказывается не так уже просто: у всех имеются свои серьезные проблемы, и прежде чем просить поддержки придется заниматься их решением. Башня магов захвачена «революционерами» и полна опасных тварей, у гномов идет борьба за королевский трон, эльфы-долийцы страдают от набегов оборотней, ну а люди находятся под влиянием узурпировавшего власть регента, предавшего на поле боя короля и возложившего вину за его смерть на Серых Стражей.

Помощь союзникам представляет собой долгоиграющую цепочку различных квестов, при прохождении которых игрок не раз окажется перед необходимостью сделать судьбоносный выбор, определяющий состав союзных войск в финальной битве и заключительную историю игры. Для тех, кто не любит долгих разговоров или не хочет вникнуть в суть проблемы, всегда найдется пара простых и прямолинейных вариантов действий. Однако необходимо помнить, что в Dragon Age благими намерениями частенько устлана дорога в ад, да и сама граница между добром и злом расплывчата, а часто вовсе отсутствует. Нет здесь и любимой в BioWare оценочной шкалы поступков и однозначно правильные решения большая редкость — любое может привести к непредсказуемому развитию ситуации и трудно прогнозируемым последствиям. Поэтому гораздо больше места для маневров имеют игроки, чьи персонажи обладают хорошим даром убеждения или запугивания, а также те, кому не лень лавировать в беседах с NPC, в попытках отыскать ключ к компромиссу.

Хотя на самом деле не так уж важно, чью сторону принять в том или ином конфликте интересов. Так, например, кто бы ни занял королевский престол гномов, он все равно придет на помощь Стражам. Куда трудней решить: вернуть ли гномам технологию создания боевых големов, требующую обильных жертвоприношений, или предать ее забвению, тем самым сознательно ослабив союзников (а значит и себя) в финальной битве. Перед лицом таких дилемм прагматикам живется проще всех: их не терзают «смутные сомнения» и не особо беспокоит мнение спутников. Расположение последних легко вернуть подарками и задушевными беседами, и опасаться стоит только тех немногочисленных моментов, в которых от выбора зависит жить компаньону или умереть.

Три «танкиста» и собака

По доброй традиции Bioware товарищи протагониста обладают своими особенностями характеров, «скелетами в шкафу» и персональными заданиями, узнать о которых можно растопив лед недоверия. Как водится одинаково хорошо уживаться со всеми крайне трудно и только мабари — порода боевых собак переростков — доставляет меньше всех хлопот. У прочих же всегда найдется свое мнение по поводу любой ситуации и соответствующие этому пожелания. Угодить всем редко удается даже тогда, когда героя сопровождают персонажи со схожим мировоззрением. Несмотря на очевидный имидж «хорошего/плохого парня», в отдельных ситуациях они показывают себя с неизвестной стороны: добрый малый вдруг проявляет жестокость и кровожадность, а мизантроп и циник вдруг делается сентиментальным и склонным к жалости.

Частое пренебрежение мнением персонажей чревато возможной дуэлью или их уходом из отряда. Но это — самый крайний случай. Вернуть утерянное или просто повысить расположение можно подарками, а чтобы «взятка» принесла герою максимум очков одобрения, необходимо выяснить вкусы каждого: кто-то любит украшения, кто-то коллекционирует фигурки чудовищ, а кому-то по душе древние книги и карты. Чем выше уровень одобрения спутника, тем главному герою не только спокойнее, но и выгодней. Положительно настроенный персонаж воодушевляется совместным путешествием настолько, что получает дополнительные бонусы и навык, а также готов поделиться самым сокровенным: персональным квестом или знаниями, открывающими ранее недоступные специализации персонажа.

Не забыли в Dragon Age и про любовные отношения, в том числе и однополые. Правда, бисексуальность партнера не меняет его взглядов на свободу отношений, так что он или она будет ревностно препятствовать попыткам соблазнить кого-нибудь другого. К сожалению, не все спутники одинаково полезны интересны и хорошо прописаны. Наверное, одни из них импонировали разработчикам больше других. К «любимчикам» относится язвительная ведьма-оборотень Морриган, разговаривающая стихотворными рифмами, наемный убийца и веселый балагур Зевран, а также беспокоящаяся о ширине своей талии и вечно алчущая крови голем Шейла (местный аналог HK-47), называющая главного героя «оно». Также неплох ценитель живописи и печенья мрачный громила Стэн и бывший храмовник, а ныне Серый Страж, Алистер. Возьмите их с собой и станете свидетелем отличных внутрипартийных перебранок.

Впрочем, подходить к формированию отряда лучше с оглядкой не на веселый нрав товарищей, а на боевую эффективность. Даже на среднем уровне сложности простое выживание становится большой проблемой. Противники многочисленны, сильны, и не гнушаются использовать тактическое преимущество и богатый арсенал боевых умений. Масштабные бои в Dragon Age сложны и интересны, в них участвуют десятки врагов, что постоянно требует от игрока продумывания и подготовки подходящей стратегии. И здесь ему на помощь приходят так называемые «ячейки тактики», которые наряду с «боевой паузой» обеспечивают максимальный контроль над происходящим и минимизируют участие игрока в управлении отрядом. Ячейки предназначены для создания сценариев, по которым будет действовать тот или иной персонаж под управлением AI. Можно воспользоваться предустановленными шаблонами, но куда интересней создавать их самостоятельно. Процедура создания поведенческого алгоритма состоит из создания связок «условие — действие», охватывающих практически все возможные аспекты боя и возникающие ситуации, и позволяющих воспользоваться любым умением класса и специализации персонажа.
Наиболее эффективно использовать «ячейки тактики» получается в том случае, если игрок изначально отвел членам отряда определенные роли, и развивал их в соответствии с ними. Воины отлично подходят и на роль «танков», имеющих в своем арсенале полезное умение отвлекать на себя внимание врагов, и на роль «damage dealers». Не хуже в этом амплуа выглядят разбойники с развитой веткой талантов боя двумя оружиями и/или обладающие специализацией дуэлянтов и ассассинов. Маги традиционно оказывают поддержку, хотя в зависимости от специализации могут быть отлично задействованы в роли «тяжелой артиллерии».

Не D&D

Используемая в игре ролевая система чем-то напоминает компьютерную адаптацию D&D, и вполне возможно создана на ее основе, но имеет ряд существенных отличий. Создание персонажа начинается с выбора одной из трех имеющихся рас и архетипов классов персонажей: воина, разбойника и мага. В зависимости от расы и класса персонаж получает бонусы к стартовым атрибутам, коих в игре шесть: Сила, Ловкость, Сила Воли, Магия, Хитрость и Телосложение. Умения разделены на собственно навыки, единые для всех классов (воровство, общая боевая подготовка, «крафтинг» и т.д.), и на таланты — специфические умения/приемы воинов и разбойников, и заклинания у магов. Навыки имеют четыре ступени развития, тогда как таланты и заклинания всего по одной.

Развитие персонажей происходит за счет набора опыта и уровней, которые набираются всеми классами с одинаковой скоростью. С каждым новым уровнем персонажи получают очки развития трех видов: три на атрибуты, одно на таланты/заклинания и одно на навыки, выдаваемое разным классам с разной периодичностью. Кроме этого на седьмом и четырнадцатом уровнях всем выдается по одному очку на специализации. Специализации это аналог престиж-классов, они имеются у каждого класса и открывают для изучения четыре новых таланта (заклинания для магов), однако прежде чем выбрать специализацию ей надо обучиться у NPC, либо раздобыть книгу с ее описанием. За разблокированные единожды специализации игрок получает в общий игровой профиль запись о соответствующих достижениях и при повторном прохождении сразу получает доступ к этим специализациям.

Другое отличие, это магическая и боевая система. Маги в Dragon Age используют ману и обладают возможностью постоянно поддерживать различные защитные и вспомогательные заклинания в активном режиме. Мана при этом на поддержку не расходуется, уменьшается лишь ее максимально возможный запас. Тоже самое относится и к другим классам, у которых в роли заклинаний выступают боевые таланты, а роль маны выполняет общий запас выносливости. На коэффициент расхода выносливости и маны также влияют и доспехи — чем они тяжелее, тем больший расход выносливости/маны на использование талантов. На вес доспехов влияет не только их тип: легкие, средние, тяжелые и массивные, но и материал, из которого они сделаны. Чем он лучше, тем тяжелее доспех и выше требования к атрибутам. Но в тоже время и выше уровень защиты, определяющий не вероятность попадания по персонажу как в D&D, а получаемый им урон. Частично нивелировать негативное влияние веса позволяют доспехи, составляющие единый комплект, в который входят нагрудник, перчатки, сапоги и в некоторых случаях шлем, сделанные из родственных материалов и/или принадлежащие к одному типу. Но даже в случае если надетый комплект никак не компенсирует влияние веса, он дает другие приятные бонусы, так что иногда выгодней отдать предпочтение худшему по защитным свойствам комплекту брони, нежели одевать персонажей в «разнобой» дающий чуть большую защиту. Оружие в Dragon Age также изготовлено из различных материалов, влияющих на причиняемый урон, пробивную способность, шансы нанести критическое повреждение и минимальное значение силы персонажа. Усилить некоторые свойства оружия можно при помощи различных рун, добавляющих разные типы урона или дающие всевозможные бонусы его владельцу. Руны имеют свою градацию качества, от рун новичка до рун великого мастера, определяющую мощность накладываемых чар.

Еще несколько интересных особенностей боевой системы, напрямую затрагивающих тактику боя, это составление комбинаций из нескольких заклинаний, создающих в итоге одно особо мощное уникальное заклинание (например, чтобы наслать на врага Кошмарный Сон, необходимо вначале усыпить его, а потом применить на нем заклинание Ужас), а также возможность наносить разнообразные типы ранений и травм, серьезно снижающих боеспособность, как врагов, так и членов отряда. Боец с поломанной конечностью или кровоточащей раной — легкая добыча, поэтому грамотное и своевременное использование богатого арсенала калечащих или ослабляющих приемов дает ощутимый перевес в бою. Особенно полезно пользоваться такими приемами в сражениях с противниками высокого ранга. Они помечены цветными именами — чем насыщенней цвет, тем выше ранг и соответственно сила такого противника.

Одной строкой

В Dragon Age имеется большое количество мелочей, развернутое описание которых не имеет смысла: регенерация маны и здоровья; наличие friendly fire, начиная со среднего уровня сложности игры; монетарная система использующая три типа монет, что привело к реалистичным ценам в магазинах, позволив неплохо экипировать персонажа всего на десять золотых; внутриигровая база знаний называющаяся Кодекс, дающая исчерпывающие представление об истории мира, персонажах, заданиях и просто об игровом процессе; система Достижений, насчитывающая более 80 всевозможных наград; в зависимости от выбранного персонажа возможность, под разными углами взглянуть на некоторые события и игры или принять в них непосредственное участие; богатый перечень продуктов алхимии и ремесел; удобный интерфейс; большое количество побочных заданий; неочевидные возможности, например — стать королевой Ферелдена, играя женским персонажем; скачиваемые мини-дополнения (DLC — downloadable content), наполняющие игру новыми квестами, персонажами и предметами. Масштаб и потенциал Dragon Age воистину внушителен: игру можно проходить множество раз, и каждый раз делать это по-другому.

Age of Bioware

Канадская компания в очередной раз доказала, что умеет делать только два типа игр — просто хорошие и шедевры, к которым можно отнести и Dragon Age. Конечно, не все в нем может показаться гладко. В нем нет привычной многим смены времени суток или виртуальной псевдожизни, а классические диалоги и неозвученный главный герой после Mass Effect смотрится не очень современно. Кого-то не порадует заметный акцент на сюжете и отсутствие свободы, а также дисбаланс между малыми площадями наземных локаций и внушительным размером подземелий. Но даже в минусах есть плюсы. Ведь именно благодаря консерватизму некоторых элементов Dragon Age он так напоминает old-school RPG былых времен. И для многих это решающий фактор, говорящий в пользу игры. К тому же очевидных плюсов и преимуществ над конкурентами в Dragon Age вполне хватает и даже классический набор фирменных шаблонов Bioware не сильно режет глаз, тем более что самый раздражающий из них — представление о герое только как об абсолютно добром дураке либо же тупом злобном идиоте — был очень кстати убран.

В лице Dragon Age рынок бесспорно получил top-rpg по меньшей мере на ближайшие полгода, и вряд ли расстановку сил серьезно изменит грядущая Mass Effect 2, далекая от принципов классических партийных rpg. Уже сейчас для Dragon Age доступны небольшие мини-дополнения, и наверняка по аналогии с NWN в будущем нас ждет, по крайней мере, несколько полноценных дополнений, способных продлить проекту жизнь до выхода полноценного продолжения. В том, что оно будет, вряд ли стоит сомневаться. И с большой долей уверенности можно предположить, что разрабатывать его будет набившая руку на сиквелах Obsidian Entertaiment. Ну что же, ждем...


Опубликовано: 30.11.2009
Автор: Unseen