27 December 2024, 14:47

Author Topic: Fallout 3

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Fallout 3
« Topic Start: 04 October 2013, 01:34 »

Fallout 3

Дилогия Fallout давно и по праву считается неувядающей классикой жанра, обязательной для ознакомления любому поклоннику ролевых игр. С момента своего появления и за все время существования, обладающие особой харизмой радиоактивные пустоши пост-ядерного мира запали в душу сотням тысяч игроков, жаждавших продолжения великолепной игры, словно верующие прихода Мессии. Но, увы, несмотря на любовь масс, обе части Fallout разошлись относительно небольшим тиражом что, по-видимому, сыграло свою роль на пути приведшего Interplay к краху. После того как известная некогда компания в попытке вытрясти из именитого бренда еще некоторое количество дензнаков и поправить свои финансовые дела выпустила невнятную тактику Fallout Tactics будущее серии оказалось под очень большим вопросом. А уж когда было заявлено о закрытии проекта под рабочим названием «Van Burren», можно было смело говорить о закате Fallout — его судьба, равно как и судьба Black Isle Studio и самой Interplay оказалась столь же печальной, как и описанный в игре мир.

Шли года, и с каждым из них даже самые преданные фанаты серии теряли надежду увидеть продолжение полюбившейся игры. Но, к счастью, в игровой индустрии чудеса не редкость. И поэтому сегодня, без малого десять лет после выхода второй части Fallout, мы получили долгожданный триквел, созданный в недрах известной компании Bethesda Softworks, несколько неожиданно, но очень кстати, выкупившей у Interplay права на известную вселенную.

Post-Apocalypse Oblivion или Лирическое отступление

Известие о том, что над третьей частью культовой игры будут трудиться люди ответственные за создание серии TES, вызывало противоречивые чувства. С одной стороны, это вселяло твердую уверенность в скором появлении игры, с другой же, вызывало тревогу относительно того, на что она будет похожа. Периодически публикуемая разработчиками информация практически не оставляла места для предположений, и уже тогда было понятно, что третья часть будет мало похожа на две предыдущие. А вот сколь велика между ними разница показал релиз триквела: кроме графики и «движка», новый Fallout вобрал из Oblivion и многие элементы геймплея. В результате проект напоминает оригинальную дилогию лишь местами, в остальном же это совершенно иной, непохожий на предшественников продукт.
Кого в этом винить, да и стоит ли это делать, сказать трудно. Быть может в этом целиком и полностью вина разработчиков, уже попросту не могущих делать игры, не напоминающие о TES, или просто пожелавших существенно сэкономить время и деньги взяв за основу готовый «движок». Возможно, причина кроется в нынешнем положении дел в игровой индустрии, где почти все именитые студии смотрят в первую очередь на рынок приставок, как более и менее подверженный пиратству (что крайне спорно), и где, как мы знаем, в чести игры зрелищные и динамичные. Поэтому будь третья часть похожей на первую или вторую, на приставках ее с большой долей вероятности ожидал коммерческий провал и как результат очередное, возможно окончательное, забвение Fallout.

Как бы там ни было сильно огорчаться на счет расхождений между новым и старым Fallout не стоит. На мой взгляд, оригинальная игра была и остается великолепной и все еще актуальной, но надо отдавать себе отчет в том, что десять лет немалый срок. За это время в относительно молодой индустрии сменилось несколько эпох, мы увидели много интересных инноваций, без которых трудно представить современные игры, а теперешние технологии позволяют делать то, о чем раньше никто и не помышлял. Но самое главное, поменялся возраст среднего игрока, а значит его предпочтения и взгляды. Все это необходимо иметь в виду, прежде чем безапелляционно заявлять о том, что раньше трава была зеленее, а Fallout образца 90-х лучше своего потомка. Лично я не уверен, что создавай сейчас третью часть авторы первых двух, мы бы получили тот самый Fallout. Так не будем же предвзяты, и постараемся посмотреть на триквел объективно, пусть это и расходится с девизом нашего сайта.

Vault-boy

Бесспорное сходство новой части Fallout с предыдущим творением Bethesda проявляется с самого первого этапа игры — генерации персонажа. Как и в Oblivion эта важная часть выполнена в виде «игры в игре» и растянута во времени, причем на этот раз создание персонажа берет начало аж с момента его рождения и выполнено в киношном стиле. Камера показывает вид из… ну, в общем, приблизительно оттуда, откуда ребенок появляется на свет. Нечетким зрением младенца мы видим отца главного героя принимающего роды и тут же игроку предлагают выбрать пол, имя и определить черты лица персонажа. Последнее тут же используется для того чтобы сделать похожим до времени скрытое медицинской маской лицо отца, на лицо протагониста, тем самым, подчеркнув их родственную связь. Крайне приятная мелочь. Дальнейшая генерация занимает десяток игровых лет, предлагая пройти путь от годовалого ребенка до юноши, чем живо напоминает уже не Oblivion, а Fable. Как и там, период взросления подается эпизодично, предлагая в разные периоды жизни главного героя в игровой форме определить те или иные характеристики и попутно обучиться азам игры. Финальной точкой становления персонажа становится экзамен на получение аттестата зрелости. По игровой легенде тестирование предназначено для выявления способностей и талантов человека, дабы в дальнейшем наиболее эффективно использовать их на благо общины Убежища. Ну, а на практике это ничто иное, как заключительный этап создания персонажа, позволяющий выбрать три любимых навыка, обозначив тем самым специализацию главного героя.
В качестве ролевой системы в игре, вопреки всем опасениям, используется старая знакомая SPECIAL, так что список умений и «перков» во многом остался прежним. Изменения коснулись развития персонажа. Gifts и perks объединены в один список и выдаются за каждый уровень, что по видимому обусловлено level cup замершим на отметке 20. Также все умения имеют диапазон развития от 0 до 100, вместо 300 как это было в оригинальной серии. В остальном, если не считать некоторого количества новых «перков», все осталось по-старому.

В игре, наконец-то получил свое овеществление Vault-Boy. Ясно стало, что это наручный прибор, обеспечивающий большинство функций игры. Но, из всех концепций Fallout основные изменения коснулись кармы. Теперь это понятие больше соответствует «классике», вроде темной и светлой стороны в «джедайских» РПГ. В Vault-Boy не указаны числовые значения кармы, только ранги-звания. Начав с полного равновесия, персонаж набирает положительную карму за основные (“добрые») сюжетные деяния. Снизить карму можно нечасто разумным сюжетным выбором, но основной набор плохой кармы идет за воровство и взлом дверей/компьютеров. Если в установках локации вещь, компьютер, замок, шкаф прописаны «красным цветом», то их вскрытие/заимствование приводит к снижению кармы. Если нет, то очевидно эти объекты считаются «общими», и воздействие на них почему-то не меняет карму. С концепцией кармы теперь связана и охота на героя. Если он становиться слишком «добрым», то помимо подарков от простых жителей его преследуют наемники. За слишком низкую карму по душу героя приходят памятные «Регуляторы». Кроме этого теперь не так важна харизма персонажа — выбор наемников возложен на ту же карму. В зависимости от ее направленности к герою могут присоединиться по два наемника-злодея, добряка или нейтрала. Еще пару наемников можно получить сюжетно. Управление союзниками по аналогии с Oblivion лишь рекомендательное. Доступ к инвентори наемников полный, но менять выданные оружие и броню на собственные запасы союзники будут лишь по своему разумению.

Welcome to Capital Wasteland

Сюжет Fallout 3 никак не связан с предыдущими частями и традиционно не ставит перед игроком великих задач. Действие игры разворачивается в окрестностях округа Колумбия, а точнее на развалинах города Вашингтона в 2277 году и начинается с того, что отец главного героя неожиданно для всех и в первую очередь для сына покидает родной Vault 101 и убывает в неизвестном направлении. Из-за этого неслыханного инцидента, повлекшего за собой проникновение в Убежище враждебных представителей мутировавшей фауны, протагониста, еще толком не понимающего что произошло, практически силой вынуждают также покинуть родные пенаты. Очутившийся один на один с внешним миром главный герой ставит перед собой цель — во что бы то ни стало разыскать отца и выяснить причину всего произошедшего.

Ну а далее игрока ожидает то, с чем мы хорошо знакомы и по оригинальному Fallout и по играм от Bethesda — открытый мир и почти полная свобода действий. Стоит игроку вывести персонажа за стены Убежища, и он волен заниматься чем угодно. Можно сразу сконцентрироваться на сюжетной линии, чтобы потратив на нее около 15-ти часов игрового времени оставить без внимания большую часть локаций и персонажей, но куда лучше забыть на некоторое время про сюжет, и просто вволю побродить по окрестностям разрушенного Вашингтона. В игре представлена совсем незначительная часть страны, но зато она плотно напичкана всевозможными локациями, начиная от крошечных, на один-два дома, и заканчивая местными «мегаполисами» с населением свыше десяти-пятнадцати человек. Нашлось тут место и для существующих в реальности, хорошо известных американцам, достопримечательностей, однако для нас они по понятным причинам ненамного интересней таких выдуманных мест как, например, поселение выстроенное вокруг невзорвавшейся ядерной бомбы, города основанного в чреве огромного корабля, оазиса где «друиды» поклоняются сросшемуся с деревом мутанту, небоскреба являющегося цитаделью людей считающих себя элитой нового мира или общины гулей расположенной в музее истории.

Впрочем, у свободы есть и обратная сторона медали. Любая «игра-песочница» просто обязана чем-то занять игрока вне сюжетной линии. У Bethesda это до поры до времени получалось, по крайней мере в этой области у них имеется большой опыт, ведь недаром практически вся линейка TES славится смещением акцентов с сюжета на игровой мир и разнообразные возможности для персонажа. Во многом это верно и для оригинального Fallout, во всяком случае, для его второй части. И что совсем немаловажно, все вышеупомянутые игры позволяли играть и после прохождения сюжета, позволяя просто «пожить» в свое удовольствие. Зная это мы закономерно и как само собой разумеющееся ожидали того же и от нового Fallout. Но, на удивление и к огромному разочарованию в этом отношении триквел недотянул ни до своих предшественников, ни до «сводных родственников». В основе гемплея третьей части серии лежит чистой воды эксплоринг, сопровождающийся боевыми действиями гораздо чаще, чем выполнением квестов. Последних к слову достаточно много, но большая часть, так или иначе, сводится к силовым акциям, и совсем немногие могут быть решены при помощи разговорных навыков. Даже такое традиционное развлечение, оттягивающее на себя немалое количество игровых часов, как прокачка персонажа оказалось зарублено на корню как смехотворным ограничением на максимальный уровень персонажа, так и вообще отсутствием стимула его развивать, поскольку продолжить игру после окончания сюжета нельзя. И присутствующий в игре респаун на уже зачищенных локациях вызывает лишь глубокое раздражение и злость. В результате всего этого забросить сюжет на многие недели реального времени просто не получается.

Если же закрыть глаза на эти досадные упущения, то в остальном процесс изучения радиоактивных пустошей оставляет после себя вполне благоприятное впечатление и не в последнюю очередь благодаря специфичной атмосфере пост-ядерного мира. Раскинувшиеся на много километров руины бывшего мегаполиса придают окружающей обстановке заметно больше трагизма и серьезности, нежели выжженная пустыня первых частей игры. Гнетущее впечатление умело поддерживается самыми различными способами: минорной музыкой с то и дело проскальзывающими пафосными нотками, словно напоминающими о днях былого величия страны, дизайном локаций, демонстрирующим последствия ядерной войны, игровыми ситуациями и заданиями, отражающими деградацию и изменение системы ценности людей, вынужденных каждый день бороться за свое выживание.

Играют свою роль в восприятии игрового мира и встречаемые в ходе путешествия персонажи и сообщества, среди которых есть и клише, вроде одержимого сумасшедшей идеей ученого или людей поклоняющихся атомной бомбе; так и довольно оригинальные такие как, например, группа каннибалов считающие себя вампирами и ведущие соответствующий образ жизни; парочка «супергероев» терроризирующих небольшой городок своим противостоянием; человек, объявивший свой дом и прилегающий к нему участок республикой носящей его имя; и даже робот, запрограммированный воспринимать себя одним из отцов-основателей США. Никуда не делись и известные по первым частям игры организации такие как Братство Стали и Рэйнджеры. С ними игроку придется сотрудничать, хотя вступить в их ряды, увы, не получится. На месте и рейдеры, превратившиеся в разрозненные группы садистов-психопатов, и супермутанты с помощниками-кентаврами, и работорговцы, и гули, разделенные разработчиками на два лагеря: одни, простые люди потерявшие из-за мутаций человеческий облик, другие, потерявшие при этом и человеческую суть, превратившись в опасных и очень стремительных существ, напоминающих зомби из фильмов «28 дней спустя» и «Обитель зла». В общем, интересных, опасных, необычных и просто забавных граждан Нью-Вашингтона достаточно, чтобы вволю проникнутся безумием пост-апокалипсиса. В этом отношении новый Fallout вполне соответствует духу предыдущих частей, и не хватает ему лишь малой толики того черного юмора которым был славен Fallout 1-2.

Говоря об атмосфере игры нельзя обойти стороной умело использованный разработчиками стиль «ретро sci-fi», в основу которого легли мотивы 50-х годов прошлого века. С одной стороны, мы видим ламповые приемники, древние компьютеры, роботов сошедших со страниц фантастических романов середины 20-го столетия, вычурные интерьеры помещений, а также старомодную одежду, дизайн автомобилей и своеобразное оформление рекламных плакатов и упаковок различных товаров. Удачной находкой оказалось и радио, транслирующее несколько существующих в Вашингтоне радиостанций на которых, в перерывах между болтовней диджеев и пропагандистской войной Братства Стали / Анклава, крутят музыку 50-х. С другой стороны, игрока повсюду окружают современные технологии и фантастические разработки. Компьютерные сети и сейфы с электронными запорами, помещения контролируемые программируемыми охранными турелями, используемое повсеместно лазерное оружие и импульсные гранаты, машины на ядерных двигателях, и конечно же роботы, до войны использовавшиеся, судя по всему, во многих областях человеческой жизнедеятельности. Вся эта мешанина придает игре определенный шарм и выглядит столь органично, что не вызывает ни отторжения ни особых противоречий.

War… war never changes?

Еще на ранних стадиях разработки игры наибольший резонанс в стане поклонников серии вызвало известие о том, что новый Fallout будет использовать вид от первого лица, а сам игровой процесс будет упирать на action. Фанаты Fallout представлявшие себе эдакий Oblivion с пистолетами (и в чем-то они оказались правы) были в ярости, но как уже было сказано, времена нынче уже не те, и что было хорошо 10 лет назад, в наше время считается неоправданным риском. К счастью, совсем попирать традиции в Betshesda не стали, и лишив игру тактических боев, тем не менее, оставили возможность вести прицельную стрельбу по частям тела для чего ввели в игру систему, скрывающуюся под аббревиатурой VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). Задействование VATS дает возможность остановить время и выбрать цель для атаки, напоминая то, как в первых двух частях игры в случае атаки с любой стороны время останавливалось, и с тем отличием, что теперь это происходит не принудительно, а по желанию игрока. После перехода в режим VATS игрок задает цели и начинает ход, оформленный в виде bullet-time. Как и ранее на каждую атаку тратятся AP (action points — в Fallout 3 они нужны только для VATS), чье количество заметно выросло, впрочем, как и расход их на стрельбу. После траты всех АР режим VATS прекращается, игрок некоторое время не может контролировать персонажа (противники продолжают действовать) и затем переходит в обычный режим реального времени, во время которого можно восстановить хотя бы часть АР.

Несмотря на некоторую схожесть режима VATS с тактическими боями из предыдущих частей игры, заменой «походовки» он не является. Бои в любом случае происходят в реальном режиме времени (пусть и замедленном), причем, пребывая в режиме VATS, персонаж лишен возможности передвигаться, уходя из зоны обстрела, тогда как враг вполне способен забежать за какую-либо преграду, и тогда большая часть выстрелов придется в эту самую преграду. С другой стороны назвать VATS просто «костылями» для тех, кто не дружит с «экшенами» тоже нельзя. Во-первых, прицельная стрельба позволяет существенно экономить патроны, с которыми в мире Fallout 3 наблюдается острая нехватка, по крайней мере, первую треть игры. Во-вторых, в игре присутствует ряд «перков», предназначенных только для этого режима. Это в свою очередь накладывает свои особенности на создание и развитие главного героя, определяя и стиль игры в целом. В-третьих, VATS открывает совершенно фантастические возможности, вроде выстрела по гранате, находящейся в руке или на поясе врага, а то даже и по летящей в персонажа! Еще более фантастически выглядит тот факт, что иногда по гранате бывает попасть проще, чем в голову или другую часть тела ее обладателя.

Изрядные изменения коснулись рукопашного боя — для соблюдения некоего «баланса» из игры была убрана возможность прицельного битья по различным частям тела. И если прежде маразм был в ударе кувалдой по глазам со стороны затылка, то теперь нельзя даже направить удар в голову, руки иль ноги — все удары идут по силуэту, без возможности минимального выбора. К слову о маразме. Печальная особенность SPECIAL позволяющая атаковать лежачего с 95% вероятностью успеха вне зависимости от расстояния до цели благополучно перекочевала и в третью часть.

Armoury

Грубо говоря, стрелковое оружие в Fallout 3 делится на две условные категории: пушки, стреляющие очередями, и все прочие. Скорострельное оружие представлено пистолетом-пулеметом и двумя разновидностями штурмовых винтовок и пулеметов. Любое из них отлично подходит для боя в реальном режиме времени на малых и средних дистанциях, позволяя мастерам дел «шутерных» привычно быстро и удобно (с поправкой на значения навыков стрельбы персонажа) расправляться с большим количеством противников. Остальное оружие обладает относительно невысокой скорострельностью и снова-таки условно делится на две категории: пушки с оптикой и все прочее. И те и другие малопригодны для режима реального времени в силу либо относительно долгой перезарядки и малого темпа стрельбы, либо невысокого урона. Исключение, пожалуй, составляют дробовики, окупающие свою медлительность крайне высокой убойной силой, что делает их одинаково подходящими и для реал-тайма и для VATS, но только на малых дистанциях.

Снайперское оружие, благодаря высоким показателям точности, великолепно подходит для боя «по расписанию» и на дальних дистанциях, позволяя неспешно прицелиться в голову (а если позволяет расстояние и в некоторые части лица) и одним выстрелом уложить противника. Впрочем, критические попадания в игре не редкость, так что успешный выстрел в руку или ногу точно также может привести к красочно-кровавой смерти оппонента. Неплохо себя чувствуют в VATS и лазерные пистолеты, окупающие невысокую убойную мощь очень малым потреблением AP на каждый выстрел, что приближает их к оружию стреляющему очередями. Выгода от использования оружия с невысоким темпом стрельбы в режиме VATS определяется не только возможностью с толком (то есть, хорошенько прицелившись) использовать каждый выстрел, но и еще одним забавным нюансом: перезарядка и подготовка к следующему выстрелу в VATS происходит быстрее, чем в реальном режиме времени! По крайней мере, за то время что персонаж тратит на эту операцию в VATS противник, как правило, не успевает ни сделать ответный выстрел, ни далеко убежать, что так часто случается в реал-тайм.

Количество всевозможных видов стрелкового оружия в Fallout 3, к сожалению, не дотягивает до уровня второй части трилогии. Перечислить их не составляет никакого труда: по четыре разновидности пистолетов и винтовок, два вида штурмовых винтовок, один пистолет-пулемет и один огнемет, а также по два типа дробовиков, пулеметов и ракетниц. Лазерный пистолет и винтовка совсем не являются «уберами». Еще есть мины (три вида) и гранаты (три вида). Ни тебе любимого Bazaar, ни Gauss Gun`ов. А плазменные пистолеты или винтовки появляются только по сюжету и слишком поздно. Чуть богаче выглядит арсенал для рукопашного боя, что вкупе с дефицитом амуниции может кого-то вынудить вступать в ближний бой чаще, чем хотелось бы. Еще одним, но очень сомнительным, преимуществом холодного оружия над огнестрельным, является его большая распространенность и дешевизна. Это важно по одной причине — оружие в Fallout 3 требует периодического ремонта, ибо имеет свойство быстро изнашиваться, а практически все найденные или купленные стволы находятся в плохом, либо очень плохом состоянии. Ремонт же силами персонажа происходит так… Прежде всего, чтобы починить какой-либо предмет, необходимо запастись его копией, а лучше несколькими. Далее, выбрав самый неизношенный экземпляр, герой чинит его за счет самых «убитых» единиц. При этом разбираемый на запчасти объект исчезает без остатка. Имеет место странная (для ремонта) математичность, когда из пяти изношенных до упора стволов получается один идеальный, но никогда из пары среднего качества. Появляется желание понять: что «реально» происходит при ремонте почти целого образца аналогичным изношенным? Какие еще уцелевшие детали могут послужить для замены в почти идеальном предмете? Нет ответа… Одна условность…

Обновляемые периодически ассортименты торговцев служат источником «запчастей» для ремонта. Важен выбор для покупки самых дешевых (максимально изношенных) образцов оружия и брони. Хотя некоторые редкие виды оборудования стоят покупки по любым ценам. Некоторые виды оружия и брони взаимозаменяемы при ремонте. Например, кастеты могут послужить материалом для ремонта шипованых кастетов. И многие виды Combat Armor взаимозаменяемы, не взирая на отличия по весу и показателям. С другой стороны, многие аналогичные разновидности оборудования (например, все виды Power Armor) не дают деталей для взаимного ремонта.

Особняком в арсенале персонажа стоят две категории оружия: найденное именное уникальное и созданное самостоятельно. Практически у каждого вида оружия и брони существуют в игре одна-две версии, имеющие собственное имя. Как правило, у них увеличен урон (у брони защита) и неявно снижен расход АР. Иногда добавляются некоторые «фантастические» свойства. Добыча такого оборудования порой сопряжена с выполнением сложных заданий, либо оно находится в локациях с повышенной опасностью. Но, тем не менее, так можно разжиться убийственными образчиками оружия или брони задолго до того, как их слабые аналоги станут доступны по сюжету. Чинятся именные образцы соответственно обычными. Впрочем, бывают исключения: «Карабин Линкольна» (стреляющий патронами от дробовика) чинится обычными охотничьими ружьями, не взирая на совершенно другой затворный механизм. Часть оборудования уникально и не имеет обычной версии. И его ремонт возможен только у наемного механика (как правило, это продавцы оборудования). С этим в игре проблемы — у всех торговцев навык ремонта не превосходит смешные 25 очков. Но, разыскав человека, знакомого со странствующими торговцами, и совершив финансовые вложения в расширение ассортимента у каждого, можно довести навык ремонта у них до 75-80 очков. И тогда становиться возможной вменяемая починка уникальных вещей, например, Alien Blaster'ов.

В случае с созданием оружия авторы игры дали волю юмору. Все делалось по «желаниям» игроков. Любите «умиротворяющий» Rocket Launcher — получите «Rock-It Launcher», пневматическое оружие, стреляющее всяким мусором. Фанатам «шутерных» railgun'ов предназначена «Railway Rifle», оружие стреляющее железнодорожными костылями и производящее при этом звук паровозного гудка. Добавлены мощные взрывчатые устройства: мина на базе местных денег и граната из бутылки «Nuka-Cola Quantum». Из оружия ближнего боя появились меч-огнемет Shishkebab и перчатка из лапы Deathclaw, игнорирующая броню. Все получаемое оружие стоит дешево и пожалуй, только слабенький отравляющий арбалетик DartGun стоит производить на продажу. Для создания предмета, помимо 4-х составляющих, необходима схема его сборки. Иногда их продают некоторые торговцы, иногда схему можно получить в награду за выполнение задания. При повторе схемы увеличивается качество получающегося предмета. Усердствовать не стоит — с навыком ремонта 100 и со вторым уровнем схемы, получаемые орудия имеют максимальное качество. По мощности создаваемое оружие употребимо на 1-3 уровне сложности. На 4-5 наносимого им урона не хватает. Но то удовольствие, которое вызывает разрываемая плюшевым мишкой из «Rock-It Launcher» голова супермутанта стоит всей возни.

Что касается брони, то здесь ситуация в целом схожа с оружием: разнообразием видов она не блещет, а кроме того весьма редка и тоже требует постоянного ремонта. Самым оптимальным комплектом защиты в Fallout 3 является уникальный Rangers Combat Armor, а вовсе не знаменитый Power Armor Братьев Стали или его версия от Анклава. Некогда ультимейтные доспехи в третьей части игры как-то потускнели, утратив былую привлекательность как из-за невозможности их носить, не продвинувшись до определенного момента в сюжете, так и по причине вполне скромных характеристик при довольно неприятных пенальти к атрибутам персонажа. Tesla Armor перемещена в разряд силовых доспехов и перестала защищать от энергетического оружия. Теперь в ее активах (кроме повышенной любви наемных персонажей) лишь отсутствие пенальти, необъяснимый бонус +10 к энергооружию, да «праздничный» внешний вид. Еще стоит упомянуть Recon Armor при неплохой защите, дающий небольшой бонус к скрытности, важный для поклонников стелс-снайпинга.

Шлемы и головные уборы, как правило, дают небольшую добавку к уровню защиты, иногда неплохой бонус +1 к восприятию персонажа. Некоторые шапки добавляют «магические» бонусы, не объяснимые логикой. Почему, например, шлем Анклава понижает харизму? На столичной пустоши имеется достаточно фанатов, проникнувшихся болтовней «президента» и поддерживающих пока непонятную никому силу. Подобным образом авторы игры обошлись и с некоторыми видами одежды. Они дают носителю небольшие бонусы к навыкам. Но все равно не понятно, почему старые лабораторные халаты или робы механиков дают +5 к науке или ремонту. Об уникальных версиях одежды и шапок можно и не говорить — «уши» созданных ранее Bethesda фэнтезийных игр торчат отовсюду.

Возвращение легенды?

При большом желании придраться к третьей части культовой серии список претензий занял бы не одну страницу. За примерами далеко ходить не придется. Инвентарь персонажа организован не эргономично, сугубо «по приставочному» (см. Mass Effect), а его информативность вовсе ниже всякой критики. Вся амуниция невесома, тогда как некоторые лекарства и еда весят неправдоподобно много. Никто не удосужился подправить и дырки в SPECIAL, настроить камеру VATS выбирающую далеко не оптимальные ракурсы, и создать систему управления напарниками во время боя. Или взять тот же стиль 50-х совсем не вяжущийся с 2077 годом, когда согласно игровой истории и началась третья мировая война. А как вам спустя 200 лет после войны повсеместно находить годную к употреблению еду и работающие компьютеры? Еще тут встречаются такие чудеса как не до конца разворованные продуктовые магазины, машины (напомню, работавшие на ядерной энергии) взрывающиеся от пары шальных пуль и, наконец, неизвестные источники энергии, исправно подающие электрический ток во всеми забытые места.
В общем, нестыковок, непродуманности и необъяснимых ляпов в игре хватает. Тем не менее, они не цепляют настолько, чтобы постоянно обращать на себя внимание. Главное, что Fallout 3 наконец-то вышел. Пусть игра получилась не такой, какой ее желали видеть фанаты, но это не значит, что она хуже первой и второй частей. Нет, новый Fallout не хуже, он просто другой. Но это по-прежнему Fallout. С его особой атмосферой, и с его неизменными, легко узнаваемыми, атрибутами. Возвращение легенды состоялось. А следом за ним грядут официальные дополнения, при помощи которых наверняка подправят многие из самых вопиющих недоработок, сделав игру еще лучше и еще интересней.


Опубликовано: 1.12.2008
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13