27 December 2024, 14:19

Author Topic: Mass Effect

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Mass Effect
« Topic Start: 04 October 2013, 01:20 »

Mass Effect

Компания BioWare давно заработала репутацию создателей качественных ролевых игр, каждая из которых становилась хитом и обрастала массой поклонников. И это не смотря на то, что каждая последующая игра выпущенная канадцами во многом повторяет все предыдущие, вбирая в себя из них все, что только можно пустить в ход. Некоторым исключением из правил стала Jade Empire, первый полностью самостоятельный проект студии. И хотя ее встретили довольно тепло, но хитом по ряду причин игра не стала. Это дало повод говорить о том, что своим успехом компания в первую очередь обязана чужим лицензиям легшим в основу предыдущих игр. Однако делать скоропалительные выводы на основе всего одной игры было несколько преждевременно. Но вот вышел Mass Effect. Вторая игра, сделанная целиком и полностью силами самой BioWare, отчасти оправдала опасения. Несмотря на лестные отзывы западных критиков и высокие награды, игра, на мой взгляд, получилась далеко не хитом.

WE ARE GOING TO OUTER SPACE

Действие игры разворачивается в далеком будущем, в те не наступившие еще времена, когда космические корабли землян уверенно бороздят дальние уголки вселенной, основывая колонии и завязывая торговые и прочие отношения с представителями внеземных цивилизаций. А началось все с того, что в 2148 году геологическая экспедиция землян на Марс обнаружила руины древней цивилизации протеан. Еще через год ученые Земли смогли расшифровать найденные данные, что привело к серьёзному прорыву технологий. Человечество узнало секрет быстрого перемещения в пространстве при помощи специальных ретрансляторов (вроде бы некогда построенных протеанцами) и начало наконец-то совершать полеты за пределы Солнечной системы. В это же время была создана организация под названием Альянс систем, чьей целью является координация усилий по изучению и колонизации планет.

Вместе с доступом к неизведанным уголкам вселенной, люди заодно получили и ответ на давно мучавший многих вопрос — есть ли еще жизнь во вселенной. Первый контакт с инопланетянами, расой турианцев, закончился войной, впоследствии названной «войной первого контакта». Война была вызвана главным образом «безответственностью» землян, которые активировали все найденные ускорители массы во всех возможных комбинациях, что с точки зрения более древних галактических культур очень опасно и рискованно. Не удивительно, что турианцы, играющие роль основной боевой силы Совета Цитадели, сначала в жесткой форме потребовали прекратить эксперименты землян, а затем, после отказа самоуверенных землян, прекратили эксперименты силой. Более слабые в техническом развитии земляне войну проиграли, но к счастью победители оказались не кровожадны и впоследствии даже стали главными торговыми партнерами землян. В последующие годы человечеству еще не раз приходилось вступать в вооруженные конфликты с различными цивилизациями, но до крупномасштабных затяжных войн дело не доходило.

Спустя почти десять лет после первого контакта люди уже неплохо освоились в межгалактическом сообществе, и даже открыли свое посольство на Цитадели, огромной космической станции-мегаполисе, которая согласно общепринятой истории была некогда построена все теми же протеанами, к слову исчезнувшими аж 50000 лет назад. Ныне Цитадель является политическим центром большинства цивилизаций и служит штаб-квартирой их руководящей верхушке — Совету, в который входят представители трех ведущих рас: азари, турианцев и саларианцев.

Сюжет Mass Effect берет начало в 2183 году. К этому времени люди основали множество колоний в различных системах, и продолжают политику активной космической экспансии, к вящему неудовольствию представителей многих рас, которым не по нраву напористость и амбиции землян. Несмотря на плохо скрываемое неудовольствие политикой людей, Совет, тем не менее, предоставляет им долгожданный шанс выдвинуть своего кандидата в члены элитной спецслужбы Совета, называющейся СПЕКТР (СПЕциальный Корпус Тактической Разведки). Агенты СПЕКТРа, или проще Cпектры, отбираются Советом по принципу «лучшие из лучших», и в дальнейшем подчиняются только ему. Каждый агент отбирается по признакам выживаемости, наделяется почти неограниченными привилегиями и властью, и любой отказавший ему в содействии рискует заработать срок в тюрьме, а то и вовсе смертную казнь, поскольку Спектр действует от имени и по поручению Совета.

До этого момента ни один человек ранее не состоял в рядах Спектров и появившаяся возможность это не только признание людей полноправными членами галактического сообщества, но и возможно первый шаг на пути к месту в Совете. Надо ли говорить, насколько это важно для лелеющих амбициозные планы землян? Упускать возможность нельзя и выбор падает на единственного наиболее подходящего на эту роль кандидата, хорошо зарекомендовавшего себя на службе Альянсу капитана Шепарда. С целью проверить его соответствие высоким требованиям к будущим Спектрам, Совет совместно с Альянсом отправляют Шепарда на колонию землян Иден Прайм, где ему под присмотром Спектра-куратора и под управлением игрока, предстоит без лишнего шума обнаружить и изъять прекрасно сохранившийся и действующий Маяк протеан. Однако еще на подлете к планете становится понятно, что простая на первый взгляд миссия резко осложняется нападением на колонию гетов — искусственно созданной расы роботов. В ходе выполнения задания выясняется, что присутствие гетов вызвано интересом к Маяку, и что более интересно, руководит ими лучший оперативник Спектров, турианец по имени Сарен. В результате его действий миссия терпит фиаско, куратор погибает, а сам Шепард назначается Советом ответственным за все это безобразие. Теперь, чтобы очистить свою репутацию и все же стать Спектром, капитану необходимо найти доказательства вины Сарена, предательски убившего куратора и натравившего Гетов на земную колонию. Найдя неопровержимые улики он наконец-то вливается в ряды Спектров, и по заданию Совета начинает расследование и поиски спектра-отступника.

В процессе этой истории Шепард получает некий информационный пакет напрямую в мозг от уже поврежденного Сареном маяка. После чего маяк разрушается. Содержимое пакета прокручивается игроку в виде весьма впечатляющего ролика образов. Со временем Шепард не без посторонней помощи начнет разбираться в этом пакете — уже после первой же попытки «разложить по полочкам» содержимое пакета игрока ждет уже не просто набор картинок, а все еще быстрый, но различимый набор событий (довольно впечатляющий в кинематографическом плане).

SHEPPARD. JOHN SHEPPARD

Генерация персонажа предлагает на выбор два традиционных варианта: взять одного из героев приготовленных разработчиками, либо заняться созданием виртуального альтер-эго самостоятельно. Избравшему второй вариант, предлагается в меру тщательная кастомизация, носящая глубоко косметический характер: определение пола и имени персонажа (фамилия героя в интересах сюжета изменению не подлежит), выбор биографии и психологического портрета, и на десерт возможность поупражняться в пластической хирургии при помощи редактора лиц a-la Oblivion. Атрибутов у героя нет, так что самой важной частью генерации становится выбор одного из шести классов-профессий. Три из них базовые: Солдат, Инженер и Адепт (персонаж, обладающий пси-способностями); три последующих это комбинации первых: Штурмовик (Солдат-Адепт), Разведчик (Солдат-Инженер) и Страж (Адепт-Инженер). За каждой профессией закреплен определенный набор навыков (пересекающийся у большинства классов в силу их общей немногочисленности) четко определяющих возможности главного героя и соответственно стиль игры.

Развитие персонажей происходит путем распределения получаемых с новым уровнем очков между имеющимися навыками. Максимальное значение большинства умений закреплено на отметке «15», но развить их все до отведенного предела, разумеется, не дано (по крайней мере, при прохождении игры на легком и нормальном уровнях сложности). Впрочем, это вряд ли требуется. Среди не слишком большого количества умений смогли затесаться практически бесполезные (при условии, что игрок не будет гнушаться задействовать напарников протагониста), которые стоит развивать только до тех пор, пока не откроется доступ к более полезным навыкам. Большинством игроков рекомендуется по первому раз проходить все-таки солдатом — легче всего получается выживать в бою, поскольку этому классу доступны все виды оружия и брони, а также ряд очень существенных для выживания и нанесения повреждения врагам умений. Благо игра из своего приставочного прошлого перенесла и так называемую «систему достижений», о которой будет сказано ниже.

SPECTRES OF THE OLD REPUBLIC

Упоминание в обзорах новых игр от BioWare ее давнего хита Knights of The Old Republic становится чем-то вроде традиции. Но что поделать, если все выпускаемые в последнее время игры этой компании несут на себе отчетливый отпечаток KotOR. С одной стороны понятно, что «старый конь борозды не испортит» и не стоит менять проверенную временем и прибыльную формулу успеха, но с другой каждая последующая игра студии становится все более предсказуемой, страдая от острой нехватки свежих идей.

Что касается Mass Effect то здесь по масштабам заимствования разработчики, кажется, превзошли сами себя, выстроив игровой процесс на основе еще не позабытой нами схемы: протагонист & Ko, на небольшом космическом корабле перелетают с планеты на планету в поисках артефактов древней цивилизации и спектра-ренегата. Каждая сюжетная планета потчует игрока частичкой информации необходимой для понимания творящейся истории и мотивов главного злодея, и задает направление дальнейшего следования. Этим сходство двух игр не ограничивается и игроку предлагается полный «букет» фирменных наработок BioWare, среди которых в обязательном порядке присутствуют любовные линии, смерть одного из друзей, задушевный треп с напарниками и решение их личных проблем (квестов), присутствие шкалы хороших и плохих поступков, и многое другое. Нашлось место и аналогу Силы, прошедшему трансформацию от своего рода религии в «простые» пси-способности вызванные мутациями и спецобучением.

Но, как бы там ни было, страсть к воспроизведению похождений светлых и темных адептов Силы не до конца возобладала над умами разработчиков и, несмотря на все «совпадения», Mass Effect вышла игрой немножко другого плана, нежели KotOR. От последней ее отличает более интересная и драматичная история, а также жесткий, взрослый игровой мир, пропитанный мрачным духом киберпанка. Особого внимания заслуживает сюжет, лейтмотивом которого является место людей во вселенной. Это, пожалуй, самая сильная и проработанная сторона игры и его единственным минусом является лишь скоротечность. Стоит Шепарду выяснить мотивацию главного злодея и дальнейшие его планы, как сюжет выстреливает словно пружина, стремительно набирая обороты и, сделав несколько неожиданных поворотов, на всех парах несется к финалу. От завязки до концовки игрока отделяет всего пять сюжетных миссий, но они столь насыщенны всевозможными событиями и так «цепляют», держа в постоянном напряжении, что об этом до конца игры и не задумываешься. В том немалая заслуга и самой подачи сюжета. Многочисленные хорошо поставленные анимационные ролики сопровождают любой разговор или событие, отлично работая на погружение игрока в атмосферу происходящего и придавая Mass Effect огромное сходство с фильмом. Для подобного восприятия в игре существует даже специальный графический режим повышенной контрастности впрочем, быстро надоедающий.

Еще одним нюансом, отличающим Mass Effect от KotOR, является частичный пересмотр иезуитской модели мировоззрения. Оценка поступков персонажа не колеблется в пределах одной шкалы как в KotOR или Jade Empire, заставляя протагониста разрываться между добряком-альтруистом и карикатурным злодеем, а заполняет две независимые друг от друга шкалы репутации: Герой и Отступник. В ситуациях, требующих от Шепарда морально-этического выбора действовать, как правило, приходится либо согласно букве закона, военной присяге или принципам гуманизма (Герой), или же опираясь на здравый смысл и рассудительность, когда надо прикрываясь положением Спектра (Отступник). Никто не подталкивает игрока к «правильному» решению, поскольку его зачастую просто нет, и Шепарду ничто не мешает добиваться цели любыми средствами, оставаясь в тоже время героем в глаза окружающих. В качестве иллюстрации можно привести такой пример. На одной из планет Шепард повстречается с последней оставшейся в живых Королевой расы воинственных жуков называемых рахни (если вы не читали «эндоровскую» сагу О.С. Карда, то наверняка все смотрели фильм «Звездный десант»). Некогда эту воинственную расу, угрожавшую всем цивилизациям, с большим трудом удалось победить в кровопролитной войне, так что очень плодовитая Королева потенциально может доставить множество хлопот в ближайшем будущем. В ходе встречи от игрока требуется принять решение: отпустить ее, поверив слезной истории и заверениям о том, что она пересмотрела свои взгляды на сосуществование рас, и не помышляет о возмездии, или залить Королеву кислотой, положив конец существованию целой расы и потенциальной угрозе.

Или вот другой пример. Человек, чья жена была убита во время нападения гетов на одну из земных колоний, просит Шепарда помочь ему и забрать у военных тело жены, чтобы достойно похоронить и оплакать ее. Военные в свою очередь хотят изучить тело погибшей, чтобы больше узнать об оружии гетов, что поможет людям в дальнейшем лучше противостоять агрессорам. Каждый раз, сталкиваясь с подобной дилеммой, в памяти всплывает недавний The Witcher, где как в и Mass Effect правильные поступки не значили хорошие, и наоборот, так что приходилось руководствоваться принципом меньшего (или необходимого) зла. Впрочем, в отличие от того же «Ведьмака» в Mass Effect последствия от поступков протагониста в дальнейшем практически никак себя не проявляют. Уход от четкого разделения добра и зла нашел свое отражение и в общении с NPC. Разговоры почти лишены «черно-белых» вариантов развития и хотя положительные и негативные оттенки фраз присутствуют, явных перегибов нет, и разговоры в целом носят адекватный и конструктивный характер.

Небольшие изменения коснулись и самой системы диалогов, о чем нам не раз сообщали задолго до выхода игры. Привычный список реплик, уступил место радиальному меню, при помощи которого в зависимости от ситуации игрок выбирает тему и/или задает тон разговора, после чего таким же образом и влияет на его развитие. В сочетании с кинематографичным оформлением бесед все это выглядит весьма эффектно, но, на мой взгляд, новый подход к диалогам не дает того ощущения прямого участия и влияния на развитие разговора, какое дарит классическая схема общения.

НАМ НА АЛЬФУ ЦЕНТАВРА НЕЛЬЗЯ, ТАМ ИЗ НАС КАКТУСЫ ДЕЛАЮТ...

Звездная карта, основное и единственное средство навигации при межзвездных перелетах, заставляет сердце биться учащеннее: десятки звездных систем манят свободой выбора и передвижения, обещая увлекательные приключения, что с лихвой компенсируют размеры сюжетного квеста. Часть планет (а также дрейфующих в космосе кораблей) связана с заданиями, которые либо выпрашиваются у различных NPC, либо находят героя сами, периодически поступая в виде просьб о посильной помощи от высших чинов Альянса.
Обычные задания, то есть те, на которые игрок напрашивается сам, ничем особо не примечательны и укладываются в стандартные рамки «принеси-подай», «найди-узнай» и конечно же «обнаружь-убей». Однако на фоне заданий Альянса выглядят вполне достойно, поскольку военные предпочитают использовать Шепарда сугубо в прямолинейных и незатейливых силовых операциях. Стоит Альянсу выйти на связь, можно быть уверенным, что бы они не поручили, будь то усмирение вышедшего из повиновения военного суперкомпьютера или розыск пропавших без вести космодесантников, в итоге все обернется тупым и слегка занудным «мочиловом».
Но настоящее разочарование от изучения чужих миров вызывают планеты, несвязанные ни с какими конкретными миссиями. Глядя на них, очевидно, что создавая многочисленные небесные тела, разработчики пытались не столько расширить игровой мир, сколько создать источники дополнительной «экспы» и накрутить часы геймплея. Планет сгенерировали много, но предназначенных для полноценной высадки вышло значительно меньше, а сами они получились однотипными — видел одну, считай, видел все. Сценарий приземления и разведки боем также однообразен: высаживаемся на поверхность, изучаем карту на предмет обнаруженных с орбиты источников полезных ископаемых (конвертируемых в деньги) и артефактов (иногда конвертируемых в снаряжение), после чего отправляемся на их изъятие.

Учитывая немалые размеры планет, а также то, что некоторые из них обладают крайне агрессивной окружающей средой, не позволяющей долго находиться на поверхности даже в скафандре, главным средством передвижения и защиты для персонажей является вездеход «Мако», служащий одновременно и посадочной капсулой. Кроме неплохой скорости и проходимости, встроенного антиграва (к сожалению), он может похвастать мощными щитами и хорошим вооружением с мощной оптикой, что немаловажно, так как планеты редко бывают столь гостеприимны, чтобы ни разу не пришлось вступить в бой то с местными формами жизни — гигантскими подземными червями — то с контрабандистами-пиратами или разведчиками Гетов.

Однако при всей своей полезности и необходимости есть у «Мако» один очень серьезный изъян — поведение машины на дороге. Даже имея за плечами опыт многочисленных гоночных аркад и симуляторов, не стоит рассчитывать, что вездеход сдастся без «боя». Приспособиться к крайне чуткой реакции на повороты руля хоть и затруднительно, но вполне реально, особенно если ехать по относительно ровной поверхности. Но стоит попасть на неровный участок (а планеты, как правило, на 80% состоят из таких участков), как «Мако» перестает подчиняться законам физики и, игнорируя прописанное в характеристиках планеты притяжение, начинает вести себя словно мячик от пинг-понга, отлетая далеко в сторону и/или вверх от малейших неровностей дороги и небольших столкновений. Этот недостаток очень серьезно омрачает пользование «Мако», особенно когда без него просто невозможно находится на планете (см. агрессивная окружающая среда). Да что там «омрачает» — езда на «Мако» просто выводит из себя! После нескольких минут «альпинизма» ярость перехлестывает через край и лишь несколько крепких словечек в адрес создателей этого «чуда науки и техники», да понимание того, что последнее сохранение произошло десяток минут назад, позволяют придти в норму.

Кроме управления вездеходом «теплых» слов заслуживает процесс сбора артефактов, разведки месторождений полезных ископаемых и вскрытие замков. Каждое из перечисленных действий сопровождается одной и той же мини-игрой, суть которой заключается в проведении «курсора» к центру круглого лабиринта состоящего из пассивных и активных препятствий. Игра идет на время, весьма быстро истекающее, а количество и скорость перемещения препятствий почему-то не всегда соответствует сложности «замка». В принципе сама мини-игра смотрится вполне уместно, если речь идет о взломе электронных замков, тем более что вместо ручного взлома можно выбрать автоматический, проводимый при помощи уни-геля — универсального вещества используемого при ремонте техники и взломе электроники (кстати, его единственным источником восполнения является переработка излишков снаряжения). Но вот зачем эту аркаду задействовали при поисках артефактов и геологической разведке, остается большой загадкой. И что самое паршивое, автоматический «взлом» в этих случаях не предусмотрен.

К слову об артефактах. В Mass Effect этот термин используется в своем оригинальном значении, то есть речь идет не о крутом снаряжении, а об археологических находках, таких как, например, древние записи, награды или знаки отличия, и прочие отголоски некогда существовавших цивилизаций, существ и событий. Зачем же нужны такие артефакты? А нужны они для системы Достижений (achievements) доставшейся игре от ее приставочного прошлого. И если на приставках длинной этих Достижений, кроме всего прочего, можно меряться на специальном сервисе, то в компьютерной версии нас лишили этого сомнительного удовольствия, оставив только самое главное — бонусы. Различные Достижения дают персонажу приятные и полезные возможности начинающие «работать» либо сразу, либо при последующем прохождении. Впрочем, большинство Достижений, засчитываемых за обнаружение артефактов, не дают ничего кроме чувства собственной крутизны.

Другое дело Достижения, получаемые за соблюдение и выполнение каких-либо условий в процессе прохождения игры, например, постоянно использовать только один тип оружия, или всегда брать с собой определенного напарника, или накопить оговоренную сумму денег и т.д. Они то и открывают игроку весьма полезные «пряники», вроде увеличенного урона, повышенной защиты, ранее недоступного классу персонажа навыка и т.д. Например, убив 150 врагов из штурмовых винтовок, возможность использования именно этого оружия появится у всех ваших новых персонажей независимо от их выбранного класса. Да и прочие вкусные бонусы от достижений первого прохождения будут уже работать для новичка-персонажа.

COMBATANTS

Надежным тылом и опорой для протагониста, особенно если он предпочитает загребать жар чужими руками, служат напарники. В Mass Effect их шестеро, все они гуманоиды и практически все присоединяются к Шепарду в самом начале игры. Как это принято в последнее время каждый член команды обладает индивидуальными чертами характера и готов поделиться с окружающими историей жизни и взглядами на происходящее. Однако сказать, что прописаны персонажи на должном уровне нельзя. А ведь, казалось бы, малое количество просто обязано было сказаться на тщательности проработки. Но, увы и ах. Даже развивающиеся с большой скоростью романтические отношения (кстати, доведенные до логического конца, то есть заканчивающиеся сексом) никак не сказываются на «раскрытии» партнеров, что уж говорить про остальных. Напарники не обладают «глубоким внутренним миром» и очень быстро выкладывают все что знают и могут сказать, после чего темы бесед выходят на повторный круг и интерес к ним (и к разговорам и к напарникам) теряется. Ненадолго вернуть утраченный было интерес к общению помогают персональные квесты спутников. Чтобы их получить, как обычно вначале требуется завоевать расположение персонажа, а после залезть ему в душу своими разговорами. К сожалению, персонажей одаривающих Шепарда своими заданиями всего три, и два из них мало чем отличаются от миссий Альянса.
В общем, спутники протагониста сделаны в игре на троечку. Из всех наиболее достойно смотрится, пожалуй, только кроган Ррекс, и то потому, что своим чувством юмора и взглядами на жизнь он чем-то напоминает робота-ассассина НК-47 из KotOR. Хотя, в отличие от робота, Рекс — глубоко лиричный и чувствительный персонаж. Хотя и хорошо эти черты прячет. Его история, да и вообще история его расы, умеющей только сражаться и наказанной за это практически полной стерилизацией — один из очень хорошо помогающих почувствовать атмосферу игры сюжетов мира.

Не все удачно сложилось и с коэффициентом полезности членов команды. В теории подбор напарников на миссию должен диктоваться специализацией протагониста. То есть, если главный герой боец, то с собой надо брать специалистов по поддержке — техников и псиоников, а если Шепард сам относится к работникам тыла, то соответственно команду надо укомплектовывать бойцами. Менять напарников «на лету» как это было в KotOR нельзя, для этого приходится каждый раз проходить процедуру возврата на корабль и высадки. Это неудобство некоторым образом стимулирует к внимательному подбору спутников на миссию, иначе ее выполнение может осложниться. Сделать правильный выбор помогает имеющаяся в игре система оценки КПД отряда, наглядно показывающая совокупную эффективность группы по трем направлениям: боевая подготовка, пси-способности и технические навыки. Система бесспорно полезна, но практика многочисленных прохождений игры показала, что кем бы не был Шепард, самыми оптимальными для него напарниками являются турианец с классом боец-техник, и ученая азари, обладающая выдающимися псионическими способностями. Эта парочка при правильной прокачке хороша как в обороне, так и в нападении, а технические навыки турианца и азари помогают справиться с большинством электронных замков. В результате подобного дисбаланса прочие члены экипажа большую часть времени проводят на скамье запасных.

COMBATS

Основополагающий элемент геймплея Mass Effect, и его главное же отличие от KotOR, это боевая система. Бои происходят от третьего лица в режиме реального времени, а управление отрядом реализовано посредством боевых «маркеров» по аналогии с тактическими «шутерами». Такая реализация боев подарила Mass Effect зрелищность поединков KotOR и динамику Jade Empire, в тоже время, сделав игру похожей на смесь известного «экшена» Gears of War с каким-нибудь представителем тактических боевиков типа Rainbow Six или Ghost Recon. К сожалению, любое сравнение с вышеуказанными играми будет явно не в пользу творения BioWare. И вот почему.

Первое нарекание вызывает юзабилити интерфейса тактического управления, доставшееся по наследству от приставок. Вызов и использование HUD возможно только удерживанием кнопки «пробел» (в это время игра становится на паузу), что крайне неудобно. К счастью, в компьютерном варианте игры, предусмотрены «горячие» клавиши, так что про HUD в принципе можно и забыть. Куда сложнее дело обстоит с выполнением отданных приказов. Попытка отправить приятелей вперед расчищать дорогу в большинстве случаев приводит к тому, что их...убить не убивают (смертен только Шепард), но вырубают надолго. Им не чуждо то «зависнуть» на одном месте игнорируя приказы, то безрассудно броситься в кучу врагов, а то и просто встать на линии огня протагониста, закрыв обзор и геройски принимая в спину выстрелы предназначенные противникам. Особенно раздражает полное пренебрежение напарниками имеющейся возможности прятаться и стрелять из-за укрытий. Попытка поставить «маркер» на объект в надежде, что компаньон догадается использовать его по назначению, обречена на провал. Впрочем, совладать с укрытиями иногда непросто и самому игроку. Если в профильных играх за это действие отвечает соответствующая кнопка, то в Mass Effect персонаж автоматически «прилипает» ко всему, что может послужить защитой, и крайне неохотно покидает найденное убежище.

Кроме всего прочего у напарников Шепарда имеются и некоторые проблемы с выполнением поставленных задач. Получив приказ об атаке конкретной цели или «заявку» на активацию каких-либо из умений, они нередко «тормозят», а то и вовсе отказываются их выполнять, действуя по известному им одним сценарию. Все это делает тактическое планирование практически бесполезным занятием, и самыми востребованными становятся приказы «Следуй за мной» и «Жди здесь». Что касается реализации AI противников, то здесь BioWare не сплоховали. Враги конечно не гении тактики, но в отличие от друзей протагониста умеют использовать укрытия, а иногда и заходить с тыла. По крайней мере, чувства, что все их действия просто заскриптованы почти не возникает. Конечно, случается, и довольно часто, что враги тупо прут напролом, но в целом в этом отношении Mass Effect болтается где-то на уровне средней паршивости «экшена» (то есть большинства).

И напоследок немного информации про косвенно связанную с боевой системой боевую экипировку. К сожалению, имеющееся в игре снаряжение и оружие впечатляет только количеством, но отнюдь не разнообразием. Оружие. Его всего пять видов: пистолеты, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки, а также гранаты (только для Шепарда). Каждый вид имеет градацию по десятибалльной шкале уровня технической продвинутости и изготавливается разными производителями, так что оружие одного уровня, но разных изготовителей, может обладать разными характеристиками. Броня представлена тремя классическими типами: легкая, средняя и тяжелая. Все что сказано про оружие верно и для нее, за тем небольшим исключением, что для каждой расы существуют свои виды брони.

К сопутствующему снаряжению, также различающемуся по уровням и производителям, относятся уни-инструменты инженеров (саботаж и ремонт техники, дешифровка замков), пси-импланты (усиление пси-способностей) и различные виды боеприпасов для оружия. Кстати, судя по боеприпасам во вселенной Mass Effect, не все логично. Все стрелковое оружие основано на гравитационном эффекте, и в качестве боеприпасов используется металл самого оружия, частицы которого разгоняются до огромных скоростей. Но при этом существуют еще какие-то «боеприпасы», как правило, изменяющие свойства зарядов и скорость перегрева оружия. Возможно, под этим термином подразумеваются какие-то устройства, влияющие на работу оружия, но таких подробностей в инфобазах игры не нашлось. И оружие и броня имеют слоты для дополнительного оборудования, улучшающего его характеристики (к таковым относятся и боеприпасы для оружия). Чем выше технический уровень предмета, тем больше в нем слотов, но в сумме не более трех. Улучшения также делятся по уровням, но связи между уровнем предмета и уровнем допустимой модификации нет. И это хорошо, так как некоторые «моды» низкого или среднего уровня порой использовать более оптимально, нежели их продвинутые версии.

I HAVE A BAD FEELING ABOUT THIS...

Как и любая масштабная ролевая игра Mass Effect получился крайне неоднозначным. В его пользу говорит захватывающий сюжет, пропитанный мрачной атмосферой неотвратимости надвигающейся угрозы, относительно большой и продуманный мир с влиятельными корпорациями, не оставляющими ни малейшей надежды на светлое будущее, а также острый дефицит космической тематики в жанре ролевых играх. На другую чашу весов ложится ориентация геймплея на «экшен», огрехи интерфейса и AI, однотипность локаций на побочных миссиях, примитивность заданий и весьма спорная система диалогов.

Кому что милее и важнее каждый решает сам для себя. На мой взгляд, эту игру необходимо пройти по крайне мере один раз. Хотя бы из-за того, что это первая космическая сага со времен выхода KotOR. Пусть и не хит (“приставочники» не видевшие нормальных ролевых игр, хитом могут обозвать что угодно, нам то что?), но игра хорошая. Ждем продолжения и работы над ошибками, и возможно вторая часть как раз и станет настоящим хитом.


Опубликовано: 22.08.2008
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13 и Warlogis