03 June 2024, 21:52

Author Topic: STALKER: Тень Чернобыля

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1971
    • RPG diary
STALKER: Тень Чернобыля
« Topic Start: 03 October 2013, 22:08 »

S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

Ее делали без малого шесть лет. Шесть долгих лет нам рассказывали, как она будет хороша, и мы верили в это. Невозможно было не поверить, внимая щедрым на обещания пиарщикам из GSC Game World, сулившим увлекательный и сбалансированный геймплей, чуть ли не инновационный ИИ, и абсолютно свободное перемещение в мире, построенном на основе Чернобыльской зоны отчуждения с оглядкой на книгу Стругацких «Пикник на обочине». Истерия вокруг игры, то затихала, то разгоралась вновь подстегиваемая новыми информационными инъекциями о «почти готовой игре». И вот наконец-то один из самых ожидаемых и известных долгостроев последних лет вышел. Вышел, и показал, что он не совсем такой, каким мы его себе представляли нам его обещали.

Катастрофа 2.0

Согласно сюжетной предыстории, в 2006 году, в районе ЧАЭС произошел огромной силы взрыв, который вначале приняли за взрыв ядерного топлива похороненного под Саркофагом. Позже стало известно, что взрыв произошел в стороне от Саркофага, но, несмотря на это, повлек за собой последствия затмившие трагедию 1986 года: зона отчуждения выросла в несколько раз, внутри нее образовались смертельные аномалии, а все находившиеся там живые существа умерли либо подверглись сильным мутациям. Попытки провести спасательную операцию и эвакуировать людей, оказавшихся в Зоне на момент взрыва, не принесли результата: все отправляемые в Зону спасательные отряды умирали или пропадали без вести.

Действие игры происходит в 2012 году. С момента второй катастрофы прошло шесть лет, однако, до сих пор, никто не может точно сказать, ни что именно произошло неподалеку от Саркофага в тот день, ни что там происходит сейчас. Ученые продолжают изучать Зону, направляя туда научные экспедиции, а военные, предпринявшие неудачную попытку пробиться к центру Зоны и выяснить причину появления аномалий, теперь просто стараются хоть как-то контролировать ситуацию по ее периметру. Несмотря на все опасности, которые таит в себе Зона, ученые и военные далеко не единственные кто занимается ее исследованием. Уже через несколько лет после взрыва, прослышав про удивительные артефакты которые можно найти вблизи аномалий и готовые рискнуть жизнью, за возможность заработать на их перепродаже, туда начали стекаться авантюристы, впоследствии прозванные сталкерами.

Одним из таких охотников за удачей является и главный герой игры — сталкер по кличке Меченый, потерявший память и серьезно подорвавший здоровье в результате неизвестного (до финала игры) происшествия. Возвращенный к жизни одним из торговцев Зоны, он обнаруживает, что единственным связующим звеном между его настоящим и прошлым, является короткая запись в КПК: «Убить Стрелка». Поиск ответа на вопрос кто такой Стрелок и зачем его нужно убить, дает толчок к развитию основной сюжетной линии ведущей аж к семи возможным концовкам, из которых только две являются истинными, раскрывающими главную тайну Зоны и проливающими свет на прошлое главного героя.

G.A.M.E.P.L.A.Y

S.T.A.L.K.E.R. – это смесь стилей. В нем можно найти элементы квестов и адвентур, экшн, тактику. Но игрок волен сам выбирать стиль прохождения.
Цитата из одного раннего интервью.

«...геймплей будет таким, каким его будете строить вы сами - предпочитаете бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами? Молниеносные штурмы? Может быть, вам нравится исследовать и торговать? Или же в вас живет душа воина?
Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково»
Цитата с официального сайта игры.

С момента выхода Сталкера игроки не перестают сравнивать его то с Counter-Strike, то c Half-Life 2 и F.E.A.R, а временами даже с Deus Ex и Fallout. Сравнения странные, поскольку Сталкер не является ни чистым «шутером», ни тем более, ролевой игрой. Сталкер — игра на стыке жанров, и в чистый «экшен» трансформируется ближе к развязке сюжета, когда игрока буквально вынуждают мчаться вперед, на ходу отстреливая толпы противников. А до тех пор игровой процесс состоит из осторожного исследования Зоны, накоплением хабара, торговли и выполнения побочных заданий. Именно в этот период игры хорошо видно, что концепция Сталкера наиболее близка к Механоидам. У них очень много общих идей и черт, и с сожалением стоит признать, что очень многое в Механоидах реализовано на более качественном уровне, нежели в Сталкере.

Вполне вероятно, сравнение этих двух игр могло быть и в пользу Сталкера, если бы не хвалебные оды журналистов и неуемное бахвальство разработчиков, сопровождавшие проект весь период его разработки. Шумиха сделала свое дело: игра продается как горячие пирожки в морозный день. Однако начинка Сталкера оказалась не столь привлекательной, как можно было ожидать. На долгом пути к релизу разработчики постепенно пускали «под нож» уже, казалось бы готовые, куски игры. Причем подчас делали это столь небрежно, что оставляли за собой всевозможные «хвосты»: износ оружия и брони при отсутствии возможности их починки; убранный сон, но оставленный голод; хорошо различимые даже ночью аномалии, делающие ненужными применение болтов; нанесение одинакового урона противнику вне зависимости от зоны попадания пули и т.д. А может быть это вовсе не «хвосты», а принципиальное решение? В таком случае все еще более запущено, чем казалось...

Впрочем, «хвосты» это мелочь, по сравнению с не дожившими до релиза идеями, благодаря которым Сталкер снискал популярность еще задолго до своего выхода. Так долго ожидаемые многими машины, на которых, по ранним (очень ранним) заверениям разработчиков, можно будет рассекать по просторам Зоны, оказались зарублены на корню, и весь имеющийся в игре транспорт является частью экстерьера, играющего роль «естественных» заграждений перекрывающих проезжую часть. Есть правда в Зоне и действующая техника — вертолеты. Но летают на них исключительно военные и строго по сюжету.
В принципе отсутствие машин не такая уж большая потеря, даже с учетом того, что когда-то это был один из существенных козырей игры и с поправкой на то, что об их 100% отсутствии в игре было известно еще в феврале. Однако машина это не столько быстрый и удобный способ добраться из одной точки в другую, сколько возможность перевозить с собой большое количество барахла. И этого очень не хватает, так как грузоподъемность Меченого оставляет желать лучшего (выполнена с претензией на реалистичность) и его перегрузка излишней тяжестью влечет за собой потерю скорости передвижения и повышенной утомляемости. В общем, объемный багажник машины пришелся бы весьма кстати.

Гораздо существенней то, что вместе с машинами канул в Лету большой и бесшовный мир. Когда-то нам обещали Зону в 30 км.2 и свободное перемещение по ней в любом направлении, а вместо этого подсунули обычные, хоть и широкие, коридоры. Шаг вправо шаг влево и перед глазами колючая проволока или другое нелепое заграждение, не позволяющее попасть в соседнюю локацию иначе, чем через строго установленные точки перехода и сопровождающие их экраны загрузки новой локации. Еще одним невыполненным обещанием стала возможность присоединяться к кланам сталкеров. В игре имеется всего два клана, чьи задания можно выполнять и в которые, судя по имеющимся признакам, можно вступить. Но, увы, выполнение заданий не приводит ни к чему, кроме обычной награды и дружеских взаимоотношений с их членами. Почитав игровые форумы, где происходит «разделка» ресурсов игры можно узнать, что возможность вступать в кланы (по крайней мере, в один) там осталась. Зачем же эту возможность убрали из релиза? Не смогли придумать, какие преимущества игрок получит от членства в кланах, и решили вовсе убрать из игры?

Безусловно, основным «козырем» (по большей части рекламным) и «движителем» Сталкера назывался, и по-прежнему называется, не в меру расхваленная «Система симуляции жизни A-life». Именно A-life играет «первую скрипку в оркестре» геймплея и именно на создание и обкатку A-life было потрачено несколько лет разработки. Понять всю важность этой системы помогает текст с официального сайта игры:

Что делает игровой мир Сталкера живым? Система "симуляции жизни" - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиями в Зоне.
Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят – по-настоящему живут в Зоне. Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой. На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с этим. Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков.

Ну что тут сказать? Свежо придание, да верится с трудом. Конечно, в чем-то A-life вполне справляется с поставленными задачами. И все же наблюдая за его работой, невольно возникает ряд вопросов и справедливых замечаний. Например, почему якобы генерируемые задания, так часто повторяются? Выполнив все задания npc, и вернувшись к нему спустя некоторое время, мы вновь оказываемся перед выбором из квестов, слово в слово повторяющих предыдущие, с теми же самыми действующими лицами, целями, наградой и т.д. Новое слово в генерации квестов?
Справедливое недоверие вызывают и байки про сотни сталкеров бороздящих просторы Зоны в поисках приключений. Ну, во-первых, сталкеры вполне четко делятся на то большинство, что перманентно просиживает штаны на стоянках у костра (стоит на посту, пьет водку в баре и т.д.) и тех немногих, кто реально кочует между несколькими локациями и вступает в перестрелки с врагами. Во-вторых, не понятно выполняют ли эти «кочевники» какие-то задания? Единственное, что говорит в их пользу, это общий рейтинг сталкеров Зоны, на первые места которого можно попасть еще до середины игры и прочно там обосноваться до самого ее конца. И если обратить внимание на этот рейтинг, то отчетливо видно — кроме Меченого все остальные находятся на тех же местах, что и на начало игры. Или это только мне так повезло?

Не все гладко и со стычками между вроде бы мигрирующими мутантами и сталкерами. Понять по какому принципу A-life стравливает их друг с другом весьма затруднительно. Так на некоторых локациях группы сталкеров мирно соседствуют с мутантами или другими врагами, находящимися в пределах видимости или за небольшой преградой, тогда как на других сталкеры-одиночки устраивают бессмысленный отстрел свиней и собак-мутантов. Обещанные сражения «стенка на стенку» между сталкерскими группировками встречаются чуть чаще. При первом посещении локации, где есть стратегически важный объект или территория, бой за нее, как и было обещано, активируются сюжетными триггерами, разыгрывающими заранее установленный сценарий. Впоследствии, снова посетив эту же локацию, есть шанс увидеть действительно произвольную стычку (или ее последствия), но тут есть один нюанс: показать себя во всей красе «симуляции жизни» мешает наличие практически у всех кланов и монстров своего ареала обитания, который они не покидают и откуда их практически невозможно выбить силой. Противоборствующие группировки, соблюдая статус-кво, не нападают на базы друг друга (за исключением одного эпизода предусмотренного по сюжету), предпочитая отсиживаться за родными стенами. Если попробовать устроить зачистку самостоятельно, то очень быстро обнаруживается бесперспективность этого занятия ввиду довольно быстрого «респавна» хозяев территории (в непропатченной версии так и вовсе безостановочного, доходящего до полного маразма — не успеваешь уложить вроде бы последнего бойца, а на горизонте уже маячит подкрепление). Не иначе, так и достигается количество в 1000 сталкеров.

Не знаю, отвечает ли A-life за реалистичную и адекватную модель поведения npc, но если да, то с этой задачей он не справляется. Смешно и грустно видеть сталкеров, спокойно сидящих у костра и травящих бородатые анекдоты, в то время как в нескольких метрах от них лежит раненный просящий о помощи. Не менее странно выглядят и их постоянные жалобы на отсутствие хабара, валяющегося в немыслимых количествах буквально повсюду, но собирать который их не научили разработчики. Или вот один из самых ярких образчиков идиотизма искусственного недоразума — сталкеры, умирающие во сне от голода. Прилег вечерком мужик подремать в кругу друзей, а к утру глядь — труп. Вот что значит не соблюдать режим питания... Интересно, оставь разработчики Меченому необходимость отдыха, он бы тоже умирал во сне?

При желании список претензий к работе A-life, но довольно об этом. Ведь кроме ИИ у Сталкера есть и другие проблемы, затрагивающие не только игровой процесс, но и общую атмосферу игры. К таким проблемам, безусловно, относится плохо проработанный баланс в целом, и оружия с экипировкой в частности. Начнем с хабара, под которым в первую очередь подразумеваются артефакты. Про то, что артефактов не просто много, а нереально много я уже выше написал. И все же повторюсь — артефакты, словно грибы в лесу после дождя, усеивают практически всю территорию Зоны. Зачем их генерировать в таких количествах неясно, ведь кроме Меченого они некому не нужны, да и ему, по большому счету, тоже. Подавляющее большинство артефактов (артефакты в Сталкере сродни «амулетам», ношение которых повышает одни характеристики и одновременно понижает другие) представляет из себя ничем не примечательный хлам, не имеющий никакой ценности, ни с прикладной точки зрения, ни с экономической. И если поиск самых редких и максимально «манчкинских» артефактов, еще оправдывает себя в плане весьма «жирных» бонусов, то для заработка проще всего собирать на продажу трофейное оружие и боеприпасы. Вот уж где золотая жила! Правда перед владельцами внушительных сумм, исчисляющихся почему-то в рублях, а не гривнах, встает другой вопрос — куда потратить свои тысячи. Торговцев в Зоне на пересчет (пальцев одной руки вполне хватит), а обычные сталкеры готовы торговать лишь едой и медикаментами. Ассортимент у барыг тоже на ахти: все самое хорошее достается в виде трофеев. Причем, как правило, гораздо раньше, чем это можно будет увидеть в «официальной» продаже. В общем, вопреки ожиданиям сбор трофейного снаряжения оказывается во всех смыслах куда выгоднее сбора артефактов, за которыми сталкеры собственно и пожаловали в Зону.

Вторым пунктом претензий к балансу идут аномалии. Во-первых, их нереально много. Во-вторых, все они хорошо видны даже ночью, а если кто-то не заметит, то об их близости напоминает пиликающий датчик и «рябь» в глазах Меченого. В-третьих, занимаемая каждой аномалией площадь совсем не велика, и ее очень легко обойти. Небольшие затруднения вызывают лишь скопления аномалий, но если не бежать сломя голову, то пройти сквозь них — плевое дело. Зачем было делать аномалии видимыми в принципе понятно. Постоянная беготня и стычки делают затруднительным своевременное отслеживание местонахождения аномалий при помощи одних только датчиков и болтов. И все же как-то это не вписывается в общую атмосферу игры. Было бы гораздо правильней сделать их менее заметными и более объемными, заодно уменьшив их количество и кучность. Также было бы неплохо, если бы они периодически меняли местонахождение. Тогда и болты бы пригодились (то-то недоумевают западные игроки, не читавшие «Пикник на обочине» и как следствие на понимающие, что это за хрень такая в игре и зачем она нужна) и датчики можно было сделать разных видов.

И наконец-то, самый жесткий дисбаланс связан с боями. Начиная игру с одним лишь пистолетом Макарова и бесполезным ножом, Меченому не светит никаких подвигов, так как даже самые простые противники отказываются умирать после выпущенной в голову обоймы. Но и после нахождения более мощного оружия, проблема остается актуальной: броня у врагов крепчает по мере путешествия вглубь Зоны, запросто выдерживая выпущенную в упор очередь из автомата. Приходится целиться в голову (двух- трех попаданий обычно хватает) или уповать на ранения вызывающие кровотечение (доставляющее врагам не столь много хлопот как Меченому). Чугунные головы и завидная живучесть оппонентов, в купе с их частыми «респавнами» не просто раздражают, но реально затрудняют прохождение тех локаций Зоны, где приходится прорываться сквозь толпы живой силы противника. Кто там говорил про стелс-элементы? Забудьте.

Затронув тему боев невозможно не черкануть пару слов об оружии. Количество всевозможных стволов в Сталкере весьма внушительно, и когда они начинают появляться в больших количествах и разнообразии, то ненадолго можно впасть в ступор — что выбрать? Таскать на себе большие тяжести нельзя, и если нет желания делать многочисленные «схроны» по всей Зоне то приходится выбирать между более надежным и удобным оружием или более скорострельным и убойным (причем данная дилемма практически не затрагивает пистолеты, отпадающие за ненужностью уже в первой трети игры). Впрочем, долго ломать голову над тем, что лучше не приходится. Тут же проведенные полевые испытания быстро указывают на несколько наиболее оптимальных по характеристикам моделей автоматов/винтовок, с которыми имеет смысл побегать вплоть до того момента пока в руки игроку не попадется автоматно-гранатометный комплекс — самое универсальное и, пожалуй, лучшее автоматическое оружие в игре.
С броней примерно такая же ситуация. Хотя ее не столь много как оружия, но сходу однозначно сказать какая лучше (в том числе и потому, что всю и сразу ее ни увидеть, ни получить нельзя). Одна дает лучшую защиту в бою, другая хороша при прохождении аномальных и радиоактивных зон, третья неплоха во всем понемногу, особенно если ее скомбинировать с определенными артефактами. Муки выбора заканчиваются с приобретением костюма «СЕВА» для боя, и получением улучшенной тяжелой брони охранников ученых, отлично защищающей от воздействия вредной для организма окружающей среды. И никакая другая броня, в том числе и неплохо зарекомендовавший себя в бою экзоскелет, не подарит столько радости «манчкину», сколько вышеуказанные костюмы.

В итоге получается, что среди десятков видов оружия и броне-костюмов, существуют универсальные «супероружие» и «суперброня», нахождение которых делает ненужным использованием более узкоспециализированного снаряжения и тем самым нарушает баланс. На мой взгляд, это не есть хорошо даже для обычного «шутера», не говоря уже о Сталкере. Хотя вполне возможно, что в режиме мультиплеера плюсы и минусы разного рода экипировки более ощутимы и стать «ултимейтным универсалом» там не удается ни одному из имеющихся экземпляров.

Тень Чернобыля

А теперь пара слов о хорошем — об атмосфере игры. Разработчикам удалось на отлично передать мрачное очарование мира пережившего индустриально-экологическую катастрофу невиданных масштабов. Застывшие во времени, полуразрушенные, временами вызывающие чувство ностальгии, постройки и архитектура советской эпохи; заброшенные деревеньки, ставшие убежищем для мутантов; заводы и военные комплексы; ржавые остовы всевозможной техники; мертвый город Припять... все это сразу же настраивает на нужный лад, и просто завораживает своей реалистичностью и натурализмом. Особенно удачно, на мой взгляд, получились подземные лаборатории. Отойдя от банального «а тут из-за угла выскакивает мутант», дизайнеры из GSC сконцентрировались на общем антураже подземелий и выстроили отличный «саспенс» во многом за счет таинственных и зловещих звуков, раздающихся во тьме коридоров и помещений.

С технической точки зрения Сталкер хоть и не сравним с последними достижениями западных студий, но все же не выглядит на их фоне бедным родственником. В целом графика смотрится уже конечно не столь привлекательно, как несколько лет назад, но тем не менее вполне пристойна и не пугает ни излишней угловатостью, ни бедностью текстур. Приятные тени, трава, колышущаяся на ветру, смена времени суток и погоды, все сделано на хорошем уровне выше среднего. А небо над Зоной так вообще одно из самых красивых, из виденных мною в компьютерных играх. Обращает на себя внимание и качественная озвучка, внесшая весомую лепту в атмосферу игры. Обычно звукоряд это самое «слабое звено» отечественного игропрома, но в Сталкере, к счастью, ему уделили должное внимание. Что особенно порадовало — в кои-то веки npc говорят не голосами профессиональных программистов. Все тексты произносятся с нужными интонациями и голосами, подходящими под образ говорящего. Отдельно хочется отметить качественное озвучивание бандитов, равно как и их «скины» — чисто гопники! Им бы вместо капюшонов кЭпки, а в карманы сЭмАчки и было бы вообще великолепно.

Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.Ы

«Каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны»
Шота Руставели

В заключительной части обзора хочется посетовать на игроков, всегда знающих «как лучше» и готовых без устали давать «ценные» советы. Давно известно, что сколько людей столько и мнений. Однако многочисленное коммьюнити «ждалкеров» (людей, ждавших выхода Сталкера и надеявшихся, что он во всем будет отвечать именно их личным запросам) это просто «песТня». Здесь, пожалуй, нет ни одного человека, у которого не было бы своего видения на реализацию тех или иных идей, причем видения, часто противоречащего как мнению других «ждалкеров», так и общей концепции игры. Нарисовав себе в голове картинку о том, каким должен быть Сталкер, а после пробежав игру в максимально короткие сроки и оставив «за бортом» львиную долю геймплея, они громче всех кричат о том, как их обманули (почему-то постоянно ссылаясь на Counter Strike): кому-то не хватает убийств с одного-двух выстрелов в туловище, другим ночи слишком светлые, а солнце светит всегда с одной стороны, третьи хотят полностью невидимых аномалий, четвертым подавай невозможность лечения под ливнем вражеских пуль, пятым хочется, чтобы АК был самым лучшим оружием, шестым... да что тут продолжать. Каждый считает, что его точка зрения самая верная. В результате появились многочисленные «моды» к игре, меняющие баланс в угоду реализму или, что чаще, персональным «тараканам» в голове. Такие люди, судя по всему, никак не хотят смириться с тем фактом, что практически в любой игре приходится вводить допущения и условности, жертвуя реализмом в угоду сбалансированному геймплею. И Сталкер здесь не исключение. Да, далеко не все элементы игры дружат со здравым смыслом, и пуленепробиваемые головы врагов, равно как и их бесконечные патроны, действительно сильно раздражают. Но по большому счету, столь явных проколов в Сталкере не так уж много, и уж тем более далеко не все из них сделаны с целью усложнить жизнь игрока.

Впрочем, есть среди «ждалкеров» и вменяемые люди, озабоченные не столько перекройкой игры в угоду собственных фантазий, сколько умеренной правке баланса, добавлением в игру убранных разработчиками «фич» и исправлением различных «багов» и логических несостыковок. Именно благодаря им игровой процесс становится разнообразней и лучше, а игра получает обратно некоторые вырезанные разработчиками куски, в том числе и действующий транспорт.

Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!

В заключение хочется сказать следующее. Сейчас со всей очевидностью можно сказать, что игра пала жертвой амбициозных планов и грандиозных идей разработчиков, так и не сумевших реализовать их в полной мере так, как задумывали изначально. Если бы не это, а также не столь мощная пиар-кампания, Сталкера наверняка встретили бы гораздо теплее и простили бы ему очень многое. И, тем не менее, даже в таком виде игра крайне интересна и может подарить массу положительных эмоций тем, кто не ожидает от нее слишком многого.


Опубликовано: 29.05.2007
Автор: Unseen