27 November 2024, 06:19

Author Topic: Cops 2170: The Power of Law

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Cops 2170: The Power of Law
« Topic Start: 02 October 2013, 16:47 »

Cops 2170: The Power of Law

Не прошло и года...

Так уж сложилось, что год назад поиграть во «Власть Закона» мне было не суждено. Игра кишела критичными для меня глюками, патчи игре грозили лишь в отдаленном на тот момент будущем, и поэтому диски с игрой были возвращены законному владельцу. И вот недавно мне попал в руки европейский релиз «Власти Закона», сменивший название на Cops 2170: The Power of Law, и к счастью, уже исправленный всеми необходимыми патчами. Пройти мимо такого события я не мог. Как бы там ни было, для нас сроки и давность выхода игры, никогда не являлись преградой на пути к выражению своих мыслей о ней. Пусть и полгода, или даже год спустя, но я все же добрался до «копов». А значит, пришло время высказать свое мнение об этой игре.

«Власть Закона» изначально задумывалась как дополнение к игре «Код доступа: Рай» (в английской версии «Paradise cracked»). Позже было принято решение превратить ее в полноценную игру, некий приквел, рассказывающий о прошлом персонажа КДР по прозвищу «Стрелка». Поэтому и рассматривать ее будем без привязки к КДР, а с позиции вполне самостоятельного и полноценного продукта. Единственное и важное «но» заключается в том, что этот обзор посвящен в первую очередь английской версии игры, в которой, как оказалось, есть некоторые отличия от версии русской. Но в тексте обзора я буду применять русское название игры, для большего удобства.

Это мрачное, мрачное будущее...

Номер 2170 в названии, указывает на год, когда разворачиваются события «Власти Закона». Наше с вами вероятное будущее. Будущее надо сказать как обычно не радостное. Общество поделено на классы, город на Верхний и Нижний (догадайтесь, где лучше жить?), все воюют против всех, а с колонизацией Марса как-то не заладилось (Ну, учитывая, что имеется еще и Небесный город, то лучше жить в нем. И насчет Марса не все так однозначно... Впрочем не в этом суть). В этом мире победившего киберпанка игроку предлагают почувствовать себя в шкуре начинающей полицейской Кэти, главной героини игры. Первый день в полиции, волнение новичка, беседа шефом, первый напарник, и наконец-то выезд на свое первое настоящее задание. Добро пожаловать на войну Кэти!

Про войну я сказал не просто так. Игра в первую очередь позиционируется как тактическая (tactic-base squad game), с ролевыми элементами. И поэтому ведение боевых действий это основа и суть игры. А уж учитывая ситуации, в которых предстоит побывать главной героине, иначе, чем войной ее службу назвать сложно. Сама служба в доблестных рядах полицейских оформлена в виде миссий и свобода передвижения между локациями отсутствует как класс. Получили задание, загрузилась карта, выполнили задание, получили новое, автоматически перешли на новую карту. Особых нареканий такое положение дел не вызывает, поскольку отсутствие свободы перемещения между локациями и разделение игры на миссии, вполне укладывается в рамки игры за отряд полицейских. Им, полицейским, по службе положено, получать задания и с честью их выполнять. В крайнем случае, с честью гибнуть в неравном бою с превосходящими силами противника. Сюжет игры раскрывается не сразу, что весьма похвально для тактической игры.

Служебные будни копов в 2170 году можно охарактеризовать выражением «из огня да в полымя», или «с корабля на бал», поскольку переходы с задания на задание довольно часто обходятся без традиционного захода «на базу». В качестве базы нашим подопечным, вполне логично, служит полицейский участок. Там начинается игра, там мы получаем первое задание, и там же берем первых двух членов отряда. Посещение участка по ходу игры в первую очередь предназначено для получения заданий, совмещенных с очередной порцией сюжетной информации, новых званий и пополнения амуниции. Но большая часть игры происходит на улицах города, в постоянно сменяющих друг друга перестрелках.

В результате периодических пропусков такого важного действа как посещение родного участка, игрок часто не успевает подготовиться к новому заданию. То есть пополнить запасы аптечек, патронов, сменить вооружение или броню, присмотреть новые импланты. Иногда имеет смысл оттянуть убийство «последнего алиена» на карте, и подготовится к переходу в следующую миссию. Ведь отряд уже ждут новые противники: свеженькие, подготовленные и укомплектованные, к которым игра бесцеремонно перекидывает отряд Кэти.

Что в таком случае остается делать игроку? Собирать трофеи на поле боя. Как бы странно это не было для полицейских, но это вынужденная мера. Ведь в родном участке из вооружения и брони ничего приличного нет. Разве что патронов набрать, да аптечек с имплантами. Все самое хорошее доступно только на трупах врагов и союзников (они видимо из более богатых полицейских участков). И ладно бы, это было единственной проблемой игрока и отряда под его руководством. Нет, игрока ожидает еще один, весьма неприятный, сюрприз. Оказывается, собирать трофеи придется под свист пуль над головой. Другими словами, пока на карте есть хоть один живой противник, и игра находится в походовом боевом режиме. С убийством последнего из них, игра переходит в режим реального времени, и отряд автоматически перекидывают на следующую миссию, не давая возможности заняться мародерством или поговорить с NPC.
Исключением являются те немногие миссии, где для перехода к следующему заданию, кроме зачистки уровня, необходимо достичь определенной точки выхода, выполнить какое либо обязательное действие или поговорить с определенным NPC. В таком случае, если противников больше нет, игра как уже было сказано, переходит в режим реального времени и игрок может спокойно и главное быстро, изучить неизведанные области карты, собрать причитающиеся ему трофеи или поговорить с NPC. Пожалуй, стоит вспомнить КДР, где нейтральные персонажи кидались на оставшийся от убитого врага «лут». И довольно часто оставляли персонажей без добычи, что было критично, ввиду хождения в игре денежных отношений.

От ролевых элементов игре достались разнообразные физические и ментальные характеристики персонажей, доступные для развития, небольшой набор побочных квестов, получение опыта за убийства, уровни персонажей и некая попытка сделать свободу в выборе линии поведения Кэти. Например, на чью сторону стать, в конфликте между Синдикатом и Мутантами. Быть честным полицейским, или посмотреть в сторону «оборотней в погонах». Хотя... Множество проблем по составу партии, ставшей на «темную сторону Силы», выдача уникального, квестового оружия, киберимплантов и даже дополнительных миссий, практически закрывают варианты прохождений кроме «правильного». Нас насильно заставляют быть «хорошими». А вариант игры за жадных до денег себялюбцев, мягко говоря, не проработан. Впрочем, иногда можно «покривить душой» и выбрать более логичное для персонажа действие. Такие развилки в игре редки, и не влияют на очередность или разнообразие миссий. Но польза от них есть. Например, если выступить на стороне Мутантов, то можно заполучить к себе в отряд самого «яркого» персонажа игры, крыса-киборга по имени Bik-14. На протяжении всей игры он будет радовать игрока замечательными репликами (а в английской версии еще и противной озвучкой) и забавными диалогами с некоторыми из NPC, видящих в нем то дьявольское создание, то предмет для лабораторного изучения. Впрочем, если выбрать противоположную сторону, то по слухам есть возможность взять в партию «аполитичного» напарника Бика (№22), потеряв при этом одного из лучших персонажей, можно сказать ***-символа игры. Фразы, произнесенные Бик-14 — хит сезона, обычно приложимые к месту. Иногда это черный юмор, иногда истерика от предстоящих сражений с мощными противниками, иногда манерное самодовольство. Фразы крылаты, но большую часть восприятия дает великолепная озвучка в исполнении Михаила Полицеймако (в русской версии). Вкупе с огромным количеством чар-пойнтов, получаемых этим персонажем за каждый уровень, все это делает выбор БИК-14 безусловным. Браво!

В принципе, ролевые элементы присущие полноценным и не очень crpg, на этом заканчиваются. Нет системы диалогов. Кэти предпочитает вести диалоги без участия игрока. При этом сами тексты отличаются от простого разговорного языка большей изысканностью и литературностью. Стилистика относительно говорящих NPC не соблюдена абсолютно. Забавно видеть, как мутант изъясняется таким языком, который скорее присущ престарелому профессору, нежели отбросу общества. Не очень уместно смотрится и такой неизменный атрибут многих ролевых игр, как повышение уровня персонажей, влекущее за собой получение очков для развития характеристик. Лично для меня, это весьма сомнительный, и нежелательный ролевой элемент. В жанре тактических игр существует гораздо более удачное решение — рост характеристик и навыков в зависимости от частоты или эффективности их использования. Да кстати, навыков персонажей во «Власти Закона» нет. Абсолютно все, «завязано» на атрибуты.

Единственным, на мой субъективный взгляд, светлым пятном в системе развития персонажа «Власти Закона», оказался атрибут, отвечающий за количество хит-поинтов персонажей. Для его развития необходимо тратить драгоценные очки. Он не растет сам по себе с ростом уровней персонажа, как это принято во многих ролевых и не очень играх. Приходится «разрываться» между желанием сделать персонажа чуть более метким, ловким или сильным, или же более живучим. Повышать «запас прочности» персонажам необходимо хотя бы для того, чтобы игра не стала излишне реалистичной, когда большая часть отряда гибнет после первого залпа противника. Что, кстати говоря, во «Власти Закона» не редкость. Учитывая малое количество миссий, уровневое развитие персонажа, и довольно большое количество его характеристик, приходится отказываться от идеи сделать всех универсальными полицейскими, и сосредоточиться на специализациях для каждого из входящих в отряд Кэти. Так что оставим в покое ролевые элементы «Власти Закона», и поговорим о других, важных для тактической игры элементах.

«Власть Закона» игра командная. В одиночку или ограниченным составом ее проходить довольно тяжело и неудобно. Посему, желательно иметь максимально возможное количество членов отряда. Прием персонажей в группу Кэти происходит двумя путями. Либо вы их находите сами, либо их вам дают насильно, по ходу сюжета, для усиления огневой мощи или выполнения текущего задания. Все присоединяемые персонажи уникальны, всегда находятся в четко заданных местах, имеют свою озвучку и модель. В этом отношении игра схожа с обычными ролевыми играми. Первых двух напарников можно будет заполучить сразу же в начале игры в родном участке. Тут кстати можно увидеть первый и, увы, не последний логический «глюк» разработчиков. Первый же из напарников Кэти буквально в самом начале игры выдает ей информацию о секретной организации полицейских пользующихся своим служебным положением для различного рода махинаций, и в число которых он входит. И тут же, он предлагает Кэти вступить в их ряды. Даже если отбросить мысль об имеющейся в игре службе внутренних расследований, неужели он не понимает, с кем он говорит? Новичку, который первый день на службе, лучшей выпускнице Академии, у которой в глазах горит желание честно и преданно служить закону! А ее реакция на сказанное напарником есть продолжение этой убогой сюжетной находки. Автору этого мощного сюжетного перла надо срочно обезопасить генофонд человечества, покончив жизнь самоубийством. Конечно, правильнее было бы дать проявить себя «юному падавану», а затем уже предложить вступить на «темную сторону Силы». Но боюсь, на это не хватит длительности игры, а учитывая, что с определенной миссии события несутся сломя голову, кажется вполне логично.

Необходимость в напарниках можно обусловить не только спецификой игры за полицейских, то есть для соблюдения атмосферы игры, но и вполне прозаическими причинами.
Во-первых, чтобы «покрыть» большую площадь карты, не бегая в гордом одиночестве в поисках каждого из противников. В игре очень ярко выражен синдром «последнего противника», когда приходится тратить время на поиски затаившегося врага, блуждая по излишне большому уровню. Тут может помочь хорошо прокачанный и весьма полезный атрибут Sight (Зрение), помогающий подслеповатым членам отряда во время и издалека заметить противника. Во-вторых, как уже было сказано, для разделения на специализации. Некоторые из напарников на момент присоединения уже имеют «склонности», выраженные в уровне характеристик, помогающие догадаться об их специализации. Скажем, высокий уровень интеллекта помогает «взламывать» роботов, перепрограммируя их для своих нужд. А высокий показатель характеристики Mechanics (в оригинальном варианте «Вождение») поможет хорошо управляться с различными видами наземного транспорта, управление которым будет доступно игроку на некоторых миссиях. Остальных членов отряда можно развивать в зависимости от тактики прохождения игры. Впрочем, и тех, у кого сильно развиты отдельно взятые атрибуты, никто не мешает превратить из водителей и хакеров в снайперов или штурмовиков. Никаких четко выраженных специализаций в виде «классов» персонажей в игре нет. Есть лишь, хорошо или плохо, развитые характеристики.
В третьих, есть миссии, где удобно иметь столько бойцов, чтобы можно было их разделить попарно и назначить на выполнение разных задач. Например, миссия по охране мэра от нападения наемников корпорации «Деличи». В английской версии игры на этой миссии может наступить момент, когда необходимо успеть за 10 минут спасти дочь мэра, взятую в заложники. Лучше всего это задание выполнять снайпером, под прикрытием тяжеловооруженного напарника. В то время как остальная часть отряда продолжит беречь мэра. Ну и наконец-то в четвертых, в игре слишком много моментов, когда велик численный и качественный (броня, оружие) перевес противника. Так что в этой игре, «один в поле не воин».

Бои происходят в походовом режиме, без возможности перейти в режим реального времени до тех пор, пока жив хотя бы один из противников. У персонажей присутствуют очки действия (action points, сокращенно AP), которые приходится тратить на все, кроме использования органайзера (у Кэти есть свой органайзер, который выступает в роли личного журнала, куда записываются цели задания, полезная информация, карты местности, поступают городские новости и так далее) и просмотра «инвентори» персонажей. Количество AP, требующихся для выполнения действий, регулируется текущим показателем нагрузки персонажа и его уровнем атрибута Agility (Ловкость). Чем он выше, тем больше действий можно совершить, за имеющиеся у персонажа AP. Результатом этого становятся ситуации, когда персонаж с меньшим количеством AP, может выполнить больше действий, чем персонаж с большим количеством AP. Само количество AP, как это не странно, зависит от атрибута Strength (Сила). От него же и зависит нагрузка персонажа.

С «движущей силой» вроде бы ясно. Обратим взор на доступные «копам» тактические приемы. Что мы видим? Возможные режимы передвижения представлены в виде ходьбы, бега и передвижения в пригнувшемся состоянии. Смена позиции доступна только в виде приседания. Почему персонажей нельзя уложить, и заставить их ползать, мне неясно. Лично я пребываю в полной уверенности, что без подобной возможности тактическая игра теряет некоторую часть своей тактической составляющей. Зато введен режим «вид от первого лица». Зачем он нужен не совсем ясно, графика в игре не располагает к ее просмотру в таком режиме. Я использовал этот режим для того, чтобы понять, почему персонаж отказывается стрелять в противника, которого видит. В таком случае можно переключится в этот режим и посмотреть, что мешает стрелять. Обычно мешает находящийся на линии огня угол чего-либо. При этом противнику это препятствие абсолютно не мешает попадать по персонажу. Такая вот непонятная несправедливость. Хотя очень редко переключение на вид из глаз дает возможность выстрелить из-за препятствия. Дело в том, что персонаж дышит (!). И если при обычном расположении камеры этого не заметно, то при «виде от первого лица» точка прицеливания смещается, имитируя дыхание. Иногда на вдохе возможен выстрел, обходящий препятствие на линии огня. Кроме прочего взгляд из глаз помогает заметить, нет ли на линии выстрела однопартийцев или нейтральных персонажей.

Замеченные членами отряда противники, попавшие в поле их зрения, обозначаются пронумерованными закладками в углу экрана. Щелчок на такую закладку переключает камеру на выбранного противника. Те из врагов, кто потенциально находится на линии огня выбранного персонажа, отмечены красной закладкой. Удобно. Но про возможность стрелять по ним я уже говорил. Видеть врага еще не значит иметь возможность по нему стрелять. Хотя перевод оружия в режим снайперской стрельбы, забирающей максимум AP, позволяет повысить шансы на попадание, даже не смотря на возможные преграды.
У персонажей, наряду с характеристикой Зрение, существует область видимости, которую можно увидеть, зажав клавишу Alt (в оригинальной версии L). Хорошее Зрение помогает не «проморгать» противника, которого персонаж может и не заметить даже на ровной местности перед самым своим виртуальным носом. Ну а область видимости показывает направления взгляда, чтобы игрок имел представление о том, какой участок находится под наблюдением подслеповатого подопечного. Это помогает правильно рассредоточить на местности самых зорких членов отряда, чтобы они успевали заметить противника заранее, позволяя самым метким отстреливать их на подходах. Такая вот командная работа — самый зоркий увидел, самый меткий выстрелил, самый быстрый подбежал, обыскал труп и убежал.

Такая известная штука как «перехват хода противника» во «Власти Закона» тоже предусмотрена. Помогает персонажам совершать подобный перехват атрибут Реакция. Но вот ее реализация немного смущает. Неясно, почему, но разработчики не внесли такой важный тактический прием, как принудительное переключение между режимом перехвата противника (когда все или часть, имеющихся AP резервируется для перехвата), и обычным режимом. Перехват происходит не по желанию игрока, а в зависимости от наличия AP у персонажа и его способностей к совершению перехвата. Но из-за большой перегруженности боев противниками, оставлять АР на перехват, просто нет времени. Ввиду этого прокачка атрибута Реакция нерациональна. Впрочем, индивидуальные предрасположенности игрока могут влиять...

Не забыт и такой параметр персонажей как мораль он же боевой дух. Во время боя есть некоторая вероятность паники в рядах нашего славного отряда. Что приводит ко всяким глупостям в виде метаний из стороны в сторону, или еще хуже, бега не от противника, а в его сторону, прямо под пули. Что именно вызывает панику персонажей, я сказать не могу. У меня за всю игру это случилось всего один раз. Что послужило поводом для паники персонажа, окруженного на тот момент все еще большой группой поддержки и прячущегося за стеной, где его ни одна пуля не достанет, я, честно говоря, не понял. Видимо, надо читать руководство к игре, дабы понять возможные мотивы неадекватного поведения полицейских, в обычных для их работы, стрессовых ситуациях.

Кроме такого нововведения как вид «от первого лица» разработчики внесли еще и возможность управления различным транспортом, вроде гражданских машин или специальных полицейских танков. У транспорта есть свои собственные AP и если этот транспорт полицейский, то еще и оружие на борту. Кроме водителя в машину можно усадить еще несколько персонажей. Количество посадочных мест колеблется от 2-х до 4-х человек и зависит от вида транспорта. Персонаж с высоким показателем атрибута Механика может оседлать любого «железного коня» в игре и заставит его приносить максимальную пользу. И все было бы неплохо, если бы не несколько досадных нюансов. Нюанс первый. Никого задавить нельзя. Хоть на танке будешь ехать, а противника можно только объезжать стороной. Нет, я понимаю, это было бы чуть ли не «читерством», запрыгнуть в танк и всех передавить. Но как мне кажется, если уж сказал «А» то надо говорить и «Б» или не вводить в игру такую возможность вообще. Кроме того, задавить всех врагов мешает второй нюанс. Дело в том, что танковая броня во «Власти Закона» очень даже не крепка. Если не сказать хуже. Мало того, что ее запас прочности смехотворно мал как для боевой машины, так еще и наносить ей урон можно из любого оружия, а не только из тяжелого, или специально предназначенного для таких целей. Поэтому можно реально не успеть доехать до пункта назначения. Правило к счастью работает в обе стороны, поэтому появившиеся у противника к концу игры мощные «танки» (точнее роботы) отряд Кэти успешно отстреливал из снайперских винтовок. Достоинство у всей этой полицейской техники, на мой взгляд, лишь одно — неплохие бортовые орудия. Их мощность здорово помогает против особо «твердолобых» противников или их большого скопления. И конечно чем мощнее и полезнее танк, тем более высокий показатель Вождения необходим для управления им.

Ранее упомянутая возможность взламывать роботов, на поверку оказалась практически невостребованной. До противника просто не успеваешь добежать. Тут ситуация чуть ли не хуже чем с транспортом. Основной категорией противников отряда являются роботы. И большинство из них даже на ранних этапах игры обладает мощным оружием и «зорким оком», что дает им преимущество при отстреле наших подопечных. Делают они это чуть ли не через весь экран. Оставляя без внимания разные помехи, мешающие членам отряда попасть по роботу. Такое вот чудо робототехники, уничтожающееся с нескольких выстрелов (многим из них до терминаторов им к счастью далеко), в одиночку в состоянии погубить и отряд Кэти, и прочих полицейских, находящихся под управлением компьютера, причем сделать это за пару ходов. Конечно, можно прокачать Интеллект у одного из персонажей и поручить ей взлом серьезных роботов-противников. Но на такую раскачку нужна прорва опыта, что достижимо лишь на максимальном уровне сложности.

Немаловажная часть хорошей тактики, это хорошая реализация «искусственного интеллекта» (AI) противников и союзников, если таковые есть. Увы, тут «Власть Закона» похвастаться ни чем не может. Да, в начале прохождения многих миссий могут возникнуть сложности, из-за более-менее грамотной изначальной расстановки сил противника, их количества и вооружения. Позже, подобное тактическое преимущество исчезает благодаря их искусственному «интеллекту». Презирая опасность, они слетаются к отряду Кэти, как мухи на известный продукт жизнедеятельности. В итоге, достаточно занять удобные позиции, сделать небольшую схему прикрытия и можно пожинать плоды победы. Обычно миссии делятся на два этапа. Этап первый, делаем оборону против самых шустрых «камикадзе», толпами бегущих на пули. Этап второй, прочесываем уровень в поисках заблудившихся с последующим их отстрелом. Самая сложная часть миссий, это изначально правильно выбрать удобные для обороны позиции, и сдержать первый натиск. Надо сказать, что такой вот AI присущ не только нарушителям спокойствия, но и его защитникам. На некоторых миссиях отряд Кэти действует вместе с другими полицейскими (мутантами, специальными агентами, в общем, в зависимости от миссии), находящимися под управлением компьютера. Апофеозом тактического «гения» являются массовые бои, с участием противников и союзников. Подобные столкновения, видимо были призваны моделировать картину сражений дней давно минувших, когда солдаты двух воюющих армий, держа строй и не сгибаясь под огнем противника, шли стенка на стенку, постреливая друг в друга из мушкетов. Союзники еще в большей степени, чем враги, являются ярким примером «пушечного мяса». Для отряда Кэти они играют роль живых щитов, отвлекающих силы противника на себя (не надолго, ибо мрут как мухи), а также источником неплохой брони, оружия и боеприпасов. Что интересно, если представители вражеской стороны, еще умеют изредка приседать, и даже иногда бросать гранаты, то наблюдать такой тактический прием у коллег полицейских как-то не довелось. При этом они добросовестно носят на себе и гранаты, и силовые защитные экраны и аптечки. Но отчего-то не пользуются ни чем из выше перечисленного. Еще одна печальная особенность союзников — частое добивание ими практически «готового» врага. И при этом партия теряет драгоценный опыт.

Ну и наконец-то карты, на которых происходят все стычки. Многие уровни в игре весьма велики, что порой заставляет изрядно побегать, в поисках последнего из противников. Причем побегать в походовом режиме. Хотя основная проблема такой вот беготни, скорее в другом. А именно, в отсутствии такой, на мой взгляд, очевидной и безоговорочной возможности для любой тактической игры, как одновременное командование несколькими (или всеми) членами отряда. Для тех, кто не понял — единовременно разрешается держать под управлением лишь одного персонажа. Наши подопечные принципиально не могут быть отправлены на выполнение различных поручений. Игрок вынужден терпеливо ждать, пока один из членов отряда пропутешествует через изрядно большую карту к пункту назначения, чтобы взять под управление следующего персонажа и отдать приказания ему. Как вам такой подход к управлению в тактической игре? Вот и я говорю — разработчиков поставить у стенки и закидать дисками с игрой. Насмерть. Отчасти спасает это положение быстрое перемещение, вызываемое по двойному клику на нужной точке прибытия. В таком случае выбранный персонаж, просто «телепортируется» в эту точку, если конечно он не встретил по дороге противника.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Cops 2170: The Power of Law (2)
« Reply #1: 02 October 2013, 16:48 »

Пришло время поговорить о том, без чего не мыслим жанр тактических, да и ролевых пожалуй тоже, игр. Об оружии и броне. А поскольку мир игры — наше с вами возможное будущее, то и об имплантах тоже.
Итак, оружие. Оружия в игре много. Пожалуй, не столь много как в Jagged Alliance 2, но вполне достаточно. Иногда даже с избытком, поскольку некоторые из представленных «стволов» вызывают недоразумение одним своим появлением в игре, и все из-за своей практической бесполезности и неэффективности. Вы, наверное, ждете, что я сейчас начну перечислять весь имеющийся в игре арсенал и рассказывать, какая «пушка» круче всех? Как бы ни так. Во-первых, это выходит за рамки обзора игры. Во-вторых, имеющееся еще не значит доступное. О доступности оружия я выскажусь позже. А вот о типах оружия расскажу сейчас. Их два. Обычное и энергетическое. Полезность энергетического оружия в игнорировании излета «пули». Это означает стабильный урон противнику на любом расстоянии.

Во «Власти Закона» неплохо реализована система боеприпасов. Я имею в виду, не простое разделение боеприпасов по калибрам, когда патроны от одного оружия подходят или не подходят другому, но и разделение по типам внутри одного калибра. Например, специальный полицейский патрон шокового воздействия, зажигательный, с повышенным уроном, разрывной и так далее. Введены различные типы боеприпасов не просто так. Да, в большинстве случаев хватает обычного (улучшенного) патрона. И с практической точки зрения, имеет смысл использовать именно тот тип боеприпаса, который наиболее лучше подходит к ситуации. К примеру, стрелять зажигательным патроном по одиночному противнику неэффективно. Зато стрельнуть им в двух-трех находящихся на близком друг от друга расстоянии противников, самое оно, поскольку получит повреждения и тот в кого попали, и те, кто оказались поблизости. В условиях, когда отряду почти всегда противостоят превышающие силы противника, весьма действенное средство. Но, разобравшись в игре, понимаешь, что на самом деле альтернатива невелика. Ибо лишь снайперский патрон сохраняет способность нанести достаточный урон на большом расстоянии. А это приводит к тому, что ближе к концу игры оружие, не имеющее в своем калибре снайперских патронов, просто не котируется.

Каждый ствол обладает своими характеристиками, и имеет несколько режимов стрельбы. Стандартный набор режимов, это прицельная стрельба, обычная стрельба и стрельба очередями. Хочется обратить внимание на интересную особенность. В игре не предусмотрена прицельная стрельба по частям тела. Тем не менее, части тела получают урон. Степень нанесенного урона отображается цветом на их схематичном представлении, на одном из интерфейсных экранов (это касается только отряда Кэти). Ранение и его уровень влияют на боеспособность персонажа, ослабляя те или иные его характеристики, но сделано это несколько неявно. И все же интересно — почему нет стрельбы по частям тела? А нет ее потому, что, скорее всего, механика игры обкидывает урон, нанесенный персонажу, а после этого выдает часть тела, которая получила повреждение, и повлияла на соответствующее снижение атрибутов. То есть попадание в ноги снизит АР, в голову — меткость/интеллект, и т.д.

Учитывая разнообразие оружия, часто просто ради интереса, а иногда и с явной пользой, я снаряжал отряд Кэти самым разным вооружением, чтобы проверить его в деле. Итог оказался весьма предсказуемым, в игре есть парочка «стволов», являющихся универсальными решением проблем, как с точки зрения убойной силы, так и по количеству потребляемых на выстрел AP. После экипировки подобным оружием, необходимость в каком либо другом, просто отпадает. На лицо дисбаланс, усугубленный отсутствием износа у предметов снаряжения и легкостью пополнения боеприпаса. Оружие, выдаваемое в полицейском участке, также как и броня, не идут в сравнение с тем, что можно найти на поле боя. Нет, конечно, если ваш персонаж достиг определенного полицейского чина, ему могут выдать, что-нибудь вполне пристойное. Но, скорее всего, подобное оружие у вас уже будет, снятое с трупа врага или союзника. На поле боя хорошие вещи появляются раньше, чем новые звания. А на определенном этапе так и вовсе участковый оружейник не сможет предложить ничего пристойного, оставаясь при этом стабильным источником различных боеприпасов, под все возможные виды имеющегося у персонажей оружия.

Сам факт наличия ограничения на получения оружия по званиям как заноза. Откуда подобный бред? Представьте себе, какую ни будь группу спецназа, членам которой выдается оружие только на основании их званий. А то, что от их вооружения зависит успех задания и сами их жизни, так это никого не волнует. Понятно, что учитывая бесплатное снаряжение, давать сразу новичку самое мощное оружие, это значит нарушить игровой баланс. С другой стороны, есть и другие, более логичные, способы ограничить игрока на первых порах. А с чем связано отсутствие в полицейском участке достойной брони? Почему приходится собирать ее на поле боя? Почему количество и качество доступных боеприпасов также зависят от звания полицейского? И почему никто не против, если у персонажа с низким званием, находится «неуставное» оружие, добытое им в бою? Сплошные вопросы и чувство глубокого недоумения. Так и хочется выкрикнуть банальное — «Так не бывает!». Единственный реализм, связанный со званием виден при наборе членов отряда. При недостаточно высоком звании, некоторые из NPC не пойдут служить в подчинение Кэти. Хоть тут все в порядке.

Гранаты в игре представлены не столь широко как огнестрельное оружие, но зато они заметно эффективнее. Учитывая неясную любовь противников сбиваться в кучки, повсеместно использование гранат, себя вполне оправдывает. Они не занимают много места, на их броски AP тратится заметно меньше чем на стрельбу, а урон от них весьма существенен. Единственный минус, это дальность бросков, хотя в сравнении с другими тактическими играми, во «Власти Закона» ими можно швыряться на нереально большие расстояния.

Броня. Ее в игре очень немного. Это разные типы бронежилетов, начиная от обычного, гражданского и заканчивая полным панцирем, которого я не нашел у оружейника, зато в больших количествах они находятся на трупах союзников. У брони, конечно, есть свои характеристики, она не подвержена износу, и не так сильно защищает своего владельца, как хотелось бы. Пристальное внимание перед одеванием брони, и при экипировке оружия, стоит уделить их весу. Перегруженный персонаж просто не сможет сдвинуться с места. Кроме брони обычной, есть еще энергетические щиты. Их применение весьма интересно. Активирование щита происходит путем его броска, в указанную точку. После чего эту точку по определенному радиусу охватывает защитное поле, в центр которого можно поставить от одного персонажа, в случае с простой версией щита, до трех четырех, в случае с версией продвинутой. Выходить и входить в это энергетическое поле можно по своему усмотрению. Самое интересное, что поле работает в обе стороны. Для того, чтобы атаковать противника, необходимо из поля выйти. А вот если стрельнуть изнутри поля чем-нибудь очень мощным или бросить гранату то весь урон получит персонаж (персонажи) находящийся внутри, поскольку в случае стрельбы изнутри энергетические щит играет роль простой стенки, со всеми ее рикошетами. В отношении энергетических щитов всю игру меня интересовал риторический вопрос — как этот щит понимает, где человек, который хочет выйти наружу или зайти внутрь щита, а где пуля? Думаю, что дело в скорости движения объекта. Как и хольцмановские щиты из «Дюны» этот щит отбрасывает скоростные пули и пропускает медленное продавливание в себя людей. Эх...надо было попробовать въехать в него на машине.

Теперь про импланты. Если верить руководству пользователя, поставляемому вместе с игрой, то в будущем процесс установки имплантов настолько прост, что прочитав инструкцию, любой человек в течение нескольких секунд может себе его имплантировать. Без всяких медиков. Вроде как часы на руку одеть. И это действительно так. Только есть одна небольшая такая проблемка. Оказывается процедура изымания импланта проходит не столь гладко и легко, как его имплантация. Для его извлечения уже оказывается нужны и специалисты, и лаборатория, и вообще это опасно для здоровья. Как такое может быть? Да вот так. «It`s kind of magic», а не нравиться, не имплантируйте. Как это реализовано в игре? Очень просто — единожды установленный в тушку полицейского имплант, не подлежит изыманию даже у доктора в полицейском участке. Любой нормальный человек вполне логично предполагает, что если есть возможность всунуть, значит должна быть и возможность высунуть. Пусть и с помощью врача. Разработчики видимо так не считают, даже не смотря на то, что сами написали в «мануале» к игре. Откуда такая «любовь» к любознательному игроку? Я без всякой задней мысли как простой среднестатистический игрок, стремился сразу же имплантировать добытые разными путями девайсы. И вполне логично думал об их замене в последствии, на что ни будь лучшее. Мое состояние, на момент обнаружения такой подлости с имплантами, трудно описать. А слова, которые я в тот момент говорил в адрес разработчиков, лучше вообще никогда не писать. Видимо в качестве компенсации, нам предлагается большое количество слотов под импланты. Честно говоря, легче от этого не становиться, особенно когда ты забил все эти слоты ранними версиями имплантов. За подобный бред с разработчиками нужно сделать что-нибудь страшное и очень, очень кровавое. А вот в оригинальной версии игры в мануале, для не игравших в КДР, прямо сказано «вынуть уже установленный имплантант нельзя». Но кто же читает мануал до возникновения каких-либо проблем?

И наконец-то аптечки и пара не упомянутых ранее предметов экипировки. Аптечки есть трех видов — обычные, улучшенные и эдакий набор доктора (не детский). Отличаются они занимаемой в карманах площадью (весом), количеством «зарядов» и количеством восстанавливаемых очков жизни, за каждое использование. Что касается интересных приборов, то речь идет о сканнерах (два вида, простой и улучшенный) и о портативной камере, метаемой на манер гранаты. Что дают сканнеры? Правильно, они сканируют местность и выдают место расположение врага. Стены и прочие преграды для них не помеха. Ну а камера... она призвана быть мини шпионом в стане врага. Главное ее метнуть в нужное место, и можно будет видеть, что делается в радиусе ее обозрения. Позже ее можно будет поднять, так что кучу камер с собой носить не обязательно.

Графика в «копов» оставляет двойственное чувство. С одной стороны, она вполне ничего, и «движок» опять же трехмерный. Но вот цвета подобраны крайне неудачно, а в качестве преобладающего цвета был использован фиолетовый. Проблемы с освещением. Есть не к месту «засвеченные» места. Отчего картинка иногда получается излишне контрастной.

Ни о какой серьезной интерактивности окружающего мира не идет речи. В реальном режиме времени, то есть не боевом, персонажи стоят столбами на своих местах. Из разрушаемых объектов есть только окна тех зданий, которые можно использовать для ведения боевых действий. Карты пусты и унылы, их заполняет самый минимум объектов, не говоря уже об почти полном отсутствии каких либо мелких деталей, придающих жизни игровому миру. Пусто и скучно. К чему такой аскетизм?

Интерфейс на основном экране игры прорисован невнятно и бледно. Он заставляет напрягать зрение и приглядываясь к иконкам, выполненным в таком стиле, что они больше похожи на оформительские изыски, нежели на функциональные клавиши. Музыка...отключил. Не так чтобы плохо, но быстро надоедает своей однообразностью. Звуки, нормально, озвучка не очень. Во всяком случае, в английской версии. Переговоры полицейских в качестве фоновых звуков быстро надоедают и даже раздражают, хоть и служат во благо атмосфере игры.

А вот на взгляд пользователей оригинальной версии музыка не просто хороша, она отличная. Сопровождающая каждую локацию тема наводит на соответствующие настроения. Фоновые шумы и фразы по радиотрансляции в полицейском управлении наполнены хорошим киберпанковым юмором и нескоро начинают повторятся. Озвучка партийных персонажей очень неплоха. Тупые здоровенные мужики весело тупят. Пафосно честные персонажи отражают характер и своей речью. Влюбленный японец говорит на русском именно так, как (по свидетельству Б.Акунина/Г.Чхартишвили) говорили жившие ранее в России представители страны восхода Солнца. Конечно, все это меркнет и блекнет перед озвучкой Бик-14, но на то он и хит...

Отдельно стоит упомянуть паблиши, которых, судя по всему, не существует для европейского релиза. Это (на данный момент) три огромных миссии, которые можно пройти не завершая основную сюжетную линию. Учитывая небольшое кол-во основных миссий — это серьезный аддон. В первых двух паблишах главную героиню преследует ее «академическое» прошлое. Партия действует вместе с очередным легендарным полицейским отрядом. Для получения третьей миссии необходимо выживание в сюжетной линии определенного спецагента. Каждая миссия имеет собственную музыку, новые юниты врагов и союзников, новое оружие. Особенно красивы пейзажи первого паблиша — это большой Космопорт, расположенный высоко над заснеженными горами. Если в основных миссиях игры и кажется, что было трудно, то после паблишей понимаешь, что это был еще отдых. Начальная расстановка противников и накатывающие волны врагов освежают даже на легком уровне сложности. Именно за счет дополнительных миссий можно прокачать партию, чтобы затяжной финал не казался трудным.

Подведем итог. Если говорить в общих чертах, то «Власть Закона» хорошо попадает под формулировку «походовая аркада». Слабая тактическая и ролевая составляющие, а также серьезные логические «ляпсусы», изрядно испортили игру. Вышло так, что незадолго до «Власти Закона», свет увидела игра Operation: Silent Storm, которая, на мой взгляд, является удачным примером симбиоза ролевой и тактической игр. Оценивая «Власть Закона» нельзя не оглядываться на Silent Storm. И тут сразу видно, кто есть ху, и кому еще надо работать и работать над собой. «Власть Закона» проигрывает Silent Storm`у почти всем позициям. Да и старичку Jagged Alliance 2, пожалуй, тоже. Я бы сравнил «Власть Закона» с Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Но и тут по многим позициям сравнение будет опять таки не в пользу «Власти Закона». Поклонники игры «Код доступа: Рай» возможно и найдут для себя интересным, вновь окунуться в знакомый мир. Просто же поклонники тактических игр могут спокойно игру игнорировать, ничего при этом не потеряв. Впрочем, учитывая редкость подобных игр, поиграть в нее, пожалуй, стоит. На мой взгляд, это типичный проходной проект, который был бы неплох в виде дополнения, как и задумывалось изначально, но абсолютно никакой в виде самостоятельной игры.

Все вышесказанное справедливо лишь для непредвзятого взгляда. Но для игравшего в «Код доступа: Рай» и после этого в оригинальную «Власть Закона» неимплантированным глазом видно, что... ВЗ, полностью повторяет КДР в убожествах ролевой системы, общения с NPC и походового режима. Но. Она полностью бьет свой «сиквел» по играбельности и атмосферности локаций. На многое влияют установленные паблиши и уровень сложности. Если он будет высок, то сложность боев неимоверно возрастает, но большее количество противников дает больше опыта, что все-таки позволяет прокачать всех персонажей и сделать из них боевых универсалов. Также выбор линии поведения приводит к совершенно разному прохождению и восприятию игры. Игры в нечастом ныне стиле киберпанк.



Опубликовано: 28.07.2005
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13