20 May 2024, 22:57

Author Topic: Star Wars: Knights of the Old Republic

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Star Wars: Knights of the Old Republic
« Topic Start: 02 October 2013, 15:48 »

Star Wars: Knights of the Old Republic


Я не поклонник вселенной Звёздных Войн. Мне нравятся фильмы этой серии но я отношусь к ним спокойно, без какого-либо фанатизма, и поэтому когда вышла эта игра, я не обратил на нее особого внимания и был весьма далек от желания, ее приобрести. Даже не смотря на то, что ее сделала Bioware а издателем выступила Lucas Arts, что в принципе гарантировало качество игры. Так бы и прошла она мимо меня, если бы не люди добрые, убедившие меня в нее поиграть. С первых часов игры я понял, я чуть было не пропустил одну из лучших игр минувшего года.

Тяжелое наследие

Прежде чем начать обзор хочется указать на неприятные элементы игры, вызванные ее изначальной разработкой под Xbox. Ориентированность на рынок владельцев «х-коробки» наложила неизгладимый отпечаток на игровом процессе в виде большого количества «попсы». Первое и самое главное наследие Xbox, это мини-игры, которых в игре три, и две из них, аркадные.

Первая мини-игра являет собою знакомые нам по фильмам из серии Star Wars — swoop racing. Для тех, кто не в курсе, это гонки на аналогах летающих «скутеров». Думаю, все видели первый и шестой эпизод Звездных войн? Именно там можно было наблюдать swoop racing в прикладном, так сказать, варианте. Во время игры поучаствовать в подобном развлечении доведется один раз обязательно. Сам процесс гонок, не такой зрелищный как в фильме. Езда происходит не всей веселой кучей и по кругу, а по очереди и по прямой. На время. Весь смысл гонки заключается в необходимости наезжать на расставленные по всей трассе «ускорители», которые придают большую скорость вашему «скутеру» и вовремя переключать скорости. Чем на большее количество вы успеете наехать, тем большую скорость наберете, тем быстрее приедете. Никакой зрелищности для игрока и опасности для персонажа.

Вторым примером убийства мыши и клавиатуры является отстрел вражеских перехватчиков в космосе. От вашего желания или не желания поработать стрелком на космическом корабле ничего не зависит. Частые стычки неизбежны, хотя перезагрузкой изредка можно их избежать. Подобный отстрел намного проще, чем гонки. Что, однако, не является оправданием его присутствия в PC-версии игры.
Сказать, что подобные вставки развлекают и расслабляют, будет несправедливо. Время, потраченное на их создание, можно было с пользой потратить на другие элементы игры. Но с рынком не поспоришь, «геймпад» в Xbox не для красоты пристегнули. Игра сделана так, что аркадные вставки, пусть и не «притянуты за уши», но смотрятся неуместно. Также неуместно как они смотрелись бы, например, в Planescape. Кроме того, игра все-таки относится к жанру crpg, и поэтому неискушенным, в action играх, может быть очень и очень неприятно сознавать, что успешное прохождение игры не в последнюю очередь зависит от ловкости рук.

И, наконец, третья мини-игра, это игра в карты, называемая Paazak. Правилами Paazak напоминает известную игру Black Jack с немного измененными правилами. До AcroMagic из M&M она ну ни как не дотягивает. И затянуть не может никак, ввиду невозможности коллекционирования карт «обратно», на продажу. Да и смысла нет, т.к. рано или поздно, но деньги для игр у NPC заканчиваются.

Интерфейс также вызывает нарекания. Управление игрой непривычно для «crpg от третьего лица». Тут я затрудняюсь сказать, наследие ли это консольной игры, или же так и было задумано для любой из версий. Но привыкаешь к нему быстро. Остается только повздыхать об отсутствии у камеры, возможности приближения и отдаления и перейти к обзору игры.

Давным-давно, в одной далекой, далекой галактике...

Действие игры разворачивается за 4000 лет до событий описанных в первом эпизоде Звездных Войн. Это время, когда количество Джедаев и Ситхов исчислялось тысячами, а период истории назван как Золотая Эра Республики. Но, не смотря на название, история того времени полна трагических событий...

Республика, которая не успела оправиться после войны с Экзар Куном, была весьма уязвима. Чем не преминули воспользоваться Мандалорианцы, развязавшие новый конфликт, напав на Республику. Ослабленная Республика обратилась к Совету Джедаев с просьбой о помощи. Совет принял странное решение, посоветовав Республике продолжать обороняться и копить силы для ведения продолжительных боевых действий. Надо сказать, что это была не совсем та помощь, на какую рассчитывала Республика. Внутри Ордена Джедаев тоже были не все согласны с таким решением Совета. Проигнорировав приказы Совета, два молодых Джедая, известных как Реван и Малак решили помочь Республике и вступить в бой с мандалорианцами. Они нашли последователей, собрали свою армию и, возглавив флот Республики, приняли участие в войне. С их помощью Республике удалось победить, а Реван и Малак стали героями войны.

Новоявленные герои решили продолжить «служение Свету» и, собрав остатки своей армии, отбыли на поиски недобитых войск мандалорианцев в неизведанные уголки галактики. С тех пор связь с ними была утеряна. Однако всего через несколько лет они вернулись. Вернулись, уже как ставшие на путь Темной стороны Силы. Реван, принял титул Лорда Ситхов и звался теперь Дарт Реван. Более слабый Малак, числился его учеником. Вернулись они с армией Ситхов за своей спиной и большим флотом. Гораздо более большим, чем можно было собрать за такой короткий период. Удивление также вызывал тот факт, что среди всего флота, большую часть составляли корабли, никому неизвестного типа и конструкции. Вернувшись, Реван и Малак начали компанию по завоеванию галактики и разрушению Республики. Никто не знал, что послужило причиной падения Ревана и Малака, а также как они смогли в короткие сроки собрать такой большой флот. В течение нескольких лет они вели войну с Республикой. Армия Ситхов одерживала одну победу за другой...

Совет Джедаев принял решение устроить ловушку для Дарта Ревана и Малака. Ловушка сработала, но Малаку удалось сбежать. При этом он сделал все возможное, чтобы Реван спастись не сумел.
Став новым Темным Лордом, и уверенный в гибели Ревана, Дарт Малак возглавил армию Ситхов и продолжил уничтожение Республики.
Именно в это время на сцену выходит наш персонаж, которому в лучших традициях жанра придется взвалить на себя ответственность за спасение Республики.

Первые десять-пятнадцать минут игры проходит как «туториал». Обучение проходит во время атаки на корабль, в котором находится наш персонаж. Корабль принадлежит флоту Республики, и перевозит важную персону — падавана по имени Бастилла. Бастилла обладает редким даром — Battle Meditation. С помощью этого дара, флоту Республики удается вполне успешно противостоять флоту Дарта Малака. Последний, в свою очередь, жаждет избавиться от Бастиллы любыми путями. Именно Бастилла и стала причиной нападения на корабль. Во время нападения ей удалось сбежать на спасательном модуле. Это же предстоит сделать и персонажу, попутно получая ценные советы по игре от напарника. Спасательный модуль отправит нас на ближайший мир Тарис, находящийся под оккупацией Ситхов. На эту же планету попала и Бастилла. Ее поиск и будет первым сюжетным квестом, который нам предстоит выполнить.

Создать Джедая за 24 часа...

Первым делом, как и в большинстве других crpg, игра начинается с создания персонажа. За основу системы для KotOR, была взята d20 System. По словам самих разработчиков, кроме этой системы использовалась также D&D и Star Wars pen&paper rpg. Винегрет, как видим, получился изрядный, но в тоже время системы весьма схожи. В связи с использованием этих систем, у игроков знакомых с такими играми как Neverwinter Nights, Icewind Dale 2 или Temple of Elemental Evil проблем с генерацией персонажа возникнуть не должно. Для тех, кто незнаком с семейством «D-подобных» игру снабдили большим количеством подсказок и для совсем «продвинутых» кнопками Recommended и Automatic Level Up.

Первым делом при генерации персонажа нам предлагают выбрать его пол и класс. Классов всего три — Soldier, Scoundrel и Scout. С Солдатом все понятно. Это аналог «файтера» в D&D. Скаут — это некая смесь «рэйнджера» и техника. Непривычным словом Scoundrel, в игре называют воров. Сразу стать Джедаем персонажу не дадут. Это придется, именно придется, сделать чуть позже, по сюжету. Становление персонажа как Джедая, происходит путем выбора одного из трех специальных престиж-классов персонажей:

  • Jedi Guardian — привык решать проблемы силовыми методами;
  • Jedi Consular — больше полагается на использование Силы нежели на световой меч;
  • Jedi Sentinel — нечто среднее между двумя предыдущими.

У каждого из этих престиж-классов есть свои бонусы, преимущества и недостатки.

Чем больше уровней персонажа будет потрачено на развитие способностей одного из престиж-классов, тем более сильного Джедая вы в итоге получите. К сожалению, в игре присутствует ограничение на уровень персонажа равное 20. Если хотите воспользоваться большими возможностями присущими Джедаям, не повышайте уровень базового класса выше второго. Хотя тем самым вы не сможете выполнить пару побочных квестов в начале игры, в будущем, развитые навыки Джедая очень пригодятся. Далее процесс генерации приводит нас к обычному распределению очков по атрибутам, навыкам и выбору «фитов». Увы, но поиграть основным персонажем за расу, не принадлежащую к человеческой, нельзя. Ограничения сюжета. Впрочем, уже существуют моды, позволяющие исправить этот недостаток.

Атака сюжетных клонов?

В ходе сюжета нам предстоит узнать, что послужило источником силы завоевателей и каким образом пали Реван и Малак. Для этого нам придется пройти путь Ревана в поисках загадочного артефакта древней расы, который напрямую связан с темной стороной Силы. Для того чтобы найти этот артефакт, придется собрать в единое целое другой артефакт — Star Map. Звездная Карта должна указать местонахождение Звездной Кузницы. Соединением карты и поиском Кузницы придется заняться нашему персонажу. В ходе этих поисков нам также доведется узнать правду о прошлом протагониста...

Разработчики нещадно пользуют свои же собственные идеи из более ранних игр. Слишком многое в KotOR можно было видеть в других играх от Bioware. Иногда кажется, что KotOR это Neverwinter Nights плюс все его дополнения, перенесенные во вселенную Звездных Войн. Сюжетные повороты, мотивы персонажей, квесты и головоломки, общая идея сюжета. Трудно говорить подробно об этих совпадениях, и при этом не писать «спойлеры». Если я скажу, что Бастилла это аналог леди Арибет, то игравшие в Neverwinter Nights уже будут знать, что ожидает Бастиллу. Примеров можно приводить очень много. Не буду портить вам «удовольствия» самим провести параллели во время игры.

Основа хорошей ролевой игры — интересный и нелинейный сюжет. И сразу разочарование, с нелинейностью как-то не сложилось. Увы. Хоть и есть два возможных финала в игре, но для их достижения в конце игры достаточно определенным образом вести диалог. Вот вам и вся нелинейность. Интересность сюжета... да, он до определенного момента времени интересен. А потом все сюжетные повороты становятся предсказуемыми. И сюжет уже не кажется таким интересным. В самом сюжете много пафоса. Иногда очень много. Но Звездные Войны, это эпическая сага и поэтому без пафоса там никуда.
Как принято в нормальных играх, квесты делятся на сюжетные и побочные. Применительно к KotOR, не всегда можно понять (при первом прохождении) где квест побочный, а где сюжетный. Каждый сюжетный квест представляет собой некоторую цепочку заданий. Персонаж прибывает на планету и начинает расспрашивать аборигенов, не слышал ли кто, про Звездную Карту, или какой-нибудь древний артефакт. Расспросы рано или поздно приводят персонажа к «квестодателям», которые и наставляют персонажа на путь истинный, в смысле дают «правильные» квесты, при выполнении которых обнаруживается искомая часть Карты. На словах выглядит банально, но сделано интересно. Выполнение основного задания на планете происходит как бы, между прочим, в результате выполнения совсем, на первый взгляд, не относящегося к делу заданий.

К сожалению, квестов в игре не очень много. С другой стороны среди них почти нет неинтересных или уже всем надоевших «почтовых» квестов. Единственный квест, который тянет на звание «почтовый», связан с контрабандой и содержит в себе сюрприз для любопытных. Конечно, есть и примитивные квесты. Никто не отменял заданий наподобие — «убить их всех». Часто персонажу придется выступать в роли сыщика. Например, на Дантуине доведется расследовать похищение сына главы одной из влиятельных семей. В похищении и возможно убийстве обвиняется другая семья. Расследование приведет к знакомству с местным аналогом истории «Ромео и Джульета». Два воюющие семьи, влюбленные детишки, и прочий плагиат. Гораздо интересней расследовать убийство двойного агента на Маане. Сбор информации, выступление в суде, применение Силы к несговорчивым «свидетелям». Есть в игре и забавные квесты. Женщина просит найти ее похищенного дроида... который при его обнаружении рассказывает, что ему надоело жить с хозяйкой, которая воспринимает его как мужа, и соответственно живет с ним как с мужем, гм... в бытовом смысле. Или вот охотник, чьих роботов жена запрограммировала на его убийство. Интересный «сторилайн» заданий, часто скрашивает их примитивизм и малое количество.

С сюжетными квестами связана одна маленькая особенность. В игре присутствуют мини-боссы, нападение которых на персонажа неизбежно. Место же их нападения заранее не определено.
Определятся оно по мере прохождения игры, и зависит от текущего количества выполненных сюжетных квестов. Поэтому встретить мини-боссов при повторном прохождении можно на совершенно других планетах и при других обстоятельствах. В зависимости от того, какую последовательность прохождения планет вы выбрали. Многие события в игре завязаны на решения сюжетных квестов. По мере прохождения различных витков сюжета, персонажу становятся доступны новые квесты, с сюжетом никак не связанные, но дающие доступ к отличному оборудованию, оружию и броне, и, конечно же, являются источником опыта.

По ходу игры придется столкнуться с разного рода паззлами и загадками. Иногда они являются частью сюжетных квестов. Некоторые из этих задач нам знакомы по другим играм или даже фильмам. Классика жанра, это получить четыре литра при наличии двух бутылей на пять и на три литра. Сразу вспоминается фильм «Крепкий орешек 3» иль игра «Космические рейнджеры». Или перемещение 4-х цветных колец с одного столба на другой, в правильной последовательности. Другие задачи заставят вспомнить школьные годы и уроки математики. Для решения третьих, достаточно быть внимательным и читать найденные Datapad`ы. Подобные задачи не представляют никакой сложности и вполне удачно разбавляют игровой процесс. Для тех, у кого с логикой проблемы, обычно есть альтернативный вариант прохождения.

Омрачает все это пафосное великолепие несколько важных недостатков. Во-первых, нас самым наглым образом тянут по сюжету. Вся игра напоминает фильм, в котором нам дают сыграть свою роль, но в пределах допустимого. В важных для сюжета местах нас начинают тянуть в нужную сторону, без всяких намеков на нелинейность и свободу выбора. Во-вторых, при наличии различных вариантов прохождения квестов, сами варианты, в большинстве случаев, зависят только от мировоззрения персонажа (игрока).

Атмосферное давление

Действие игры будет происходить на нескольких планетах. Последовательность их посещения, в большинстве случаев, никак не ограничена по сюжету. Вы можете спокойно летать с одной планеты на другую, выполняя задание Совета, и не забывая о побочных заданиях, приносящих материальную выгоду. Большой свободой действий нас не порадовали. Каждая планета предложит нам цепочку заданий, выполнение которых приведет, в конце концов, к искомой части Карты, после чего на планете по большому счету делать нечего... Локации на планетах крошечные, не рассчитанные на праздно шатающихся приключенцев. Квесты выполнил и лети себе дальше. Таким образом, нам, наверное, дают понять, что время не терпит, Республика в опасности. Попытка создать атмосферу постоянной угрозы, драматизма ситуации? Неудачная попытка. Похоже, что кроме персонажа, некоторых его спутников, и членов Совета, больше никого судьба Республики не волнует. В итоге все происходящее скорее напоминает «экшен», в котором главный герой надрывается, спасая всех кого можно, а все эти «кого можно» даже и не подозревают об этом.

Несмотря на это атмосфера вселенной Звездных Войн в игре создана превосходно. Мегаполис на Тарисе, со снующими туда-сюда жителями и дроидами. Мрачные пейзажи Коррибана, удивительный лес Кашиика. Охотники за головами, контрабандисты, гонщики. Кантины (для тех, кто не в курсе, кантина это бар) с разношерстной публикой. Знакомые по фильму расы. Гудение световых мечей, выстрелы лазеров, боевые дроиды, окружающая обстановка, все сделано на высоком уровне. Атмосфера всего происходящего выдержана в полном соответствии с духом фильмов Star Wars. Добавляют атмосферности и скриптовые ролики на движке игры. Они служат не только источником информации, но и выступают в роли некой вводной для появления некоторых новых персонажей. Так сказать заочное знакомство. Все, абсолютно все, диалоги игры озвучены, и озвучены хорошо. Все инопланетники, говорят на своем языке (дублируется английским текстом в нижней части экрана). Хотя через некоторое время начинаешь понимать, что во фразу вроде «муча шака пака» входит уж слишком много понятий. Т.е., повторы и подделки. Но, в общем, погружение в мир происходит без проблем. Все прекрасно, кинематографично... и мертво. Мертво как в большинстве других игр. Кроме заскриптованых событий в мире не происходит ничего. Он застыл. Он не живет. Нет даже смены времени суток. Население планеты либо шатается без дела по заранее определенным траекториям, либо стоит на одном и том же месте. Некоторые делают вид, что общаются друг с другом. Они все массовка. Где эти кучки детишек проходящих обучение в храме Джедаев на Дантуине? Где архивы Ордена? Куда дели все, что мы видели в первом и втором эпизодах фильма? Абыдна. Диалоги с NPC какие-то пресные, скучные. Иногда пафосные. До Planescape им далеко, и они «болтаются» где-то на уровне Baldur`s Gate и Neverwinter Nights.

Вселенная Звездных Войн позволяет сделать атмосферу игры не хуже таковой в Planescape. Звездные Войны это не только фильмы. Это и книги и комиксы и игры. Это индустрия. В KotOR часто делаются ссылки на различные исторические события и личности. Спрашивается, где про все это узнать подробнее? Ответ есть. Либо смотреть комиксы как официальный источник информации по вселенной Звездных Войн. Либо искать информацию в Сети. Хорошо поискав можно подробнее узнать о таких личностях как Экзар Кун, Марка Рагнос и Нага Саддоу. Кстати, гробницы последних двух можно будет обчистить на Коррибане. Так же можно будет узнать о первых Темных Лордах, об истории Ситхов, и о том кто такие Ситхи вообще. Прочитав все это можно сравнить, насколько точно придерживались разработчики истории вселенной.

Ситхи — древняя раса насекомовидных гуманоидов с черно-красной кожей и венчиком небольших рожек, жившая в удаленном секторе древней Галактики. Их общество было разделено на кланы: рабы, воины и маги. Они знали понятие Силы, но склонялись к темной ее стороне и почитали Темных Джедаев как богов. Когда Орден обнаружил их, многие из их учений были записаны и вместе с книгами переданы в Библиотеку для изучения. Орден надеялся найти в них разгадку, как избежать темной стороны. Тем не менее, многие Джедаи увлеклись этими учениями, найдя в темной стороне свою прелесть. Они восстали против своих учителей, но были еще недостаточно сильны, чтобы победить их. Темные Джедаи были изгнаны из Старой Республики и решили скрыться в землях Ситхов. В течение тысячелетий они жили среди Ситхов, пока настоящих Ситхов не осталось совсем мало.

Одним из первых Повелителей Тьмы стал Марка Рагнос, его сменил Нага Садоу. Последним из истинных считается Фридон Надд. Рыцари-Джедаи захватили его на Ондероне и заключили там в темницу. Душа Надда переселилась в Экзара Куна, который со временем сам стал Повелителем. С тех пор слово «Ситх» стало означать члена Темного братства, Ордена Ситхов. Всего Ситхов было около пятидесяти, но в междоусобицах они практически уничтожили друг друга.

Остался лишь один повелитель Ситхов — Дарт Бэйн. Он дал клятву, что Ситхи больше никогда не исчезнут из Галактики, но установил правило, по которому может существовать только один повелитель и один его ученик. Когда учитель уходит, ученик становится повелителем и выбирает собственного ученика. Так было до тех пор, пока Дарт Сидиус не потерял Дарта Маула, убитого Оби-Ван Кеноби в битве за Набу. Десятилетия спустя Император Палпатин провозгласил последним Повелителем Ситхов Дарта Вейдера, хотя потомки древних Ситхов считают Вейдера своим повелителем и без указов Императора. Многие древние амулеты, оружие и книги, созданные Ситхами, хранятся на различных мирах Галактики, хотя Орден Джедаев сделал все возможное, чтобы уничтожить само упоминание о Ситхах.

Думаю, всю эту историческую информацию было бы неплохо сделать легко доступной в игре. Например, в виде архивов Ордена. Этого не сделали (как и самих архивов). На вопросы о них (таковые предусмотрены в игре) мастера-джедаи нам отвечают, что не здесь, не сейчас и т.д. Нам предлагают лишь жалкие обрывки истории Ордена. Скупые упоминания, краткости которых может позавидовать любой талант. Нельзя сказать, что игра от этого многое потеряла... и все же. Видимо KotOR был в первую очередь рассчитан на людей, и без того знающих историю вселенной Звездных Войн.

Слабо представлены образы адептов разных сторон Силы. Все, что касается различий между сторонами Силы, в игре показано с точки зрения ребенка, или религиозного фанатика, для которых мир делится только на черное и белое. Как много потеряли диалоги, атмосфера и сюжет от подобного упрощения...
Адепты темной стороны Силы представлены в игре местным аналогом темных эльфов из вселенной Forgotten Realms. Посещение Академии Ситхов на Коррибане позволяет поближе познакомиться с предательствами, интригами, необоснованной жестокостью и агрессией. Веселая планета. Одно не понятно, зачем все так упрощать? Зачем скатываться к банальностям? Неужели Ситхи это «гопники» галактики? Из некоторых диалогов создается именно такое, ошибочное впечатление. У Ситхов есть своя философия, свое учение, не менее глубокое, чем у Ордена Джедаев. У них свой образ жизни. Свои мотивы, свои цели, и главное способы их достижения. Да, они эгоисты, у них есть мания величия и жажда власти, они привыкли добиваться своего любыми методами. Они не скрывают своих желаний. Но они отнюдь не тупые уроды и маньяки, целью жизни которых является вредить всему окружающему. Они просто достигают поставленных целей и задач кратчайшими и эффективными путями. Цель оправдывает средства. В игре это почти не показано. Более того, почему-то понятие Темный Джедай и Ситх в игре почти синонимы.

Темный Джедай — общепринятое обозначение рыцарей Ордена, перешедших на Темную сторону. Многие, но далеко не все, из них стали последователями учения Ситхов

И куда только смотрели парни из Lucas Arts... В KotOR`е философия как Джедаев так и Ситхов, мягко говоря, несколько искажена и упрощена. Джедаям в игре постарались создать образ рыцарей в сияющих доспехах (скорее в таковых щеголяют ситхи), спешащих на помощь обиженным и обездоленным по всей галактике. Образ этот периодически нарушается некоторыми диалогами, показывающими истинную сущность Джедаев. Нам то известно, что их учат контролировать и сдерживать свои эмоции и чувства (кстати, образ Джедаев был создан на основе образа самураев). Мы знаем и то, что Джедаи далеко не паладины и предпочитают принцип невмешательства, нейтралитета, равновесия. В KotOR это можно увидеть только в членах совета. Но не в главном герое, которого принуждают действовать как банального паладина. Путь на темную сторону ведет через страх, гнев, злость, жадность, гордость, агрессию, и другие известные нам человеческие эмоции и чувства. Вполне вероятно, что могущество Ситхов и Темных Джедаев заключено в том, что они не прячут эти пороки в себе. Они их используют себе на пользу. В основе их философии лежит совсем другое отношение к Силе и методам ее использования.

Темная сторона Силы — принято считать, что у Великой Силы существуют две стороны, обычно уравновешивающие друг друга — светлая и темная. Темная сторона более привлекательна, так как обучающийся легко достигает высот в познании ее. Но темная сторона — жестокий учитель, поскольку взамен легкости обучения она требует отказа от прежней личности ученика. Знания и навыки здесь так же передаются от учителя к ученику, но темная сторона требует, чтобы ученик полностью уничтожил своего учителя в доказательство своих способностей.

На мой взгляд, тема противостояния адептов разных сторон Силы показана примитивно. Образы не раскрыты. Как результат — стандартные фэнтези-штампы.
К счастью, все это абсолютно не мешает играть. За динамикой игры не замечаешь подобных нюансов. Понимание приходит позже, после прохождения игры за обе стороны.

Другая сторона Силы

Основа нелинейного прохождения квестов заложена в мировоззрении персонажа. Как принято во многих играх на основе D&D — мировоззрение величина не постоянная. Оно меняется в зависимости от поступков персонажа. В нашем случае от способа решения поставленных перед игроком задач. В KotOR зеркалом мировоззрения персонажей является склонность к темной или светлой стороне Силы. Хорошие поступки награждаются очками светлой стороны. Плохие соответственно очками темной стороны (light или dark side points). Почти каждый квест является источником светлых или темных поинтов (в зависимости от способов его прохождения), влияющих на мировоззрение, и на доступную персонажу технику взаимодействия с Силой (называемую в игре термином powers), и как результат на стиль прохождения игры.

Сила — класс энергетических взаимодействий, существующих во всех формах жизни в Галактике. Обычно считается, что есть две стороны Силы — светлая и темная, но это примитивное объяснение. Сила имеет множество «сторон», она связывает все существующее в огромную паутину. Считается, что Сила обусловлена наличием в клетках симбиотических существ — мидихлориан: чем больше, тем лучше контакт с Силой. Тем не менее, одно лишь присутствие мидихлориан не означает полный контроль над Силой, этому нужно напряженно и долго учиться. Совет Ордена Джедаев счел, что лучше всего начинать учение в самом раннем возрасте — до полутора лет, и выработал систему для обнаружения детей с высоким содержанием мидихлориана во время их рождения. С разрешения родителей Орден забирает таких детей для обучения. Все, кто старше полутора лет, уже обладают установившимся взглядом на жизнь, определенными физическими способностями, поэтому считаются неспособными завершить обучение и пустой тратой времени. Исторически сложилось, что самыми умелыми в использовании силы являются рыцари-Джедаи. Как правило, они пользуются тремя базовыми техниками: контролем (манипуляция внутренней силой субъекта), ощущением (определение проявления Силы во внешнем мире), изменением (воздействие на объекты с помощью Силы). Использование одной из трех техник или любых комбинаций позволяет производить множество действий с помощью Силы.

Для отображения текущей склонности персонажа к той или иной стороне Силы, служит простой индикатор. Кроме индикатора есть фигурка персонажа, на заднем фоне которого можно также увидеть, к какой стороне Силы тяготеет персонаж. Нейтральный персонаж имеет в качестве фона серое марево. Голубое небо, означает, что персонаж придерживается светлой стороны. И чем более оно голубое, тем светлее персонаж. В конце концов, можно добиться максимума, и тогда фигура персонажа, будет парить в столбе света. Ну а если вы решили пойти по темному пути Силы, то фон окрасится в красно-черные облака. Максимально злобный персонаж удостоится чести парения на фоне почти черного, с красными сполохами фона. Кроме этого красивого фона и индикатора предрасположенность персонажа отображается на внешности персонажа. Как на портрете, так и на модели персонажа. Я был сильно впечатлен изменениями внешности моей девушки, склонной к темной стороне. Черная сетка (вены?) по всему лицу, поменявшийся цвет зрачков и, наконец, черно-фиолетовые круги вокруг глаз, красноречиво говорили о выбранном пути.

Польза темных и светлых поинтов, получаемых в процессе прохождения, заключается в доступных техниках использования Силы. В тех самых powers или другими словами особых способностях адептов Силы. В игре существует определенный набор способностей, одинаковый для всех персонажей пользующихся Силой. Исключение, это способность убеждения кого-либо с помощью Силы — Dominate Mind. Эта способность доступна для использования только протагонисту и является очень продвинутым аналогом обычного навыка Persuade, но при его использовании игрок может заработать поинты темной стороны. Если набор доступных для изучения техник одинаков для обеих сторон, то в чем подвох? Подвоха никакого нет. Кроме того, что за использование возможностей, предоставляемых противоположной стороной Силы, персонаж будет расплачиваться большим расходом Силы и иногда приобретением поинтов соответствующей стороны.
Доступных для изучения power`ов не много. Полезных среди них — вовсе мало, что сводит на нет необходимость получения высоких джедайских уровней. Набор power`ов делится на три типа: для светлых, темных и универсальные. Ограничений на выбор никаких нет. Большинство из представленных в игре powers имеют три степени «продвинутости». Некоторые по две. Эта степень влияет на эффект от использования power`а. Совершенствоваться в изучении этих техник можно при повышении уровня персонажа. Углубленность в ту или другую сторону Силы ведет к снижению стоимости использования power`ов (в пойнтах Силы — читай мана). К сожалению, нахождение в равновесии между светлой и темной сторонами не дает снижения стоимости универсальных power`ов.

Что же предлагает нам использование Силы? Это, зависит от того, какую сторону Силы вы предпочитаете. Но в любом случае полезными для всех являются: Destroy Droid (уничтожение дроидов); Stasis Field (12 секундный паралич группы противников); Force Wave (отбрасывание группы противников на 5 метров, с 6 секундной контузией последних); Force Immunity (защита от воздействия на персонажа адептов Силы); Heal (лечит партию); Master Speed (ускоряет персонажа, в совокупности с «фитом» Flurry дает очень мощный атакующий эффект).
Особняком стоит, уже упоминавшаяся, универсальная техника — Dominate Mind. С помощью этого power`а почти любую ситуацию можно разрешить в свою пользу, убедив оппонента с помощью Силы. Единственный минус для адептов светлой стороны — за использование этой способности в определенных ситуациях персонажу дают поинты темной стороны. Для тех же, кто выбрал темную сторону пути, это один из самых полезных power`ов. Светлым рекомендуется пользоваться стандартным навыком — persuade. Но эффект от его использования по сравнению с Dominate Mind просто смешон.

Выше описанные техники взаимодействия с Силой, относились к набору универсальных и светлых power`ов. Подобные способности вполне подходят для классов Guardian и Sentinel. При высоком уровне мастерства во владении оружием ближнего боя, им вполне хватает power`ов такого рода. Кроме того, каждый престиж-класс на различных уровнях, автоматически получает бонусные power`ы.
По другому дело обстоит с возможностями, которые открывает персонажу темная сторона. Особенно если персонаж Consular, имеющий в запасе большой «Force pool». У адепта темной стороны в арсенале имеются знакомые нам по фильмам удушение противника и молнии. А также неизвестные нам ранее вытягивание жизненных сил, замедление и другие прелести, дающие в руки протагониста мощь темной стороны, делая его страшным противником. Выбрав путь использования темной стороны Силы, из персонажа можно сделать просто «ультимейтного» бойца. Темная сторона Силы, однозначно рулит. Как говорится — must try.

Нельзя не заметить, что KotOR продолжает печальные традиции многих crpg. Игра за «плохиша» более легкая, но менее интересная. Играющим за светлых, будет несколько сложнее, но интереснее. Оптимальный выход: играть как хочется, без уклона в ту или иную сторону, забыв о погоне за пойнтами нужной стороны. Особенно в случае игры за темную сторону — своего максимума «злобности» персонаж достигает очень быстро и возможностей восстановить его будет хоть отбавляй.
Для улучшения выбранных power`ов, существуют пререквизиты. Заключаются они обычно в требованиях к уровню персонажа. К примеру, для третьей ступени мощности многих способностей существует условие — персонаж Джедай 15 уровня. Подобные условия призваны сохранять баланс, давая больше возможностей, к определенному моменту времени, как раз тогда, когда они могут пригодиться в полной мере. Случись иначе, и у нас был бы лишний повод «манчкинить».


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Action в студию!

Сравнить динамику KotOR можно с «экшеном». Нет, тут нет никакой беготни с лазерником наперевес и десяток другой комбо-приемов. Это не какой-нить Jedi Knight или Jedi Outcast. Настраиваемая пауза во время боев присутствует, передвижения во время боя можно отключить, а мышка остается главным инструментом воюющего. Динамика заключена в другом. Идешь себе не спеша, исследуешь локацию, любуешься красотами... и тут идиллия прерывается появившимися из-за угла охотниками за головами, желающими оттяпать голову персонажа. И начинается то самое действо, именуемое красочным, динамичным боем. Хорошая анимация, росчерки световых мечей, искры, блоки, сальто, летящие гранаты, выстрелы бластеров, использование Силы... и тут все заканчивается. На земле лежат трупы неудачников, протагонист выключает световой меч и все опять тихо и спокойно... Эффектно. Эффектно, это то слово, которое наиболее емко определяет игру. Эффектно, как в кино на большом экране. Даже тупые зачистки местных «мобстеров», превращаются в зрелищное шоу. Анимация персонажей и прочие графические изыски выполнены мастерски. Я не припоминаю подобной завораживающей динамики в других crpg.

Кстати, с боями связан самый главный облом игры. В KotOR не предусмотрено нападение на NPC. Отныне, если какой либо мерзкий гуманоид не настроен к вам враждебно, можете даже не пытаться его атаковать. В игре просто не сделали кнопку, отвечающую за действие «Атаковать первым». Ни тебе гранату первым бросить, ни из бластера пальнуть. Можно, правда, мину поставить... но почему-то NPC ее не задевают. Ну что еще сказать... крови нет (даже после использования холодного оружия), трупы пропадают. Пацифизм рулит и все такое. На лицо борьба за психически уравновешенных американских детишек. Как вариант шпильки в колеса любителям устраивать бойни. Чтобы значит, сюжет не поломали, и «неписей» важных не угробили.

Большинство поединков весьма скоротечны и поэтому не раздражают своей нудностью. Управление во время боя вполне понятное, и удобное. Кликнул на врага, тут же выбрал тип атаки на 4 хода вперед и убрал паузу. А далее сидишь и смотришь на чудеса motion-capture, временами вращая камеру, для выбора наиболее эффектного ракурса.
Выбор специальных атак зависит от наличия нужных «фитов». Перед выбором «фитов» надо определится, кем будет персонаж. Стрелком или мечником. Оба моих прохождения показывают — мечники рулят. Это меня огорчило. Стрелков ущемили в правах. В конце игры простому стрелку приходится очень нелегко. Спасают разве что гранаты. Хотя в начале игры совсем не плохо иметь хороший навык стрельбы. Потом же его развитие становится пустой тратой «фитов».
Практически каждый противник-гуманоид имеет в своем загашнике оружие ближнего боя, будь то вибромеч или его обычный аналог. И он не преминет им воспользоваться в случае необходимости.
Надо заметить, что пренебрежение разработчиков к оружию дальнего боя вылилось в банальное (хоть и красочное) рубилово в стиле фэнтези-игр. И это в то время, когда наши звездолеты бороздят просторы галактики...

Еще один неприятный момент, связанный с ведением дистанционного боя, заключается в TTX оружия такого типа. Основная масса оружия дальнего радиуса поражения, это всевозможные бластеры и другие шедевры лазерных технологий. Они делятся на три категории: пистолеты, винтовки и тяжелое оружие. Все они в свою очередь разняться по типу наносимых повреждений. Повреждения бывают трех типов: energy (самый распространенный тип), ion (эффективен против дроидов) и disrupt (хорош против противников с силовыми щитами). Частое явление — оружие сочетающее в себе несколько типов повреждений. Есть еще и специальное оружие для дроидов. Оно монтируется в специальные слоты, и делится на оружие с ограниченным периодом использования (например, на 10 выстрелов) и неограниченным. Что касается всего остального оружия, никакого понятия патронов или энергетических батареек для подзарядки оружия не существует. Патроны бесконечны — батареи бластеров заряжаются сами. Просто мечта манчкина.

Модельный ряд дальнобойного оружия достаточно широк. Разные типы легкого, среднего и тяжелого оружия призваны радовать игрока своим разнообразием и характеристиками. Оружия ближнего боя в игре не меньше чем оружия дальнего. Есть посохи, простые мечи, мечи с двойным лезвием, а также их вибро-аналоги. Есть даже оружие Людей Песка и «шокеры». Довольно много в игре и именного, уникального оружия. Обоих видов. Многое оружие, так же как и броню, можно улучшать с помощью специальных модулей и верстака. У такого рода оружия и брони в описании есть специальная строка Special ability: upgradeable. Дальнобойное оружие имеет четыре слота для «апргрейда». Оружие ближнего боя три, броня два. Верстак, необходимый для модифицирования, можно найти в некоторых локациях, или использовать таковой на Ebon Hawk`е (корабль, на котором путешествует партия).

Всевозможных видов и типов брони в KotOR на удивление много. Броня делится на легкую, среднюю, тяжелую. Еще есть робы Джедаев, которые дают очень слабые бонусы к защите, но и не дают пенальти на использование Силы, отражение выстрелов, ловкость персонажа. Одним словом — D&D. Кто хочет узнать больше, милости прошу на специализированные ресурсы.
Думаю, игроку не составит труда подобрать своей партии необходимые «доспехи». Каждому найдется, что ни будь свое. Солдатам экзо-скелеты, ворам специализированная броня, а скаутам вообще все подойдет. Одни Джедаи остались у разбитого корыта. Как ни странно, у них самый скудный выбор. Три-четыре вида роб. Пара уникальных. Одну из них можно себе смастерить в финальной локации, поэтому насладиться ее бонусами долго не получится.

В принципе на персонажа Джедая можно нацепить любую броню. Но тогда придется мириться с ограничениями на использование Силы. Как и заведено в D&D — «в броне не кастуют».
Помимо брони есть еще ряд вещей, увеличивающих шансы на выживание. К ним относятся всевозможные силовые щиты, визоры и маски заменяющие шлемы, наручи, пояса, а также импланты. В игре предусмотрена система ограничений на использование оружия, брони и прочих предметов экипировки. Некоторые из них не доступны персонажам с определенным мировоззрением, другие не могут быть представителями какой-либо расы и т.д. Для использования имплантов необходимо иметь в своем активе слоты для них. Слоты выдаются при взятии себе «фитов» — Implant Slot. Импланты делятся на три уровня. Поэтому для использования лучших имплантов, необходимо прокачать выбранный «фит» до нужного уровня. Дроиды выделены в игре как отдельный класс. У них своя броня, свои щиты и свои импланты. Точнее модули. Они улучшают характеристики или добавляют новые возможности.

Для брони и оружия, так же как для способностей Джедая, есть свои пререквизиты. В данном случае они заключаются в наличии у персонажа необходимых «фитов» для использования желаемого оружия или брони. Хотите стрелять из тяжелого оружия? Будьте добры, взять соответствующий «фит» — Weapon Proficiency: Heavy Weapon. Любите носить тяжелую броню? Пожалуйста, только не забудьте взять «фит» — Armor Proficiency: Heavy. Советую заранее определяться со специализацией персонажей. Что бы потом не было мучительно больно за неправильно выбранные «фиты». Существуют импланты, дающие базовые навыки на использование многих типов оружия. Таким образом, теоретически можно обходиться без траты «фитов» на оружие, но это тупиковый вариант, т.к. все «прелести» оружейного мастерства открываются именно на высоких уровнях сноровки.

Особняком среди всего оружия стоят световые мечи. Они делятся на три типа. Короткие, обычные, и с двойным лезвием (как у Дарт Мола). Характеристики всех световых мечей можно постоянно изменять. Для этих целей служат кристаллы. Всего у светового меча три слота для кристаллов. Один, для кристалла, отвечающего за цвет лезвия. Два других предназначены для кристаллов наделяющих оружие дополнительными бонусами. Различных кристаллов в игре много. Их комбинирование — любимая забава. Рекомендую пользоваться двумя мечами одновременно с разными комбинациями кристаллов (не забудьте набрать «фитов» для ведения боя двумя руками). Некоторые из игроков, считают, что вибромечи лучше световых. Это не так. У световых мечей по сравнению с вибромечами есть несколько неоспоримых преимуществ. Первое, с их помощью можно отбивать лазерные выстрелы. Отбивать в сторону противника. Второе, гибкость их модификации. Главное иметь большой выбор кристаллов (что не проблема после Дантуина). Комбинируя кристаллы можно достичь эффектов, которые и не снились вибромечам. Третье, это оружие Джедаев! И этим все сказано!

Кстати, для световых мечей в игре есть еще два уникальных кристалла. Они монтируются в слот, отвечающий за цвет лезвия. Кроме изменения цвета лезвия, эти кристаллы также изрядно улучшают характеристики мечей. В итоге мы получаем комбинацию из трех кристаллов, вместо двух. Правильная комбинация из трех кристаллов сделает световой меч лучшим оружием в игре, без всяких оговорок. Добавьте сюда уникальные цвета лезвий как отличительный знак вашей индивидуальности. Мой персонаж использовал два меча одновременно, один обычный, второй короткий. В обоих стояло по одному уникальному кристаллу и по два обычных. В итоге я заполучил для своего персонажа изрядный урон, отличные бонусы к попаданию, регенерацию здоровья и силы, бонусы к отбиванию лазерных выстрелов, дополнительный тип урона и еще что-то. Комбинации на основе этих кристаллов просто манчкинские. Главное их знать. Можно конечно выяснить «методом тыка». А можно просто прочитать об этом на многих сайтах, посвященных игре.

И немного о «загашниках» партии. Инвентори общий на всю партию. Каждый член партии имеет к нему доступ в любой момент времени. Вещи, которые персонажи используют в текущий момент, сопровождаются соответствующим комментарием. Существует сортировка багажа. Но сделано она странно, и порой не помогает, а наборот мешает найти нужную вещь. Усугубляет поиски и то, что инвентори безразмерный. Туда можно пихать все, и в любых количествах. А вот выбросить из него, что либо, задача не для нервных. Во-первых, на землю ничего выбросить нельзя. Можно лишь перенести вещь из инвентори в любой подвернувшийся контейнер. Во-вторых, переносить предметы из инвентори в контейнер, можно только по одному за раз. Представляете, каких трудов стоит убрать из инвентори лишний десяток ненужных пистолетов? Открыл контейнер, выбрал опцию Give Item, выбрал вещь, окно закрылось. Снова кликнул на контейнер, снова сделал выбор... и так каждый раз. Вывод напрашивается сам собой, ненужное — продавать. Это гораздо быстрее и полезнее.

Отдельно стоит упомянуть карту. Ее полезность, вопрос спорный, ввиду крошечных локаций. А вот две кнопки, находящиеся с ней на одном экране, очень полезны. Первая из них Party Selection, позволяет изменить состав партии не возвращаясь на базу или корабль. Вторая кнопка Return to Base/Ebon Hawk, позволяет почти из любого места сразу вернуться на базу/корабль. Одно плохо, обе эти кнопки работаю не на всех локациях...

Should I kill him, Master?

Весомый пласт нормальной ролевой игры это присоединяемые NPC. Не станет исключением и KotOR. К услугам протагониста девять персонажей, присоединяющихся к партии (а иногда и уходящие) на разных этапах сюжета. Большинство на первой планете — Тарисе. Одновременно с героем может ходить до двух NPC. Их выбор зависит от личных предпочтений, но максимальная эффективность (по большей части в бою) чаще обуславливает состав партии. Итак...

  • Солдат Республики Карт — Первый присоединившийся персонаж. Поначалу весьма неплох с двумя пистолетами в руках. Даже необходим. Позже вытесняется менее истеричным коллегой Кандеросом с о-о-очень Большой Пушкой. Квестовая линия Карта связана с его личной паранойей.
  • Мерзавка-тви'лекка Мишн — Эта «Мальвина» имеет лишь одну миссию (однако, игра слов) — открыть доступ к некоторым сюжетным локациям на Тарисе. После этого Миссия грустит в отсеке Ebon Hawk`а и готова потренироваться в Пазаак или создавать вам модули для взлома — неиспользуемый из-за бага в игре девайс (а зря!) — исключительно на продажу. Квестовая линия связана с ее пропавшим братом и поначалу со следующим персонажем.
  • Вуки Большой Z (Заалбар) — Недоразумение игры. Огромная сила должна бы стать ему подспорьем для ближнего боя, с парой вибромечей в руках. Но низкая ловкость и соответственно защита, невозможность одеть любую броню и шлем, вычеркивают этого персонажа из выживающих в бою. Навыки скаута не являются безусловно необходимыми для выживания партии. Поэтому самое место ему, как и его дальнему потомку Чубакке, ковыряться внутри «Ястреба-Сокола» и создавать по просьбе главного персонажа гранаты. Его квестовая линия начинается по прибытию на Кашиик. Независимо, сопровождает ли он протагониста или нет, но мордой по сюжету протянут.
  • Падаван Бастилла — Первый джедай в партии. Именно руководство ею позволяет впервые почувствовать всю мощь древнего оружия джедаев. Неплоха, как в обращении со световыми шаберами, так и в использовании Силы. Но сюжет, сюжет...
  • Экспертный Дроид Т3-М4 — Давний предок знаменитого «пылесоса на колесах» R2-D2. Полезен для взлома замков и компьютеров. В бою — слабая пародия на Карта.
  • Солдат-мандалорианец Кандерос — Первый «злой» и правильный персонаж. Вооружен именным улучшаемым тяжелым бластером и способен к регенерации. Собственно это и определяет... Но, к сожалению, у Кандероса невысокая ловкость и защита, что противопоказано стрелку. Квестовая линия тянется в рассказах о прошедших битвах мандалорианцев, пока не войдет в общее русло. Возможны встречи с прежними боевыми товарищами, требующими сатисфакции. В корабле Кандерос способен изготавливать боевые стимуляторы. Персонаж очень неплох, но в конце игры заметно уступает НК-47, не считая джедаев.
  • Падаван Джухани — Девушка-кошка вообразила себя цитаделью мирового зла. Мы эту дурь из нее быстренько выколачиваем (в прямом смысле слова) и вот уже она придана к нам в сопровождающие Советом Джедаев. Правильно раскачанная Джухани просто обязана следовать за вами до конца игры. Jedi Guardian в лучшем своем проявлении! Несколько power`ов она способна вывести на достойный уровень. Но на их использовании непосредственно в бою чаще нет времени — никто быстрее кошки не окажется рядом с противником. К приходу остальных часто уже имеется один хладный труп. Поэтому на долю Джухани остаются power`ы для «обкастовки» и лечения. Ее квестовая линия связана с тяжелым детством.
  • Падаван Джоли — Этот «начинающий джедай» стар. Можно даже сказать Super Star! По первому впечатлению он посредственный мечник. Но сила такого класса как Jedi Consular не в мече, на который брошен довольно дурацкий «фит» Dueling, а в Силе (простите за тавтологию). Дедушка Джоли имеет большой «Force pool». И против его power`ов спасброски весьма затруднительны. Ближе к концу игры противники валятся с ног, а боевые дроиды рассыпаются в прах одним мановением его руки. А «на отдыхе» старик производит стимпаки, уже мало используемые ввиду доступности лечащих power`ов. Квестовая линия? Джоли знаком со многими старыми пер... то есть с ветеранами республиканской армии. Вокруг его прошлого и вращаются сюжеты.
  • Боевой дроид НК-47 — Лучший персонаж игры! Боевой робот-ассасин с черным юмором и собственной историей. Чем-то напоминает незабвенного Морти из Planescape. Часто сопровождает игровые события уникальным комментарием. Ядро памяти дроида о прежних хозяевах не стерто, но отключено. Используя навык ремонта протагонист (и только!) может слой за слоем вскрывать информацию и узнать извилистый путь НК-47. Каждое вспоминание открывает роботу доступ к прежним боевым способностям. В результате полного прохождения квеста НК-47 получает серьезные бонусы на ловкость (профильный атрибут при стрельбе) и регенерацию. С высоким уровнем защиты и стрельбы робот имеет шанс дойти с главным персонажем практически до конца и вспомнить своего первого хозяина.

Выводы? Да, боевой эффективности джедаев противопоставить нечего. Только ролевой элемент. Чего и вам желаем...

Музыка.net

Музыка в игре... есть. Cтилизована под стандарт «Звездных Войн». Несколько раз в игре цитируется классика — непосредственно сочинения Джона Уильямса. Но все остальное, созданное Джереми Соулом «по мотивам», скучно, глупо и надоедливо. Если есть слух — выключайте. Про звуковые спецэффекты уже говорилось. Если музыку надо отключать, то громкость эффектов наоборот, включить на максимум. Они того стоят.

Возрадуемся?

В KotOR много вещей, в которые можно ткнуть пальцем и сказать — «Не фонтан. Видали и получше». И это будет справедливо, как в отношении сюжета, так и геймплея. Но делать этого почему-то не хочется. Да, нас тянут по сюжету. Да, нам показывают фильм и дают сыграть в нем роль. Да, игра линейна. Да, мы не увидели ничего принципиально нового. Таких «да» можно написать очень много. Но при всем этом игра завораживае и затягивает так, что на все эти «да» просто не обращаешь внимания. KotOR не рассчитан на вдумчивое долгое прохождение и прокачку персонажа. Нет, он в лучших традициях жанра «экшен» заставляет нас пронестись галопом по всей игре. В игре хорошо сбалансировано количество боев и квестов, а персонаж заканчивает свое развитие как раз в финале игры, что не дает заскучать от ощущения игры за персонажа-полубога. И самое главное достоинство — KotOR заканчивается как раз тогда, когда от него начинаешь уставать...

Такие вещи как мелкие локации и их единая идея построения, подход к нахождению частей Карты, сюжетные огрехи и не состыковки, замечаешь уже после прохождения игры. А потом, начинаешь играть снова, и снова перестаешь их замечать. Игра заставляет раствориться в ней полностью. Она погружает в события, заставляя следить за всеми переплетениями вполне обычного сюжета. Трудно сказать, получилось ли это из-за таланта ребят из Bioware, или из-за удачно выбранной темы Звездных Войн, но игра определенно стоит того, чтобы ее пройти как минимум два раза. За обе стороны Силы, дабы посмотреть все то, что хотели показать нам разработчики.

Да прибудет с вами Сила.


Опубликовано: 05.12.2003
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13