Arx Fatalis — хорошо забытое старое...
Это нетипичная для нашего времени игра. Она — продолжательница традиций древних crpg. И не только потому, что некоторые ее элементы заимствованы у всем известных ветеранов ролевого жанра, но и потому, что повторяет их атмосферу. А это большая редкость. В лице Arx Fatalis — это возвращение классики в новом обличье. Это смесь таких игр как Ultima Underworld, Stonekeep, Anvil of Dawn и некоторых других представителей старой школы. И какова эта смесь на вкус я вам сейчас и попытаюсь передать.
Начало начал
Хочу сразу предупредить о том, что мне досталась немецкая версия игры, переведенная на русский язык неизвестной мне «компанией». Поэтому некоторые вещи я, возможно, не смогу описать адекватно, а некоторые пропущу вообще, так как неуверен в правильности перевода некоторых обозначений. Заранее прошу прощения.
Итак, система. Имеем 4 основных атрибута. Это Сила, Ловкость, Телосложение и Магия. Почти «по-гурпсовcки». Навыков чуть больше — 9, и зависят они от показателей первичных 4 атрибутов. Таким образом, повышая какой-либо атрибут, мы увеличиваем показатель зависящих от него навыков. Вроде все просто и понятно, а главное кажется логичным. При повышении навыка атрибут, связанный с этим навыком, не повышается, что тоже приемлемо и нормально. Перечислять доступные навыки я не буду, по причине русификации моей версии игры. Мне показалось что, либо русификация получилась не очень, либо разработчики подобрали не совсем верные пиктограммы к имеющимся навыкам. Я склоняюсь к проблемам русификации. Поэтому, увы... хотите знать названия навыков, ищите в других источниках. Могу только сказать, что навыки можно условно поделить на три группы: воровские, магические и боевые. Как видите, есть очевидное деление по профессиям. Но на самом деле не все так просто. Для успешного и комфортного прохождения игры понадобятся навыки из всех трех групп, другими словами делать узкого специалиста не стоит, да и прохождение не предполагает широкого выбора вариантов решения квестов. Игра линейна и часто подразумевает только один выход из сложившейся ситуации. Но об этой ее особенности, я расскажу позже. Главное понимать, что в Arx Fatalis не стоит пытаться вырастить отличного воина или ловкого воришку, а делать необходимо универсала. Но тут нас настигает следующая особенность игры. Максимальный уровень персонажа равен всего лишь 10. На каждый новый уровень предлагается 1 поинт на атрибут и 15 поинтов на навыки. Это при том, что повышение уровней персонажа очень долгий процесс. Очки опыта даются за квесты и за убитых противников, а и то и другое в игре ограниченно. В связи с этим разработчикам практически удалось контролировать уровень персонажа в зависимости от его месторасположения на сюжетной линии и даже локации (это объясняет цифру максимального уровня у героя, ведь самих подземелий в игре 9). Насколько это хорошо или плохо сказать трудно, но то, что опыта дают больше за выполнение квестов чем за убийства, мне лично импонирует.
К сожалению, малое количество навыков сделало свое черное дело, а именно связь не схожих действий с одним навыком. К примеру, навык «Определение предметов» (в русском варианте) отвечает как за собственно определение предметов, так и за их починку, а также за... алхимию. А умение обращаться со щитами и доспехами, почему-то влияет еще и на сопротивление ядам. На лицо влияние навыков друг на друга. А нам голову ломать, что лучше прокачивать... Остается только посетовать на недобросовестность разработчиков и пожелать им впредь правильно разделять навыки.
Дети подземелий или пара слов о сюжете
У меня создается впечатление, что в кругах разработчиков ходит некий мануал под примерным названием «Очевидные вещи или Сюжет за пять минут». Иначе как еще объяснить поразительную схожесть сюжетов в последних crpg?. Куда ни глянь, сплошные Избранные или Потерявшие память протагонисты. В Arx Fatalis видимо решили долго не думать, и воспользоваться радостью плагиатора, тем самым придуманным мною (а может он существует на самом деле?) мануалом.
Наш герой, потерявший память, приходит в себя в тюрьме гоблинов. Как он там оказался и кто он такой, неизвестно. Немножко освоившись, он совершает с нашей помощью побег, попутно освобождая обитателя соседней камеры, и получает от него имя. Ам Шегар. Что означает... безымянный. Неправда ли все очень знакомо? Для тех, кому таки незнакомо, напоминаю, есть такая игра, Planescape называется. Этот же заключенный, который является членом гильдии Путешественников, рассказывает нам краткую историю мира: Давным-давно в одной далекой-далекой галактике жили-были великие расы-асы и существовали-бедовали великие империи-жандармерии... И был среди них мир Аркса. И жители его, если и догадывались о бушующих за пределами их мира войнах, то не придавали этому никакого значения. Ибо была у них собственная проблема. Их солнце начало постепенно угасать. В связи с чем было объявлено перемирие между враждующими на тот момент расами Аркса. И был собран совет, куда входили представители почти всех этих рас. Советом было приняты следующие решения: во-первых, продолжать дружить друг с другом. Во-вторых, срочно объеденить силы и построить подземный аналог государства. На том и порешили. В рекордные сроки план был осуществлен, и все расы перебрались под землю. Даже те, кто на совет не пришел, перемирие не соблюдал, и вообще были злостными противниками всему живому. Немножко пожив под землей, и освоившись в новом доме, расы вспомнили старые обиды и снова начали дружить, но уже друг против друга.
В этом подземном мире нам и предстоит провести всю игру. А. в чем заключается сам сюжет и какова наша роль в нем? Это нам предстоит узнать по ходу игры. Могу лишь сказать, что тут не обойдется без пророчеств, тайного культа и злобного демона, жаждущего власти.
Куда ни кликни, всюду плохо
Пришло время рассказать о самом главном. О том, что нас ждет в игре и чем придется (или не придется) заниматься персонажу. Как я уже говорил, игра начинается с того, что главный герой приходит в себя в тюремной камере. Как и за что он сюда попал, он не помнит. Оглядевшись можно заметить еще одного заключенного из соседней камеры, и гоблина-надзирателя. Из одежды на главном герое только нижнее белье. Хорошо неделька начинается. Впрочем, начало это недели или ее конец мы не узнаем. В игре нет календаря, смены времени суток и прочих показателей того, что время не стоит на месте. Упоминания дат можно найти лишь в некоторых книгах. Первый ляп.
Далее нам предстоит освоить интерфейс. А освоение интерфейса задачка не для слабонервных. Дело в том, что логически одинаковые действия, выполняются не всегда одинаковым способом. Я уже не говорю о тех ситуациях, когда для каких-либо действий игрока, необходимо было применять совсем другой подход в реализации интерфейса. Первое, на что обращаешь внимание, это большая любовь разработчиков к такому девайсу как мышь компьютерная, обыкновенная. «О сколько нам открытий чудных...» эээ, о чем это я? Ах да, об управлении и взаимодействии с окружающим миром. Так вот, взаимодействовать мы будем преимущественно мышкой, в связи с чем на ее несчастные 2-3 (у меня пять) кнопки повесили довольно широкую функциональность. Отчего на первых порах приходиться экспериментировать с взаимодействием игрока и окружающего мира с помощью мышки. В игре присутствуют два режима использования предметов. Поделить их можно примерно следующим образом: «использовать предмет» и «использовать предмет с чем-то (на чем-то)». Реализованы они по-разному. Вот примеры из жизни: Для того, что бы раздвинуть прутья в камере, необходимо кликнуть левой кнопкой мыши два раза на камне, а потом щелкнуть на прутьях. Это вариант использовать предмет с чем-то (на чем-то) Вроде все нормально. Идем дальше. Для того, чтобы словить рыбу необходимо открыть инвентори, навести мышку на удочку и... нажать правую кнопку мыши тем самым просто использовать предмет. При этом, надо находиться возле того места где эта рыба водится. Странно, правда? Что еще более странно, так это приготовление пищи. Заготовки мы делаем способом «использовать предмет с чем-то (на чем-то)», а вот приготовление на огне осуществляется третьим способом. Мы должны перетащить желаемый продукт из инвентори на игровой экран и уложить будущий шедевр кулинарии прямо на костер, ну или если не получилось, то можно и рядом. Зачем так было сделано, я не понимаю. Назвать интерфейс дружелюбным очень тяжело. Хорошо еще, что переключаться между режимами исследования (передвижения по миру) и использования, реализовано нормально. Я, конечно, понимаю, что в crpg с видом от первого лица, да еще и без пауз, разработка удобного интерфейса та еще задачка. Но чтобы так нагадить игроку...
Но, в конце концов, к интерфейсу привыкаешь. А вот привыкнуть к тому, что при открытии книги или своего дневника (куда входит страничка с атрибутами и навыками фигурка персонажа, страничка с заклинаниями, карта и журнал) игра не становится на паузу... Реализм это конечно хорошо, но как бывает обидно прерывать какие либо действия с дневником или просто чтение, когда вдруг, откуда ни возьмись, с криками и угрозами, выбегают противники. Прямо как в жизни, если хочешь спокойно почитать и подумать, ищи тихое, укромное место.
Интересно в игре реализована интерактивность, призванная сделать взаимодействие с игровым миром быть похожим, на взаимодействие с миром реальным. Из серии Ultima пришла возможность передвигать практически все вещи. Их можно бросать, перемещать с места на место, но нельзя уничтожить. Почему нельзя я сказать затрудняюсь. Ну не могу я понять, почему например деревянный стул, помещенный в центр костра, не горит. А почему вещи зависают в воздухе? Взяли, например, подушку с кровати, и перетащили ее на пол, а она противная в воздухе зависла. И кстати тоже не горит. Или вот камень, бывало, запустишь в стену, так он и летит по прямой траектории, и от стены отскакивает как сдутый мячик. А вот по полу уже не катится. И вовсе он не квадратный.
Зависшие в воздухе вещи обычное явление в игре. Помню, кинул я тарелку на землю. Точнее попытался. Она зависла напротив моих глаз. Стоит мой персонаж, сидит напротив него король гоблинов. А между нами тарелка. Летающая. Точнее парящая в воздухе. Про NPC которые тоже часто парят над землей я вообще молчу. Вот такая вот веселая физика в игре. Но разработчикам такая реализация видимо очень льстит. Или они просто горды, что сделали хоть как-то? Не зря же они прячут нужные документы под подушки или за ширмы. Тем самым лишний раз призывая нас полюбоваться на интерактивность, почувствовать ее, воспользоваться ею.
Вторая очевидная интерактивность мира, это возможность отрубить у противников различные части тела. Например, можно одним размашистым ударом запросто отрубить головы парочке гоблинов, надеявшихся на легкую добычу в вашем лице. Или перерубить противника пополам. И все бы хорошо, если бы не исчезающие неизвестно куда отрубленные части. Перерубил пополам гоблина, оп-па, а верхняя часть то исчезла! И лежит себе половина туловища с ногами. А зависшие в воздухе останки несчастных это вообще антураж для фильма ужасов.
Помню, как-то вырезал я город людей. Потом вышел из локации и снова зашел. Это было то еще зрелище! Все убитые мною, вместо того, чтобы лежать, как подобает нормальным трупам... стояли на тех местах, где их настигла смерть. С отрубленными головами, руками, ногами, они спокойно себе стояли, выступая в качестве мишеней для стрельбы из лука. Тех, кто был более менее цел, можно было еще пошинковать, отрезав все выступающие части тела, оставив туловище висеть над землей.
Не стоит также забывать про такие элементы интерактивности, или если хотите атмосферности, как возможность зажигать и тушить огонь (факелы, очаги, костры и т.д.) и приготовление пищи. Кстати еда восстанавливает некоторое количество хитов, так что в первое время кормить персонажа придется часто. Еду можно либо приготовить, либо украсть. Если нет желания воровать еду у других, то надо ее раздобыть честным путем. Например, найти удочку, и пойти наловить свежей рыбки, или забить пару свиней/куриц/крыс и получить свежего мяса. Ну а если не хочется ни рыбы, ни мяса, то можно себя занять производством хлебобулочных изделий, для чего потребуется смешать муку и воду чтобы получить тесто (дрожжи можете не искать). Далее находим потухший костер, с помощью заклинания зажигаем его, достаем из инвентори сырые «ножки Буша», рыбу или тесто, кидаем это все в костер и ждем когда блюдо приготовится. Если со здоровьем у персонажа все в порядке, то харчи следует оставить на потом ибо наш протагонист иногда требует поесть. Поскольку понятие голода и усталости в игре отсутствует, требование это выглядит немного странно: то ли пережиток прошлого, то ли простая недоработка, а может небольшой штрих для пущей атмосферности.
И все же, как ни крути, а реализация элементов интерактивности хромает. Нет развития идей. Есть только неплохие начинания. Например, кулинарная книге в игре только одна и с одним рецептом. Кто мешал разработчикам развлечь игрока различными интересными рецептами? Возможность поджигать факелы и костры только магией, вообще меня сильно удивила. Мало того, что-либо поджечь, кроме определенных разработчиками вещей, увы, нельзя. К этим вещам относятся факелы и костры. И ничего более. Брошенный на кровать зажженный факел никогда не вызовет пожар, и тушить его никто не будет, зато стража поспешит зажечь потушенный факел на стене, причем без всякой магии. Ну, нельзя же так. Если делать, то на совесть, а так получилась однобокость какая-то. Хорошо хоть огонь водой тушить можно. В общем, я сильно разочарован. Так хорошо начали, и бросили на полдороги. Обидно товарищи, или как вас там по-немецки. Халтурка вышла. И наконец-то, самое главное. Интерактивность мира с точки зрения поведения NPC и нашего с ними взаимодействия. Тоже есть о чем рассказать. И расскажу я об этом чуть позже.
Будни диггера
Итак, чем придется заниматься нашему персонажу по ходу сюжета? Да, да, я не ошибся, сказав по ходу сюжета, а не скажем в игре, или еще лучше в мире Arx Fatalis. Дело в том, что нет никакого мира. Данная игра построена по принципу adventure (quest) игр. Она очень линейна, и практически не позволяет лишних с точки зрения сюжета действий. В этом смысле она чем-то сильно напоминает игру Stonekeep. Нам предстоит побывать только там, где это необходимо и только в то время, когда этого требует очередной виток сюжета. В Arx Fatalis много свободы только на первый взгляд. Так как основа этой свободы заложена в принципе прохождения. Нас обяжут часто ходить из одной локации в другую, выполняя различные квесты. Стандартный подход. Создается иллюзия свободы. Постепенно мы будем продвигаться по сюжету, не имея особой возможности повлиять на его ход. Многие действия в игре, нельзя выполнить до тех пор, пока мы не выполнили другие действия, в другом месте, а те в свою очередь требуют выполнения своей цепочки действий. Это конечно стандартный подход в crpg, но есть одно но. Нам не дают выбора. Сделать что-то необходимое по ходу сюжета можно только одним определенным образом. Прямая аналогия с играми жанра quest/adventure. К примеру, возьмем все того же короля гоблинов. Попасть к нему на прием можно только одним способом. Подложить ему пирог пропитанный вином. Про аллергию к вину мы сможем прочитать в записке от королевского врача, которая лежит в королевских же покоях. И он сам нам откроет двери в свой тронный зал... так как побежит справлять большую нужду. Поломав голову, мы догадаемся пропитать пирог вином и предложить его королю. И единственным приятным моментом во всем этом, является лишь то, что нас заставляют думать. Правда, момент этот, наверное, приятен не для всех. Да и встречается в современных crpg очень редко. Это опять таки, из области adventure. И все было бы очень хорошо, если бы существовала возможность альтернативного решения данного квеста. Я, во всяком случае, его не нашел. И таких квестов, где решение только одно и его надо обязательно найти, в игре предостаточно — явный минус, причем немалый.
Из вышесказанного вытекает еще одна особенность прохождения некоторых квестов. Точнее не столько квестов, сколько вообще продвижения по сюжету (что впрочем, одно и тоже). Дело в том, что в некоторых местах, мало того, что надо задействовать умения полученные при играх в 3D action (мои соболезнования тем, кто к этому не готов), прыгая с карниза на карниз, или устраивая шаманские танцы под названием бой на мечах, но еще и обязательно использовать некоторые навыки своего персонажа. Перечитайте предыдущий абзац. А теперь представьте себе ситуацию: Необходимо разрешить некую ситуацию. Правильное (см. единственно возможное) решение только одно. Вам надо совершить некое действие. И вот это действие необходимое вам для дальнейшего прохождения игры, зависит, скажем, от магических способностей/знаний вашего персонажа. А вы, к примеру, прокачивали персонажу в основном боевые навыки, а не магические. Как вам такая ситуация? Универсальность персонажа, выход из подобной ситуации, но правильный ли?
Вот я, наконец, и подобрался к весьма короткому рассказу о том, чем придется заниматься нашему персонажу по мере прохождения игры. Вариантов не так уж и много. Мир скуден, возможность «просто жить» в игре не предусмотрена. У персонажа даже забрали такую радость как «сон» и «отдых». Дав ему вместо этого, возможность без устали (понятия усталости в игре тоже нет) бегать по подземелью, решать головоломки, выполнять квесты и рубить противников. Все это не так чтобы скучно, но надоедает. Видимо разработчики придерживались такого же мнения, и не ввели в игру достаточное количество побочных квестов. Куда уж там. После первой недели игры и так на этот подземный мир смотреть не можешь, а если еще и квесты добавить, так вообще ужас. Это я утрирую, конечно. Так как отсутствие должного количества побочных квестов это еще один минус данной игры. Да и существующие в игре квесты весьма неоднозначны и вообще иногда даже не знаешь про их присутствие. Их как бы нет. Пока не сделаешь чего-либо, не поймешь, что это был своего рода квест. Хотя может так и должно быть? Спорный вопрос. Возможно, это не так уж и плохо.
Нашему персонажу предстоит изнурительная беготня между различными территориями, распределенными между разными расами, выполняя основной квест, иногда побочные, узнавая по ходу сюжета, что происходит в подземном мире и какова наша роль во всем этом. Я не раз пытался найти что-либо, что позволит на минутку забыть об основном сюжете и поиграть в свое удовольствие. Но не найдя этого, возвращался и снова проходил игру так, как запланировали разработчики. Линейность давит. Однажды словил себя на том, что около двадцати минут стоял возле костра и готовил еду своему персонажу. И не оттого, что была необходимость. Просто хотелось разнообразия. Хотелось отвлечься. И это, по-моему, единственный способ. Ну, разве что еще рыбалка, торговля и, конечно же, бои. Можно конечно просто побродить вокруг, благо атмосфера подземелья на мой взгляд реализована очень хорошо. Но через небольшой промежуток времени мы будем вынуждены вернуться к прохождению, иначе можно будет просто умереть от скуки.
Сами подземелья в игре (это если забыть, что мы находимся в одном большом подземелье), соблюдают баланс между размерами и комфортностью их исследования. Они не большие, но и не маленькие, часто имеют несколько точек перехода из одного подземелья в другое, содержат умеренное количество секретов и закрытых сундуков. А главное, это наличие порталов, позволяющих после своей активации передвигаться гораздо быстрее и удобнее чем обычно.
Такая немаловажная для ролевых игр вещь, как взаимодействие персонажа с NPC, в Arx Fatalis реализована, на мой взгляд, уж очень скромно (мягко говоря).
Самое большое разочарование, это полное отсутствие диалогов. Нет, персонаж общается с NPC, но сам по себе. От нас ничего не зависит. У нас нет окна диалога, с выбором тем для обсуждения или просто вариантов реплик. Таким образом, иногда надо несколько раз щелкнуть на NPC для получения информации, которую тот выдает порциями. Еще хуже, когда необходимо это сделать для продвижения по сюжету. Бегаешь и «закликиваешь» всех подряд в поисках информации, которой этот NPC может быть обладает. Прибавьте сюда еще «качественный перевод» и вы познаете всю радость получения необходимой информации. Впрочем, за перевод разработчики не отвечают. Ролевая составляющая игры от такого положения дел очень сильно страдает. Отсутствие возможности присоединять к себе NPC, на фоне «диалогов» просто таки мелочь. Да и возможная роль наемников была бы сомнительна. Ведь персонаж по определению должен быть универсалом. Хотя может быть как раз из-за отсутствия наемников персонажу необходимо уметь все. Что здесь следствие, а что причина понять тяжело.
При торговле общения с NPC также не получается. Продавец занят своими делами (обычно стоит и смотрит на персонажа), а нам позволено проводить инспекцию его сундуков, в поисках чего-нибудь необходимого. Тут разработчики решили оградить торгашей от игроков страдающих клептоманией, и не реализовали возможность воровать вещи из их сундуков, являющихся по совместительству прилавками. Процедура покупки/продажи следующая. Открываем сундук торговца, смотрим, и перетягиваем мышкой понравившуюся вещь за пределы сундука. Причем достаточно сделать лишь намек на перетягивание. После чего из нашего кошелька автоматически перечисляется необходимая сумма в карман продавцу. Продать что-либо можно, перетянув предмет продажи из инвентори в сундук торговца. Вот такой вот облом для манчкинов и просто желающих отыгрывать роли. Хотя тут есть одна странная особенность. Предметы, раскиданные в самом магазине, можно безнаказанно прикарманивать и тут же продавать их. Можно смело считать, что разработчики поленились сделать торговцам хотя бы видимость наличия AI.
А вот простому населению скрипты AI написать не поленились. Мир Arx Fatalis населяют «умные» NPC имеющие свой распорядок дня. Охранники ходят по своему маршруту, спят в казармах, играют в карты и, наконец, едят. Рыбак ловит рыбу и относит ее домой (причем можно постоять и посмотреть процесс рыбной ловли и сам улов), посетители местной таверны сидят за столами и предаются чревоугодию, барменша время от времени ходит по залу, тролли добывают драгоценные камни, повар готовит, жители города людей посещают церковь и все в том же духе. Мир живет, а его население не похоже на зомби. Все это выглядит намного лучше, чем идиотские NPC из большинства crpg которые просто бессмысленно бродят по отведенной им территории или вообще не двигаются, играя роль мебели. Введение скриптов поведения (появившихся в арсенале этих разработчиков еще со времен Gothic, правда тут они не такие мощные) это одно из главных достоинств игры. Единственные минусы которые сопровождают эту идиллию — малое количество NPC и их информативная бесполезность. Хотя минусы эти спорные. Малое количество жителей может быть обусловлено условиями жизни, а отсутствие диалогов не подразумевает долгие и информативные беседы с населением, впрочем, про диалоги я уже писал выше.
Продолжая тему AI, воровства и атмосферы игры. Так как города находятся под землей, то по идее еда там должна быть на вес золота. Там нет солнца, и поэтому там ничего не может расти, кроме грибов и какого-нибудь мха. А рыбы и крыс на всех не хватает. Но «новоселам» повезло. Раса женщин-змей, научила обитателей подземных городов выращивать разнообразную снедь типа овощей, фруктов(!) и тому подобную радость вегитарианцев. Видимо все это, вкупе со свиньями, курицами, рыбой и крысами, позволяет населяющим подземное царство смотреть сквозь пальцы на то, как наш персонаж нагло отбирает у них разнообразную снедь прямо из под носа. Конечно, не всех наш персонаж может обдирать как липку. В таверне запасы так просто не заберешь, а, отобрав у рыбаков их улов, можно ждать адекватной реакции. Это в том случае если персонаж попался на воровстве. А вот забрать со стола у стражи их обед, это запросто, и слова не скажут. Или, к примеру, можно устроить охоту на куриц и свиней, чьи хозяева если и присутствуют где-либо, то только не рядом со своими кормильцами, и даже на глазах у патруля можно безнаказанно забивать домашнюю живность. Кстати, убитая свинья со временем не превращается в гниющий труп. Хрюшка выглядит так, как будто прилегла отдохнуть. Это же касается и других убиенных, будь то курица или тролль (вообще, гниющие от времени трупы я видел только в одной crpg, название которой не помню, но чем-то она напоминала Diablo). Увы, тут наблюдается еще ряд недоработок, большое количество которых делает игру не столь привлекательной с точки зрения атмосферы и иногда играбельности.
Шаманские танцы и очень умные крысы
Как-то тяжело представить себе ролевую игру, особенно игру подобного рода, без такого элемента как бои. Куда же мы без них, родимых. И как ни странно, сказать про сражения в Arx Fatalis`е практически нечего. Самое главное, что можно сказать, это то, что бои просты по замыслу и трудны в исполнении. Я не зря упомянул шаманские танцы. Есть нечто похожее между реализацией боя и этими самыми танцами. Я понимаю. В играх от первого лица, да еще и в ролевых, очень трудно сделать удобный и простой интерфейс. А такой очень необходим при разнообразных стычках с противником. И разработчикам это удалось. Но какой ценой?
Начнем с того, что типов нанесения удара у персонажа я насчитал аж два. Причем как их выбирать я так и не понял. Может и нельзя. Зато можно варьировать силу удара. Показателем силы является ромбик внизу экрана, чем он светлей, тем сильнее вы замахнулись. Прямая аналогия с UU. Для сильного удара, как и в UU, необходимо нажать и удерживать правую кнопку мыши. Далее необходимо подойти к противнику и отпустить кнопочку. После чего необходимо просто повторять эти действия до ожидаемого результата (для тех кто... ожидаемый результат это смерть противника. Думаете, буду ругаться на такой подход? Да буду. И вовсе даже не на силу удара, а на способы его нанесения. Ведь для того, чтобы нанести удар, необходимо еще попасть по противнику. И тут начинается полный 3D action. Движок не «вылизан» и малейшее движение мышкой уводит удар далеко в сторону. А курсор-прицел в режиме боя вообще забыли сделать. Вот и начинаешь танцевать вокруг противника, пытаясь попасть по нему. Учитывая, что в начале игры, из оружия у персонажа только чья то кость, а из одежды только трусы, бои становятся весьма скоротечными и не в нашу пользу.
Постепенно привыкаешь к такому виду ведения боя, но есть и еще одна проблема, которую можно смело отнести к достоинствам игры. Некоторые противники могут уворачиваться и отступать, призывая на помощь подкрепление. Идея пусть и не нова (в том же Stonekeep`е противники не забывали использовать имеющиеся в инвентори лечебные зелья, а получив серьезные ранения бежали за подкреплением), но настолько редка, что определенно является сильным достоинством игрового процесса, особенно на фоне последних игр схожей направленности, где ничего подобного реализовано не было.
Несколько больше чем ближний бой, «порадовал» своей реализацией бой дальний. Нормально прицелиться очень тяжело, и не столько из-за технологии прицеливания, сколько из-за банального отсутствия хоть какого-нибудь прицела. К сожалению, из оружия дальнего действия в игре присутствует лишь лук, причем при его использовании также нет прицела. Никаких метательных ножей, дротиков, пращи и прочего привычного нам арсенала мы здесь не увидим. Игра оказалась очень скупа на подобный вид оружия.
И немного о хорошем. Самое, на мой взгляд, главное достоинство игры — количество противников на уровне ограничено. Плодятся лишь крысы. Поэтому привычная для манчкинов прокачка персонажа путем ежедневных рейдов по зачистке подземелий в игре отсутствует. Чему я рад безмерно.
Кстати об арсенале...
Пара слов об оружии и броне которые нам встретятся по ходу игры. Ну... их не так много как хотелось бы, но они есть. Начну с самого грустного. Различных видов оружия катастрофически мало. Метательного и древкового оружия в игре нет вообще. По большому счету самым разнообразным оружием является колюще-режущее. Мечи, сабли, кинжалы. Причем их разновидностей до обидного мало. Есть еще топоры, молоты, дубины и луки. И всего по чуть-чуть. Причем, упоминая во множественном числе дубину и лук, я явно погорячился. Представляете, что предстоит пережить людям, уже привыкшим к большому разнообразию всяческого вооружения.
Худо-бедно, но выбрать себе оружие по вкусу можно. Тем более что выбрать все же придется, если вы конечно не самоубийца, решивший поиграть чистым магом. Да и отсутствие специализации на оружие (разделение есть лишь на дистанционный и ближний бой) располагает к свободному подбору искомого арсенала, но не оправдывает его скудный выбор.
В самом начале игры раздобыть что либо стоящее тяжело и первым вашим «оружием пролетариата» будет простая и недолговечная... кость. Лишь постепенно, зарабатывая деньги и, собирая трофеи с трупов поверженных противников, можно будет почувствовать себя «по-манчкински» спокойно. Есть еще уникальное оружие, то, которое придется сделать самому, по сюжету положено...
С доспехами в игре тоже как-то не сложилось. Увы, и их весьма мало. Три вида щитов, пара видов доспехов. Даже говорить не о чем. Честное слово. Единственное, что может реально разнообразить скудный выбор оружия и доспехов, это разнообразные магические и не очень свойства, которые можно им придать. Коих, увы, тоже не так уж много (что-то часто я, говоря про игру, использую слово — мало). Дополнительные свойства оружию придаются как магией, так и зельями и даже некоторой едой (!). Также в ход идут найденные или добытые самолично в шахтах, специальные камни.
Придавать свойства предметам придется самому, я, во всяком случае, не нашел NPC, который бы занимался подобным ремеслом. Можно считать это своего рода заменой «гаджэтинга». Настолько скромным и малочисленным, что опять остается лишь удивленно разводить руками и в который раз задаваться вопросом о проф-пригодности тех, кто делал Arx Fatalis.
Каждое оружие или доспехи имеют помимо стандартных показателей, еще один — прочность. В последнее время этим никого не удивишь, да видимо никто и не собирается. Дань моде, реализму или еще чему-либо. Это неважно. Просто есть такой показатель и его стоит учитывать. Потому что чинить свои вещи можно только при наличии наковальни, а та встречается не часто. Таким образом, забравшись глубоко в подземелья, можно в один прекрасный момент остаться без оружия или доспехов. Есть, конечно же, предметы, которые чинить нет надобности, из-за их особых свойств и происхождения, но появятся они у вас в конце игры. Чинить можно как самому, так и с помощью кузнеца. Кому что больше нравится. Или у кого, на что, денег хватает. Не стоит забывать, что вещи, которые персонаж чинит своими руками, иногда имеют свойство терять прочность.
Не железом единым жив персонаж...
Кроме разнообразных инструментов для умертвления плоти, в игре есть еще полезные предметы, о которых необходимо помнить приключенцам. К ним относятся веревки, палки, удочки, лопаты, кирки, свечи, карты, книги, отмычки, факелы и другие мелочи. А самое главное, такая полезная вещь как рюкзак. Причем не один, а несколько. Точнее, столько сколько найдете. Инвентарь персонажа увы не безразмерный, и поэтому без рюкзаков никуда. А уж сколько всякого разного туда может поместиться! И лопаты и доспехи и куча всего разного. Вес не ограничен, можно таскать на себе хоть гору слитков и кирпичей.
Честно говоря, что делать с помощью лопаты я так и не понял, а вот с помощью кирки и удочки можно обеспечить своего персонажа деньгами. В шахтах с помощью кирки можно добывать драгоценные камни. Удочкой наловить рыбы, зажарить и продать в магазин. Вообще, в деньгах недостатка быть не должно, тем более, что это не единственный способ их заработка. В игре есть банк, который можно ограбить. Или купить там акции гоблинской шахты и получать свои проценты. Это конечно если вы выполнили квест на решение проблемы троллей-шахтеров...
Факелы пригодятся в темных подземельях, а на веревке можно повесится. Шучу. С ее помощью по-моему можно сделать удочку. Ведь не зря же по игре разбросаны палки, похожие на бамбуковые? Впрочем, веревка все же пригодится не только для удочек. Советую всегда иметь ее в инвентори.Можно еще набрать с собой посуду. Но толку от нее никакого. Разве что на продажу.
К чему я это все рассказываю? К тому, что в Arx Fatalis также как и в Ultima, например, есть много различных вещей, которые в принципе для успешного прохождения и не нужны, но своим присутствием они создают свою, пусть небольшую, но такую нужную часть атмосферы игры. За что им спасибо.