Перед вами третья редакция статьи. Предыдущие две были посыпаны нафталином и спрятаны в дальний угол.
Когда-то, давным-давно, на одном небольшом ресурсе...
Первая редакция данного текста увидела свет в далеком 1999 году, и была одной из первых (а может и самой первой) публикаций этого сайта. Текст не терял актуальности, и спустя 6 лет вышла вторая редакция. Как ни странно, ситуация повторяется и статья все еще востребована. Учитывая это, а заодно и очередной прошедший цикл в 6 лет, мы представляем третью редакцию статьи «Что такое CRPG», изрядно сокращенную и написанную с учетом современных реалий.
Как и прежде, все нижеизложенное, не претендует на объективность. Это личная точка зрения автора описывающего те технические аспекты игры, которые делают ее CRPG. Здесь нет сравнения игровых систем, мыслей по поводу сюжетов и атмосферности. Текст носит сугубо технически-прикладной характер.
Сферическая CRPG в вакууме
Аббревиатура CRPG расшифровывается как Computer Role-Playing Game, то есть компьютерная ролевая игра. Термин предположительно зародился в кругу поклонников настольных ролевых игр с целью отделить «мух» от «котлет».
Жанр CRPG появился в результате попытки перевести игровой процесс «настольных» приключений в формат компьютерных игр. По объективным причинам основным направлением оцифровки стала адаптация, реже создание своих, игровых систем (иначе говоря – ролевых систем). Ролевая система регламентирует правила по созданию и развитию персонажей, их игровые возможности и законы взаимодействия с игровым миром, тем самым являясь основой игровой механики ролевых игр. Соответственно, присутствие в компьютерной игре ролевой системы ведет к присутствию в ней формальных признаков RPG. А именно:
- Параметры персонажей и механизм их развития – У всех действующих лиц игры есть заданный ролевой системой взаимосвязанный набор характеристик и, в случае с игровыми персонажами – механизм их развития или, как чаще говорят, «прокачки».
Наиболее распространенным в среде разработчиков механизмом «прокачки» персонажей, является система уровневого роста – дань традициям настольных RPG. Развитие персонажа происходит путем повышения его уровней и с каждым новым уровнем он получает игровые очки, которые можно распределить между имеющимися характеристиками либо приобрести новые. Уровни набираются в ходе накопления опыта, получаемого за убийства врагов, выполнение каких-либо заданий, использование умений и т.д.
Другой механизм развития, это автоматическое улучшение параметров исходя из частоты и/или успеха их использования. К сожалению, данный вариант встречается незаслуженно редко.
Также характеристики или особые свойства есть у предметов экипировки персонажей. Это необходимо для обсчета результатов действий связанных с их использованием.
- Все решают правила и цифры – Возможности и успех действий персонажей определяются правилами игровой системы. Любое нетривиальное взаимодействие с игровым миром и его объектами регулируется только ролевой системой и обязательно с учетом характеристик персонажей и/или TTX их экипировки.
Наличие в игре вышеуказанных элементов технически превращает ее в CRPG. Другие традиционные спутники компьютерных RPG, такие как создание персонажа, квесты, расширенный инвентарь, не игровые персонажи (NPC), диалоги, спутники главного героя или специализации персонажей, хоть и считаются обязательными, но не являются уникальной отличительной чертой жанра. Часть элементов никогда не была «эксклюзивом», изначально существуя в рамках тех же adventure/quest, часть давно растаскана на цитаты играми с ролевыми элементами, комфортно существуя в отрыве от первоисточника, а кое-что вообще зависит от качества проекта, а не его жанровой принадлежности.
Отдельного упоминания заслуживает такая неотъемлемая часть настольных RPG как отыгрыш роли. В CRPG отыгрыша в привычном понимании нет и быть не может. Есть лишь его имитация – ситуации требующие от игрока сделать некий моральный выбор и/или выбрать одну из нескольких предусмотренных линий поведения, согласующихся с образом главного героя, его специализацией (маг, воин, вор и т.д.) или выбранным стилем игры. К последнему относится и использование известного принципа «трех С», придающего геймплею нужную толику вариативности и разнообразия, и обеспечивающего (псевдо)нелинейность прохождения.
Следует понимать, что подобный квазиотыгрыш это не показатель принадлежности игры к рассматриваемому жанру, а лишь атрибут ее качества. Такой же как проработанный игровой мир, интересный и нелинейный сюжет, имитация жизни NPC, многообразие побочных заданий и разные способы их прохождения и многое другое т.д.
Разновидности CRPG
За все время существования компьютерных игр, CRPG обзавелась различными ответвлениями и разновидностями. Иногда различия между ними условны, а иногда достаточно очевидны. Ниже представлена попытка выделить и дать характеристику основным ветвям развития жанра.
Классическая CRPG, она же «хардкорная» или «олдскульная»
Наиболее приближенная к настольным RPG с точки зрения гемплея, игровой механики и дизайна игры. Обладает следующими характерными чертами:
- Продвинутая ролевая система, дающая большие возможности по созданию главного героя (либо изменению выданного по сценарию игры) и его развитию.
- Под постоянным и прямым управлением игрока находится отряд из примкнувших к главному герою различных персонажей, чья экипировка и прокачка находятся в ведении игрока.
- Бои с ярко выраженным элементом тактики, проходящие либо в пошаговом режиме, либо с применением тактической паузы. От игрока требуется отдавать общие приказы выбранному персонажу или всему отряду, а обсчет результатов происходит автоматически, согласно правилам и формулам игровой системы.
Формально этих признаков достаточно чтобы игра считалась классической CRPG. Фактически же, классику жанра трудно представить без таких особенностей как интересная и продолжительная сюжетная линия; проработанный и обширный игровой мир; хорошо прописанные спутники главного героя; многочисленные побочные квесты и NPC; развитая система диалогов и высокий уровень социального взаимодействия; вариативность прохождения и разнообразие геймплея. Тем не менее, многое зависит от концепции проекта. Если упор сделан на эксплоринг подземелий (Dungeon Crawl) и/или вынос сотен противников (Hack&Slash), то и сюжет и диалоги и побочные квесты и многое другое уходит далеко на задний план или подгоняется под заданный сценарий.
К сожалению, для классических CRPG наступило время забвения. На момент написания статьи самым свежим представителем вымирающего вида является Dragon Age: Origins. На примере DA:O игроки не заставшие «золотую эпоху» жанра и не желающие пугать себя графикой 5-10-15 летней давности могут познакомиться с игрой максимально близкой к классике жанра, и напоминающей о давно ушедших временах таких шедевров как Planescape: Torment, Fallout 1-2 или Baldur`s Gate 1-2 и им подобных.
Глядя на говно в головах текущие тенденции в предпочтениях игроков, вполне закономерно, что знакомство с DA:O у многих неофитов вызывает самый настоящий «баттхерт». Орда «школьников» поспешила обозвать игру «хардкорным олдскулом» которому не хватает более крутой графики и динамичности, играть в который долго, сложно, а местами и не совсем понятно. Ну что же, рынок чутко реагирует на мнение быдла «поколения попокорна» и на примере Dragon Age 2 хорошо видно к чему это приводит.
Тактическая ролевая игра (Tactical role-playing game, TRPG)
Совмещает в себе элементы пошаговых либо real-time тактических игр и CRPG. В зависимости от конкретной игры один из жанров может заметно превалировать над другим, но порой различия бывают весьма условны. Тем не менее, у многих TRPG есть ряд характерных особенностей накладывающих заметный отпечаток на геймплей. Итак, большинству тактических RPG присущи следующие черты:
- Суть игрового процесса заключается в прохождении череды обязательных миссий, каждая из которых привязана к какой-то одной локации. Условием успешного выполнения задания, а точнее его целью, наиболее часто является уничтожение всех отрядов противника.
- Вытекает из предыдущего пункта. Передвижение по игровому миру может быть ограничено циклом «брифинг — выезд на задание — возвращение на базу». То есть ни о каком эксплоринге мира вне миссий не может идти речь. Собственно и сам игровой мир редко способствует какому-либо изучению, поскольку представляет собой набор боевых арен.
- В западных и европейских проектах в качестве игрового сеттинга в большинстве случаев используется современный мир с настоящей или альтернативной историей, а также ближайшее и не очень будущее. Соответственно, бои происходят с применением огнестрельного/энергетического оружия.
- Особое внимание уделено реализму, механике и сложности боев и тактическим маневрам персонажей. Отсюда такие традиционные элементы как: комплексная система повреждений; использование физических законов реального мира (в первую очередь баллистика); отсутствие аптечек моментального действия; активное принуждение к слаженной работе всего отряда; малая вероятность выполнить миссию нахрапом, положившись на крутизну персонажей, ибо несмотря ни на что, персонажи все равно остаются достаточно уязвимы.
- TTX и состояние экипировки играют одну из ключевых ролей и не менее важны чем параметры самих персонажей.
- В отряде под управлением игрока может одновременно находиться непривычно большое количество бойцов (8-10+). Это дает большой простор для тактического планирования, но усложняет и замедляет игру. Кроме того, большое количество персонажей ведет к их большему, либо полному, обезличиванию (см. «пушечное мясо»).
- Список не боевых навыков скромен, и обычно в нем фигурируют только умения скрытного перемещения, ремонта, взлома и медицины. Социальное взаимодействие с игровым миром не предусмотрено вообще, либо сильно ограниченно сценарием.
- Допускается отсутствие нейтральных NPC, главного героя или лидера отряда, и даже четкой сюжетной линии.
Примеры: серия X-COM и ее духовные наследники из Aftermath, Aftershock, Afterlight и Extraterrestrials, серия Jagged Alliance, Горький 17, Soldiers of Anarchy, Shadow Vault, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Silent Storm, Серп и Молот, ДЖАЗ: Работа по найму, Код доступа: Рай, Власть закона, Дневной дозор, Ночной дозор, Бригада E5: Новый Альянс, 7,62 и другие.
Action/RPG (Action Role-Playing Game)
Данная разновидность игр зародилась практически одновременно с классическими CRPG (достаточно вспомнить Dungeon Master, серию Eye of Beholder или Ultima Underworld) и фактически все основные отличия Action/RPG от классики, сводятся к следующему:
- Бои проходят в реальном режиме времени при непосредственном активном участии игрока (аналогично любому «экшену»), от чьей ловкости и скорости реакции в конечном итоге и зависит успешность действий персонажа. При этом характеристики могут носить либо вспомогательный характер, оказывая косвенное влияние на происходящее либо вовсе не учитываться.
Еще одна, достаточно характерная особенность Action/RPG (отличающая эти игры от классических партийных RPG), заключается в том, что наиболее часто протагонист является единственным главным действующим лицом игры. То есть, наличие полноценного отряда спутников это скорее исключение нежели правило, и в большинстве игр этого поджанра персонаж действует в одиночку.
Следует заметить, что тенденция разработчиков к упрощению проектов до уровня «шутеров» и «слэшеров» с ролевыми элементами и последующее ошибочное их причисление к рассматриваемому жанру, породило распространенное заблуждение о его некой примитивности.
Хорошим доказательством обратного и примером того чем в действительности является Action/RPG, служат игры серии The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion) и Gothic, Deus Ex, VtM: Bloodlines, The Witcher, Fallout 3 и многие другие проекты. Сравните с каким-нибудь Borderlands, и что называется, почувствуйте разницу.
Rogue-like RPG («рогалики», Diablo-клоны)
Данный подвид компьютерных ролевых игр в силу идейной схожести получил свое название от вышедшей в 1980 году игры Rogue. Термин широко вошел в обиход после релиза Diablo, вобравшего в себя некоторые ключевые особенности Rogue, и популяризировавший их среди широких масс благодаря красивой графике, удобству управления и некоторой новизне и необычности геймплея.
Большинство «рогаликов» представляет собой долгое и прямолинейное путешествие из пункта «А» (стартовая локация) в пункт «Б» (бой с финальным боссом) в ходе которого главному герою предстоит уничтожить сотни врагов и некоторое количество мини-боссов, попутно собирая трофеи, золото и накапливая опыт. В этом собственно и заключается суть игры. Сюжет и логика происходящего в «рогаликах», как правило, столь же вторичны (если не сказать хуже) как и лежащая в основе истории игры заезженная пластинка под названием «Борьба Добра со Злом». Впрочем, это мало кого волнует – в Rogue-like RPG играют не ради сюжета или проработанного мира, а дабы весело и беззаботно убить время, получив некоторую порцию расслабляющего фана.
Характерные признаки и суть «рогаликов» таковы:
- Простая игровая система с несколькими вариантами специализаций (классов) главного героя, малым количеством атрибутов (обычно не более 4-х) и «деревом» умений-спецатак с линейной моделью развития.
- Поверхностный и линейный сюжет, целиком укладывающийся в один небольшой абзац текста, повествующий про извечную борьбу добра со злом.
- Геймплей ориентирован на уничтожение сотен врагов, сбор «лута» и прокачку персонажа. В этом его суть и в этом его призвание.
- Количество NPC сведено к минимуму, а их основная задача обслуживать нужды главного героя (торговцы, квестодатели и т.д.). Отсюда отсутствие социального взаимодействия и побочные задания вида «найти и уничтожить» или «найти и вернуть».
- Масштабный, но однотипный и нередко создаваемый «на лету» игровой мир. Также автоматически генерируется огромное количество предметов экипировки и врагов.
- Бои всегда проходят в реальном режиме времени и лишены элементов тактики. Механика боя предполагает монотонное «закликивание» противника до смерти и безропотное принятие «на грудь» ответных ударов.
- Соотношение количества единовременно нападающих на героя врагов крайне велико. Например, 1 к 10 и более.
- Обычно всего один слот для сохранения игры и система чек-поинтов.
- Смерть главного героя не критична. Погибший возрождается возле ближайшего чек-поинта, заплатив за это небольшим количеством накопленного опыта или золота (а то и вовсе бесплатно).
В качестве синонимов Rogue-like RPG часто можно встретить такие термины как Action/RPG, Dungeon Crawl или Hack&Slash. Строго говоря, это не совсем правильно, поскольку каждый из них дает описание лишь одного аспекта игры, хотя и делает это весьма точно. Так, с Action/RPG «рогалики» роднит непосредственное участие игрока в процессе истребления врагов, из Hack&Slash пришла ориентация на эпические сражения с ордами врагов, а из Dungeon Crawl, место действия и сценарий большинства Rogue-like RPG.
Примеры... несть им числа: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest, Loki, Hellgate: London, Space Siege, Torchlight и многие-многие десятки, если не сотни, подобных проектов.
JRPG (Console RPG)
Достаточно редкая в наших широтах (PC игры) разновидность жанра, зародившаяся в Японии и существующая преимущественно на консолях – наиболее популярной игровой платформе страны восходящего солнца. В принципе, настоящую JRPG трудно с чем-либо перепутать, даже если не знать кто разработчик и откуда она родом. Слишком много отличий от привычных нам игр: от визуального стиля до особенностей боевой системы и геймплея.
Поскольку я не знаком с JRPG в нужном для оценке объеме, предлагаю ознакомиться с характерными особенностями этой разновидности игр обратившись к статье на Wikipedia.
От себя хочу добавить, что JRPG оказали весомое влияние на некоторые западные CRPG нового поколения. В частности, Mass Effect, а особенно его вторая часть, имеет некоторые черты японских RPG (особенно схожесть с интерактивным кино), и может считаться представителем Console RPG западного образца. Другой особенностью, присущей западным консольным, а точнее мультиплатформенным RPG, является упрощение геймплея в угоду зрелищности происходящего. И многие из таких проектов, по сути, представляют собой не более чем игры с ролевыми элементами.
Игры с ролевыми элементами
Вполне возможно самая обширная и самая трудно характеризуемая категория игр, поскольку ролевые элементы и идеи нещадно эксплуатируются большинством популярных жанров уже долгие годы, и чем дальше тем больше. Сказать что это плохо, нельзя. Наоборот, это делает их интереснее и разнообразнее. Плохо то, что такие игры подменяют собой представление о настоящих CRPG. Они вызывают неправильные ассоциации с жанром, что становится причиной «бурления говн» в комментариях и форумных обсуждениях практически всех крупных игровых порталов. Этому способствует и тот факт, что многие нерадивые разработчики и сами позиционируют свои «экшены» и «слэшеры» с ролевыми элементами именно как ролевые игры.
При наличии всех вторичных признаков, у таких игр отсутствует главная составляющая – ролевая система и все, что она несет с собой. Атрибуты персонажей заменяются простым набором специальных способностей и атак, понятие о развитии персонажа сводится к «улучшить экипировку» или «выучить новый комбо-удар», навыки героя заменяются мини-играми ориентированными на ловкость игрока, а игровой процесс ориентирован на «экшен» и большую зрелищность.
Примеры: серия S.T.A.L.K.E.R , Dark Messiah of Might&Magic, Deus Ex: Invisible War, в некоторой степени Mass Effect 2, частично серия Thief и Assassins Creed и многие другие игры вобравшие в себя те или иные элементы RPG.
1 – Под характеристиками персонажей традиционно подразумевается комплекс из первичных физических и ментальных атрибутов (Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие и т.д.), навыков (стрельба из пистолета, взлом замков, скрытное передвижение и т.д.), вторичных атрибутов (хит-поинты, мана, переносимый вес, уровень защиты от разных типов повреждения и т.д.), и иных особых черт и свойств персонажей если таковые регламентированы используемой ролевой системой (ночное зрение, повышенный шанс нанесения критических повреждений в ближнем бою, более быстрый рост уровней и т.д.).
2 – Принцип «трех С» (Сила, Скрытность и Слово), также известный как принцип «трех У» (Убить, Украсть и Уговорить) - это предусмотренная разработчиками возможность выполнять поручения и проходить игру различными способами: используя грубую силу, скрытное действие или дипломатию. Например, перед героем стоит задача получить у NPC важный предмет. Игрок может: убить NPC и забрать предмет (Сила); выкрасть предмет (Скрытность); убедить NPC добровольно отдать предмет (Слово).
3 – термин Dungeon Crawl также пришел из настольных RPG и переводится как «ползание по подземельям». Применяется к играм, действие которых происходит в каких-то подземельях, лабиринтах, замках, древних руинах и прочих закрытых пространствах. Часто идет рука об руку с Hack&Slash и также в большей степени характеризует особенности сценария и дизайна игры, нежели свидетельствует о ее всесторонней примитивности. Относительно современными примерами Dungeon Crawl игр могут служить Temple of Elemental Evil, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, а также Diablo, Stonekeep, Anvil of Dawn, Arx Fatalis и другие.
4 – термин Hack&Slash тоже пришел из «настолок» и может обозначать как стиль игры, так и сценарий, если он в большей степени завязан на сражениях. В тоже время это не означает отсутствие развитой ролевой системы или элементов тактики в бою. Страдает в основном сюжет, квесты и диалоги. Многие TRPG в некотором роде и есть тот самый Hack&Slash.
Наиболее яркими примерами канонических Hack&Slash RPG являются такие игры как Icewind Dale, Temple of Elemental Evil и Pool of Radiance. В них наиболее точно, а порой слишком дотошно и прямолинейно, воспроизводится игровой процесс тех из настольных приключений, что были ориентированы на зачистку подземелий от драконов не отличались сильным сюжетом. Следует понимать, что Hack&Slash обычно свидетельствует о примитивности сюжетной линии, но не игры в целом.
Опубликовано: 22.02.2011
Автор: Unseen