21 November 2024, 11:56

Author Topic: Юбилей

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Юбилей
« Topic Start: 24 September 2013, 23:37 »

Одним из зимних, морозных, вечеров 2009 года тихо и незаметно подкрался юбилей нашего сайта — 10 лет. И хотя на самом деле наш проект чуточку старше, но поскольку его окончательная концепция сформировалась примерно год спустя после запуска, то мы точкой отсчета избрали именно 1999 год.

Итак, десять лет. Возраст для сайта немаленький, а уж для UAnet тем паче. Всего, что произошло за это время и не упомнишь. Было всякое и всякому было место. Проводились яркие настольные игры и шумные пьянки. Приходили и уходили новые люди, приезжали в гости игроки из других городов и стран. Было плохо и очень плохо, но было и хорошо. Мы взрослели и менялись, менялось и все вокруг. У каждого из нас за этот период произошло очень многое, как хорошее так и не очень. В общем, жизнь кипела, а мы всегда старались выкроить время для того чтобы писать. Писать для себя и для вас. Не всегда интересно, не всегда много или оперативно и не про все, про что надо было и просто хотелось, но так уж получилось. Что поделать, мы были и остаемся полностью некоммерческим проектом, поэтому приоритет для нас это реальная, а не виртуальная, жизнь. Времени на личную жизнь и быт уходит все больше, на развлечения все меньше. Возможно, это и есть та причина, по которой нам не удалось и, наверное, уже не удастся реализовать все из некогда задуманного.

Но перейдем от самоанализа к анализу игровой индустрии. За прошедшие десять лет мы переиграли во многие игры. Среди них были хорошие и плохие, шедевры и полный отстой, крепкие середнячки, и ничем не примечательные, «проходные» проекты, известных и не очень студий. Всех не упомнишь, да и необходимости в этом нет: тенденции и без того вполне заметны и очевидны, ибо проявляются в первую очередь в «топовых» проектах, откуда успешно растаскиваются на цитаты подражателями. И именно об этих тенденциях (касающихся понятное дело только ролевых игр), свидетелями которых мы стали за период существования нашего проекта, и хочется поговорить.

Тогда все бредили Fallout3... Согласны были на устаревший движок, лишь бы получить новую дозу приключений в том же мире не через несколько лет, а на текущий момент. Это желание и двигало армией моддеров и заставляло разные команды разработчиков пытаться сделать «Fallout своей мечты». Время все расставило по местам. А тогда в головах сложился образ идеальной RPG. Образ, навеянный именно Fallout 1-2… Простая уровнево-скилловая система, изометрия, походовый бой, интересные спутники героя, большой мир, развитое «дерево» диалогов, многовариантность решения предлагаемых заданий… Достижения предыдущих RPG, где некоторые составляющие (например, самопрокачка персонажей) были сделаны поинтереснее — отброшены. И все же «идеальная RPG» витала в «воздухе», влияя на последующие игры. Знаменательно, что вся эта декада для очень многих была ожиданием Fallout3.

Начало десятилетия по времени RPG diary прошло под лозунгом «Forgotten Realms в массы». Это было время очередного расцвета ролевых игр и праздник для поклонников ролевой системы Dungeon&Dragons. За короткий период с 1998 по 2003 годы на свет появились такие игры как Baldur`s Gate, Baldur`s Gate: Tales of the Sword Coast, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale II, Baldur`s Gate 2: Shadows of Amn, Baldur`s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Shadows of Undertide, Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и The Temple of Elemental Evil.

За исключением Pool of Radiance и The Temple of Elemental Evil, все D&D-based игры того времени (да и текущего) создавались двумя легендарными студиями партнеров-конкурентов работавших по лицензиям TSR — Black Isle Studios (на смену которой пришла Obsidian Entertainment) и Bioware. Популярности проектов этих студий способствовали такие немаловажные факторы как известная ролевая система и игровые миры, всевозрастающий интерес к ролевым играм и, конечно же, талант и смелые творческие эксперименты разработчиков. Обе упомянутые компании создавали ролевые игры новой формации, заметно отличавшихся от D&D-based игр прошлого поколения и не только технологически. Примитивный hack&slash геймплей, уступил место более утонченному и разнообразному игровому процессу. Разработчики заселяли свои миры многочисленными NPC, раздающими побочные квесты или просто готовыми поболтать с протагонистом. Спутники главного героя перестали быть просто безликими «носильщиками» и «мускулами», обзаведясь своими историями и характерами, а внутри партии появились намеки на отношения, в том числе и романтические. И, конечно же, нельзя оставить без внимания такую важную деталь, как локации, среди которых преобладала поверхность земли, а не подземелья.

Но самым существенным отличием и достоинством игр обеих студий стал механизм настраиваемой боевой паузы. Компромиссный вариант (который авторы вынуждены были искать, чтобы с одной стороны все отвечало требованиям лицензии, а с другой позволяло сделать динамичный геймплей) совмещающий в себе тактическую неторопливость пошаговых сражений и динамику боев в реальном режиме в ролевых играх впервые появился с выходом Baldur`s Gate, и существует по сей день, что говорит о том насколько эта идея оказалась удачна. Наличие боевой паузы (желательно настраиваемой) стало практически стандартом де-факто для любой ролевой игры, где у главного героя имеются спутники. На наш взгляд это одно из самых серьезных и удачных нововведений в игромеханику за последнее десятилетие. Единственным недостатком серии Baldur`s Gate являлся только такой маркетинговый ход, как ограничение на рост уровней персонажей. Чтобы посмотреть на все возможности высокоуровневых героев и сполна вкусить их, приходилось покупать все части и дополнения к ним; другое дело, что это был далеко не единственный стимул для покупки — серия сама по себе вызывала достаточный интерес.

Как бы хорош не был Baldur`s Gate, однако ему оказалось далеко до одного из самых незаурядных проектов того времени — Planescape: Torment. Созданный в недрах Black Isle Studios он по некоторым параметрам не дотягивал до их предыдущего хита — Fallout. В нем не было открытого мира и свободного перемещения в нем, не было влияния протагониста на окружающий мир, не было и тех возможностей, что дарила игрокам система SPECIAL и сам геймплей. В этом отношении Planescape был выполнен в стиле классических D&D приключений. Тем не менее, игра оказалась крайне незаурядной, и многое в ней было если не революционным с общей точки зрения, то по сравнению с прочими играми на основе D&D того времени уж точно в диковинку. В Planescape был заранее определенный, но крайне неординарный и харизматичный протагонист; необычный и замысловатый сеттинг; уникальные, под стать протагонисту, и действительно интересные члены команды, в чьем прошлом можно (и нужно) было хорошенько покопаться, чтобы узнать массу интересной информации, необходимой в том числе и для прохождения игры или открытия новых способностей протагониста; не банальный и совсем не эпический сюжет; прохождение квестов разнообразными способами и минимум обязательных сражений; возможность менять класс главного героя почти «на лету» и заметное влияние его характеристик на способы разрешения игровых ситуаций, что почти всегда вело к нескольким вариантам прохождения (соответственно и перепрохождениям) игры. Но самое главное, это тексты. Невероятное количество интересных диалогов делало игру похожей на живую книгу, в написании которой игрок принимал непосредственное участие. Что ни говори, а Planescape был и остается настоящим шедевром, жемчужиной ролевых игр, во многом определившей те принципы и идеи, которыми впоследствии стали руководствоваться при создании своих игр и Bioware и Obsidian Entertaiment. Остается только удивляться, почему в Black Isle Studios и выступавший издателем Interplay отказались от продолжения Planescape в пользу выпуска двух частей Icewind Dale. Выполненные на «движке» Baldur`s Gate они были похожи на него визуально, но в остальном это были добротные наследники классики hack&slash, не идущие в сравнение с серией Baldur`s Gate. Вторая часть Icewind Dale была основана на базе третьей редакции D&D но опоздала с выходом. Игроки уже увидели Neverwinter Nights — очередное творение BioWare по мотивам Forgotten Realms, также построенное на основе третьей редакции D&D, но куда более зрелищное в визуальном плане (новый «движок», трехмерная графика) и интереснее с точки зрения сюжета и геймплея, хотя снова-таки во многом уступающее линейке Baldur`s Gate 1-2.

Еще большими ретроградами чем Icewind Dale 2 оказались и два других D&D проекта: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и The Temple of Elemental Evil; вышедшие в 2001 и 2003 году соответственно, они имели много общего и в первую очередь — замшелый геймплей. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor был одноименным римейком первой в мире компьютерной ролевой игры на базе D&D, и выпустила ее та же компания, что некогда сделала и оригинальный Pool of Radiance, а The Temple of Elemental Evil стал второй игрой студии Troika Games (основанной выходцами из Interplay, работавшими над Fallout) сделанной по мотивам древнего приключения для одного из D&D миров — Grayhawk.

Обе игры хоть и были с Icewind Dale одного поля ягодами, но разительно от него отличались, предлагая в эру тотального real-time пошаговый dungeon crawl немного приправленный унылыми квестами и диалогами. Творение Black Isle выгодно отличалось динамикой и зрелищностью происходящего, отсутствием серьезных ошибок и в целом более высоким качеством исполнения, уступая конкурентам разве что графикой. Что же до PoR и ToEE, то у них в активе оказался лишь один серьезный козырь — тщательная виртуализация D&D, что могли оценить только большие поклонники этой системы. Учитывая особенности геймплея обеих игр, ревностное следование правилам в первую очередь отразилось на боевой системе, приобретшей все черты настольных игр и предлагавшей доселе невиданные для crpg подробности и возможности. Просчитались разработчики только в одном — походовый hack&slash это невероятно скучно, и там где на расправу с десятком врагов в Icewind Dale уходило несколько минут в PoR и ToEE требовалось потратить порядка десяти-пятнадцати, а то и больше.

Параллельно шагавшим по нашим компьютерам «Забытым Королевствам» в новое тысячелетие перешли некоторые из старых, известных, игровых серий, получили неожиданное продолжение порядком подзабытые игры прошлого, и конечно же, появились совершенно новые проекты, не имевшие за спиной внушительной, но позаимствованной благодаря лицензии, популярности. Их разработчики уповали в первую очередь либо на оригинальность и свежесть своих идей, либо на удачное заимствование и последующее воплощение чужих. Некоторые из этих игр впоследствии переросли в известные и популярные серии, другие, пережив всплеск популярности, канули в Лету, чтобы спустя десяток лет стряхнуть пыль забвения и снова засиять (или же померкнуть окончательно) на игровом небосводе.

В 1999 году на свет появилось продолжение некогда известной игры — System Shock. Сюжетом сиквел во многом повторял первую часть и получил хорошие отклики, как в прессе, так и среди игроков тут же наделивших его статусом культовой игры… и на мой субъективный взгляд абсолютно незаслуженно. Да, игра была примечательна неплохими сюжетом и атмосферой (за что стоит сказать спасибо оригинальному System Shock), но в целом являлась банальным sci-fi dungeon crawl (он же — коридорный «шутер»), с довольно уныло-однообразным, и временами сильно раздражающим, геймплеем. То, что было интересно и ново в 1994 году (когда вышел первый System Shock), за пять лет растеряло былой лоск и смотрелось не столь свежо, хоть и подкупало до сих пор крайне редкой в ролевых играх темой киберпанка. Если же опустить технологическое превосходство второй части над первой, то сквозь подкатывающие слезы умиления, вызванные ностальгией по некогда яркой игре в научно-фантастическом антураже, единственным серьезным плюсом System Shock 2 было большее количество ролевых элементов чем у его предка. Это вывело игру на уровень полноценной action/rpg, в то время как оригинальный System Shock скорее относился к играм с ролевыми элементами, находясь в одном ряду с такими представителями этого жанра как, например, Deus Ex: Invisible War, Dark Messiah of Might&Magic, Stalker или Bioshock.

Совсем иначе распорядились темой мрачного высокотехнологичного будущего разработчики из Ion Storm, выпустившие в 2000 году Deus Ex. Игра обладала интересным и напряженным сюжетом, опиравшимся на всемирную теорию заговора; нелинейностью, ведущей к трем возможным концовкам; кинематографичной подачей и развитием событий; запоминающимися урбанистическими локациями, являющимися вариациями реальных мест по всему миру; захватывающим «экшеном», перемежающимся со stealth-операциями, а главное — потрясающей атмосферой киберпанк-мира. Как и System Shock 2, Deus Ex быстро получил статус культовой, и на этот раз, более чем заслуженно.

Вдохновленные успехом своей игры в 2003 году разработчики выпускают продолжение Deus Ex — Deus Ex: Invisible War. Сиквел отчасти продолжает сюжет первой части, перенося время действия на 20 лет вперед и предполагая, что игрок закончил первую часть одновременно всеми тремя возможными концовками (звучит несколько странно, но зная сюжет и возможные финалы первой части это заключение вполне правдоподобно). К сожалению, вторая часть растеряла многие ролевые элементы: систему навыков вытеснили биомодификации (импланты), определяющие дополнительные способности персонажа, но напрямую не влияющие на его возможности. В тоже время, дальнейшее развитие получила заложенная в игру нелинейность. Развилки, требующие сделать выбор в пользу одной из четырех представленных в игре «фракций» подстерегали игрока практически в каждом квесте. При этом в отличие от первой части, ни одна из сторон не являлась олицетворением «плохих парней», поэтому принимать решения становилось сложней и интересней, а за игроком было закреплено право самостоятельно выбирать меньшее из всех зол. Это повышало реиграбельность проекта, компенсируя и отсутствующую ролевую систему, и некоторые технические особенности игры, вызванные ее портированием с приставок на PC.

Увы, но sci-fi почему-то традиционно не в чести у разработчиков ролевых игр, так что вышеуказанные три игры оказались в абсолютном меньшинстве среди фентези-ориентированных проектов, вышедших примерно в тоже время. Впрочем, то было время экспериментов и обкатки новых идей, так что многие ролевые игры того периода были по-своему интересны и уникальны, тем самым, окупая избитый фэнтези-антураж. К одному из таких «проб пера» можно смело причислить вышедший в 2000 году Vampire The Masquerade: Redemption. Игра была основана на известной, хоть и не столь популярной как D&D, ролевой системе World of Darkness и использовала сеттинг Vampire The Masquerade описывающий наш с вами мир, в котором с испокон веков существуют и противостоят друг другу различные кланы вампиров и оборотней.

Сама игра представляла собой партийную action/rpg с довольно простым геймплеем и линейным сюжетом, растянутым сценаристами на несколько веков. Однако, благодаря необычному миру с его особой атмосферой и персонажам, сложной (как для большинства action/rpg) ролевой системе, красивой подаче истории при помощи многочисленных скриптовых роликов и диалогов, а также интересным элементам геймплея, игра выгодно отличалась от своих ближайших конкурентов оригинальностью и самобытностью, и до сих пор смотрится вполне на уровне (за исключением графики). Интересной особенностью Redemption стала возможность побывать в шкуре виртуального Рассказчика (Storyteller — аналог Dungeon Master в World of Darkness) создавая и ведя сетевые модули. Сама по себе идея не нова, достаточно вспомнить игру-»движок» Dungeon Master вышедшую в начале 90-х, но там и речи быть не могло об игре по сети, да и в вышедшем в 2001 году Neverwinter Nights создатель модуля не мог контролировать и вести игру. Здесь же была попытка полноценного переноса настольного вождения на экраны компьютеров, что однозначно заслуживало уважения и траты времени на ознакомление с такой интересной возможностью.

Вообще период с 2000 по 2002 год можно считать достаточно «урожайным» на оригинальные ролевые игры. Спустя год после выхода VtM: Redemption свет увидела и первая игра студии Troika Games — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Главными изюминками проекта обещали стать игровой мир в стиле steampunk и общая схожесть игры с Fallout (прежде всего внешняя). Однако вскоре оказалось, что значительное отличие мира Arcanum`а от ближайшего аналога steampunk'а заключается, прежде всего, в несколько другой атмосфере. Несмотря на заимствование таких атмосферных изобретений как механические люди и прикладные электроприборы, создатели Arcanum`а не выдержали атмосферу безудержного прогресса и роста потребления, присущего этому сеттингу. Все это было отвергнуто разработчиками. Осталось развитие техники, вроде бы всепобеждающее, но на самом деле отсутствующее. Игровой мир не приобрел толчка к развитию техники, о чем косвенно говорилось, но ничем не подтверждалось в атмосфере игры. Напоминал игровой мир и сеттинг Technomancer (GURPS), но и тут не произошло необходимого слияния магии и технологии. Не было взаимопроникновения и взаимовлияния. Только взаимоуничтожение, как неплохо и атмосферно описано в «лекциях» мануала.

Но гораздо хуже было не то, что в Arcanum были проблемы с атмосферой и логикой мира. Не выдерживали никакой критики баланс, ролевая и боевая системы, имевшие множество дыр и недоработок. Неспособность Troika Games сбалансировать бойцов ближнего и дальнего боя, а также привести в соответствие друг другу имевшиеся в игре два режима боя (реального времени и пошаговый) портили весь геймплей. Это был провал. Отчасти игру спасали лишь необычность игрового мира в антураже викторианской эпохи, интересные квесты, несколько возможных концовок, и другие пусть и незначительные, но приятные мелочи. Настоящим спасательным кругом для Арканума должны были стать патчи, обещавшие исправить большую часть недоделок и просто халтуры. Но ждать «заплаток» и проходить игру снова были готовы уже далеко не все. Впрочем, вопреки здравому смыслу даже не «залатанная» версия игры получила свою армию фанатов, рьяно оберегавшую ее от любой конструктивной критики. Однако изначальная недоработанность игры все же не прошла бесследно и, больно ударив по кошелькам разработчиков, стала началом их конца.

Не очень удачным, на наш взгляд, оказался и выпущенный в том же году очередной D&D проект от студии Bioware — Neverwinter Nights. Несмотря на сходство с Baldurs Gate он имел с ним мало общего. Кроме используемой новой редакции D&D и нового, полностью трехмерного и выдающего красивые картинки графического «движка» Aurora, он так же отличался и более слабым сюжетом, и отсутствием полноценной партии спутников протагониста под непосредственным управлением игрока. Место полноценных напарников заняли ничем ни примечательные и не прописанные наемники, управлять которыми напрямую игрок никак не мог. Вышедшие спустя два года дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark сложившуюся ситуацию особо не изменили, вполне уложившись в образ стандартных «эддонов». Однако, как это часто случается, достаточно посредственная (но не в коммерческом смысле) игра, обрела большую популярность среди игроков. И основным толчком к этому послужил поставляемый с игрой мощный редактор Aurora Toolset. Он соединял в себе все необходимые для разработки дополнений утилиты: редактор локаций, скриптов, диалогов, объектов, журналов, отношений и многое другое, позволяя всем желающим создавать свои собственные дополнения (называемые модулями). Это продлило игре жизнь и способствовало ее популярности, так как тысячи игроков бросились заниматься созданием своих модулей, а то и полных конверсий других игр.

На фоне довольно вялого «выступления» именитых и опытных разработчиков настоящим фурором стала молодая немецкая студия Piranha Bytes дебютировавшая в том же году с sand-box игрой Gothic. То был весьма амбициозный проект, но он оказался более чем удачным, положив начало новой игровой серии очень быстро ставшей культовой. Именно ребята из Piranha Bytes принесли в ролевые игры понятие «живых» npc, без которых сейчас не обходится ни одна игра, претендующая на высокие оценки. До появления Gothic неигровые персонажи исполняли роль статистов, в лучшем случае способных на бесцельное перемещение по заданному маршруту, а когда дело касалось важных квестовых персонажей то те зачастую вообще оставались прикованными к своим местам, дабы игрокам было легче их найти. Немцы перевернули устоявшиеся традиции, наглядно доказав, что небольшие поведенческие скрипты, наделявшие npc распорядком дня и имитацией полезной деятельности, изрядно оживляют игровой мир, наделяя его новым уровнем реалистичности. Кроме этого, безусловно важного, если не сказать революционного нововведения, у Gothic были и другие достоинства. Интересный игровой мир в стиле dark-fantasy, нелинейный сюжет и побочные задания, помогающие в выполнении основного и получаемые не только напрямую от npc, но и из таких источников как, например, книги. При этом некоторые квесты предусматривали несколько вариантов выполнения, иногда противоречащих другим заданиям. Такая нелинейность являлась частью системы взаимодействия с игровыми фракциями, между которыми существовала реальная борьба, что ставило персонажа в затруднительное положение, так как, примкнув к одной стороне, он тем самым, закрывал себе дорогу к другим.

Впрочем, на каждую бочку меда найдется своя ложка дегтя. При всех своих положительных чертах Gothic обладала двумя крайне досадными недостатками — недружелюбным интерфейсом и большим количеством всевозможных «глюков» разной степени тяжести. Запаздывала и нормальная локализация на русский язык, что так же не способствовало имиджу игры. Тем не менее, это не помешало набирающей популярность серии стать главным конкурентом другой известной игровой серии — The Elder Scrolls, и «обставить» ее по многим параметрам. Впрочем, на тот момент сделать это было довольно легко. На момент появления первой части Gothic разработчикам из Bethesda Softworks попросту нечего было противопоставить. Их последней (и второй по счету) ролевой игрой из серии TES был вышедший еще в 1996 году полный «глюков» и требовательный к «железу», но интересный и невероятно масштабный Daggerfall. Последующие за ним два сомнительных проекта TES: Battlespire и TES: Redguard относились к жанру action и оказались провальными, поставив студию на грань банкротства. В качестве реванша и последней надежды на выживание Bethesda Softworks вновь сделали ставку на ролевую игру, получившую название Morrowind (по названию одной из провинций игрового мира, где и разворачивалось действие игры) и приставку TES III, что подчеркивало ее преемственность по отношению именно к ролевой ветке серии.

Итак, Morrowind. Игра вышла в 2002 году, попав в промежуток между выходом Gothic и Gothic II, став их основным конкурентом и причиной жарких дебатов между поклонниками обеих серий. В пользу Morrowind, в первую очередь, говорил тот объемный «багаж», который она несла с собой на правах чистокровного потомка первых игр серии: Arena и Daggerfall. От них игра получила хорошо расписанный, большой и открытый для изучения игровой мир, отсутствие акцента на сюжете и полный freeplay, многочисленные побочные задания (впрочем, весьма однообразные), логичную и удобную ролевую систему, а также многие мелкие и не очень, приятные элементы геймплея. В общем можно смело сказать, что Morrowind был обречен на успех уже только благодаря следованию изначальной концепции, заложенной в первые игры серии. Справедливости ряди, стоит отметить, что своим прогнозируемым успехом Morrowind был обязан не только именитым предкам, а особенно Daggerfall; игра сама по себе получилась действительно весьма интересной (хотя и не без серьезных изъянов). В первую очередь стоит отметить отличную атмосферность игры, за что во многом стоит благодарить ту тщательность, с которой разработчики подошли к созданию провинции. Оригинальные флора и фауна, архитектура, культура, история и религия. На атмосферу работают и всевозможные книги (в том числе и художественные) в которых содержится много не нужной для прохождения, но интересной информации об игровом мире.

Немаловажным плюсом игры стал и поставляемый с ней редактор — TES Construction Set. Он позволял практически полностью переработать игру, при этом оставаясь достаточно простым в использовании. Это дало толчок появлению массы создателей всевозможных модулей и плагинов, всячески дополнявших, изменявших и улучшавших оригинальную игру, что как известно положительно сказывается на популярности и реиграбельности любого проекта, продолжая его жизненный цикл. И Morrowind не стал исключением, однако в сравнении с Gothic, он обладал одним очень серьезным недостатком — статичным миром. В этом смысле ему было абсолютно нечего противопоставить основному конкуренту, и никакое богатое наследство и следование заветам серии от этого не спасало, особенно если учесть тот факт, что даже в Daggerfall ночью люди не шастали по улицам, а торговцы закрывали свои магазины. Кроме этого, не очень удачно выглядела и система диалогов, напоминавшая не общение с npc, а серфинг по интернету, да и с взаимоотношениями фракций и вариативностью прохождения квестов в серии Gothic дела обстояли определенно лучше. В остальном же это была весьма добротная игра, еще более укрепившая свои позиции с последующим выходом в 2003 году двух дополнений Tribunal и Bloodmoon, из которых, правда, наиболее удачным оказался Tribunal. Это было дополнение, которое по многим пунктам оказалось лучше оригинальной игры: оригинальные квесты, исправленные ошибки, новые «фичи», местами хороший юмор, и самое главное — новый сюжет, дополнявший и продолжавший историю оригинальной игры, открывая ранее неизвестные факты и позволяя по-другому взглянуть на все события и сюжет оригинальной игры. На фоне Tribunal Bloodmoon, увы, был самым обычным, укладывающимся в рамки стандартного, дополнением, примечательным разве что повышенными требованиями к уровню протагониста и возможностью превратится в оборотня (игра которым практически ничем не отличается от игры вампиром).

Вспоминая серию TES трудно обойти стороной несколько других известных и старых игровых сериалов добравшихся до нового тысячелетия — Might&Magic и Wizardry.

Начнем с Wizardry. Этот давний и богатый историей сериал ко времени создания нашего сайта имел прочную армию поклонников, культового творца Девида Бредли и массу устоявшихся стандартов, отступления от которых не простил бы никто. Последнюю на тот момент Wizardry 7 даже переделали под Windows (переименовав в Wizardry 7 Gold). И вышедшая в конце 2001-го Wizardry 8 продолжила дело противостояния носорогов и тараканов и проблемы (не)вмешательства в него партии под управлением игрока. Но одновременно она стала последней (и далеко не лебединой) песней почившей компании Sirtech. Для неподготовленного игрока Wizardry 8 отдает совсем уж замшелой стариной и многие никогда не смогут смириться с большей частью стандартов сериала. А вот для играющего в игру в энный раз именно боевой режим и становится тем непревзойденным достижением, которое вновь и вновь цепляет сложностью и комбинаторикой даже неоднократно пройденных сюжетных боев. А уж остальные «случайные» бои, подстраивающиеся под уровень партии игрока и вовсе продолжают оставаться своеобразными «шахматами», где пространная и сбалансированная прокачка в каждом бою с упоением ведет фаната к повторным зачисткам уже пройденных локаций. Скилловая и магическая система, основанные на самопрокачке персонажей довольно интересны. А система уровней (с прокачкой атрибутов) и появления бонусных навыков гораздо интереснее D&D-шных разработок.

Оставшийся не у дел при создании Wizardry 8 мистер Бредли решил «всем доказать» и раньше соперников выпустил Wizards&Warriors, игру немного схожую с предыдущими частями Wizardry. Но сложность даже вхождения в боевой режим (как и пребывание в оном) напрочь устраняет необходимость игры в сие творение. Как-то довести до вменяемого уровня свои идеи по игровой механике и ролевой системе Девиду Бредли удалось лишь в 2005-м, с выходом Dungeon Lords. К сожалению, все остальное наполнение игры не блистало...

Не особенно лучше пошли дела у столь же любимого игроками сериала Might&Magic, шестую ипостась которого, The Mandate of Heaven, мы еще застали в разгар страстей, обсуждений, перепрохождений и форумных отыгрышей. Несложная ролевая система с высоким level cup; магической системой, основанной на мане; и обладающей внутренней логикой системой тренировочной прокачки делала прохождение игры неспешным и приятным. Для повторных опытов существовали экстремальные проскакивания по сюжетным чек-пойнтам и система дырок и «багов». Вкупе с взаимной поддержкой сериала стратегическо-ролевой линейкой HM&M будущее вселенной казалось радужным как фон подписи «Jon Van Caneghem».


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Юбилей. Часть 2
« Reply #1: 24 September 2013, 23:43 »

Выход M&MVII: For Blood and Honor в 1999-м еще больше восхитил фанатское сообщество добавлением четвертой, грандмастерской степени прокачки персонажей и великолепной карточной мини-игрой Acromage. Кроме того, игра имела не просто пару концовок, а даже пару вариантов прохождения.
С выходом M&MVIII: Day of the Destroyer казалось бы, сбылась мечта многих игроков. Для игроков стали доступны такие расо-классы как вампир, некромансер, тролль и даже дракон! Но вот решение о появлении в игре Главного Героя крепко подкосило часть поклонников. Дело в том, что к герою на разных стадиях игры полноправно могут присоединяться различные бойцы. Но в отличие от прежних серий упоение в их прокачке испытать трудно, т.к. далее герою встречаются РС тех же классов, но гораздо более высокого уровня, на прокачку которых не нужно тратить деньги и силы. Некоторые РС присоединяются по завершении определенных заданий, без привязки к уровню ГГ. В результате баланс игры летит к чертям и все прохождение становиться невероятно сумбурным. Если еще добавить появившийся аркадный элемент и весь маразм расо-классов, то даже любимый Acromage не вытягивает игру. Серия загнивает...

Ввиду окончательного устаревания графики было принято решение о переносе сериала в 3D. В результате графика следующей игры M&MIX: Writ of Fate просто уродлива. Если добавить «северный» колорит в виде нечитаемых «скандинавских» фамилий, дурацкий интерфейс и огромное количество багов, то смерть сериала окончательна (во что выродилась серия можно увидеть на примере Dark Messiah of Might&Magic). Стоит порадоваться, что подобные «творцы» не имеют права позорить светлый сериал HM&M, к созданию последней на данный момент части которого приложили руки (и умы) русские правши и левши.

В 2003 году на ролевом небосводе за право быть звездой боролись как вышеперечисленные Deus Ex: Invisible War (с натяжкой), ToEE, Neverwinter Nights: Shadows of Undertide, Neverwinter Nights: Hordes of Underdark и Tribunal, так и еще не упомянутые Lionheart: Legacy of the Crusader, Arx Fatalis, Gothic 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic.

Что касается Lionheart: Legacy of the Crusader, то здесь говорить попросту не о чем. Этот мертворожденный проект, создававшийся на основе системы SPECIAL (Fallout 1-2-3) «под надзором» Black Isle Studio оказался третьесортным продуктом, хотя и с довольно интересным игровым миром и сюжетом.

Детище немецких разработчиков — Arx Fatalis, представлял собой old-school dungeon crawler в духе Ultima Underworld, Stonekeep или Anvil of Dawn. Звезд с неба игра не хватала, но получилась по-немецки добротной и увлекательной, а из ее интересных особенностей запомнились неплохой ИИ врагов и такой атавизм как страдающий от голода персонаж и возможность самостоятельно готовить найденные или добытые на охоте/рыбалке «полуфабрикаты».

В очевидных призерах 2003 года оказались Gothic II и Star Wars: Knights of the Old Republic от Bioware. Две очень разные игры, по праву заслужившие статус культовых.

С сиквелом Gothic все было в принципе понятно еще до ее выхода — игра авансом получила статус хита, который боготворили со дня анонса разработки. Вторая часть в принципе оправдала возложенные на нее надежды и принесла с собой незначительные по сравнению с первой частью и вполне предсказуемые изменения, такие как, например, новые монстры, увеличившаяся игровая площадь и т.д.

Выход на PC-платформе портированной игры Star Wars: Knights of the Old Republic стал весомым шагом в сторону приставок для crpg. Помимо «заточенных» под присутствие джойстика составляющих (мини-игры) игра привнесла в жанр и многие положительные стороны. Это добротный (хотя и не блистательный) сюжет, в своих развитиях плавно «накатывающий» на игрока из чреды побочных заданий. Среди самих заданий много детективных расследований, а многие простенькие по сути квесты обладают интересной историей. Хотя для ухода от реалий всем известного сериала действие перенесено почти на 4000 лет BBY, атмосфера игры полностью передает мир и его наполнение в «Звездных Войнах». К величайшему сожалению создатели игры упростили понимание Темной и Светлой сторон Силы, приблизив его к обычному для каузальных RPG «противостоянию бобра с козлом» (двуполюсность стала на некоторое время визитной карточкой Bioware). И максимально эффектным явлением стали все графические воплощения боевых столкновений в мире Star Wars. Акробатические приемы лайтшаберных ударов, взрывы гранат, росчерки бластерных импульсов, эффекты применения Силы априори стали образцом для последующих игр. Можно сказать, что после SW:KotOR создавать игры, где противники машут друг перед другом орудиями и о последствиях свидетельствуют лишь отлетающие цифры урона, стало просто невозможно. Еще одной из ставших стандартом «фишек» стало появление базы (часто движущейся, корабля), на которой во время перехода в следующие локации ГГ может побеседовать со своими соратниками, узнать подробности их прежней жизни (или рассказать/вспомнить свою), а также заняться возможным крафтингом.

На удивление игра вышла прекрасно сбалансированной по доступности лучшего снаряжения, по критичности денежной массы, по максимальному уровню, наконец просто по ненадоедаемости. И тем большие ожидания, но и высокие требования, были вложены поклонниками в следующую RPG в мире «Звездных Войн» — KotOR2: The Sith Lords. Вышедший в 2005 году сиквел технически остался таким же, как первая часть. Изменения коснулись диалогов, ставших глубже и потерявших часть прежнего пафоса. Именно в KotOR2 раскрывается множество подробностей взаимодействий Силы в парах учитель-ученик. Но из-за ускоренных сроков выхода игра была безжалостно порезана и изобилует обрывочными сюжетами и намеками на вырезанные задания. Впечатление незавершенности не спасают ни расширенная система крафтинга, ни формы владения лайтшабером и Силой, ни возможность глубокого влияния на соратников для их перевода на нужную герою сторону Силы и даже обучения Пути джедаев.

Не взирая на общий успех двух частей игры и на требования фанатов, третью часть заменит MMORPG Star Wars: the Old Republic. Очевидно, LucasArts мало было печалей со Star Wars Galaxies... А художники BioWare, в свою очередь поражают «новыми идеями» о схожести их будущего творения с жутковатым графически мультсериалом The Clone Wars. Но настоящего фаната не проведешь — между скупых строчек анонсов и в нечастых роликах на будущую онлайновую, проскакивают пейзажи KotOR'ов, идеи о влиянии героя на союзника для убеждения в свою веру. А значит, жива Старая Республика, и есть шансы, что не сведут ее атмосферу в полный 0 любители стандартизированного MMORPG.

На смену щедрому 2003 году пришел довольно скудный на ролевые игры год 2004-й. Но, тем не менее, они были. И были среди них выделявшиеся на общем фоне неплохие Kult: Heretic Kingdoms и Fall: Last Days of Gaia, а также просто замечательный Vampire The Masquerade: Bloodlines.

Далеко не идеальный во всех отношениях Kult: Heretic Kingdoms был типичным середнячком во всем, но с красивой двухмерной графикой, неплохим игровым процессом, и интересной идеей мира духов (эдакого Сумрака из «Дозоров») куда персонажу периодически необходимо было «нырять» чтобы выполнить некоторые квесты, пройти по сюжету или просто сразится с населяющими его тварями.

Созданная в недрах немецкой студии Silver Style Entertainment игра Fall: Last Days of Gaia, самим своим названием прозрачно намекала на то, чьим идейным и духовным наследником она является. История игры рассказывала о глобальной экологической катастрофе, превратившую Землю в пустоши a-la Fallout. В Last Days of Gaia была вполне успешно создана и поддерживалась атмосфера постапокалиптического мира; да и сам мир и персонажи его населяющие оказались вполне интересными. Сюжет был довольно прост и не давил на игрока, позволяя чувствовать себя вольготно и неторопливо заниматься своими делами в ущерб основному сторилайну. Кроме этого игра могла похвастать большим количеством программных ошибок, продвинутой боевой системой с сильным тактическим элементом, поведенческими скриптами npc в духе Gothic и относительно успешной попыткой сделать прохождение игры и многочисленных побочных заданий нелинейными. В общем, ничего кардинально нового, но попытку сделать свой Fallout немцам можно засчитывать. Хотя бы потому, что это единственная игра среди немногочисленных конкурентов, которая смогла наиболее близко подобраться к Fallout.

И, наконец, Vampire The Masquerade: Bloodlines. Последняя игра Troika Games (как вы яхту назовете, так она и поплывет) оказалась не просто лучшей в 2004 году, и вообще лучшей среди всех игр компании, но и просто отличной игрой заслуживающей места в золотом пантеоне ролевых игр всех лет. Успех игры объясняется множеством факторов. И в первую очередь это бережное и грамотное обращение с исходным материалом — системой World of Darkness и сеттингом Vampire The Masquerade (дотошно следовать «букве системы» в Troika Games научились еще при работе над ToEE, правда в Bloodlines пришлось пойти на неизбежные для action/rpg упрощения). Выдержанная в соответствии с первоисточником атмосфера игры, погружала игроков в интересный и необычный мир вампирских кланов, имеющих одни корни, но таких разных и непохожих друг на друга, что с успехом было реализовано в игровом процессе. Добавьте сюда поощрение несилового прохождения квестов (и игры в целом), отлично проработанных, колоритных, персонажей, захватывающий детективный сюжет, оригинальные задания с большой вариативностью выполнения и различными концовками, замечательную озвучку и работу актеров (в том числе виртуальных), массу интересных диалогов и пять возможных финалов игры. Серьезный недостаток у проекта был только один — жуткие «тормоза» и обилие «глюков». Что было крайне странно, поскольку Bloodlines разрабатывался на движке Source (Half-Life 2), испортить который можно было разве что преднамеренно. Но даже, несмотря на это Bloodlines вышла просто великолепной, что подтверждают толпы фанатов до сих пор клепающих для нее различные патчи и моды.

В 2005 году вышли сразу несколько ожидаемых многими проектов. К таковым в частности относятся вышеупомянутый KoTOR 2 и дополнение ко второй части Gothic под названием «Ночь Ворона». Дополнение появилось в преддверии выхода третьей части сериала и предложило игрокам куда больше чем они могли ожидать, в чем-то оказавшись для Gothic II тем же, чем стал Tribunal для Morowind. Кроме вновь увеличившихся территорий для исследования и новых монстров, в дополнении была пересмотрена система навыков, появились новые умения и целых три новых гильдии, а также приличное количество новых образцов оружия, доспехов и заклинаний, но главное — новое сюжетное ответвление, помогавшее лучше узнать игровую вселенную.

В том же году, но чуть раньше, вышли еще две action/rpg: Dungeon Lords и Fable. Первая оказалась вариацией на тему TES и Gothic, однако по ряду серьезных причин достойной конкуренции составить обеим сериям не смогла.

А вот Fable, полностью подтверждая свое название (fable — в переводе с англ. «сказка»), оказался на редкость оригинальным и необычным проектом. В недрах студии Lionhead под руководством известного в игровой индустрии Питера Мулине родилась игра, выходящая за привычные рамки. Интересных особенностей у игры была целая куча. Например, персонаж попадал под управление игрока в детском возрасте, рос на протяжении всей игры и заканчивал ее (если не успел обзавестись потомством) глубоким стариком. Диалогов в игре не было, их место занимали многочисленные жесты, аналогичные тем, что используются в MMORPG. Деяния персонажа находили живой отклик, как у окружающих, так и на его внешности. Причем речь шла не только о хороших и плохих поступках, ведших соответственно либо к светящемуся нимбу над головой либо к дьявольским рожкам, но и о таких мелочах как например переедание, ведшее к полноте. Изменять внешность персонажа можно было практически как угодно: новые прически, татуировки, одежда… и все это играло не только декоративную роль, но и влияло на отношение к нему окружающих. Последние, к слову, были снабжены поведенческими скриптами, не уступающими Gothic, и появление в их поле зрения персонажа практически всегда вызывало с их стороны какую-либо реакцию, отражающую их отношение к его особе. Немало внимания разработчики уделили и будням героя. Кроме выполнения различных заданий никто не мешал пожить для себя: жениться (выйти замуж), заиметь недвижимость, заняться бизнесом, поучаствовать во всевозможных соревнованиях. Но главное, что все это было преподнесено с юмором. И графика, и атмосфера игры, все просто кричало о том, что не стоит воспринимать все излишне серьезно. Это была игра-ирония, игра-пародия на жанр ролевых игр; нестандартный, полный тонкого юмора, увлекательный и веселый сказочный симулятор Героя, заставляющий вспомнить недавний King`s Bounty от российской Katauri.

Год 2006-й ознаменовался очередным витком борьбы за любовь игроков серий Gothic и The Elder Scrolls, каждая из которых обзавелась еще по одной игре. Речь идет, конечно же, об Gothic III и TES IV: Oblivion.

Выход Oblivion нанес тяжкий удар по Gothic и не в последнюю очередь из-за многочисленных технических проблем последней. Непроходимые квесты и жуткие «тормоза», проблемы с памятью компьютера при долгой игре и частые вылеты в Windows, поврежденные save-файлы и графические «глюки» все это приводило в шок. Все это серьезно подорвало имидж Gothic, особенно в глазах тех, кто не являлся ярым фанатом серии, либо вообще впервые решил познакомиться с ней, начав с третьей части.

На фоне новой Готики, Oblivion ставший для TES серьезным шагом по пути прогресса, смотрелся просто молодцом и по праву отобрал у конкурента «пальму первенства».

Основным козырем Oblivion, кроме потрясающей графики, стал Radiant AI, наделивший npc псевдожизнью и распорядком дня, что позволило TES выступать на равных c Gothic. Правда о полном превосходстве говорить было рано — новый AI отнюдь не соответствовал столь звучному названию как Radiant, демонстрируя временами поразительную глупость и недоработку поведенческих алгоритмов.

Кроме Radian AI еще одним серьезным новшеством Oblivion стала переработанная концепция боевой системы. На смену различным типам ударов (колющие, режущие и рубящие) наносящим различные типы повреждений, пришли специальные приемы. Появляясь в арсенале персонажа по мере роста его мастерства, они позволяли не только наносить дополнительный урон, но вдобавок разоружать, парализовать или сбивать противников с ног. Обновленная боевая система оказалась тесно связанна с физической моделью игры, в основу которой лег известный «движок» Havok. Сделав сильный замах оружием, но промахнувшись при ударе, персонаж мог ненадолго потерять равновесие, а мощный удар, пришедшись на подставленный блок, приводил к «отдаче», влекущей временную недееспособность, или наоборот, валил с ног обороняющегося, в зависимости от характеристик сражающихся. В отсутствие щита, стало возможным просто увернуться от удара при помощи кувырка в сторону либо блокировать удар оружием, в том числе луком.

Все остальные нововведения Oblivion оказалась хорошо забытым старым. Например, из Daggerfall перекочевали растущие в уровнях вместе с персонажем противники. По идее это должно было повысить сложность игры, а на деле привело лишь к тому, что с врагов стало возможным снимать дорогие доспехи и оружие. В игру вернули лошадь и fast travel, убрав при этом любой другой транспорт, включая и традиционные заклинания телепортации. Квесты стали более оригинальными и интересными, особенно это касается гильдий, которые можно возглавить, возложив на себя определенные обязательства. С другой стороны традиционная вампирская тема реализована крайне примитивно, да и взаимоотношения между гильдиями были проработаны не лучшим образом.

Немаловажным фактором успеха Oblivion как и в случае Morrowind послужили различные официальные и неофициальны дополнения, а также редактор игры, с помощью которого фанаты в рекордно короткие сроки смогли добавить в игру практически все, чего им не хватало. Опробованная на Morrowind идея оказалась успешной, и как показывает практика, выпуск небольших официальных дополнений можно считать уже сложившейся традицией.

Еще один достойный всяческого внимания проект 2006 года это Neverwinter Night`s 2 созданный в недрах компании Obsidian Entertaiment. В отличие от ситуации с KotOR, в этот раз вторая часть превзошла оригинал почти во всем. Вторая часть NWN не принесла в жанр ничего нового, но объединила в себе практически все приемы и идеи, когда-либо использованные в играх Bioware&Obsidian. В итоге это сделало NWN 2 одновременно похожей на все предыдущие игры компаний и в тоже время превратило ее в добротную, почти эталонную, классическую партийную ролевую игру. С интригующим и местами нелинейным сюжетом, интересными и подчас оригинальными квестами, шикарными диалогами и проработанными персонажами. Особенно свежо на фоне предыдущих творений обеих компаний выглядел отказ от четко выраженной борьбы добра и зла, что всегда отражалось на возможных поступках персонажа. В NWN 2 этот подход претерпел качественные изменения, а последствия от принятых игроком решений перестали быть столь очевидными и могли «всплыть» гораздо позже.

Недостатки в игре, конечно, тоже были, но на фоне достоинств испортить впечатление от игры они никак не смогли.

Ну а теперь перейдем к новейшей истории и обратим свой взгляд на период с 2007 по 2008 год.

В 2007 году было три многообещающих игры: Jade Empire от Bioware, Two Worlds грозившей, составить конкуренцию Gothic и TES, и The Witcher — игроизация известной у нас серии книг пана Сапковского про похождения ведьмака.

Первые две игры принесли с собой разочарование. Jade Empire вышла на приставках еще в 2005 году, добравшись до PC только спустя два года. К этому времени мы уже успели увидеть оба части KotOR и NWN 2, так что на их фоне игра выглядела абсолютно вторичной, а временами просто примитивной. Увлекшись самоцитированием Bioware превратили игру в причудливый клон KotOR, действие которого разворачивалось в игровом мире, стилизованном под древние Китай и Японию. Во главу угла были поставлены боевые искусства, благодаря чему Jade Empire стала похожа на «ролевой файтинг» лишенный многих привычных атрибутов ролевых игр и обладающий специфичной боевой системой. Отчасти ее необычность окупалось своеобразным колоритом, атмосферой и достаточно неплохим сюжетом.

Что касается Two Worlds от польской компании Reality Pump, то ее создатели изначально планировали создавать MMORPG, но позже изменили концепцию, поставив перед собой трудновыполнимую задачу: догнать и перегнать Gothic и TES. Сделав ставку на идею большого и бесшовного мира, необременительного сюжета и практически неограниченной свободы они не смогли должным образом ее реализовать, превратив игру в причудливую вариацию Diablo на открытых пространствах. В целом успешно справившись с воссозданием основных черт Gothic и TES, разработчики создали очередного клона, с довольно примитивным и полным стандартных клише геймплеем, лишенным свежих идей.

По настоящему порадовать игровую общественность, по крайней мере, по нашу сторону океана, в том году смог только The Witcher от польской студии CD Projekt. Сказать, что игра произвела фурор это ничего не сказать. Бережное отношение к первоисточнику и тщательность проработки превратили ее в лучшую игроизацию в истории RPG, да и просто одну из лучших ролевых игр за все время существования жанра. Особой похвалы заслуживает детальное воссоздание атмосферы мира: жесткого, циничного, немного ироничного и почти полностью лишенного романтического пафоса и четких границ между добром и злом. В нем трудно было встретить абсолютно положительных или отрицательных персонажей, и это нашло свое отражение и в сюжете, и в побочных заданиях, и в диалогах. Игроку никто не навязывал единственно-верного варианта действий (а его, как правило, и не было), не сулил никаких выгод и не напрягал рассуждениями о природе добра и зла, так что практически любое взаимодействие протагониста с окружающим миром строилось по принципу выбора меньшего зла.

Столь же атмосферно, как и игровой мир, была реализована боевая и магическая системы, отлично передававшие дух книги. Боевая система представляла собой гибрид из «закликивания» врагов как в rogue-like rpg, и скриптовыми боями a-la Baldur`s Gate, Neverwinter Night`s и т.д. Каждая атака состояла из серии ударов и главное что требовалось от игрока, вовремя «кликнуть» на противнике, чтобы Геральт не сбился с ритма и провел связку ударов. Если все делать правильно (а это вовсе не трудно) то первая серия ударов плавно перетекала во вторую, более длинную и мощную, а та в свою очередь в третью и так далее. Многим такая система пришлась не по вкусу, но как бы ее не ругали, после пары часов игры было уже трудно представить более подходящую для «Ведьмака» систему боя. Простое «закликивание» и комбо-удары смотрелись бы слишком обыденно и бедно, а автоматические поединки не дали бы столь атмосферного чувства прямого участия в происходящем. Кроме того, Геральту были доступны различные боевые стили и различные маневры, такие как отскоки, броски и пируэты. Никуда не делись и специальные Знаки, которые вместе с алхимией заменяют ведьмаку магию. К слову об алхимии. Реализация зельеварения в «Ведьмаке» пожалуй лучшая, из встречавшихся когда-либо в играх; что крайне важно поскольку зелья являлись одной из ключевых составляющих игрового процесса, по крайней мере его боевой части.

Вот мы и подошли к 2008 году. Году, вошедшему в историю игровой индустрии как время появления на свет двух крупных и амбициозных, всеми ожидаемых, проектов от именитых студий — Mass Effect от Bioware и Fallout 3 от Bethesda.

Mass Effect в отличие от предыдущих игр Bioware стал второй игрой созданной целиком и полностью силами самой компании, то есть без использования чужих лицензий и миров (первой была Jade Empire). При этом по своеобразной традиции компании, новая игра во многом повторила предыдущие проекты (в том числе и игры Obsidian), вобрав в себя из них все, что только можно было пустить в ход. Однако, не смотря на схожие элементы и прямые заимствования, игра не растворилась в чужих образах и не создавала впечатление лоскутного одеяла. Все было «сшито» аккуратно и добротно, так что игра обрела свое лицо. Чего игре по настоящему не хватало, так это инноваций. В ней лишь грамотно объединили старые идеи, и единственное заметное новшество коснулось системы диалогов. Привычный список реплик, уступил место радиальному меню, при помощи которого игрок выбирает тему и/или задает тон разговора, после чего таким же образом и влияет на его развитие. В сочетании с кинематографичным оформлением бесед все это выглядит весьма эффектно.

Небольшому изменению подверглась и модель мировоззрения протагониста присущая играм Bioware. Оценка поступков персонажа в Mass Effect не колеблется в пределах одной шкалы, как это было в KotOR или Jade Empire, заставляя нас разрываться между образом добряка-альтруиста и карикатурного злодея, а заполняет две независимые друг от друга шкалы репутации. Это позволяет в разных ситуациях действовать по-разному, добиваясь цели любыми средствами и при этом оставаясь в глазах npc если не героем, то и не отпетым негодяем. В лице Mass Effect мы получили масштабную, эпическую космическую оперу в беспросветном будущем, с интересной вселенной, крепким сюжетом и потрясающей кинематографичностью происходящего. На текущий момент игра может считаться венцом эволюции проектов Bioware… и не более.

В отличие от Mass Effect, чье появление ожидали вполне сдержанно, Fallout 3 будоражил умы игроков еще задолго до своего выхода. Ведь дилогия Fallout давно и по праву считается неувядающей классикой жанра и с момента своего появления, обладающие особой харизмой радиоактивные пустоши пост-ядерного мира запали в душу сотням тысяч игроков, жаждавших продолжения великолепной игры десять лет. Когда стало известно, что Bethesda выкупила права на известную вселенную и работает над третьей частью, началась настоящая истерия, связанная с возвращением легенды. Любая информация о проекте тут же становилась предметом для бурных обсуждений. Всех интересовало только одно — насколько сильно триквел будет отличаться от предыдущих частей и смогут ли в Bethesda сохранить дух серии. Смогли. Атмосфера игры целиком и полностью соответствует, а в чем-то даже превосходит, атмосферу Fallout 1&2. Однако атмосфера, это, пожалуй, единственное, что досталось третьей части от предшественников. В остальном это была совершенно другая игра, которую кто-то очень метко окрестил «Oblivion с пушками». Действительно, Fallout 3 представлял собой заправский action/rpg, карта которого заполнена тщательно проработанными локациями. С довольно однообразным геймплеем, ограничением на уровни персонажа и отсутствием возможности играть после прохождения сюжетного квеста. Причем последнее вызывало наибольшее количество претензий. Ведь и первые части трилогии, и все другие игры Bethesda могли похвастать такой возможностью. Однако никакая критика не смогла похоронить проект. Возвращение легенды состоялось. Пусть игра получилась не такой, какой ее желали видеть фанаты. Новый Fallout не хуже, он стал просто другим. Но это по-прежнему Fallout. С его особой атмосферой, и с его неизменными, легко узнаваемыми, атрибутами. А продлить игре жизнь помогает разработанная в Bethesda политика выпуска мини-аддонов, расширяющих и дополняющих игру.

В том же 2008-ом, свет увидели и другие проекты, среди которых дополнение к Gothic III под названием Forsaken Gods, и вторая часть Sacred, и второй аддон к Neverwinter Nights 2 Storm of Zehir, и Rise of Arganauts — своеобразный клон Jade Empire. Но ни один из них не был способен конкурировать со звездной парой Mass Effect и Fallout 3, полностью оказавшись в тени последних.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Юбилей. Часть 3
« Reply #2: 24 September 2013, 23:44 »

Made in СНГ

Засим отдельно пройдемся по российским crpg. На конец 90-х существовал такой яркий бренд как «Аллоды». На то время игра «Печать Тайны» обладала неплохой графикой, бьющей еще популярный тогда Warcraft 2. А уж возможности для тактических боев, игра давала отменные — дальность обзора («туман войны») и скорость перемещения зависели от характера местности. Стоит упомянуть достойнейшую магическую систему, огромнейший арсенал красиво прорисованных вещей и великолепную систему самопрокачки. Имелся интересный мир расколотых магией «островов», висящих в «астрале». И напоследок, вспоминается приятное боевое взаимодействие партийцев, а для несправляющихся — возможность найма временных бойцов. Игра для своего часа была просто звездной, имела достойный сюжет, раскрывавшийся на цепочке миссий. Для несюжетных заданий наличествовала определенная нелинейность. Была в игре предусмотрена даже некая онлайновая жизнь. Вышедший вслед за оригиналом «Повелитель Душ» мало что мог добавить к первой части. Интересным был (как и в первой части) лишь подход к финальному сражению. С огромнейшим энтузиазмом ожидали поклонники третьей части «Аллодов», переведенных в 3D. Но по каким-то судебным тяжбам разработчики потеряли право на бренд «Аллоды», и вышедшая игра получила название «Проклятые Земли» (Evil Islands). Восторг был всеобщим! Помимо потрясной на тот момент графики игра обладала невероятно развитой тактической системой — большая часть противников убивалась неожиданно со спины (эта способность была выбрана главному герою по умолчанию). Вторым достижением для crpg стала отличная система крафтинга, нацеленная на чертежи и выбор материала изготовления, с возможностью установки в предметы заклинаний на рунах. Из недостатков отметим неизменную сложность боев в непатченной версии и отсутствие самопрокачки, делавшей из «Аллодов 1-2» шедевр. Игра, как часто нарекают к crpg, давала возможность «настреляв белок научиться колдовать». Спустя долгие годы поклонники «Проклятых Земель» получили в свое распоряжение аддон (а по сути целую игру) «Затерянные в астрале», параллельный по событиям оригиналу. Для любителей первых двух частей существует полуфанатский проект 2,5 («Аллоды 2: Слуга Тьмы»). Ну и все поклонники ожидают безусловный хит «Аллоды Онлайн» (www.allods.net)...

Команда разработчиков «Нивал» после создания таких успешных игр обрела культовый статус, как не создающая провальных проектов, этакий «русский Blizzard». Но свой дальнейший путь «Нивал» продолжили в линейках смешанных околоролевых игр. Среди них такие отличные вещи как тактический сериал «Silent Storm»-«Часовые»-«Серп и молот»; брендовые, но не вполне удачные «Ночной» и «Дневной дозор»; отличная карточная стратегия «Демиурги 1-2», внесшая свою новую леп(н)ту в созданный «Нивалом» настоящий суперхит «Heroes of Might and Magic V»-«Владыки Севера»-«Повелители Орды».

На фоне достижений гениев «Нивала» остальные русские разработчики с их проектами смотрятся не очень выгодно. Arcanum-оподобные «Златогорье 1-2», торговая rpg «Заклятие» были просто ужасны, но их хоть не так стыдно вспоминать на фоне какого-нибудь «Пограничья»...
Ну не сложилось у большинства российских разработчиков с чистыми crpg. Зато на поприще смешения жанров подчас рождались (и процесс идет!) интереснейшие вещицы. Тут и великий переводчик Гоблин, своим напором доведший до релиза две части солдафонско-тюремной тактической rpg «Санитары Подземелий». Имеется отличная космическая игра «Звездные Волки», но последующая ее часть не смогла удержаться на тонкой грани баланса. А создание «правильной» второй части затянулось... Есть и Katauri Interactive, выпустившая отличные юморные торгово-ролевые аркады «Космические Рейнджеры 1-2». Именно их «перу» принадлежит одна из веселейших игр прошлого года «Легенда о Рыцаре». Взяв за отправную точку King's Bounty (предвестника линейки HM&M) они смешали сложный коктейль из ролевой стратегии, адвенчуры и тактической походовки. Все это приправлено добротным юмором и насмешками над штампами жанра. И не зря, одной из ожидаемых игр для нас стала вышедшая недавно «King's Bounty: Принцесса в доспехах» — дополнение, по своему объему и размаху могущее с успехом конкурировать с оригиналом.

Онлайновые

В далекие-далекие времена, когда по земле еще ходили мамонты создавался наш сайт, онлайновые игры находились в зачаточном состоянии. Их прообразы и предтечи — различные MUDы и форумные/чатовые/ICQ/почтовые игры серьезно отличались от будущих онлайновых игр своей близостью к настольным RPG. Со всеми их недостатками и неоспоримыми достоинствами. Но сын астронавта космонавт Ричард первым наделил эти миры визуальным воплощением. Письмами из недостижимых миров казались первые отчеты игроков Ultima Online, ставшие бесконечным сериалом, все глубже и глубже раскрывающим подробности виртуальной жизни. Редкие счастливцы могли похвастать знакомством с такими виртуальными мирами как Everquest и Asheron's Call. Затем пришло и для наших вотчин время бесплатных шардов UO, на которых владельцы безлимитного и неподконтрольного интернета на работе познавали на собственной шкуре прелести многочасовой добычи полезных ископаемых (позже поставленной на макросы) и жесткие уроки выживания под прессингом ужасных мелких тиранов — РК (player killer). Некоторые жуткие истории вроде «неотпускания новичков от креста» или «портал в рабство для добычи ископаемых» вообще напрочь убирали желание играть в подобные игры. Позже один из участников «киевской партии» серьезно углубился в дебри мира Неокрон. Полный отчет об этих приключениях довольно долго бередил нам душу, серьезно мешая автору вести наши настольные игрища. И лишь моральная старость игры отпустила его на свободу, дабы в итоге увязнуть ему в лучшем и разработанейшем WoW. Кому из читателей довелось побывать на уличных ролевых тусовках, которые раньше называли «пивогейзеры»? И если ранее скромные собрания «киевской партии» отпугивали окружающих стра-а-ашными рассказами о том, где, из какой винтовки, сняли сколько человек (конечно, речь шла о подробностях игры JA2), то теперь... Побывав на собрании довольно немалого контингента игроков WoW, поразился тому удивительному воздействию на окружающих, производимому разговорами ролевиков. Очень быстро обычных людей сдувает. И образовавшийся вакуум заполняется подробностями «рейдов», экипировки, «фарминга» и пр. А, кстати! При первом знакомстве с онлайновыми играми их сленг наводит мысли на какую-то сельскохозяйственную тематику. И в самом деле: игроки фермерствуют («фармят»), занимаются разведением животных («петов») и вопросами агротехники (от слова «агро» - aggresion)...

Чем же на самом деле так увлечены игроки? Если посмотреть на существование персонажа в игре как на своеобразный жизненный путь, то можно выделить определенные этапы...

Рождение (создание персонажа). Тут возможны варианты: «правильный» и «наобум». Безусловно, каждый игрок, создающий «твинка» (новый персонаж, пользующийся для ускоренной раскачки снабженческими, финансовыми и «бафф»-возможностями прежнего чара) действует исключительно правильно. Как и любой, забивший на удовольствие первооткрывателя, вопреки эффективности перса. И любой создатель персонажа «наобум» получает удовольствие от самостоятельного познания законов игры. Но платит за это следованием пословице «первый чар — всегда фтопку».

Далее детство. После создания персонажа он, как правило, попадает в «лягушатник», «ньюбятник» — в любой игре есть место с тепличными условиями для познания основ игры. После выхода из «лягушатника» игрок некоторое время может следовать вступительным квестам, но в дальнейшем он становиться предоставлен самому себе, и познает все радости сольной охоты на «монстров» (PvM). Стоит отдельно сказать о квестах. Миры MMORPG огромны по своей протяженности и заполненности игроками. Создать на каждую фракцию и на различные классы отдельные вменяемые квесты — огромнейший кусок работы. Мало кто способен на такую разработку (а чаще поддержку). Вот и встречает «нубов» бомж в майке, просящий принести ему какое-то (особое) пальто, выдает за него немалую награду. И так раз за разом, а вокруг еще сотни игроков несут к нему эти одежки. Но не появляются вокруг бомжа склады кульков с робами. По-прежнему остается он стоять в майке, выпрашивая у игроков мелочь и выдавая им в награду миллионы. Фанаты скажут — условность, иначе мир не сможет обсчитываться серверами. Отвечу — зачем делать подобные квесты? Вот и идет начинающий игрок по цепочкам таких заданий, вводящих его в мир игры, но напрочь убивающих серьезное отношение... С прошествием времени персонаж становиться участником многочисленных случайных связей партий, приучается к PvM-работе в группе. Тут все просто. Самый здоровенный персонаж «танкует», оттягивая на себя все «агро» монстров, доктор лечит, бафферы баффят/дебаффят, ДД (дамаж дилеры) наносят урон монстрам.

В дальнейшем, с взрослением персонаж все больше привыкает к правильному разделению труда в партии. И по окончанию прокачки он «приступает собственно к самой игре» (как поясняют бывалые игроки). В чем же заключается эта пресловутая «настоящая игра»? И тут все несложно — «Рейды» и Mass PvP. Конечно, большинство игравших возразит — а как же пресловутый «социальный аспект»? Ведь «общение с настоящими живыми людьми не заменить ничем»! Ну взгляните непредвзято — о чем говорят в затейливо оформленных под игровое общение чатах? Торговые каналы забиты объявлениями о покупках и продажах. Да, вроде это игровые деньги, но как-то все больше они пересекаются с реальными финансами. Дошло уже дело до массового «фарминга» дешевой китайской виртуальной рабсилой и до покупки финструктурами реальности таких компаний, как менее подверженных инфляции. Вторая часть общения — просьбы к высокоуровневым персонажам «дайте денег», на крафт или «buff me plz!!!». Оставшиеся крохи на реальный отыгрыш роли и внутриигровую «службу знакомств» просто смешны. Эмоуты? Не смешите меня этими танцами!

Довольно верно замечено, что спортивное отношение к игре быстро сменяется сползанием в чат. Жизнь в комьюнити недолга и «смерть» романа игрока и MMORPG неизбежна. И рекомендации по замораживанию перехода в комьюнити, взятые на вооружение девелоперами, все больше удлиняют процесс развития персонажей...

А теперь, внимание, вопрос: являются ли онлайновые игры RPG? На первый взгляд безусловно — налицо все внешние атрибуты. Но если пройти глубже? Ролевые системы большинства MMORPG несут на себе тяжкое клеймо D&D — экспа, классы, хиты, уровни. С той лишь разницей, что если создатели столь нелюбимой нами тактической системы понимали необходимость пределов роста персонажа и поясняли отличие высокоуровневого ролевания, то в онлайновых играх уровни исчисляются многими десятками, а кое-где и сотнями. Посему количество единичек здоровья большинства онлайновых персонажей приводит обычного ролевика в замешательство. Под стать healthbar'у и хитосписывающие и хитоудерживающие машинки — оружие и «заклинания». И также вровень с этим противники игроков, а «боссы» игр вообще являются абсолютными виртуальными абстракциями, не могущие иметь никаких реалопараллелей.

Тут стоит сделать отступление. Дело в том, что по долгу службы наблюдаю «хитосписывающие машинки» в реальном мире. И весьма простой подход к проблеме «монстров» — каждой проблеме свое оборудование. Никто не собирается использовать калибр 22LR для работы по бегемотам. Если необходима повышенная дальность, то используется оборудование, отличное от близкоубойного.

И как себя ведут создатели «высокохитовых» игр? Диаметрально противоположно! Максимальный интерес для игроков нынче представляют т.н. «Рейды». Это собрание онлайн максимально допустимого кол-ва игроков (как правило, достигших максимальных уровней) и поход для убийства очень сильных противников, иногда одного или нескольких «боссов». Что же могут противопоставить игрокам с максимальными для игры возможностями по уничтожению врагов авторы? Они до немыслимых пределов задирают кол-во хитов противников, их атакующие возможности, дабы убивались оные долго, с максимальной опасностью для героев, с возможными смертями (конечно временными) самых опасных для монстра персонажей. Ну и соответственна награда — редкие и «уникальные» (в рамках данной игры) хитосписывающие и хитоудерживающие машинки, которые помогут в следующий раз чуть быстрее «завалить» противника, и возможно с меньшими потерями. Замкнутый круг? Нет, никто не оспаривает бои и рост персонажа, как очень важные составляющие РПГ, но... Как-то это все происходит уж очень растянуто во времени, что весьма понятно для создателей и держателей игр, получающих повременную оплату.

Некоторые вменяемые игры построены на системах, в которых прокачка навыков и умений идет в привязке к применению этих скиллов. Все, что ближе к логике — все в пользу игре. Но и в таких системах у персонажа имеется примерный уровень (чаще двойной), определяемый степенью раскачки боевых/небоевых навыков.

Стоит отдельно упомянуть миры, в которых проходят MMORPG. Простейшее деление, приходящее на ум — на известные ранее из других источников миры и на совершенно новые. Безусловно, в мир, известный ранее, готово влиться гораздо большее число поклонников. И тут все зависит от правильного следования создателей игры предыдущим источникам. Узнаваемость и внутреннее непротивление логике мира при создании подробных деталей мира вызывает у фанатов неподдельный восторг, заставляет их подолгу любоваться каждым объектом мира. Ведь именно долгого нахождения игроков в мире и добиваются создатели. За примерами далеко ходить не надо — достаточно глянуть на число подписчиков World of Warcraft, Age of Conan: Hyborian Adventures или Warhammer Online. В каждый из этих проектов, помимо обычных игроков, пришли фанаты игр, книг или фильмов, и они готовы остаться со своей игрой до конца. С другой стороны, создавая мир онлайн-игры заново, разработчикам можно избежать тупиковых реалий первоисточника, нарушающих заведенный порядок MMORPG. Например, если для игры необходим бесконечный день, то легче придумать ему обоснование в мире, чем заводить мороку со сменой освещения и небес, снижением видимости и приборами/способностями ночного зрения. Конечно, часто оказывается, что вроде бы совершенно оригинальный мир игры тоже имеет свой первоисточник, просто его популярность не всегда распространена на все страны и сообщества.

Ну и к величайшему сожалению стилистика онлайн-игр в подавляющем большинстве это «героическое фентези». На сотню MMORPG-проектов в мирах «мечей и магий» не набирается и десятка миров по фантастическому будущему. Об оригинальных мирах, вроде стимпанка или добротного вуду можно лишь помечтать. Да и весьма условны «sci-fi» сетинги вроде Anarchy Online или практически скончавшейся Star Wars Galaxies. Дальность выстрела бластеров в этих играх смешна даже с точки зрения стрелковой техники вековой давности. А уж современной или перспективной... И сути игры фантастический сетинг не меняет — все те же «танки» с оружием ближнего боя; «маги» заменяются «наномагами», «псиониками» или «адептами Силы»; «петы» становятся не животными, а роботами; верховых и вьючных животных заменяют антигравы... И на поклонника мира Star Wars легкую оторопь наводят сообщения вроде «ходили мы в PvM на Татуине, так у нас танковал джедай»...
Несомненно, лучшие справятся. Они будут доводить до предела качества все ролевые составляющие игры. Будут убирать повторы в раздаче сюжетных квестов, скрывать от игрока выполнение аналогичного квеста тысячами коллег. Снизят повторяемость вещей в мире. Внедрят в игру микросюжетные линии, видимые и ощущаемые отдельными персонажами. Когда-то это все будет. Но пока ожидать, что все мы там будем, не стоит.

Наше подведение итогов декады затянулось до глубокой весны и напоследок можно вновь вернуться к пресловутой «идеальной CRPG». Какой же теперь видится она? Простая уровнево-скилловая система пожалуй по-прежнему востребована каузальными игроками. К сожалению, никакие требования рьяных фанатов не дадут сменить ежеуровневый рост на самостоятельную прокачку. Изометрия уступила место виду от первого лица, что все более сводит воедино шутеры/слэшеры и RPG. Походовый бой уступил место реальному времени с отсчетом затрат на любое действие (как это было сделано в последних трех частях UFO или в «Бригада E5»). Практически отсутствует в сингл-RPG вменяемый крафтинг, даже там, где поставлен он во главу угла (Arcanum). Но в то же время особенно прижился он в MMORPG, где стал весьма действенным средством по финансовому стимулированию игры. Прогресс спутников героя доведен до высокой степени и нынче является одним из движителей сюжета. Мощной стала графика, практически дошедшая до кинематографичности. Все остальные составляющие идеальной игры меняются от проекта к проекту, добавляя каждому свою отличительную черту — упор на те или иные аспекты. И важнее всего остается их совокупная работа, рождающая настрой RPG.

А нам остается играть и ждать, какие же новые грани добавит к «идеальной RPG» последующее десятилетие...


Опубликовано: 16.05.2009
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13