25 Май 2018, 10:15

Автор Тема: GURPS 4 FAQ - Basic Set. Общие вопросы

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1453
    • RPG diary
Внимание: Данный текст является адаптацией на русский язык, или если хотите - вольным пересказом официального FAQ по GURPS 4th. Поскольку мы ставили своей задачей дать понятный ответ на вопрос, а не делать дословный перевод, в ответах имеются некоторые, иногда существенные, отличия от оригинала. В связи с этим нами принимаются замечания и пожелания касающиеся только неверной трактовки ответов, искажающей их суть и смысл. Претензии о различиях в “лирике” и “необходимости” дословного перевода банально игнорируются.

Сокращения и терминология используемая в тексте

PD - (сокращенно от Passive Defense) пассивная защита брони и щитов. В третьей редакции системы отвечает за шансы на то, что удар “соскользнет” не причинив вред. В четвертой редакции возможность этой ситуации не моделируется.
DR - (сокращенно от Damage Resistant) сопротивление урону или проще говоря - показатель крепкости брони.
HP -  (сокращенно от Hit Points) хит-поинты, они же очки здоровья.
DB - (сокращенно от Defense Bonus) бонус к защите. В четвертой редакции системы пришел на смену PD для щитов.

Общие вопросы

Почему в четвертой редакции исчезла модель Сила/Навык используемая в правилах Псионики третьей редакции?
Главным образом потому, что это создавало двухуровневую систему, в которой одни сверхчеловеческие способности были Преимуществами, требующими обкидки атрибута, тогда как другие являлись "силами", пришедшими вместе с улучшающимися навыками. Мы решили, что будет справедливее объединить супер-силы и пси-силы, поскольку в целом это одно и то же, и использовать единую механику для всех сверхчеловеческих способностей. А для простоты была выбрана модель Преимущество/Атрибут. При этом Талант возвращает обратно "навыковую" составляющую, а модификаторы могут оказывать дополнительное влияние.

Почему убрали PD? И почему щиты все еще дают бонус к защите схожий с PD?
Основные проблемы парирования с PD:
1. Предположим, что по третьей редакции, у меня PD 4 и Dodge 6. Если я не пробую защищаться, я обкидываю PD (4) что имеет 1.9% шансов на успех. Если я выполняю маневр уклонения раздетым, я обкидываю Dodge (6) и получаю 9.3% шансов на успех. Если же я уклоняюсь с учетом PD, то бросок происходит против суммы значений PD и Dodge то есть 10, что дает мне 50% шансы на успех. Получаем ситуацию, когда минимальная вероятность в первом случае чуть больше 11%, а во втором 50%. Согласитесь, одно дело, когда вероятность больше чем сумма ее частей, и другое дело, когда вероятность более чем в 4 раза превышает сумму ее слагаемых. Таким образом, PD вызывает недоумение у людей знакомых с математикой.

2. Предположим, что по третьей редакции, у меня Dodge 6. Я одел доспехи и взял щит, получив отрицательный модификатор за тяжелую нагрузку и тем самым снизив свой Dodge на 3, но получив PD 7. То есть, став менее поворотливым... я увеличил свои шансы на уклонение с 6 или меньше (9.3%) до 10 или меньше (50%)! Опять же, никто не спорит, что доспехи должны как-то, или даже существенно, помогать... но чтобы повышать шансы в 5 раз? Таким образом, PD вызывает недоумение у людей, которые пытались сделать героическую фантастику, где скорость является эффективной броней.
Прим. редактора - этот пункт обычный бред, тянущийся еще с D&D. Идиоты не видят разницу между уклонением "раздетого" и соскользнувшим по броне оружием, не причинившим вреда, что служит причиной давних холиваров.

3. Что касается аргумента о попаданиях "отскочивших" от брони, рассматривайте их как просто попадания, не прошедшие DR брони. Важно то, что прочность брони связана с соотношением DR материала из которого она изготовлена и HP (hit points) этого материала. Например, дерево бальса имеет низкий DR, но большое количество HP, а стекло имеет высокий DR но только 1-2 HP.

В таком случае, почему у щитов есть бонус к защите (Defense Bonus) схожий с PD?
Щит это переносной барьер, который боец ставит между собой и противниками, во время уклонения, парирования или блока. Поэтому его DB символизирует осознанное использование такого барьера как тактического приема, о чем говорят три факта:

  • 1. Щит применяется только против фронтальной атаки или с той стороны, с которой воин его держит.
  • 2. Щит применяется против атак, достаточно медленных чтобы на них можно было среагировать (т.е. не против огнестрельного оружия).
  • 3. Щит не дает никакого эффекта (как ранее PD) если боец застигнут врасплох и не может осознанно его использовать.
При уклонении (Dodge), DB для щитов дается по той же причине, что и бонус за укрытия: уклоняясь вы можете либо просто укрыться за препятствием, либо использовать его для более сложного маневра.

При парировании (Parry), щиты получают DB по той же причине, по которой посох дает +2 к парированию: координация движения щита с движением оружия делает парирование необычайно эффективным и более простым.

В случае блокирования ударов (Block), DB у щитов присутствует потому, что щит просто напросто облегчает блокирование.

Мы ни в коем случае не говорим, что щиты получают DB потому что, удары от них “отскакивают”. Это касалось щитов и брони в третьей редакции, и это было неправильно, поскольку не имело смысла. За “отскакивание ударов” отвечает DR. С другой стороны, использование щита дает очевидное преимущество к защите, что и отражено параметром Defense Bonus, но только в том случае если щит применяется для активной, а не пассивной, обороны. Броня же всегда дает пассивную защиту, поэтому у нее и нет DB.

В каких случаях бросок на 3 и 4 считается успешным, если проверка происходит против значения меньше 3-х?
Бросок на защиту может производиться всегда, и 3 или 4 по-прежнему считается критическим успехом. То же самое касается и сопротивления воздействию магии или ядов, обкидка которых производится по IQ и HT, и вообще любой проверке на сопротивление силе непосредственно направленной против живых или разумных существ.

Другие броски (такие как обкидка навыков или физических усилий) невозможны, если они проводятся против значения меньшего 3-х. Тем не менее, подобная проверка (бросок) по-прежнему может быть сделана, если персонаж не понимает, что его попытки тщетны, и если вы кидаете против -7 и хуже, даже результат равный 3 будет считаться критической неудачей.

Почему в четвертой редакции так сильно изменились правила псионики? В чем смысл их пересмотра?
Развернутый ответ на этот вопрос дает Kromm.

В третьей редакции использовалось неверное предположение о том, что для соблюдения баланса в игре на создание персонажа-псионика разумно давать 100 поинтов. Чувствовать опасность, находить невидимые улики, смотреть сквозь стены, читать мысли и контролировать умы... все эти вещи ужасно сказывались на сюжете. Псионик с высоким IQ, несколькими уровнями силы в Экстрасенсорике и Телепатии, и поинтом в каждой из двух дюжин пси-навыков - и все это за 100 поинтов. А выбрав Недостатки (disadvantages), он бы получил еще дополнительных 40-50 поинтов на остальные нужды. И это была не особенность правил псионики третьей редакции, а ошибка. Персонажи без пси-способностей в сравнении с псиониками были сильно ущемлены.

Можно утверждать, что я допускаю лишь низкий уровень пси-сил, но подобный аргумент теряет силу, если смотреть как на самом деле происходит игра. Низкий уровень пси-силы не ограничивает псиоников в детективных сюжетах требующих расследований, где слабые псионики встречаются наиболее часто. Обычным персонажам необходимо лично осматривать место преступления или дотрагиваться до предсмертной записки чтобы прочесть ее и т.д. И обычные способности - видение, навыки расследования, осязание и т.д. - столь же ограничены расстоянием как и пси-силы, но при этом менее эффективны. А так как большинство игровых миров, где существуют пси-способности, представляли собой высокотехнологичные сеттинги, то псионикам даже в опасных ситуациях не приходилось ничем расплачиваться за свои особые способности: пара очков в навык владения огнестрельным оружием, плюс большой пистолет и бронежилет вполне решали проблему. Их приятели, "герои боевиков", вкладывали поинты в ST и DX, покупали навык Каратэ и т.д. дабы соответствовать выбранному архетипу... но большую часть времени, они тоже просто использовали оружие.

Прим. редактора - Что мешало игрокам создавать интересных боевых персонажей-псиоников? Очевидно лишь узость взгляда и косность мышления. Это явно не аргумент в пользу смены системы псионики.

Также, используемая ранее система псионики нарушала баланс с другими сверхчеловеческим способностям. При прочих равных псионики, которые должны были сконцентироваться на секунду чтобы использовать свои силу, практически не расходовали на эти действия усталость и не беспокоились о "мане", тем самым получая огромное преимущество в сравнении с магами. А ритуальная магия, с ее длительной подготовкой ритуалов и церемоний, в этом случае оказывалась еще менее эффективна. И в играх по GURPS Supers, где количество поинтов у персонажей начиналось с 500, а псионика была нормирована сотней очков, супергерой-псионик в сравнении с остальными персонажами оказывался подобен богу. Самая распространенная жалоба и часто задаваемый вопрос по псионике 3-й редакции звучал как: "Почему псионика настолько сильна по сравнению с другими сверхспособностями? Как достичь баланса?".

В 4-й редакции псионика сбалансирована по отношению к прочим супер-способностям, потому что использует те же самые Преимущества (advantages), но с другим модификатором силы (-10% к Супер-способностям, а не -10% к, например, Телепатии). Для баланса по отношению к магии, добавьте расход усталости (Costs Fatigue, стр. B111) и дополнительное время на активацию пси-способностей (Takes Extra Time, стр. B115). Это сделает пси-способности гораздо дешевле. И их можно сделать еще дешевле в случае применения к ним настоящих ограничений – таких, как необходимость коснуться голой кожи цели, медитировать в течение часа, или возможность использовать способности только несколько раз в день - а не фиктивных, вроде несколько сниженного радиуса воздействия.

Разве это не превратит отыгрыш псионика в точечное распределение очков, если, скажем, повести кампейн по Вавилону-5?
В условиях игры псионики гораздо более могущественны, чем все остальные, даже если они не доминируют на протяжение сюжета. К сожалению для игроков, даже очень классные романы, телевизионные шоу и фильмы дают ужасный игровой мир. Одной из основных причин этого является то, что в таких произведениях у персонажей нет свободы воли, и они являются пешками авторов имеющих на все происходящее долгосрочный план. Герои не являются равными по силе (т.е. созданы на разное количество очков) - просто сильные персонажи находятся под контролем, а на слабых акцентируется внимание в ряде сюжетных сцен.

Это то, что я называю "Эффектом Спока". Спок это псионик в одном фантастическом ТВ сериале. Он был сильным, сверхумным, долгоживущим инопланетянином владеющим секретной техникой рукопашного боя и телепатическими способностями, но для соблюдения баланса это компенсировалось его необычным происхождением и сложными ситуациями не позволявших ему одерживать легкие победы. В этом сериале он был просто "одним из парней" на равне с другими основными действующими лицами. Как персонаж в ролевой игре, он должен стоить в три раза больше поинтов, чем все его товарищи вместе взятые. Его недостатки это мягкие незначительные ограничения; его преимуществами легко злоупотреблять в возможностях игры. Мастер не может надеяться на то, что игрок не будет все время использовать все преимущества такого персонажа только потому, что это не соответствует концепции его характера и "духу" сериала, поэтому он несет ответственность за то, чем могут обернутся все эти способности в случае неадекватного поведения персонажа.

В "Bавилоне-5" псионики является частью мира. Также как джедаи в "Звездных войнах". И как любые "суперы" в любом SF&F сеттинге. В книгах, сериалах или фильмах, способности таких персонажей тщательно описаны и работают на сюжет. Но в играх этого нет, и игроки не стеснены ограничениями художественных произведений.

Если проблема только в том, что пси-способности слишком мощные, почему бы просто не увеличить их стоимость, оставив без изменений остальное?
Главным образом потому, что если вы читали о парапсихологии или изучите соответствующую литературу, вы обнаружите, что постоянные ограничения на дальность действия силы, это редкость. Да, мы дали возможность ограничить пси-силы до нужных пределов, но эти ограничения - пережиток ролевых игр. В 4-й редакции для нас главным приоритетом было "моделирование вымышленных способностей". За исключением телекинеза, идея о последовательности в наращивании радиуса действия и тому подобном, на самом деле может быть неверной для фантастики.

В основном игроки ненавидели правила псионики в 3-й редакции. Это была не небольшая группа недовольных, которые просто кричали громче всех. Это было большинство, хотя конечно встречались и исключения - у каждого правила, как бы оно ни было плохо, есть свои поклонники. Но их не так много.

Что означает нулевой уровень атрибутов? (ST 0, DX 0, IQ 0, HT 0)?
Что означает ST 0 с точки зрения игровой механики?
ST 0 означает, что базовое значение грузоподьемности (Basic Lift) персонажа равно 0 - то есть, он не может ничего поднять. Если ему дать хотя бы даже обертку от конфеты, то он рухнет под ее весом. Он также не сможет открыть дверь или отодвинуть паутину, а его урон в бою будет равным нулю. Однако, он по-прежнему может ходить и действовать до тех пор, пока это не предполагает ничего кроме перемещения веса собственного тела. Таким образом, воздушные и огненные элементали (стр. B262) могут иметь ST 0 и при этом не лишаться подвижности, но в тоже время они не могут проникнуть за барьер через который нельзя просочиться или сжечь. Обратите внимание, что преодоление сопротивления воздуха, при нормальных обстоятельствах, считается незначительным в целях соблюдения игрового баланса.

Что означает DX 0 с точки зрения игровой механики?
DX 0 по большей части означает, что у персонажа нет возможности совершать действия основанные на использовании DX. С DX 0, даже самая рутинная задача, такая как например попытка взяться за дверную ручку, в нормальной ситуации не требующая специальной обкидки и имеющая бонус к броску в +10, будет требовать "подкинуть монетку" - то есть получить результат в 10 или меньше. Таким образом у персонажа будет 50% вероятность промахнуться мимо двери и неуклюже топаться возле нее в течении целой секунды! Попытка перелезть через стену тоже имеет 50% шанс на неудачу, и в этом случае персонаж упадет пытаясь сделать это.

Использование навыков по умолчанию также обречено на неудачу. У персонажей с DX 0 навыки основанные на ловкости по умолчанию, и без учета штрафов, находятся на уровне -4(Легк.), -5(Сред.) и -6(Тяж.). Даже в идеальных обстоятельствах с бонусом +10, результат броска на 6, 5 или 4, в большинстве случаев будет считаться неудачей, а бросок на 16+, 15+ или 14+ приведет к критической неудаче (только помните про броски на защиту и сопротивляемость воздействию магии и ядов, о которых было сказано выше). Все это имеет весомые последствия для персонажей, использующих, например, по умолчанию навыки вождения или стрельбы.

Что означает IQ 0 с точки зрения игровой механики?
Согласно основным правилам (стр. B15) при IQ 0 персонаж абсолютно глуп и не в состоянии действовать без чьей либо помощи или дистанционного управления. Персонажу нужен минимум IQ 1 чтобы осознавать себя, воспринимать окружающее и общаться хотя бы при помощи жестов или звуков. У персонажа должно быть минимум IQ 6 чтобы использовать инструменты или внятную речь - то есть, говорить, владеть оружием, и т.д. Человек с IQ 0 по существу является безмозглым телом, например клоном, ожидающим обладателя.

Что означает HT 0 с точки зрения игровой механики?
HT 0 означает, что все броски на HT проводятся против значения равного 0. Практически все калечащие травмы будут носить характер "долговременных" или "постоянных" увечий; любое серьезное ранение в бою будет приводить к нокауту (провал обкидки составляет около 98%); почти любое смертельное ранение в бою убъет персонажа (если он не обкинет сопротивление в пределах от 3 до 6, о чем говорилось в начале FAQ); последствия от отравлений и ядов будут также печальны. Если HT персонажа равно 0 в течение длительного времени, например, в случае неудачной обкидки HT на восстановление здоровья или противостояние разрушительному старению, то в конце концов он умрет. Тем не менее, HT 0 не означает немедленную смерть или мгновенное впадание в кому... это просто означает неизбежную немощь, болезни, дряхлость и смерть, если персонаж не живет в какой-нибудь стерильной барокамере.

Что касается различных механических объектов и оборудования: многочисленные правила говорят, "Обкинь HT или объект считается разрушеным!".

Если объект:
  • получил достаточно повреждений, чтобы считаться сломанным (стр. B483) или разваленным (стр. B484);
  • находился в неблагоприятных условиях могущих повлиять на его состояние (стр. B485); -работал "на износ";
  • является хрупким (горючим, взрывчатым, легковоспламеняющимся, стр. B136);
  • подвергся воздействию, вызывающему особые эффекты повреждений, например электрические, или получение дозы радиации (стр. B436), или выброс тока (GURPS Powers стр. 102);
  • представляет собой транспорт с поврежденным корпусом, что может вызвать сбой в работе силовых установок (стр. B554);
  • требует "броска на структурную целостность" по любой причине (увидеть треснувший канат, сломанную печать и т.п.);
Тогда HT 0 значит, что без вмешательства слепой удачи (бросок 3 или 4), объект обречен развалится как дешевая игрушка.

В правилах есть указания на штрафы за действия под водой. Что это такое?
В настоящее время, в 4-й редакции нет единых правил на этот счет. В 3-й редакции правила были плохие - тестеры, имевшие опыт работы с аквалангом, в том числе и парень обученый подводному бою во время службы в военно-морских силах, порекомендовали не тащить их в 4-ю редакцию. Так что, я бы не рекомендовал использовать их. В 4-й редакции, я полагаю, когда-нибудь будет отдельный материал на эту тему. Пока этого не произошло, я рекомендую применять правила по стоимости очков движения для различных маневров описаные на стр. B387 и штрафы за неудобное положение тела на стр. B547-549.

Что касается сопротивления воды во время рукопашного боя, то это сложный вопрос. Многое зависит от формы поперечного сечения оружия, поэтому трудно делать обобщения относительно его влияния на повреждения... В действительности, каждое оружие нуждается в дополнительной характеристике описывающей его свойства во время использования под водой.


Опубликовано: 31.03.2011
Перевод: Unseen
Правка и дополнения: Vo-13