20 Март 2019, 17:55

Автор Тема: Немного про GURPS и Cyberpunk

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1546
    • RPG diary
Этот текст оформлен ввиде маденького ЧаВо, который создавался на основе вопросов и ответов, а также различных дисскусий на нашем форуме. Если Вы хотите задать какой либо вопрос и получить на него ответ, дополнить имеющиеся вопросы/ответы, выразить свою точку зрения или же просто пообщаться, заходите в соседнюю тему форума. Вопросы в данном документе самые разнообразные, но все они, прямо или косвенно, относятся к GURPS.

Что такое GURPS?
GURPS это одна из систем использующаяся при игре в настольне ролевые игры (проще говоря, набор правил по которым происходит игра). На этой системе держится вся механика игры. Расшифровывается GURPS как Generic Universal Role Playing System. Основная книга необходимая для ознакомления с системой называется GURPS Basic Set.

Как играют в GURPS?
Играют не в GURPS, а в настольные ролевые игры с использованием системы GURPS. И играют точно так же как и по дргуим системам. Читают основные правила и изучают игровую механику, после чего находят ведущего игру (в GURPS это GM — т.е. Game Master) и просят его поводить по этой системе.

С чего начинается игра по системе GURPS?
С того же, с чего начинается любая ролевая игра. С выбора себе роли и создания персонажа соответсвующего этой роли.

Какое влияние оказывает сеттинг на характеристики перса?
Влияет обычно не сеттинг, а сам игрок. Игрок сам принимает решение о том, какие характеристики ему повышать или понижать (конечно если в сеттинге по этому поводу нет каких либо специальных правил). На какие делать упор, а какие оставить по умолчанию. Не маловажную роль здесь играет и GM. Так как он ведущий игры, он может, например не разрешать игроку повышать характеристики персонажа выше отведенного максимума. а также корректировать сеттинг под себя, вводить ограничения или наоборот снимать их. Обычно так и происходит. Большинство GM`ов ведущих свои модуля по GURPS сеттингам вносят свои изменения как в сам мир, так и в правила. Такие изменения называются homerules и выдаются перед игрой всем участникам для ознакомления с изменениями в системе.

Другими словами, игрок знает, где, собственно, будут происходить действия и что ему может понадобиться? И он будет знать наверняка, придется ему лазить по горам, например, или нет, или нырять под воду? А партия договаривается между собой, кто чем будет заниматься? И кто какие скиллы разгоняет? А то ведь получится черти что... А GM инспектирует каждого перса, прежде чем пустить его в приключения?
У всех по разному но примерно так и есть. Единственно но, что дело не столько в сеттинге, сколько в модуле. Сеттинг это мир с своими правилами и законами. Модуль приключение в этом мире.  Если GM говорит, что модуль будет проходить в городе, то скилл альпинизма вряд ли понадобится… хотя кто знает, вдруг персонаж захочет забраться на здание не по лестнице. Кроме того GM обычно смотрят какие скиллы у кого есть и пытается смоделировать ситуации где игрок смог бы использовать взятые им навыки. Обычно GM разрешает для использование именно те скиллы которые соответствуют данному миру , времени и приключению. Ну а если гроку не жалко поинтов он конечно может набрать чего ему хочется. Единственное чего следует избегать это договоренности партии. Это нарушает атмосферу игры и делает ее похожей на компьютерную. Если сюжетом оговорено что РС знакомятся на протяжении сюжета, то они не могут знать скиллы и наклонности сопартийцев. Но если по принципу объявления набирается группа (точнее штат) узких специалистов для выполнения задания, то можно заранее договариваться о распределении ролей в партии.
Также не рекомендуется обмениваться вне игры (а тем более во время) информацией про атрибуты, скиллы и прочую информацию о персонаже. Все это должно быть красиво изложено в квенте и жалеющим узнать про персонажа побольше и выдается эта квента. Желательно устно.

Скилл — это то, чему можно научиться, а advantage — твои природные способности, так сказать (и неспособности тоже)? И вряд ли они могут поменяться в процессе — только сленка модифицироваться под действием каких-то благоприобретенных знаний. Или вру?
Насчет скилла верно. Насчет advantage не совсем. Это способности и природные и приобретенные. И некоторые из них можно развивать как скилл. Некоторые из них являются пассивными, арботающими в так сказать "фоновом" режиме. Другие активно взаимодействуют с атрибутами. Т.е. являются для атрибутов бонусами в различных обусловленных для этого ситуациях.

Как учесть, что надо (какие скиллы, на какие преимушества стоит тратить очки, а что можно безбоязненно отнести к недостаткам) разгонять в зависимости от времени действия и пр., а что — нет?
Исходить следует прежде всего из персонажа. Которым хочется играть. И следует позаботится чтобы жизненность, реальность этого РС не вызывала сомнений ни у игрока, ни у мастера. Это старая история о том, что персонаж имеющий лишь скилл Стрельба на уровне 25 (без наворотов) не может существовать вообще. А если он допущен в игру, то это не человек, а робот, рожденный на секретной базе, питающийся внутривенно и 16 часов в сутки висящий в тире. Как минимум разговаривать он уже не может. И иметь IQ 10 тоже. Зато выживает он в игре без проблем. Но это проблемы лишь мастера, который допустил такого в игру.

Любить надо своего персонажа. Наделять маленькими слабостями, страстями и увлечениями. И думать надо головой при их выборе. Не может быть боящийся вида крови медик или мясник. Не бывает скаутов, боящихся темноты или открытых пространств. И так далее...

Персонаж должен быть живым. Играть огнями красок. Надо вести себя не как игрок, который может нагенерить еще кучу персонажей, а как сам РС. Ведь ему по настоящему больно, страшно, обидно и радостно... Любите его. С ним хорошо...

Ну и кроме того исходить из соображений логики. Например, для "ультратехового" сеттнига с 9-... TL-ом "Неграмотность" вообще исключается, поскольку персонаж, его взятый (это disadvantage, хотя в упомянутом TL, такой дисадвантаж должен уже отсутствовать), не жилец. В лучшем случае источник органов. Или, к примеру, для игры за средневекового рыцаря незнание этикета и savoir-faire тоже может привести к смерти персонажа в первой же сессии.

Ну, вот пример. Делала я дэвушку для средних веков и для настоящего времени. Так та, клеричка моя несчастная, почти что нежизнеспособна, поскольку нуждается в постоянной защите (телохранитель ей нужен, ее каждая крыса обидеть может). И, обощая средние века, чтобы перс хоть что-нибудь из себя представлял, он должен иметь много денежек, ибо без них — никак, ни на оружие не хватает, ни на бронишку. Нынешняя дэвушка завалит кого хош и вряд ли сильно пострадает (даже с 10HT, но +2TL), хотя не ее это дело — она у меня типа криминалиста.
Во-первых. Сколько поинтов давалось на создание клирички и сколько на криминалистку? Иногда на фэнтези сеттинги персонажу дают больше поинтов. Во-вторых позволь тебя процитировать "хотя не ее это дело — она у меня типа криминалиста". Теперь скажи тоже саоме про клиричку. Прелесть настольных ролевых игр в том, что они не такие как компьютерные. И играя в настолки в первую очередь думаешь про реализм и отыгрыш. В реальной жизни клиричек, которые по сути медики, учили не мечем махать, а людей исцелять. Вот от этого надо отталкиваться. Сделать интересного персонажа. Красивую, умную девушку, чья сила будет не в оружии, а в голове. И которая будет исцелять. А остальное не ее дело. И если современная медсестра или доктор, будут шататься с какой ни будь бандой, то и ее легко обидят без их защиты. Все дело реализме персонажа. Хочешь клирика, который будет еще и палкой махать, отбиваясь от крыс, пожалуйста, сделай ее скилл на перевязку ран поменьше, а на владение посохом побольше. Какие проблемы то?

С криминалисткой, немножко другое дело. Ей можно дать скилл на владение автоматом и этот самый автомат в придачу. И тогда она наверняка завалит кого хош. Не стоит забывать про разные временна, что есть по сути разные сеттинги. Насчет денег и прочего. Ну и в современном мире деньги играют далеко не последнюю роль. Если GM не дал достаточно денег, то значит надо их зарабатывать. И клирика тут не меньше шансов чем у кого либо другого. Персонаж ведь развивается постепенно, а не рывками. Я думаю ты поняла, что каждому персонажу свое, и главное это отыграть, а не убить главную крысу собственными руками.

Что делают с иждивенцами\друзьями\патронами? Для чего они? В чем их роль, вклад?
Иждивенец это disadvantage. Например таскается с тобой сынок/дедуля-маразматик/полоумная любимая м сует свой нос в твои дела. Тем более, что генерить иждивенца полагается мастеру, так же как и управлять им. Конечно, можно в начале модуля засадить иждивенца на время в тюрьму/отправить к бабушке/сдать в аренду в гарем. Но ... Это или скажется на моральном духе (и поведении) вашего персонажа ("Как же я теперь расслаблюсь без смены пеленок?!" / "А сможет ли дорогой дедушка отыскать дорогу к бабушке?" / "А вдруг эта дура забеременеет?"), или в очень малом кол-ве поинтов в конце модуля. Возможен (по замыслу мастера) даже побег иждивенца "из заключения" с присоединением к партии в таком месте, где обратно его не отправишь.
Насчет друзей и патронов, то делают они тоже самое, что и в реальной жизни. Нужны они для реализма, интересности, и для решения некоторых проблем. Например в квенте у твоего персонажа упоминается твой давний друг, который коллекционирует тушки крыс. Значит тебе не прийдется ломать голову над тем, как бы зараотать денег. Ты сможешь продать своему другу тушки. Патроны тоже вещь нужная. Особенно когда они в обойме. Но если он один, то смотря что за патрон. Например твой патрон, местный князек. Это значит, что в данной местности, ты можешь вытворять почти все что угодно, а всех недовольных стравливать с твоим патроном. Заодно это означает что соседний князек любому из своих подданных с радостью заплатит за инфу о том, что правая рука его врага переехала границу между княжествами... И повесить твою голову на пограничном столбе для него вопрос чести и удовольствия... Бывают секретные (от других) патроны и т.д. Вообще одно "явление" может быть такой причудливой смесью патрона, контактов и иждивенца, что фан будет.

Как происходят боевки? Неплохо бы примерчик хоть один, маленький.
Тебя интересует механика? Подробно шаг за шагом бой описан в правилах. Если хочется почитать не про механику, тот у нас на сайте есть заметка Бой с тенью, в которой довольно интересно описана боевка. Если вкратце и без механики, то при встрече с врагом или заявки на нападение, начинается комбат. Обкидывается инициатива сторон и самый инициативый ходит первым (это хомрулевое правило не всеми поддерживается... В оригинале инициатива не обкидывается. Она заданна... ). После него в порядке убывания инициативности ходят другие. При это ходят все в этом же туре. Просто поочереди. Кто быстрее. Пероснажи делают заявки типа: "Падаю на пол и стреляю ему в голову из обоих пистолетов". Мастер принимает заявку и начинаются броски кубиков и соответствующие обсчеты. В общем по системе. Потом он принимает заявку от другого участника, мол что он делал в том время пока его товарищ (или противник, если ход GM`а) стрелял. Ну и т.д. Подробнее можно посмотреть в GURPS Lite. Более полная версия правил боевки в Basic Set`е. Кстати систему боя (и чаще именно ее) GM тоже может видоизменять. Все изменения заносятся в homerules.

Когда, за что и каким образом начисляются бонусы? Что они собой представляют (в чем выражаются)? Когда их можно использовать и как?
Смотря про какие бонусы идет речь. В принципе все написано в системе. Если GM вводит какие то свои бонусы, то он должен сказать, каким образом они действуют и как их применять. И еще один момент, что ты подразумеваешь под бонусами? Данный GM`ом дополнительный поинт или бонус от силы персонажа, который учитывается при рукопашной? Если последнее, то все подобныее бонусы описаны в системе в поределенных таблицах. Если не ошибаюсь все это хорошо описаннов Compendium`е.
Если речь идет о дополнительных поинтах на развитие персонажа то...
За трупы экспа не идет. Это правило отличает систему. На протяжение игры мастер делает заметки о том, как игрок отыгрывает своего РС, соответствует выбранному образу. После окончания модуля (иногда после каждой игровой сессии мастер оценивает игру, а временами и выполнение персонажем заданий модуля, и на основании этого своим произволом (и только!) выдает игроку дополнительные пойнты, которые игрок может потратить на развитие своего РС. Внимание! Пойнты можно тратить только на те скиллы (или атрибуты), которые максимально использовались на протяжении модуля... Никаких вариантов вроде: «настрелял толпу белок — стал лучше воровать» не проходят.

Какова роль игрока? Насколько велик «произвол», т.с., Мастера? Как часто появляются кубики?
Какие непредвиденные ситуации обкидываются? Что вправе решать Мастер, а что — нет?

Роль игрока — как можно более хорошо отыгрывать своего персонажа и не действовать на нервы партии, а главное GM`у, который если будет нервничать, может угробить всю партию. Да чуть не забыл, в его роль также входит получение фана и не мешать получать фан остальным. В том числе и GM`у. Потому как если GM не получит своей доли фана то… смотри выше.
Как правило все, что делает мастер не по просьбе игроков является "произволом".

Однако, иногда, в безвыходной ситуации происходят внеигровые события, которые ломают реальный порядок событий игры. Например: противники, которых мастер выделил на РС оказались весьма круты (как правило ввиду неопытности мастера) и "рвут на куски" партию. Мастер убирает часть врагов с поля битвы. Упс! Прокол... Но такое бывает редко...
С таким произволом надо боротся мастеру. Проводить пробные боевки, чувствовать, предвидеть поведение игроков. Любить в конце концов не только созданных им NPC, но и РС. А если не справился мастер с гордыней своей — горек его удел...

А те GM`ы которые прибегают к произволу просто так, дабы почуствовать себя всесильным или же ради того чтобы ткнуть партию лицом в г…., ломают фан и есть ламеры противные, в простонародье манчкинами называемые.

Насчет бросков кубика. Кубики бросаются когда персонаж использует какой либо свой скилл. А также при срабатывании дисадвантажей и использовании активных адвантажей.. В принципе все. Непредвиденные ситуации решаются GM`ом. Бросать кубики на каждом шагу и для каждого действия не требуется. Некоторые GM`ы при некоторых ситуациях, где надо бы бросить кубики, разрешают этого не делать. Так как ситуация очевидна или легко предсказуема в плане успешного использования персонажем своих возможностей. Например персонажу, который держит нож у горла жертвы, не надо обкидывать владение скиллом knife, так как ситуация проста, и не перерезать горло в такой ситуации, может только… либо непредвиденная ситуация либо произвол GM. Иногда это одно и тоже.

Этот самый Perception и интуиция — я их не нашла — ни в advantages, ни в скиллах.
С Perception получается интересная ситуация. Дело в том, что в GURPS в роли PER выступает совокупность IQ и некоторых видов адвантажей влияющих на органы чувств. Те GM`ы которые хотят отделить PER от IQ используют приведенные в Compendium`е советы или же создают свои собственные правила на этот счет. Если интересует механизм, то приведу мысли одного из GM`ов:

Цитата
Чувства (Perception)
Очень замусоленная тема, но в Сompendium`е Чувства определены предельно просто и (ИМХО) реально — можно ввести новый аттрибут, равный 10, при этом увеличение/уменьшение его стоимости: 5 поинтов. Можно не вводить его в отдельный аттрибут (поскольку скиллы от него практически не зависят), а просто прописывать "податрибуты" в чар-листе: отдельно Vision, Hearing, Smell/Taste и (пятое чувство — осязание — можно опустить. Оно достигается или через импланты (Sensitive Touch), или через генинженерию, к тому же при стандартной чувствительности среднего человека на отыгрыш оно влияет только для слепых, для которых целесообразно просто заменить Зрение на Осязание).
Также возможен вариант базовой для чувств среднее арифметическое от всех четырех базовых аттрибутов, поскольку (ИМХО) чуства — непосредственная функция от них, т.е. персонаж с аттрибутами в полтора раза лучшими, чем унормального человека, по умолчанию получает и соотвествующие чувства.
Также предлагаю использовать чувства для отдельных скиллов (например, Guns, Karate, Armory и т.п.), где проводить сначала отдельный бросок по чувствам, а потом уже по скиллам. Соответственно провал на чувствах даст пенальти на скилл (меньше вероятность попадания в противника, хуже произведен ремонт брони и т.п.), удача — бонус на скилл (более четко и ясно увидел, услышал, почувствовал и проч.).

Возможен и другой подход:

Цитата
Perception — восприятие персонажа. Его способность видеть слышать, чувствовать, замечать и обращать внимание на что либо. По умолчанию у всех персонажей, в том числе и у NPC равен 10. Используется вместо IQ при обкидке на любой из Acute Sense`s или Alertness персонажа (см. Advantages: Acute Sense`s в Basic Set). Повышается так же как и в случае с IQ.
Т.е. Alertness например повышает общий (на все виды чувств) PER персонажа на единицу. А различные Acute Sense`s повышают PER каждый в своей области.

В общем тут в большей степени зависит от GM`а. Можно вообще обойтись без этих правил и использовать IQ. Вот например кусок из Compendium`а который показывает, что именно в себе содержит атрибут IQ:
The IQ attribute in GURPS does not directly correspond to the character's score on a standardized intelligence test. Notably, it is not just his
IQ score
 divided by 10. IQ is a composite attribute that represents a whole host of things: creativity, education, intuition, memory, perception, reason, sanity, willpower... even natural magical and psionic ability.
Как видно из этой цитаты (цитата из правил), интуиция также является частью IQ. Кроме того есть адвантаж Intuition. В общем с этим все в порядке.

Что есть Cyberpunk?
В превую очередь — это наше будущее. Недалекое будущее. Слово Сyberpunk появилось где-то в начале 80-х.
При этом изначальный смысл этого слова устарел вместе с модой 80-х. Частично это недалекое будущее уже наступило, частично не видно даже предпосылок на его появление в несколько ближайших сотен лет...

Почему Cyberpunk а не киберрок?
Почему «киберпанк»? «Кибер» — от слова «кибернетика», компьютерная техника.
 «Панк» — в данном случае не название музыкального жанра, а стиля жизни. В «светлом» будущем именно стиль жизни «панк» может возобладать над человеком, попавшим в конфликт общества, природы и технологий.

Какова философия Cyberpunk?
Cyberpunk — это в первую очередь расцвет компьютерных технологий, человек начнет «срастаться» с компьютерами , вживляя в себя различные искусственные части, работающие взамен или вместе с натуральными органами, коий процесс уже кстати и начался. Естественно, глобальная компьютерная сеть, которой подключено все, что только можно подключить.

Каков он, этот мир Cyberpunk?
Население Земли на 99% сконцентрировано в городах, последние разрослись до огромных размеров. Природные ресурсы истощены; транснациональные корпорации получили над ними полный контроль, поделив мир на куски и фактически отобрав власть у правительств. На улицах хаос, так как любой может накопить пару сотен кредитов и купить ствол понавороченнее, выйдя на улицу грабить и убивать. Вследствие перенаселения люди в основной массе обнищали. Свирепствуют болезни века.
В общем и целом, мир Cyberpunk — жестокий, высокотехнологический мир, и не в последнюю очередь свою роль играет натуральная агрессивность человека. В нем рулят те, кто сильнее и быстрее. На титульном листе мануала по GURPS Cyberpunk есть подзаголовок: «High-Tech Low-Life Roleplaying». Эта цитата все объясняет.

Что мне нужно знать о Cyberpunk, какая настольная литература необходима к прочтению, чем можно пренебречь? О художественных книгах Гибсона, Стерлинга etc. я уже немного слышал.
Чтобы узнать атмосферу мира Cyberpunk, достаточно посмотреть "Джонни-мнемоник" (кстати, фильм поставлен по рассказу Гибсона). Список рекомендуемых источников информации приведен в конце книги GURPS Cyberpunk. Конечно, желательно что-то почитать, но Гибсон мне не нравится — у него неплохие короткие рассказы и занудноватые длинные. Гибсон вообще слабый писатель, можно сказать «желтый». Но им описан очень живой и достоверный мир, что есть шикарное подспорье именно в ролевых играх. В любом случае в Сети есть достаточно различных произведений на тему киберпанка.

Более хорош Брюс Стерлинг, но его русскоязычных текстов мало. Действительно Стерлинг очень неплох как писатель, но его литература «Механистов» и «Трансформов» наводит на мысль о древней фантастике, где встречаются преставители противоположных рас. Именно с такой закостеневшей фантастикой боролся Гибсон в своей «Дешевой Правде». Кроме того в книгах Стерлинга слишком много пришельцев и космоса.

Если хочешь «вкусить» киберпанк-фэнтези — почитай «Дочь железного дракона» Суэнвика или "Подмененный" Желязны. Очень хорошо описан мир космического киберпанка в серии Буджолд «Сага о Форкосиганах». Что касается чтения книг по киберпанка для GURPS, то необходимо изучить: GURPS Cyberpunk, GURPS Ceberworld, GURPS Ultratech

Что есть GURPS Cyberpunk и Cyberpunk 2020? В чем разница?
GURPS Cyberpunk есть видение SJGames того самого мира CyberPunk и адаптация его под систему GURPS, причем кстати весьма качественно и атмосферно сделанное.
Cyberpunk 2020 — более «киношная» версия Cyberpunk, расчитанная больше на чистый action. Главное же отличие GURPS Cyberpunk от Cyberpunk 2020 заключается в следующем: СyberРunk 2020 это игровая система, тогда как GURPS Cyberpunk это сеттинг для GURPS к которому можно прикрутить и Fantasy и Space и Vampire (GURPS Blood Type), и т.д. Кроме этого в Cyberpunk 2020 превалируют стиль, репутация персонажей и хьюманити. По мнению создателей системы Cyberpunk 2020, персонаж должен быть стильным, иметь примечательную внешность, иметь устойчивую репутацию. Что, например, для большинства проводимых секретных операций (street ops) просто убийственно. При появлении в теле персонажа новых иберимплантантов ведет к потере «хьюманити», Что тоже не всегда соответствует истине. Cyberpunk 2020 также имеет жесткую привязку ко времени/технологиям, систему «классов», которая гибче чем в AD&D, но достаточно жестка для GURPS.
Мир Cyberpunk 2020 — это мир корпораций. Любая попытка продолжить его за пределы этих рамок делает игру почти невозможной. GURPS Cyberpunk из-за универсальности системы позволяет включить его в любой мир. GURPS Cyberpunk тоже оперирует понятиями «стиль» и «репутация», но они не так жестки.

Где в сети можно найти полезные материалы по Cyberpunk, что есть на русском?
Вообще культура Cyberpunk весьма развита в сети. Это что касается художественной литературы часть. Ну а для GURPS необходимые тебе книги называются GURPS Cyberpunk и GURPS Ceberworld. Эти книги можно купить., либо найти человека у которого они имеются, желательно в электронном виде, и скопировать. Если есть вопросы по системе или по игровой механике, задавай их здесь.

Очень интересуют готовые сеттинги, и опять же, как с русскими?
На нашем сайте есть достаточно обширная библиотека. Но все материалы в ней на английском.

Что есть модули и кампании по GURPS Сyberpunk?
Модуль — это отдельное приключение, кампания же есть набор модулей с продолжением. Это определение применимо для всех систем.

В чем их изюминка/изюмины этих модулей/кампаний?
В мире, по которому идешь и в системе по которой играешь.

Чем GURPS отличается от Fuzion?

  • Fuzion в отличии от GURPS система бесплатная. Т.е на ее основе существуют коммерческие проекты, но ядро и большая часть дополнений к нему свободно расрпостраняется в интернете. Из коммерческих проектов хотелось бы отметить многообещающий Shards of the Stone — набор правил (а в дальнейшем и миров) для фэнтэзийных компаний на основе Fuzion.
  • Гибкость. На мой, возможно очень субъективный взгляд, Fuzion гораздо более настраиваемая система. Т.е. можно беliз ущерба для баланса и структуры правил добавлять и убирать основные и дополнительные параметры персонажа и элементы системы. Большинство игр именно так и делают.[кстати в GURPS это можно делать также легко -прим. Unseen`а]
  • Простота. Fuzion проще (но не упрощеннее!) GURPS. В GURPS существует куча правил (особенно в том, что касается боевки) на все случаи жизни, в Fuzion же большинство результатов обрабатывается стандартными правилами. С одной стороны это придает системе логичность, с другой — делает ее менее реалистичной и более кинематографичной. Как видите, простота — палка о двух концах.

В принципе, это три основных отличия Fuzion и GURPS. Да, есть еще разница в «математике» (в Fuzion параметры персонажа измеряются от 1 до 10, 3 — среднее значение для среднего человека и в принципе чеков (в Fuzion они кидаются против целевого числа, как правило назначаемого мастером, исключение — боевка), но все это не так важно. Вообще, обе системы достаточно хороши, и какую использовать — дело вкуса и конкретного сеттинга.

Кто такие уличные самураи в мире киберпанка?
Уличные они от термина «street ops» — «уличный опер». А самураи — от презрения к собственной смерти и здоровью. Безбашенно втыкающие в себя киберимпланты и колющиеся аддерами в случае предстоящего боя. Представляют из себя типичных охотников за головами и за удачей, достаточно круты чтобы выжить на улице. Типичным примером уличного самурая может служить персонаж по имени Молли из книги Гибсона «Нейромансер».

GURPS это система для игры только в мире киберпанка?
Нет. Просто сеттинг по киберпанку, один из самых популярных сеттингов среди наших играющих. Поэтому он и упоминается так часто, создавая впечатление, что GURPS и киберпанк это синонимы. На самом деле это не так. GURPS это действительно универсальная система с множеством разных сеттингов. Вообще по GURPS существует более 150 книг. Ознакомится с списком этих книг можно здесь.

А есть где нибудь материалы по GURPS в электронном виде?
Есть. На особо секретных серверах в интернете. Будешь настойчив, получишь доступ к PDF версиям книг имеющихся в нашем распоряжении.

RoF — число выстрелов в раунд?
Грубо говоря да, это скорострельность.

Если цифра, значит столько выстрелов (очередь)?
Да.

Если ~цифра, значит столько раз реально нажать на спуск и столько раз стрельнёшь (автомат)?
Да, это если оружие стреляет не в автоматическом режиме.

Если 1/цифра, то 1 выстрел, за столько-то раундов?
Скажем 1/2 — это тот же винчестер — на первом туре стреляешь, на втором передергиваешь затвор.

Надо кидать кубик на попадание, уклонение и повреждение для каждой пули? Или только дамадж несколько раз кидать? Или вообще один раз кинуть, а потом умножить?
Читай Basic Set — раздел Advanced Combat, там написано. Мы приняли, что персонаж может уклонится в каждом туре только один раз, и только от первой пули если не автоматический режим, или первой части очереди, если автоматический. Дамаж кижается на каждую попавшую пулю. Хотя тут как мастер скажет.

Плюсы за прицеливание идут на первую пулю, а остальные с -4? Или идёт за каждую следующую пулю минуса за отдачу? А сколько минусов? А если отдачи нет?
На первую пулю в случае неавтоматической стрельбы, далее плюсы сохраняются, но идут минуса за отдачу. Сколько минусов — читай в параметрах пушек (Recoil). Если отдачи нет — нет минусов.

У меня персонаж с навыком стрельбы равным 18-20 слишком часто попадает. А если нидлером, то и PD не спасает. Но разговор не про нидлеры, а про автоматы. Возьмём средненький с RoF равным 10 и Dmg равным 3d. Допустим половина пуль попала, получается 5х10,5. Я, конечно, знаю, что и 24 ДР бывает, но всё равно, слишком жестоко получается.
Ты забываешь, что каждая пуля наносит отдельный дамаж. То есть, скажем бронежилет держит DR 18. Ты на 3d его не пробьешь, разве что, только шестерки выкинутые на кубах будут наносит по 1 поинту дамажа.

Пример: Ты из автомата у которого RoF 10 и Dmg 3d, попал 5 пулями в персонажа одетого в бронежилет с DR 18. Дамаж такой — 10, 11, 13, 8, 6, 18. Сквозь броню дамаж не прошел (разве только ты не вычитаешь с брони чатсь DR из-за порчи остановленными пулями), зато было выкинуто минимум 3 шестерки, что привело к снятию с персонажа минимум 3 хитов

Есть вопрос? Не стесняйся, спрашивай.


Опубликовано:04.12.2005
Автор: RPG diary