Disclaimer: Все нижеизложенное есть некая компиляция, удачных на мой взгляд мыслей, разных людей, в свое время выражавших их как на нашем форуме так и на других. Так что просьба не писать писем на тему «Зачем сто раз повторять одно и тоже сказанное вот тут и вот там. . . ».
Для тех, кто в «танке»: Эта статья в первую очередь посвящена не хакерам и их деяниям в реальной жизни, а хакерам и нетраннерам в сеттинге киберпанка, системы GURPS, или любой другой, где есть подобные сеттинги и персонажи.
Вводная. . .
Думаю все, кто играл или водил по сеттингу Cyberpunk, сталкивались с таким понятием как нетраннинг (в буквальном переводе «бег по сети»). Кто-то играл нетраннером, кто-то водил нетраннера в модуле. А может просто читал про нетраннеров в какой либо художественной книге, или книге с правилами. И почти всем кажется, что они наверняка знают, что из себя представляет нетраннер, как выглядит Сеть будущего, и собственно как с ней взаимодействуют люди, ставшие нетраннерами. Но стоит поднять этот вопрос, и оказывается не все так просто и понятно. На деле получается, что многие, игравшие нетраннером, или же водившие такового, имеют весьма размытое представление как о нетранниге так и о том, как выглядит Сеть глазами нетраннеров, не говоря уже о той роли, которую играют, или могут играть, нетраннеры в мире киберпанка.
Это недопонимание, часто является причиной нежелания многих мастеров, водить, а не меньшее количество игроков отыгрывать, нетраннера.
Второй, и на мой взгляд более существенной, причиной такого нежелания, является ожидание сложностей при создании сюжетной линии для нетраннера. Часто мастера настолько упраздняют процесс нетраннинга, что он становится похож скорее на банальный хакинг, который даже часто не отыгрывается должным образом и часто заканчивается простым «skill contest». В результате чего игроки не желают отыгрывать персонажа, который вместо участия в «крутом действе», предпочитает спокойно сидеть за «декой». Такой тип персонажа кажется скучным и даже бесполезным.
И не смотря ни на что, нетраннинг несомненно является важной частью киберпанк сеттинга. Тем более странно видеть, что в самой книге GURPS Cyberpunk процесс нетраннинга описан не очень «прозрачно». Усугубляет дело изрядная доля уже успевших устареть познаний авторов о компьютерах, программах, сетях и коммуникациях. Это понятно, книга писалась достаточно давно, а прогресс, как известно, на месте не стоит. Темпы развития современных технологий не позволяют писать на «многие лета». Конечно, есть истины, которые не меняются с годами, и все же, в партии игроков, где есть «компьютерщики», то немногое из вышеупомянутой книги, что касается компьютеров и сетей, может быть оспорено и предано анафеме.
Но на самом деле все это не так важно. Многие спорные моменты решаются очень просто и безболезненно (как для системы, так и для игры). Тут важно другое. Сами разработчики не могут дать однозначный ответ, на что похожа Сеть глазами нетраннера, и как лучше всего описать процесс «бега по сети». SJ Games вообще предлагают мастерам не связываться с нетраннигом, а если в партии должен быть нетраннер, то делать его персонажем мастера, а не игроком. Это безусловно смущает тех немногих смельчаков, кто решается повести модуль, в котором нетраннерам отведена серьезная роль.
Меня, например, такой подход к нетраннингу со стороны SJ Games более чем не устраивает. Хотя с другой, стороны тем самым они отдали все «карты» в руки мастерам, что в принципе удобно, так как дает простор для фантазии и экспериментирования, не опасаясь возмущенных воплей со стороны игроков -- «А вот в правилах, на странице такой-то написано…». Но с другой стороны, хотелось бы иметь основу, от которой могут отталкиваться мастера и игроки принимающие решение об изменениях правил. Другими словами, надо иметь то, что хочется поменять.
В связи с недомолвками авторов из SJ Games, на нашем форуме мною была инициирована дискуссия, в результате которой очередной раз выяснилось, что к единому мнению относительно представления нетраннинга в игре придти довольно тяжело. Единственное, с чем наверное согласилось большинство -- процесс нетраннинга и вид Сети зависит от предпочтений мастера и его договоренности с игроком который будет отыгрывать нетраннера. Ну что же, вполне стандартное и предсказуемое решение, как говорится «it`s up to GM». Вот только что делать, если и мастер не имеет совершенно никакого понятия, как описать весь этот процесс?
В результате мне захотелось сделать то, чего не сделали в SJ Games -- попытаться дать ответ на непростой вопрос «Как?». В этой статье мною была сделана попытка описать весь этот процесс так, чтобы он, во-первых устраивал и был понятен большинству мастеров и игроков, а во-вторых был более менее реальным с точки зрения здравого смысла, оставаясь при этом достаточно интересным.
Конечно, все это делалось с оглядкой на то, что сейчас нет ничего подобного и представить себе человека с измененной нервной системой подключенного напрямую к Сети, и имеющего дело с огромным количеством данных в наше время мягко говоря тяжело. . . но попытаться стоит
Прежде всего, было бы неплохо дать определение тому, кто такой хакер, и кто такой нетраннер. Многие считают эти два понятия синонимами. И с поверхностной точки зрения, скажем так, точки зрения простого обывателя (см. простого игрока) не живущего в «Муравейнике» лично, это допустимо. Но нас ведь не устраивает мнение абстрактного обывателя, правда? Для начала я попытаюсь дать определение, кто такой хакер, и кто такой нетраннер. И постараюсь обозначить их роли, в мире победившего киберпанка.
«Кул Хацкеры» или немного исторических фактов
«Кто владеет информацией, тот владеет миром»
Девиз хакеров.
Классический хакинг, это не то, что мы обычно встречаем в художественной литературе и фильмах (хотя в таком попсовом фильме как «Хакеры» в некоторых местах были показаны реальные хакерские способы и процессы взлома) и на форумах и сайтах большинства «кул хацкеров».
Хакинг -- это в первую очередь исследование и анализ. Исследование объекта взлома. Какая «операционка» используется, как организована сеть, кто и как с ней взаимодействует, какое дополнительно ПО установлено, его специфические настройки и еще много разных вещей, узнать некоторые из них можно только вне Сети. Для получения этой информации хакерам иногда приходится использовать и социальную инженерию, и обратную социальную инженерию и примитивное копание в мусоре компании, сервера которой являются объектом взлома. Хакеры также не забывают об изучении технологий необходимых им для удачного взлома и для их деятельности в целом. Обычно подход к объекту взлома в большинстве случае весьма и весьма индивидуален и требует подготовки. Анализ программного кода тоже играет большую роль в успешном взломе. Поняв, как работает программа, хакер находит необходимые ему «дыры», с помощью которых может быть осуществлен успешный взлом. При этом знания которые получает в данном случае хакер, могут быть использованы совершенно по разному. Как для взлома, так и для защиты. Поэтому грамотный хакер, это в первую очередь системный аналитик, использующий свои знания в зависимости от ситуации, либо во вред компании и во благо себе, либо работая на компанию, для защиты ее систем.
Что же мы видим в игре? Игрок решивший отыграть хакера всячески пытается использовать своего персонажа по назначению… вполне логично. А что при этом делает мастер? Чего он только не делает, лишь бы не отвлекаться на неинтересное ему, и возможно другим игрокам, действо. Да и модуль ведь мог быть не рассчитан на наличие в партии хакера. Вот и получается, что персонажу в лучшем случае время от времени подкидываются, причем совершенно «от фонаря» ситуации, где он может использовать свои навыки, для получения какой либо второстепенной информации. А чтобы остальные игроки не скучали, то процесс хакинга часто проходит как бы параллельным процессом, некое фоновое действие, не мешающее остальным игрокам.
Понять такое положение вещей вполне можно. Во-первых, как я уже писал выше, модуль мог быть не рассчитан на хакера. И хотя мастера часто изменяют модуль под партию, для хакера они обычно оставляют не так уж много возможностей показать свою полезность. Во-вторых, опять таки как я уже писал, и мастер и игроки, и даже тот игрок который собирается поиграть хакером, могут быть вполне слабы в делах компьютерных. Другими словами их знания не позволяют им в полной мере прописать/отыграть задуманное. Мастер не может посоветовать игроку, игрок подсказать мастеру. Вполне логичным последствием нехватки знаний есть упрощение всего, что касается хакинга в модуле. В результате все и сводиться к простому «skills contest», без каких либо интересных описаний и возможных неожиданных последствий для играющих. Самый яркий пример подобной игры:
Хакер: Так, а я могу взломать сервак этой корпорации? (игрок сам толком не знает, зачем ему это надо, но не зря же он играет хакером!?)
Игроки: Вот мля. . . тебе чего, делать нефиг?
Мастер: Нуууу. . . да наверное… а что ты там собрался искать-то? (мастер не рассчитывал на такие действия игроков)
Хакер: Гм. . . например список денежных переводов корпорации за последний месяц. . . (игрок все еще толком не знает зачем ему это надо)
Остальные игроки: Вздыхают, подшучивают над хакером, расходятся покурить, попить пива, поговорить…
Мастер: Ну хорошо…ща глянем твой чар-лист… так… ага… гм… ну кинь три дайса…так… а ну еще разок… угу, ну хорошо взломал, нашел что искал, это заняло у тебя столько то времени, пока ты там ковыряешься мы продолжаем играть. Итак, на чем мы там остановились? (обращается мастер к остальным игрокам).
Хакер: Так я взломал и нашел то что искал?
Мастер: Да, да, я же сказал. А теперь не мешай играть, у тебя все это занимает время, а за это время с остальными может что-то приключиться. . .
Игроки: Ну наконец-то. . .
Я конечно немного утрирую, но лишь самую малость. Обычно мастера не готовы к тому, что персонажи-хакеры будут пытаться «ломать» все, что только возможно. Даже при том, что изначально знали про наличие в партии хакера. Ан нет… все равно оказываются не готовы.
Но самое главное не это. В конце концов, процесс хакинга действительно может быть интересным лишь для тех, кто в этом разбирается. И на самом деле, ничто не мешает мастеру упростить техническую часть взлома, сведя все к «quick hacking», заменив технические подробности, красивым и увлекательным описанием процесса.
Проблема в другом. Распространенная недооценка хакера как полезного персонажа. Многие игроки относятся к хакеру как к обузе, не воспринимая его как полезного персонажа до тех пор, пока последний не приобретет «полезных» для партии навыков, коими обычно являются навыки в обращении с оружием, и желательно не с одним его видом. Они (равно как и некоторые мастера) забывают, что хакер в рамках мира где есть понятие компьютеры и Сеть сам по себе мощное оружие.
Если игра проходит по сеттингу Cyberpunk, то роль хакера возрастает неимоверно. Чем выше TL мира где разворачиваются события приключения, тем больше возможностей получают те, кого называют хакерами. Это видно уже сейчас, в наше время, а что же будет через 50 лет? Осмелюсь предположить, что через 50 лет хакеры и вовсе могут стать если и не магами своего времени, то по крайней людьми, чье влияние на мир будет очень и очень существенным. Теми самыми преступниками №1, кибер-террористами, чей террор будет распространяться не на отдельно взятое государство, а на весь мир (издержки глобализации).
Не меньше нареканий, чем мысли о бесполезности хакера, вызывают разговоры о его универсальности. Тут снова не обошлось без SJ Games, но ведь вслед за ними многие мастера и игроки, из числа тех кто разбирается в предмете, часто делают из хакера эдакого мистера «hack it». Про что это я? Да про специализации, будь они не ладны. Почему скажем для стрельбы из пистолета и винтовки в GURPS нужны разные навыки, а для взлома используется только один скилл на все случаи жизни?
Ведь хакер хакеру рознь и у них есть свои специализации. Вполне естественно, что у каждой специализации соответствует свой специфический нибор знаний. Условно хакеров можно разделить на следующие группы:
- Сетевые хакеры. Они специализируются на аналитике сетевой безопасности, взломе удаленных систем и если работают, к примеру, на корпорацию то соответственно занимаются разработкой методов защиты от удаленных атак.
- Крякеры. Хорошие программисты. Дайте им программу, и они разберут ее код на части. Уберут лишнее, если понадобиться, добавят свое. Пользуетесь кряками к программам? Догадайтесь, кого за них стоит поблагодарить. Именно благодаря им (ну и «пиратам» тоже) мы имеем сегодня много софта за очень смешные деньги.
- Фрикеры. Специалисты по «аппаратному» взлому. Именно их «перу» принадлежат знаменитые одно время на западе «blue box», с помощью которых можно было бесплатно звонить из телефонов-автоматов. Разблокировка телефонов, нелегальное подключение к каналам спутниковой связи, «вечные» телефонные карточки и т. д. дело рук (навыков) фрикеров. Обычно это инженеры-электронщики. Причем не обязательно бывшие. Просто применяющие свои знания из любви к искусству и деньгам (очень не малым).
- Script kiddies. Вообще-то это не хакеры. Но упомянуть их стоит. В общих словах, это люди, использующие уже готовые, чужие программы, для взлома систем через общеизвестные «дырки». Для них, и часто такими же как они, делаются сайты для «кул хацкеров». Таких людей снисходительно называют script kiddies. Иногда просто -- технокрысами. Это не профессионалы. Часто просто вандалы, целью которых есть уничтожение информации. Максимум на что хватает таких людей, это немного изменить чужой код какого либо вируса или «трояна». Самому написать что либо стоящие «кул хацкеру» тяжело. Использовать чужое, завсегда пожалуйста. Настоящий хакер если и будет использовать такого рода программы, то только ради исследования, не более, так как профессионал никогда не будет действовать как обезьяна дорвавшаяся до ящика с гранатами.
Специализация хакера еще не означает, что в другом виде взлома он потерпит полное фиаско. Это будет неверно. Хакер может быть (должен быть) весьма эрудирован в смежных областях (видах взлома). Но в тоже время видно, что у каждого вида взлома есть своя специфика, что в рамках GURPS означает свой набор навыков, как в примере с guns skills.
Кстати, многие почему-то считают, что каждый хакер еще и обязательно программист. Про это можно забыть. Далеко не каждый. Им этого в большинстве случаев и не надо (хотя и очень рекомендуется). Разработчики ПО и администраторы часто делают за них все сами. Остается только найти и использовать допущенные при разработке оплошности.
Вот цитата Митника (взято из «Истории от Кевина Митника») где он упоминает свою раннюю деятельность как фрикера:
«Я изучал всё, что касается телефонов -- не только электронику, коммутаторы и компьютеры, но также организацию корпорации, процедуры и терминологию. Вскоре я, возможно, знал о телефонной системе больше, чем любой из служащих. »Эта цитата по-моему хорошо показывает, что такое быть хакером и что значит исследовать цель взлома (а заодно, что значит повышать свой уровень знаний). Всем, кто собирается играть или водить по миру киберпанка, партию, где будет хакер, и где его навыки смогут сыграть не последнюю роль, будет полезно почитать статьи о так называемых «великих хакерах». Прочитав их истории, многие мастера и игроки могут пересмотреть свое отношение к персонажам хакерам. Описываемые там события наглядно показывают, что хакер, невидимый боец, невидимого фронта, уже сейчас, в наши дни, далеко не «пустое место». Результаты его деятельности, могут влиять на реальную жизнь реальных людей. В высоко технологичном мире, как например в сеттинге киберпанка, хакеры могут быть как минимум крайне полезными персонажами. Ведь чем больше люди полагаются на компьютеры, тем легче в таком мире живется тому, кто умеет заставить компьютеры исполнять свои желания. Ну а что делать, если модуль ведется по современности, а не в том же 2050 году? На это можно привести еще одну цитату из того же источника, которая скажет больше чем еще страница объяснений:
«И я развил мои навыки в социальной инженерии настолько, что к 17 годам я мог говорить с большинством из служащих Telco почти о чём угодно, лично или по телефону. Моя хакерская карьера началась в старшей школе. Тогда мы использовали термин хакер к человеку, который потратил огромное количество времени, копаясь с софтом и железом, разрабатывал более эффективные программы или исключал всё ненужное, чтобы сделать работу быстрее. Сейчас термин хакер стал ругательством, означая "опасный преступник"»
Как видно, ответ лежит на поверхности. Хороший хакер, это не только «компьютерный маньяк», но еще и актер, и психолог. Социальная инженерия, и обратная социальная инженерия, вот тот ключ к успеху, который нужен персонажу хакеру при игре в наше время. Впрочем… наше время уже высокотехнологично. А особенно в тех странах, в которых обычно происходят события многих модулей (страны запада). Уже сейчас хакер считается там опасным преступником, без всяких кавычек. И уже сейчас, как 10-20 лет назад, таких людей не только занесли в категорию опасных преступников, но и вполне обосновано считают высококлассными специалистами. И как бы это не было парадоксально, но вполне нормальной практикой считается, объявить в розыск хакера взломавшего системы какой либо корпорации или банка, только для того, чтобы при его поимке вынудить его работать на ту самую корпорацию или банк, который он взломал. А что поделать, хорошие специалисты на вес золота. И когда мы читаем про подобные вещи, в какой ни будь книге, сюжет которой развивается в будущем, надо помнить, что начало подобному «найму» специалистов положено, и уже достаточно давно. Исходя из выше написанного можно с легкостью сделать необходимые изменения в модуле, в результате чего откроются новые сюжетные и не очень ветки, а игроки больше не будут считать хакера непонятным придатком партии.
Netrunner
«Кто такой нетраннер? Это человек который ранает по сетке!»
Почти цитата из записи игры в <a target="_blank" href="hxxp: rpg. kiev. ua/tabletop/cyberpunk-adventure">Cyberpunk Adventure[/url]
Они разыскали свою галерку, "пиратскую" галерку, на краю сумбурной слабозащищенной академической сети. На первый взгляд это было похоже на нечто вроде граффити, которое программисты-студенты иногда оставляют на пересечениях сетевых магистралей, тусклые рельефы цветовых пятен, мерцающих на фоне сложного переплетения очертаний, относящихся к различным искусствоведческим факультетам.
- Здесь, - сказал Котелок. - Вон там, голубое. Разглядел? Это входные коды "Белл Европа". Свежие. Этот "Белл" скоро заявится сюда, считает все, что ему предназначено, и изменит все коды, которые были использованы. Завтра же пацанва стянет у них и эти новые.
У. Гибсон. Роман «Нейромантик».
Как я уже писал, основная проблема, с которой сталкивается большинство игроков и мастеров, это попытка представить, на что похожа Сеть глазами нетраннера. Нам не с чем сравнивать. Любое сравнение, любая аналогия, могут быть как абсолютно верными, так и в корне не верными.
Если с хакерами все относительно просто, так как они существуют в наше время, и мы приблизительно (а некоторые наверняка) знаем их методы работы, то с нетраннерами все гораздо сложнее. Как, к примеру, объяснить человеку, никогда не прыгавшему с парашютом, на что похож этот прыжок? Что при этом ощущает человек этот прыжок совершающий? А если при этом рассказчик и сам не никогда не прыгал с парашютом? Ситуация с нетраннерами примерно такая же. Трудно представить себе то, чего еще нет и возможно, никогда не будет. Трудно описать процесс, который и сам толком не представляешь. Можно конечно опираться на логику и допущения. . . но это рано или поздно приведет к упрощениям и все вернется на круги своя, к обычным хакерам, методам взлома и серфинга, а в конце концов и поднятию вопросов «Зачем вообще нужен нетраннинг, если есть простые хакеры?» и «А какая разница между хакером и нетраннером?».
В чем заключается различие между нетраннери и хакерами? В скорости? В возможностях? В совершенно ином, нежели у других, взаимодействии с Сетью?
Нетраннер -- это человек с совершенно другим восприятием Сети. У него иные способы взаимодействия с нею. Его мозг подключен напрямую. Его нервная система изменена. Он другой, и работает с Сетью на совершенно другом уровне. Человек с большими возможностями, для которого Сеть таит реальную опасность. Сеть для нетраннера, это абсолютно другая жизнь. Нет, это не простой хакер будущего, сделавший себе «апгрейд». Каждый ли согласится предоставить свой мозг скальпелю хирурга (лазерные скальпели бригады хирургов)? Много ли хакеров, согласятся изменить свою нервную систему, чтобы одновременно с новыми возможностями, получить новые же источники опасности для жизни? Нетраннер, в первую очередь профессионал, а не простой серфер, желающий взглянуть на Сеть по другому. Это человек, который символизирует собой понятие киберпанк. Подключенный напрямую в Сеть, рискующий в буквальном смысле слова своей головой. Этот «ковбой» потрошит сервера крупных корпораций со скоростью и возможностями недоступными обычным хакерам.
Сразу напрашивается вопрос -- если в мире будут существовать нетраннеры, то нужны ли обычные хакеры? Не останутся ли они не у дел?
Нужны. Основные причины я привел выше. Возможная психологическая (и материальная) неготовность к операции. Нежелание делать нетраннинг смыслом своего существования. Нежелание становиться «наркоманом». Ведь Сеть для нетраннеров как наркотик. Это упоение свободой и возможностями которые они получают в Сети. Нетраннер это пушка, из которой не имеет смысла стрелять по воробьям. И для оплаты работы нетраннера необходимо иметь гораздо больший кошелек, чем для оплаты работы хакера. И еще один немаловажный минус нетраннинга -- опасность. Риск возможного сожжения «льдом» мозга и нервной системы способен остановить многих «романтиков сети». Обычный хакер рискует гораздо меньше. Даже если его отследили, у него есть шанс скрыться от преследователей. Человек не программа, и может допустить ошибку. Дать шанс хакеру избежать наказания. Поэтому как видим, обычные хакеры вполне могут быть востребованы в мире киберпанка.
Теперь обратим свое внимание на описание процесса нетраннинга и взлома с точки зрения большинства ролевых игр (не систем), художественной литературы и фильмов.
И мастеру и писателю и режиссеру, конечно проще сделать этот процесс как можно более понятным простому обывателю, вероятно слабо или даже совсем не знакомому с компьютерами.
Мастер, например, вовсе не обязан разбираться в сетях, методах взлома и прочей технической информацией. Так же и не обязаны этого делать игроки. Что тогда? Тогда на помощь и приходят два самых распространенных способа.
Первый, это когда мастер упрощает нетраннинг до простой обкидки по навыкам персонажа, с различными минусами или плюсами. При этом киберпространство и сам процесс нетраннинга не описываются вообще или описываются весьма условно.
Второй вариант, когда окружающий «кибспейс» наиболее приближен к реальной жизни, или к жизни похожей на реальную. Это те самые «наливные яблочки, сфинксы и Диптаун» из Лукьяненовских «лабиринтов», и «мир Матрицы», и сеть из фильма «Нирвана» и еще много всякого разного, что позволяет обычным людям хоть как-то интерпретировать и понимать происходящее.
Эти приемы позволяют игроку (зрителю, читателю) более менее понимать происходящее. Многое понятно, почти все знакомо. Почти все можно «объяснить на пальцах», а если даже и не объяснишь, то и так неплохо, примет как должное и все. Тогда и зрители в кино пойдут, и читатели книжки критиковать будут реже, да и игроки не разбегутся. Всем хорошо, все счастливы. Кроме тех немногих, кому хочется «реализма» или скажем так, более логичной и правдоподобной игры.
Все, что связано с киберпространством в GURPS, на мой взгляд, порождает больше вопросов, нежели ответов. Как именно выглядит киберпространство? Как в нем действует нетраннер? Как отобразить процесс взлома? Конечно, можно принять, что в GURPS Cyberpunk описана та «золотая» середина, которой вполне можно пользоваться в настольной игре. Но все равно остается много других вопросов на которые хотелось бы получить ответ. . .
Как понять, что есть что в Сети? А насколько реально выглядит Сеть? На что она похожа? На Матрицу? На Сеть из фильма «Газонокосильщик» или «Джонни-мнемоник»? На схематичное отображение с графикой 80-х? На что похожи сервера корпораций? Как выглядит процесс «прыжков» нетраннера и на что вообще похож «полет» в киберпространстве? Как нетраннеры взаимодействуют с Сетью и друг с другом? Как выглядят защитные программы? А стандартные службы и сервисы? Как отобразить процесс их работы? Должны ли, разные программы, выполняющие одинаковые функции внешне отличатся друг от друга? И если да, то как? И как они тогда выглядят для нетраннера? Может достаточно их разбить на группы по классификациям? Вроде логично так и сделать. Но с другой стороны, дырки в этом ПО, его недостатки, архитектура и идеологические подходы в реализации будут разными, и поэтому уметь взломать одно не значит уметь взломать другое.
А как определить нетраннеру «на глаз» природу этих программ? Должно ли ПО его «деки» или другое, специальное ПО, переводить полученную информацию «наглядно»? А настраивается ли эта возможность? Или тут уже все зависит от ПО использующегося на сервере? Будет ли для нетраннера программа Watch Dog выглядеть как шар с шипами, или она будет похожей на Цербера? А как отличить программу одной сложности (complexity) от программы другой сложности? Поменяются при этом размеры Цербера? Или нетраннер сможет узнать это только после дополнительного сканирования?
Слишком много вопросов. В GURPS Cyberpunk например написано, что нетраннер может сам настроить себе интерфейс взаимодействия с Сетью, исходя из личных предпочтений. С чем сравнивать эту возможность? С простым изменением «скина» операционной системы или броузера? Кто может сказать, что из себя представляют на самом деле типы «environmental interface» представленные в GURPS Cyberpunk? Ведь там, по сути, есть лишь куцые описания того, чему надо было уделить наибольшее внимание. Налицо факт того, что разработчики и сами точно не знали, что они описывали. А ведь подобная информация могла бы здорово облегчить всем жизнь. От этого зависит, как и что будет видеть в киберспейсе нетраннер. Если софт его «деки» настроен отображать защитные программы в виде шаров с шипами, то он всегда сможет понять что перед ним защитная программа. А если защитную программу замаскировали? Тогда нетраннеру понадобятся дополнительные программы сканеры. И как тогда будет отображаться процесс сканирования? Как дать понять нетраннеру (как отобразить), что программа, опасна?
Ответы на одни вопросы тянет за собой еще следующий поток вопросов. Можно конечно сказать, что все вопросы надуманны и существуют только в головах играющих. И все же. . . все же слишком часто возникают эти вопросы. А раз это происходит, значит не все так просто и прозрачно для большинства мастеров и игроков. Тяжело пытаться дать ответы на многие вопросы. Хотелось бы прийти к единому мнению, как будет правильней, а главное по возможности проще, универсальней, удобнее и легче для понимания и восприятия нетраннинга игроками и мастером.
В результате долгих дискуссий (как в сети так и вне ее) был как мне кажется выработан компромисс. И я возьму на себя смелость оформить все мысли, как ряд рекомендаций для начинающих мастеров которые хотели бы ввести в свой модуль полноценный сюжетный «виток» связанный с нетраннингом.
Ответ на самый насущный вопрос, как выглядит Сеть глазами нетраннера, или другими словами, что из себя представляет интерфейс (визуальные оболочки если хотите) мне кажется самым противоречивым. В результате обсуждения было выявлено четыре базовых подхода (или если угодно компромисса), на основе которых мастера могут создавать Сеть в своем модуле.
Подход первый: Наследие КастанедыВся Сеть, и все, что видит нетраннер, это совокупность энергетических объектов. Взаимодействие с ними, для нетраннера больше напоминает мистическое или магическое (пусть и с помощью программ) действие. Данные, сервера, программы, представляются как энергетические объекты определенной структуры. Чем выше навыки нетраннера и чем лучше его софт, тем больше у него возможностей взаимодействовать с этими объектами. Видеть невидимое, менять структуру объектов. В основе лежит принцип, что все обладает энергией, в том числе и данные. Такой подход как нельзя лучше подходит к Сети, где нетраннер подобен магу, «видящему окна» в защите серверов. Где нетраннер наделен непонятными и недоступными обычным серферам возможностями.
Под такой подход неплохо подходит отрывок из книги У. Гибсона «Нейромантик»:
«. . . Он прощупывал бреши, узоры айса складывались и рассыпались перед ним, он с изящной непринужденностью огибал самые очевидные ловушки и кропил тропинку, которую протаптывал в обороне. . . »К сожалению, подобный подход к реализации киберпространства не слишком «прозрачен». Здесь есть своя логика, но такой подход возможен только в том случае, если мастер и игроки знакомы с трудами Кастанеды. Или с ними знаком хотя бы мастер, и при этом он «на пальцах» сможет все доступно объяснить игрокам. Иначе, лучше сразу отказаться от подобного представления Сети. На самом деле это даже не «скин» для деки, не интерфейс, это просто другой подход к самой сущности Сети. И именно в таком виде он вполне может существовать.
Подход второй: СинематичныйЭтот подход при моделировании киберпространства в модуле можно использовать в тех случаях, когда мастер и игроки хотят побывать в «Диптауне» или «Матрице». Никаких технических заморочек, никаких потуг фантазии на тему «как эта программа выглядит». Используются объекты реального мира наделенные другими свойствами. Наподобие наливного яблока из «Либиринтов» или голубой и красной таблеток из «Матрицы».
Используя такой подход можно легко импровизировать и моделировать пространство. Но тут есть один крупный подводный камень. Нет, даже два. Первый, это действительно тщательное моделирование виртуального мира с учетом неизбежных ассоциаций у игроков попавших «в такой реальный виртуальный мир». Второй, это такое же неизбежное тщательное описание игроками (и мастером) своих действий и заявок. Что подразумевает наличие достаточного количества времени на подобный отыгрыш. Другими словами, если модуль рассчитан на активное в нем участие нетраннеров или если он вообще целиком завязан на киберпространство и большую часть времени игроки будут проводить в Сети, то этот подход вполне оправдан. В остальных случаях такой подход врядли окажется оптимальным решением.
Подход третий: Джонни-мнемоник косит газоныДавайте вспомним фильмы «Джонни-мнемоник» и «Газонокосильщик». Чем-то киберпространство в этих фильмах было похоже друг на друга. Нет схематичности, но в то же время нет «синематичной реалистичности». Мне кажется такой подход к отображению Сети наиболее подходящим для большинства игр где задействованы нетраннеры и Сеть, но в то же время они не играют ключевую роль в сюжете модуля. Сияющие море в черноте киберпространства пронизанного линиями данных, посреди моря стоит черная пирамида -- сервер корпорации защищенный «черным льдом». Навстречу нетраннеру из сияющего полотна моря выныривают «акулы» играющие роль watch dog`ов. . . тут нет унылости схематики, нет и сбивающей с толку и требующей больших подробностей «реальной виртуальности». И в то же такой подход совмещает в себе как «синематичный» подход так и классический схематичный. Это некий компромисс, который может устроить как игроков так и мастера.
Подход четвертый: КлассическийСтоит глянуть на картинки из GURPS Cyberpunk раздела Netrunning, и будет видно, как художники представляли себе Сеть. Светящиеся линии, отображающиеся кубической решеткой, летающие, светящиеся головы в виде многоугольников. Графика 80-х начала 90-х годов прошлого столетия. Древние компьютеры, CGA-EGA графика. . . даааа. . . было время.
Так может и не стоит сбрасывать со счетов эту схематичность? Именно такое представление Сети на мой взгляд наиболее близко по духу нетраннеру. Профессионалу, для которого важна не форма, а содержание. Скорее всего, именно таким интерфейсом должен пользоваться нетраннер.
Интерфейс эмулирующий Сеть как фэнтези мир, где атакующие программы выглядят как маги кидающие «файерболлы», а firewall сервера выглядит в соответствии с названием, может быть интересным лишь человеку увлеченному играми, но отнюдь не профессионалу пришедшему за интересующей его информацией. Подобный интерфейс стоит оставить для mmorpg будущего, куда решивший развлечься нетраннер придет покидать «файерболлы».
Хочется закончить описание интерфейсов и нетраннеров еще двумя отывками из «Нейромантика.
«. . . наплывая на него, развернулась узорчатая и радужная, переливчатая неоновая оригами его беспредельной второй родины, прозрачной трехмерной шахматной доски, простирающейся в бесконечность. Наведение внутреннего глаза на ступенчатую пурпурную пирамиду Надзорной Комиссии Северного Побережья, вздымающуюся сразу за зелеными кубами "Мицубиси банк оф Америка", и высоко и очень далеко за ними -- спиральные рукава военных систем, навеки за пределами его досягаемости. . . »
«Вирус Кейса проел лазейку в главном айсе библиотеки. Кейс проник внутрь и оказался в необозримом голубом пространстве паутины неоновых нитей, в узлах которой сверкали цвето-кодовые сферы. В самом себе, в непространстве Матрицы, конструкт данных мог содержать безграничный многомерный объем. Кейс набрал на консоли последовательность, выкупленную Финном у одного сарари с определенными проблемами наркотического свойства. Затем заскользил мимо сфер словно по невидимому каналу. Нашел. Вот оно.
Кейс устремился в глубь выбранной сферы, над ним простерся морозно-голубой, но беззвездный, подобный подсвеченному изнутри покрытому изморосью стеклу, неоновый свод. Он запустил вспомогательный вирус, назначением которого было произвести некоторое изменение в ядре программы, контролирующей охранную систему.
Теперь - вон отсюда. Мягко вывернувшись наружу, вирус заштопал за собой вырезанное в ткани программы окно»