Одна из многих проблем при игре в настольные ролевые игры, это поиск взаимопонимания между игроками и ведущим игру, т. е. мастером. А взаимопонимание им просто необходимо. А иначе как спрашивается получать удовольствие от игры?
Большинство конфликтных ситуаций возникает из-за тех игроков, которые никак не хотят забывать методы и стили игры в crpg. Начинаются ненужные споры, о том, как должен поступать персонаж в какой-либо конкретной ситуации. Мастер хочет хорошего отыгрыша, игроки — получить максимум удовольствия, в том числе за счет мастера. Иногда это приводит к полному провалу модуля. Иногда ситуацию удается спасти. Тут все зависит от мастера, как он себя поведет, так и будут вести себя игроки. Если мастер будет допускать то, что игроки будут играть каждый сам по себе тем самым, нарушая гармонию партии, то в этом не следует винить игрока.
Обычно первые несколько модулей похожи на собеседование. Игроки присматриваются к мастеру, мастер к игрокам. Он пробует на них свои наработки, они на нем свои прихоти и желания. Когда есть уже устоявшаяся партия и мастер, за плечами пара сыгранных модулей, и несколько новых в будущем, то все складывается вроде бы хорошо. Но если эта сыгравшаяся команда «старичков» попадает к новому мастеру, тут уж может начаться настоящий беспредел, который может длиться на протяжении всего модуля. Это своеобразная и почти неизбежная проверка на прочность, в ходе которой игроки следят за реакцией мастера и решают, как им дальше играть и играть ли вообще. Если при этом в партии окажутся полные новички в РИ, то они могут подумать, что все игры происходят именно таким образом, после чего переучить их будет очень не просто. И мастер будет вынужден выслушивать от игроков идиотские необоснованные заявки, которые в большинстве своем будут сделаны только для того, что бы создать ореол секретности вокруг своего персонажа. Все так же будут продолжаться споры по поводу того, что мастер не балует партию интересными вещами, не одобряет кучи кровавых боев, вызванных игроками только для того, что бы развеять скуку либо просто после обильного употребления алкоголя, а иногда из-за нежелания проходить модуль головой, предпочитая этому силу, и наконец играть в одиночку, игнорируя мнение и действия других игроков. В общем делать все то, к чему они привыкли в crpg.
Некоторым действительно трудно быстро перестроиться для игры в настольные ролевые игры, после долгой практики игр в crpg. Одной из главных, и очень важных, проблем таких игроков есть непонимание того, что сюжет в настольных играх как правило много более разветвлен и нелинеен чем в crpg. И это является причиной их спора с мастером. Они начинают его упрекать, что он все придумывает прямо во время игровой сессии (хотя и такое бывает, но если делает это человек опытный и грамотный, то никаких проблем не возникает), что специально усложняет игрокам жизнь. В итоге мы получаем однообразное и схематичное поведение игрока, избавить от которого может только мастер. Причем надо понимать, игрок будет этому подсознательно противиться. Впрочем, остальная партия своим поведением может переучить такого человека быстрее чем мастер. Главное чтобы и мастер был опытный. Если ведущий создает модуль и ведет по нему игроков, он просто обязан предусмотреть максимально возможное количество ситуаций, и не должен делать сюжет модуля линейным как в crpg. Ведь в этом случае у игроков будет к чему придраться, причем весьма обоснованно. Да и удовольствие от игры будет потеряно. У игроков так точно. Потому как мастер будет получать удовольствие от того, как он тянет игроков за уши, насаждая им свое видение их действий, дабы они своим неразумным, с его точки зрения поведением, не сорвали ему модуль. Все это вызывает кучу мелких и крупных споров и конфликтных ситуаций, решать которые можно компромиссом. Жаль только, что на компромиссы игроки да и мастера, идти не хотят. Рано или поздно все приходят к пониманию, что кто-то должен уступить, или же необходимо все обговорить и прийти к единому решению, устраивающему всех. Но до этого момента происходит как бы игра в игре. Игроки наступают на мастера, заставляя его делать какие либо уступки или изменения, ранее им не предусмотренные. А мастер, в свою очередь, прижимает игроков либо «хоумрулами» либо просто начинает их давить с помощью своих многочисленных npc.
Пресловутые «хоумрулы» также являются «камнем преткновения» и источником многочисленных споров и конфликтов. Как ни крути, а мастер будет править систему под себя, скорее всего именно введением неких «хоумрулов», нежели перекройкой всей системы. И как любой человек, мастер может ошибаться. Или не иметь достаточно необходимой и правильной информации. Кроме этого, сколько людей, столько и мнений. Одни считают, что такой «хоумрул» необходим, но не в такой трактовке, кто-то вообще не согласен на какие либо изменения в системе или правилах, предпочитая оставить все как есть, хотя необходимость таких изменений видна невооруженным глазом. В конце концов игроки обладают различными знаниями в той или иной области, и если «хоумрул» как-то касается этой области, они непременно решат изменить этот «хоумрул» на более правдивый и соответствующий реальной действительности. Тут необходимо отметить, что многие игроки или мастера лишь думают, что знают, как надо сделать, чтобы было правильно, и с пеной у рта доказывают свою правоту. Переубедить полностью таких людей можно только очевидными фактами, которые увы, не всегда можно привести. Вот и приходиться идти на компромиссы. Так же есть категория людей умышленно скрывающих какую либо информацию по системе, которую они досконально изучили. Скрывают они ее потому, что это им выгодно. Легче играть. Это явные представители «манчкинов». Другие их представители, это игроки которые вроде бы и принимают «хоумрулы», помогают мастеру довести их до нормального состояния и немножко перекроить их под свои нужды. После чего спокойно играют по этим правилам.
А потом… как только такой «хоумрул» помешал игроку сделать что либо, игрок начинает яростно поливать грязью такой «хоумрул» предлагая вернуться к чистой системе, приводя аргументированные (как ему кажется) доводы в пользу такой чистоты. В другом случае он начинает предлагать мастеру изменить «хоумрул» в его сторону и в сторону его персонажа. Иногда и сами мастера грешат этим, намеренно усложняя правила или изменяя их на те, которые им нравились еще в то время когда они сами были игроками. Хотя в большинстве случаев мастера делают это не умышленно (разве что как средство борьбы с «манчкинами»), а потому, что как я уже и говорил — всем людям свойственно ошибаться, все имеют багаж каких-то знаний, из которых они черпают свои наработки, у каждого есть какой-либо опыт или интересные теории и идеи, которые им хочется реализовать. К сожалению, из-за таких казалось бы мелочей, возникают споры, которые могут длиться не одну игровую сессию, фактически срывая тем самым весь модуль.
Еще пара слов о необходимости «хоумрулов», вызывающих самое большое количество споров и противостояния между игроками и мастером. Пора уже понять уважаемые игроки и не менее уважаемые мастера. Нет идеальной игровой системы! И поэтому рано или поздно начнутся разнообразные споры по поводу реализации в системе, по которой идет игра, тех или иных вещей и идей. Поэтому мастера будут продолжать создавать свои «хоумрулы» для того, что бы скорректировать в нужном направлении систему. И по этой же причине игроки будут постоянно чем-то недовольны. Иногда безосновательно. И спорить будут на уровне ни чем не обоснованного упрямства. Как этого избежать? Да никак. Даже если соберутся играть очень опытные игроки, игравшие к тому же вместе не раз и не два, и мастер у них будет один и тот же, все равно конфликты неизбежны. Но все-таки шаг в этом направлении сделать можно. Например, садясь играть руководствоваться примерно следующими правилами:
Не спорьте с мастером по пустякам. Он лучше Вас знает, что ему делать, даже если игровую систему Вы знаете лучше, чем он. Вы согласились играть у этого мастера, значит Вас должно устраивать все, что он делает. Не нравиться не играйте.
Помните, у мастера есть причины, по которым он ведет именно так, как он это делает, и он не обязан отчитываться перед Вами за это.
Вы пришли играть и получать удовольствие, не мешайте делать то же самое остальным игрокам и самому мастеру. Прислушивайтесь к тому, что они говорят Вам. Это может помочь Вам выбрать стиль поведения в игре. Подумайте о том, что в настольных играх упор делается на общение. Будьте терпеливей.
Если Вы не согласны с мастером, но хотите дальше у него играть, предложите ему другую, более разумную на Ваш взгляд концепцию проведения модуля или изменения в правилах игры. Обоснуйте это нормально, без споров в которые будет втянута вся партия. Поговорите с ним об этом наедине.
Создание «хоумрулов», особенно если они глобальные и способны кардинально изменить систему, по которой Вы играете, лучше всего обсуждать всей партией. Пусть каждый выскажет и обоснует свое мнение. На основе полученных предложений мастер сможет создать нормальный «хоумрул», который будет устраивать обе стороны. Но даже если мастер не хочет принимать во внимание Ваши предложения и доводы, не стоит его в этом упрекать. Это значит, что у него есть свое мнение на этот счет, менять которое он пока не готов. В конце концов он ведущий, ему и устав писать.
Постарайтесь отыгрывать своего персонажа, а не самого себя на его месте. Исключения составляют лишь те игроки, которые создают своих персонажей на основе своего «Я», слегка модифицировав и улучшив его. Эта практика пользуется успехом у начинающих игроков и надо сказать очень хорошо себя зарекомендовала. Но не стоит топтаться на месте, как и у актеров, у Вас должен быть свой «актерский рост». . Делайте интересных, не свойственных Вам персонажей, и отыгрывайте их по максимуму! Это порадует как Вас, так мастера, а также может приятно (или не очень) удивить партию.
Не делайте замечаний другим игрокам. И ничего не советуйте им вне модуля. В перерывах не рассказывайте ничего того, чего не должен был бы знать персонаж другого игрока. Это портит игру. Так же не стоит делать этого и во время модуля. На сессиях общаются Ваши персонажи, вне сессий сами игроки. И никаких смешений.
Мастер должен помнить о том, что к играющим надо применять не только «пряник» но и «кнут», дабы те не расслаблялись. Не нужно давить на игроков. В данном случае достаточно прекратить оберегать их от последствий вызванных их поступками. Кроме этого, не стоит также «вести» партию по модулю. Играющим будет гораздо приятней пройтись самим. Если же постоянно тянуть их за уши в ту сторону, в которую необходимо (и необходимо ли?, помните про нелинейный и разветвленный сюжет и предсказуемость поступков партии) иначе это превратится в игру с самим с собой.
Многие игроки на первом модуле просто «отрываются» и расслабляются, причем чем более опытные игроки, тем больше и чаще это происходит. Причины такого поведения описаны выше. Мастер должен о них помнить и быть готовым достойно встретить все выходки игроков и их персонажей.
Когда игроки начинают модуль они становятся партией. Это следует четко понимать. Сколько бы не были, по времени модуля, знакомы их персонажи, они должны осознавать, что наиболее эффективное прохождение и максимальное удовольствие возможно только в случае командной игры. Не стоит вспоминать какие то мелкие обиды персонажей друг на друга. У них это вполне может оказаться чертой характера, и игроки тем самым показывают просто хороший отыгрыш. Имейте это ввиду. Также желательно определить в партии лидера. Это поможет быстрому сплочению команды.
Не решайте за всю партию. Когда необходимо принять решение или даже просто описать свои действия, пусть это сделает каждый из участников партии.
Если один из игроков не понимает какого-то игрового момента, касающегося правил или данной ситуации, то объясните ему как можно детальней. В дальнейшем это поможет избежать недопонимания. На любой вопрос должен быть получен нормальный ответ, а не ответ в стиле: — «так надо». В данном случае краткость не сестра таланта, а проявление неуважения.
Вместо эпилога. . .
Я пришел к мысли о необходимости создания нашей игровой системы для настольных ролевых игр. Это не вывод и не заключение, вызванное этой статьей. Это есть не что иное, как просто размышление на смежную тему. Нам нужна своя система. Возможно даже несколько, узкоспециализированных. Не те поделки, которые состряпаны из кусков бездумно вырезанных из других систем и выданы как нечто новое и революционное. А нормальная игровая система, рассчитанная на людей с нашим менталитетом, образом жизни, мышлением и знаниями. Написанная таким образом, что бы не возникало никаких глупых дыр при ее изучении. Таких например как skill на throwing в GURPS. Сразу видно, что в Америке не было НВП или ДПЮ. Иначе не было бы таких маразмов. Которые получаются когда люди пишут о том, чего не знают. И это лишь вершина айсберга. Если копнуть поглубже, то можно написать еще одну статью, что может и будет сделано.
P. S. Ну что, остается только добавить, что все описанные персонажи и типажи являются вымышленными. Все совпадения с реально существующими людьми, а также с их игровыми персонажами, являются случайными. За возможный ход Ваших мыслей редакция RPG Diary никакой ответственности не несет.
Опубликовано: 09. 07. 2002
Автор: Unseen