17 February 2025, 10:47

Author Topic: Интервью Obsidian с Rock, Paper, Shotgun.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7719
    • RPG diary
Текст перевода взят с rpgnuke.ru

RPS: Недавние «преобразования» в индустрии обернулись скандальными событиями. Такое чувство, будто увольнения происходили каждую неделю, что дико, так как они фактически и происходили каждую неделю. Мягко говоря, за этим было тяжело наблюдать. Как видно, парни, вы временно потеряли издателя. Закрепляеетесь ли вы теперь где-то в другом месте? В конце концов ваш самый большой проект [South Park] должен выйти в этом году. Что будет после? Вы беспокоитесь о том, чтобы обеспечить себе дальнейшую работу?

Фергюс Уркхарт: Если бы меня спросили об этом восемь недель назад — я бы ответил «да». К счастью, мы подписали другой контракт в декабре. Не могу распространяться о деталях, но это игра, в которой будут задействовано как минимум столько же человек, что сейчас работают над South Park. И мы, конечно, надеемся и дальше заниматься South Park — было бы замечательно продолжить работать с Мэттом, Треем и командой.

Что до нас, то мы справляемся довольно хорошо. Мне, как говорится, не время почивать на лаврах. Я говорю «мне», а не «нам», потому что имею в виду свою роль в Obsidian. Теперь у меня есть год или около года, чтобы найти заинтересованного в игре издателя, а потом мы можем перейти к шести\девятимесячному периоду подписания бумаг. Это славно. Прямо сейчас есть около 18 месяцев, чтобы всем этим заняться. У нас достаточно времени, чтобы скомпоновать свои идеи. И просто отлично, что Крис Авеллон — один из моих партнёров, ведь он просто неиссякаемый источник идей. Вместе с Джошем [Соейром], а теперь и Тимом Кейном в компании мы можем сесть и подумать: «Что это за игра, которую мы хотим сделать?»

Для нас сейчас важно, что вообще происходит с RPG. Очевидно, что Skyrim и Fallout оказались успешны. Mass Effect до сих пор успешен, несмотря на всю эту шумиху. Dragon Age какая-то шероховатая.

RPS: Тем не менее BioWare настойчиво продвигают Dragon Age III.

Фергюс Уркхарт: Ага. Марк Дарра продвигает. Он был ведущим программистом Baldur’s Gate II. Марк потрясный. А потом вы получаете Diablo, которая... нет, это замечательная игра, но всё же немного шероховата.

RPS: Согласен. Но это не остановило их от продажи чуть ли не на несколько триллионов большего количества копий, чем людей на планете. Будто игру раскупила не в меру разросшаяся муравьиная колония, в самом деле.

Фергюс Уркхарт: Игра продалось до абсурдного хорошо.

RPS: Ещё есть Ведьмак.

Фергюс Уркхарт: Да, есть Ведьмак. Но что происходит со всеми этими тайтлами? Взять Arkham City. Это что-то вроде файтинга от третьего лица. Пять лет назад они бы не стали делать Ведьмака, похожего на Arkham City. А теперь посмотрите, каким успехом пользуется Skyrim, что на самом деле забавно. Думаю, появляется искушение сказать: «Файтинги от первого лица с мечом наперевес — не всегда наилучшее развлечение». Но эй, бои в Arkham City превосходны.

Так куда же RPG нужно двигаться теперь? Должны ли они больше походить на Devil May Cry? Должны ли они быть больше похожими на то или на это? И мы смотрим на тех, кто играет в ролевые компьютерные игры. Я — определённо игрок в RPG, и играю в целые сотни игр, потому что работаю в этой области. Я даже играю в Ninja Gaiden. И я могу уважать Ninja Gaiden. Но я не буду играть в целые сотни Ninja Gaiden. Это просто не моё. Весь их фокус на подобной боевой системе... Если вы делаете ролевую игру, то ваша система гораздо, гораздо обширнее. Это мы и пытаемся сказать. Из чего состоит бой? В ролевых играх множество других концепций, они все замечательно работают, и люди их обожают. Этим концепциям всё ещё надо эволюционировать и развиваться, но какая боевая система должна быть в следующей крупной RPG? Это одна из тех вещей, в которых мы пытаемся разобраться.

RPS: Ваши отсылки звучат консольно-ориентированными. Кстати говоря, где PC пересекается в этих вопросах с консолями, по мнению Obsidian? Я имею в виду, что PC явно стали сами по себе за последние годы. Во многом благодаря своим плюсам как платформы, но отчасти и потому, что нынешнее поколение консолей уже устарело. Вы думаете, PC продолжит преуспевать, так как теперь это более уникальная платформа, или же в скором времени немного отойдёт в тень в глазах таких крупных разработчиков, как вы?

Фергюс Уркхарт: Разработка для PC стала легче. Разработка для консолей тоже стала легче, но ненамного. Людям всё ещё нужны косольные комплекты средств разработки, и людям всё ещё нужно проходить через все стадии разработки. Любой разработчик может выпустить игру на мобильный телефон, планшет или PC, но не сможет сделать игру для консоли. Да, есть XBLA, PSN («Xbox Live Arcade» и «PlayStation Network» — прим.) и всё такое, но это жёсткие рынки. Думаю, на самом деле жёсткие. Тот же Steam выглядит дружелюбнее для независимых игр.

Есть издатели, которые... я не в курсе цифр, но готов побиться об заклад, что Bethesda абсолютно довольна продажами Skyrim на PC. И я знаю, что EA продали много продуктов на PC, хоть они и не собираются это оглашать. Вдобавок у них практически всегда высокие продажи на этой платформе. Когда-то давно мелькала цифра — четыре или пять лет назад. Я уверен, что там было о 40% дохода с PC. Они просто тихо идут дальше, не анонсировав это.

Но думаю, что у PC неизменно есть место, потому что это проще, чем консоли. И снова, большее количество людей, делающие на нём игры, больше и контролируют судьбу своих игр. Во многих вопросах на PC лучшие инструменты. Даже маленькой команде сейчас легче, чем когда-либо, выпустить классную игру. Десять лет назад это было гораздо труднее.

RPS: Какие для Obsidian основные десять заветов RPG? Можно даже сказать, что The Walking Dead — ролевая игра, если не обращать внимания на отсутствие выбора и представить, что история — ключевой элемент RPG. Есть ли для вас лично некая середина между выбором и историей, боевкой и развитием персонажа?

Фергюс Уркхарт: Ключевое — бои, игрушки и история. Точнее, бои, персонажи, игрушки и история («игрушками» в Obsidian называют возможности, мотивирующие игроков связывать различные аспекты игры — найти растение (исследование), сварить зелье (крафтинг), победить дракона (бой), получить опыт (развитие персонажа) — прим.). Я разделил персонажей и историю, потому что когда вы играете в великолепную RPG, вы вступаете во взаимоотношения с NPC. Они — не сюжет, на самом деле. Для меня и для Обсидиан сюжет — это что-то, что я могу... когда я знаю, куда двигаться на протяжении истории, но выбираю, чем хочу, чтобы история закончилась. Это вы и видите во многих наших играх.

Иногда подобное приносит нам проблемы. Мы хотим и чувствуем, что RPG — это о далекоидущих последствиях действий, влияющих на мир. Не прозрачное «я ограбил этого парня и что-то случилось», но «я выбрал это сделать». Как правило сознательно, порой неосознанно. А уже потом обнаруживаются последствия действий, связанные, конечно, с интересный боем и развитием персонажа. Я мини-макcималист, поэтому обожаю вычислять оптимальные пути развития персонажа. Только и всего.

Наверное, надо подытожить. Дело не в том, что я хочу рассказать «больше, чем другие разработчики». Может, мы и правда говорим об этом немного больше. Просто это очень важный аспект в RPG. Ведь RPG — это очень во многом о выборах и последствиях этих выборов. Похожее обозначил Крис Авеллон, и это действительно принцип того, что мы делаем сейчас. Он существенно развил эту идею в Alpha Protocol, где нет добра и зла. Выбор может быть плохим или хорошим в нравственном отношении, но для игрока нет плохого выбора. Даже если выбор «злой», игрок вознаграждается.

И не только деньгами. Множество PRG в прошлом использовали другой подход к добру и злу: если вы сделали хорошо, вас похлопали по плечу, и все в округе стали лучше к вам относиться, а если вы поступили плохо — вы получили деньги. В Alpha Protocol мы постарались сделать выбор чуть более серым. Проблема с серым выбором — игрокам сложно... они просто не осознают выбор как плохой или хороший. Вам придётся пояснять дополнительно. И тогда к серым выборам добавляется «нет, в итоге произойдёт именно это». Для всех ваших выборов существуют три вида реакций: краткосрочная, среднесрочная и долговременная. Эта паутина — то, что заставляет игрока чувствовать игру более личной.

RPS: Эта тема возвращает нас на территорию Walking Dead, учитывая, что игра отбросила практически всё и сосредоточила повествование на чистом выборе.

Фергюс Уркхарт: Ещё у них был наш таймер из Alpha Protocol. [смеётся]

RPS: Да! Вы правда должны зарегистрировать торговую марку. На концепции времени, в смысле. В любом случае смотрите ли вы на что-то вроде Walking Dead и думаете «что ж, если мы действительно хотим сфокусироваться на выборах, давайте уберём бой и просто сделаем историю»?

Фергюс Уркхарт: Это трудно. Не хочу сказать, что приверженец традиций, но я был воспитан на Dungeons & Dragons. Однажды создатель Heavy Rain — Дэвид Кейдж — провёл лекцию насчёт насилия в видеоиграх и того, почему мы так фокусируемся на бое и всём таком прочем. Когда он говорил, я старательно обдумывал его слова. Достаточно интересно, но многое из того, как мы смотрим на сражения в играх — это больше... как бы сказать... это как игра в пейнтбол. Люди играют в пейнтбол, и почему-то это никогда не расценивалось чем-то, что привносит зло в наше общество.

RPS: Он слишком красочный. Это не может быть злом.

Фергюс Уркхарт: [смеётся] Верно. Это и не зло. Так почему это не зло, а видеоигры — зло? У всех есть кровь и всё такое. И снова, как игроки мы просто не видим сражения в играх так, как их видят другие люди. Это простое состязание. Вот и всё. Мы могли бы бросаться шариками с краской. Просто было бы не так увлекательно, как наблюдать за разрывающимися телами. По схожей причине люди смотрят фильмы ужасов, фильмы с кровавыми сценами и тому подобное.

Что касается изымания из игры боя, то это, возможно, вопрос для лучших сценаристов и людей умнее меня, которые и смогли бы предоставить новую, невероятную концепцию. Но знаете, что? Лично я наслаждаюсь этим аспектом. Мне нравится бегать по Скайриму, заходить в пещеры и убивать скелетов. Это заставляет меня почувствовать себя в шкуре своего фэнтезийного героя. Я не знаю, что ощущалось бы так же. Может, ответ лежит в тех жанрах, в которых сражения оправданы, но бои существуют в фэнтези RPG, потому что они там и появились. Это была тактическая игра. Прочно укоренившаяся часть того, что было тут всегда. Хотя, думаю, для чего-то другого бои можно упростить или убрать полностью. Но их всё равно придётся чем-то заменить.

RPS: Пока мы говорим об этом, что насчёт тех, кто играет лишь время от времени? Думаю, многие люди смотрят на RPG — во всяком случае на более традиционные — и видят историю продолжительностью в 60 часов. «У меня больше нет на это времени. Я бы хотел сыграть, но она слишком длинная». Вы будете когда-нибудь заинтересованы в чём-то подобном? Так, чтобы сказать: «Вот опыт, который мы обычно делаем гигантским, но теперь вы можете усваивать его ломтиками»?

Фергюс Уркхарт: Walking Dead стала крайне успешной и в каком-то роде поворотной. Это другой подход, отличный от нашего. Мы помещаем что-нибудь в мир и позволяем соединиться с историей, завершить историю, и так далее. Также сюжет меньше основан на главах. Главы есть, но их границы более расплывчаты.

Мы говорим об этой системе, но мы её не реализовывали. Мне кажется, история, персонажи и всё в этом роде — совершенно точно наша сильная сторона. Но трудность в том... полагаю, в конце концов это ощущается как... Вы продаёте эту первую главу, но если она продаётся плохо, то вам приходится создавать всё остальное только для того, чтобы суметь сделать её. И теперь у вас $5 за первую главу.

Звучит, словно планировать на случай неудачи, но, наверное, это и есть то самое, что нас пугает, когда мы смотрим на подобную модель. Прозвучит глупо, если я скажу, что предпочитаю сделать игру за $30, которая не понравится публике, но это не глупо. Это простое беспокойство. Поэтому я не знаю. Что-то, о чём мы говорим, но неизвестно, будем ли вводить в своих играх.

RPS: Возвращаясь к вашему изменению жанра PRG, думаю, многие люди сочтут это движением к открытому миру. Это то, что сейчас делают Ведьмак и Dragon Age III. Очевидно, Skyrim тому причиной. Будет ли это одним из ваших будущих принципов? Создать огромный открытый мир, в котором люди хотели бы фактически жить?

Фергюс Уркхарт: Я бы сказал, что это один из типов RPG, которые мы можем когда-нибудь сделать. Думаю, всё ещё есть место для KotOR в стиле Mass Effect — я на самом деле так думаю — где будет вся эта вселенная, в которой игрок может заниматься разными вещами и летает от планеты к планете. Но это другой игровой опыт — не такой, как от открытого мира. Он более сюжетно ориентирован. Более линейный и всё такое. Что не означает чего-то плохого. Не нужно, чтобы все RPG концентрировались на масштабе игрового мира как на своей отличительной особенности. Это просто необязательно.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7719
    • RPG diary
RPS: Как продвигается разработка Project Eternity? Отклонились ли вы от заданного на Kickstarter курса? Если ли идеи, шикарно звучащие на словах, но на деле оказавшиеся несостоятельными?

Фергюс Уркхарт: Знаете, я так не думаю. Может, для нас это иначе, по сравнению с некоторыми проектами на Kickstarter — хотя не сказал бы, что всеми — но основные концепции уже определены довольно точно. Мы чётко представляем себе геймплей, но более мелкие аспекты могут измениться, когда мы приступим к их реализации. Как именно будет работать инвентарь? Как это должно работать, а как то?

Но в целом всё уже довольно определено. Как игрок будет управлять отрядом. Как будут организованы переходы по локациям. Как наша игра будет выглядеть внешне. Некоторые технологии оказались другими, но так даже лучше. Всё, касающееся базового геймплея, мы себе хорошо представляем. Где мы подумаем над отличиями, так это над системой диалогов. Как бы мы хотели её сделать? В одних играх они выглядели так, в играх Infinity — по-другому. И мне кажется, некоторые части интерфейса ещё не раз изменятся. Конечно, изменения могут отличаться от тех, о которых мы думаем сейчас. Но общий геймплей... всё схвачено. У нас очень специфичное «это то, что мы собираемся делать».

RPS: Но, гипотетически, если окажется, что обещания идут вразрез с тем, что будет лучшим для игры, как вы поступите?

Фергюс Уркхарт: Будет зависеть от многих факторов. Мы все геймеры. Каждый разработчик — геймер. Бывает, что нравящееся мне в игре кому-то не нравится, бывает наоборот. Всегда будут разные мнения и даже представления о том, что будет и не будет работать в игре.

Если мы наткнёмся на препятствие, если обещанное нами на поверку окажется неподходящим, то мы скажем об этом прямо. «Народ, мы опробовали эту штуку. Она не сработала. Мы лучше сделаем так...» Теперь, если на нас обрушится интернет [смеётся] и скажет: «Как вы смеете отказываться от этой чудесной идеи?», возможно, мы устроим онлайн-конференцию на тему. И может, тогда ни за что от этой штуки не откажемся.

Вот и всё. Первым делом нужно признать проблему. В основном потому, что мы играем в игры, которые создаём, и отчасти одной крови с нашей целевой аудиторией. Думаю, во многих вопросах наша интуиция верна, но мы так работаем. Наверное, вы заметили, что мы открыто делимся прогрессом и выпускаем много обновлений. Мы очень боялись показывать промежуточный результат работы художников. Люди могли подумать, что это окончательный вид, хоть он и выглядел отвратительно. Наш арт-директор сделал забавные подписи под изображениями, как бы говоря: «Нет, это ничуть не готовая работа, мы просто хотим поделиться прогрессом».

Вот как мы этим занимается. Мы делаем обновления. Джош наверняка снимет видео, в котором говорит: «Вот это — именно это. Вот тут мы вон то поменяли. Посмотрите прямо на доску». В качестве примера, Джош тут менял систему брони последние три-четыре недели. Он переделывал её трижды. В том числе и после общения с людьми на форуме, своими друзьями из игроиндустрии и коллегами. Вот и ещё один плюс Kickstarter — мы можем изменять что-то сами. Это клёво.

RPS: Плюс за вами не следит издатель, поэтому вам не приходится иметь дело с контрольными точками, отчётами и прочим. Я имею в виду, некоторые прежние усилия Obsidian были крайне затруднены, что подразумевало остановку рабочего процесса. Задачи, которые ставили издатели, были просто несовместимы с вашим подходом.

Фергюс Уркхарт: Да, но я точно не хочу приносить в жертву издателей. Это палка о двух концах.

Бывает сложно. Бывает очень сложно. Нужно знать достаточно, чтобы добраться до серьёзной разработки. Но это очень трудно. Вы работаете над игрой. Что-то идёт не так. Мы не укладываемся в бюджет, установленный два года назад. Трудно сказать издателю, что нужно задержать над проектом больше людей ещё на месяц. Издатели не хотят тратить денег дополнительно, потому что мы говорили, что уложимся в сумму. Это ещё не считая внешних препятствий и всего в этом роде. Это крайне неудачные вещи, я бы сказал.

Временами очень трудно вести безэмоциональные переговоры, основанные на фактах беседы о всевозможных бюджетах и сроках. Я очень часто использую такой пример: представим, я нанимаю парня, чтобы тот сделал мне бассейн. Он не станет изучать почву специальным чудо-сканером, чтобы в точности установить её тип. Он просто назовёт цену и начнёт копать яму. Упс, половина бассейна — твёрдая порода. Нужно её выдолбить. Я не могу злиться на рабочего — просто такова жизнь. Думаю, это и есть трудность. Возникают всякие проблемы в разработке игр, и порой трудно сделать всё так, как планировалось.

Но это и наша задача. Поэтому мы немного приспособились к работе с внешними издателями. Теперь мы стараемся брать больше резервного запаса. Мы делаем это намеренно, потому что в противном случае приходится обходится тем, что есть. А так, если возникает проблема, бюджет с этим справляется. Можно не тратить нервы.

RPS: Для сравнения, каковы масштабы Project Eternity в плане людей, работающих над ним сейчас?

Фергюс Уркхарт: Около...12 или 13 человек?

RPS: Примерно так и думал. Полагаю, гораздо легче согласовываться в плане целей и чего бы то ни было, когда под вашим началом намного меньше людей и вообще нет издателя. Каково вернуться к настолько меньшей структуре?

Фергюс Уркхарт: Это интересно, потому что некоторые привычные вещи мы теперь не делаем. Прозвучит глупо и, наверное, для кого-то пугающе, но когда мы работали над проектами покрупнее, то у нас, например, была целая группа продюсеров, регулирующих огромное расписание. Большие задачи и всё такое. Но многие люди, работающие над Project Eternity, уже занимались раньше чем-то подобным. Стив Уэверли — ведущий программист игр. На прошлой неделе он решил вопрос с дверьми. Нам не нужно было устраивать встречу насчёт дверей.

Если начистоту, то... Я бы не назвал имеющееся у нас дизайнерским документом. Это больше похоже на лист задач, чтобы мы не забывали о том, что должно быть в игре. Но Стив, наверное, занимался дверьми уже раза четыре в других RPG. Он знает о вопросе всё. Мы работаем на Unity, и нужное программное обеспечение уже там. Стив просто заходит и говорит: «Я думаю вот это, потому что мы делали такое в других играх. Может, оно нам и нужно». Все соглашаются, набрасывают план и принимаются за дело.

RPS: Всё сложилось весьма в вашу пользу, но Kickstarter стал гораздо требовательнее со времен небывалого успеха Project Eternity. Как вы думаете, хорошо ли, что покупатели теперь тщательнее присматриваются к тому, на что тратят деньги?

Фергюс Уркхарт: Да? Да... Может, на это надо посмотреть с другой стороны — именно люди позволяют проектам увидеть свет. И это всё очень циклично: сначала вы видите ранних пташек, потом золотую лихорадку, затем покупатели немного теряются, а в конце они начинают тщательно присматриваться к качеству. И так практически на всех платформах.

RPS: Это всё нормализованно.

Фергюс Уркхарт: Да, всё нормализованно. Но и в порядке вещей, когда кто-нибудь выставляет своей проект с двумя страницами текста и одним скриншотом, что могло бы принести ему деньги когда-то давно, [став наименьшим общим знаменателем]. А потом вы переходите к третьему этапу и обнаруживаете, что заявленное не соответствует реальности. Думаю, мотивацией людей, желающих, чтобы что-то большое было профинансировано, должно стать не только получение денег.

Это ведь не так, что где-то там есть люди, которые просто захотят отдать вам деньги, и что взять их — ваше право. Вам нужно подходить с большей ответственностью. Это их деньги. То, что они отдают их вам — привилегия. Вы должны смотреть на вопрос с этой стороны. Мне кажется, именно насчёт подобного люди становятся сообразительнее.

Люди начинают замечать, что некоторые проекты буквально хотят их ограбить. «Я что-нибудь выставлю, скажу, что оно крутое и срублю денег». Может быть, сейчас идёт неплохая прополка сорняков. Неизбежная прополка. На Kickstarter тонна проектов, и примерно столько же оказываются неуспешны... Прямо сейчас, к сожалению, плохое время, чтобы запускать крупную кампанию. Я знаю, что Крис Тэйлор старался, но дело не закончилось тем, на что он надеялся. Но именно так я смотрю на вещи.

RPS: Ситуация Криса Тэйора была интересна и потому, что многие люди, имеющие выделяющую их славу, добились большего финансирования. Даже вы, парни. Project Eternity корнями уходит в схожую концепцию с Baldur’s Gate, Planescape и прочими, но практиковал новый мир и новый подход к жанру. Стали бы вы, говоря лично о вас, торопиться запускать что-нибудь рискованное на Kickstarter?

Фергюс Уркхарт: Выдвинул бы я что-нибудь рискованное на Kickstarter? Я бы не выдвинул что-нибудь рискованное на Kickstarter, пытаясь получить на это два миллиона долларов. Да, я бы попробовал что-нибудь рискованное, но я бы и соизмерил свои ожидания с реальностью.

Другое дело, что всё связано. Обобщая, игры с огромными бюджетами рискованны, потому что у них, собственно, огромный бюджет. Они ведь необязательно рискованны, потому что включают в себя новые идеи. Это подводит нас к тому, что если вы делаете что-то небольшое, то риск не может заключаться в деньгах. В каком-то смысле риск в чём-то другом и новом. Вот почему вы видите множество новых и рисковых концепций в инди-играх, на скачиваемых платформах и всё такое.

Лично я бы не стал запускать что-то совершенно новое на Kickstarter. Этим бы я только себя подставил. Попытался бы решить две проблемы одновременно. Сначала вам нужно потратить кучу времени, объясняя людям, что же это такое, чтобы потом можно было надеяться, что они этого захотят. А потом надеяться, что их желания обернутся вложениями. В сумме, вы добавляете целые театральные подмостки к вашей кампании. Думаю, это испытание для игроков. Как если смотреть на женщину, продающую зефир за $130 000. Вид её зефира... Вау. Он классно выглядят. [смеётся] И она неустанно расхваливает, какой замечательный у неё зефир. Все игроки заинтересованы в сладостях, верно? «О, зефир!» Нет никакой иной причины продать его, кроме той, что он выглядят мило.

RPS: Останавливаясь на этом вопросе, чем Kickstarter стал для компаний в вашем положении? Это что-то вроде места для ностальгии? Огромный успех определённо стал следствием ностальгии, но я всё же думаю, что многие люди посмотрели и сказали: «Может быть, это действительно жизнеспособная альтернатива финансирования, которая может привнести больше инноваций в индустрию». А теперь это опускается обратно до «Что ж, сейчас трудно ввести какую-нибудь инновацию, если только у вас бюджет не $20 000».

Фергюс Уркхарт: Да, определённо. Это возвращается к тому, о чём мы говорили ранее. Прежде всего — эффект золотой лихорадки. И много плевел. Это должно изжить себя. И как только оно изживёт себя, Kickstarter станет местом, где люди будут финансировать вещи, которые хотят вернуть. Глупо, правда? Сегодня можно посмотреть, что они захотят вернуть в будущем.

Но возьмём, например, индустрию карточных и настольных игр. Если у вас есть видеозапись и вы запустите капанию, установив цель в $15 000, $20 000, $25 000; если вы вели дела с Board Game Geek (одна из крупнейших баз данных настольных игр — прим.), если у вас есть правила, которые можно прочесть, и вы позиционируете, что у вас они есть; если это интересная настольная игра — каких на Kickstarter нет по 30 штук одновременно — вероятно, вы успешно закончите свою кампанию. Не думаю, что это серьёзно изменится. Это вообще может не изменится. И сейчас это может быть как раз способом профинансировать настольную игру. А теперь посмотрите на множество инди-игр. Планка инди варьируется от $50 000 до $200 000, а сами игры могут быть новаторскими. Вам не нужны деньги всех людей мира, чтобы собрать сумму. Мне кажется, Kickstarter может быть хорошей стартовой площадкой и для таких игр.

То, как у нас получилось с Eternity, может больше и не случиться. Или случится, но с очень немногими проектами. С несколькими в год. Да, четыре или пять проектов в год могут получить такую же поддержку. Но насчёт остального, чего целые тонны... Тут мы подходим к вопросу, что когда планка сборов находится на определённом уровне — сборы уже больше зависят от людей. Они чувствуют, что цель достижима. Мои $10 не сильно помогут цели в $2 миллиона, но если ваша цель — $20 000, то мои $10 уже что-то значат. Я чувствую, что помог, что отдал деньги в индустрию, помогая кому-то что-то сделать. Чувство, что мой вклад важен — весомее, чем $10, помогающие разработчику на 0.00001 процента.

RPS: Так чем стал крауфаундинг для Obsidian как компании? Это был шаг в сторону, после которого вы вернётесь к издателям, что было традиционно для ваших проектов? Или же это был преобразующий опыт для вас всех?

Фергюс Уркхарт: Существуют игры, которые приятно делать. Думаю, будет замечательно, если мы продолжим этим заниматься. Kickstarter помог нам сделать брэнд и он же стал преобразующим. Это изменит наш бизнес, несомненно. Изменит ли это это весь наш бизнес? Нет. Я был бы счастлив сделать Fallout: New Vegas 2 или что-то в этом роде. Или взять когда-нибудь Eternity и превратить в линейку Eternity [Infinity Engine], а после и в большую CRPG с открытым миром. Это было бы классно.

Ничто не отберёт у нас возможность делать эти две разные вещи. Это заставляет нас смотреть на Eternity как на брэнд. Что ещё мы можем с ней сделать? Я бы хотел связаться с парнями из Pathfinder (настольная ролевая игра, представляющая собой расширенную и модифицированную версию правил Dungeons & Dragons редакции 3.5 — прим.) насчёт создания базовой книги Pathfinder Eternity. И звучит немного дико, но... карточная игра. Настольная игра. Я уже разговаривал с Cryptozoic Entertainment. Мы ещё не делаем ничего конкретного, но у них много опыта в создании настольных и карточных игр. Вот где это станет преобразующим.

Но в целом мы бы всё ещё хотели делать те большие игры. Не думаю, что одно помешает другому.

RPS: С другой стороны, вы всё ещё не выпустили South Park. THQ больше не в счёт, и сейчас Ubisoft — издатель. Кроме этого всё идёт гладко? Поменялось ли что-нибудь кроме одного из названий на обложке?

Фергюс Уркхарт: Нет, всё идёт прекрасно. Мэтт и Трей полностью поглощены игрой и показывают отличные результаты. На прошлой неделе так получилось, что они были в Лондоне, но наш сценарист там же и продолжает с ними работать. Мы постоянно встречаемся, что замечательно.

Это будет самая ужасная игра за всю мою карьеру. [смеётся] Если что-то и может занести меня в чёрный список религии — это игра South Park.

RPS: Воистину, вещь, к которой можно стремиться. Но она была отложена, нет? По крайней мере так выглядело после первоначального заявления Ubisoft.

Фергюс Уркхарт: Ubi не слишком вмешивались в дату выпуска. С позиции изменения подобных вещей это для них ново, но дата выхода всё ещё определяется, так же как и время отгрузки.

RPS: Неужели игра настолько близка к завершению?

Фергюс Уркхарт: В игре много всего. Она будет довольно большая. Мы сделали огромное количество артов и тому подобного, что определённо пойдёт всё вместе. Но вообще это ответ разработчика в стиле «Я не могу ответить на вопрос». [смеётся]

RPS: Мне они слегка знакомы.

Фергюс Уркхарт: Но мы всё ещё должны вести себя так, будто вам ответили. [смеётся]

RPS: О, я всегда хотел закончить интервью осознанной критикой Всей Несправедливости Игровой Журналистики! Спасибо за ваше время.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.