21 November 2024, 13:14

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #30: 07 October 2013, 18:43 »
Quote (selected)
Привет всем Забытым.
У нас много новостей. Например, Monte Cook Games официально выпустили Numenera Corebook, куда входит настольная игра и описание Девятого мира, где происходит действие Torment. Также спонсорам уже выслали Руководство пользователя и Corebook в распечатанном (при финансировании от 250$) или цифровом виде (от 75$ или от 125$ и до 250$).

Колин МакКомб рассказал немного о сценарии
Сейчас сценаристы пишут каркас сюжета на основе аннотации и документа с подробным сценарием, разбивая сценарий на этапы, а каждый этап - на сцены, где происходит действие. Для каждой сцены пишется документ с ограничениями, где указывается назначение сцены, имеющиеся трудности, ключевые события, которые должны там произойти, художественное описание, которое помогает определить, как сцена должна выглядеть, звучать и даже пахнуть (В игре запах не передашь, конечно, но представить его полезно для представления атмосферы локации).

Как только дизайнер локации получает документ, она задаёт мне вопросы, пишет комментарии, обсуждает проблемы и на основании этого пишет краткое описание локации. Это обзор верхнего уровня, где описывается, что происходит в этой области, какие события важны для заданий, кого встретит и что найдёт здесь игрок и т.д. Затем этот документ обсуждается, и на его основе пишется документ по проекту локации, в которой содержится вся необходимая информация для художников и гейм-дизайнеров.

Шэнна Жермен (Shanna Germain) отлично прописывает сильных персонажей (чего стоит хотя бы книга о привлекательности опасных женщин. Это очень в духе Planescape) и она, будучи главным редактором текстов в Numenera, сможет привнести в игру атмосферу Девятого мира.

Тони Эванс... ну, что тут сказать, Тони он Тони и есть, с его уникальными представлениями и невероятными идеями. У него в твиттере много юмористических игровых концепций.

Для примера: я уже рассказывал в твиттере, что нам пришлось изучать материалы по скорости разложения человеческого тела, потому что в рамках создания одного из культов в игре нужна была информация о том, сколько сохраняются некоторые питательные вещества. Тогда Тони спросил, может в определенном районе у жителей будет паранойя, так называемый синдром осады, что привело к повсеместному каннибализму? (Нет, такого в игре не будет. Из соображений логичности и целостности повествования, а не потому, что я имею что-то против каннибалов. Не подумайте, никакой дискриминации). А когда я предложил ему прописать группу злодеев на базе изображения на обложке альбома Mob Rules группы Black Sabbath, он с интузиазмом взялся за реализацию этой идеи.

О спутниках главного героя
Мы до сих пор разрабатываем концепцию спутников. Крис Авеллон предложил своего спутника, и он оказался настолько интересным, что мы даже подумываем... Нет, не расскажу. Скажу только, что это действительно классный персонаж и он ставит с ног на голову распространенный во многих ролевых играх сюжетный приём, связанный со спутниками. Это здорово и вписывается в наш игровой мир.

Кстати говоря, я начал расписывать таблицу взаимоотношений спутников. Их в вашей команде может быть до трёх, и встретите вы всех на достаточно раннем этапе. Мы продумываем, как они будут взаимодействовать с главным героем и друг с другом, хотим сделать отношения персонажей друг с другом более убедительными.

Например, мы не хотим, чтобы хладнокровная расчетливая Ключ (Cold Jack) стала стервознее на основании только того, сколько раз вы не согласились с ней в диалогах. Мы хотим, чтобы её отношения с вами развивались. Может быть, у неё и другого вашего спутника возникнут важные, требующие срочного внимания вопросы, в решении которых им нужна будет ваша помощь, и, если вы выберете помочь ему, а не ей, она это запомнит и это повлияет на её отношение к вам в будущем. Независимо от ваших отношений со спутниками, во время боя вы будете полностью их контролировать. Но останутся ли они с вами на протяжении всего путешествия — это совсем другой вопрос.

О ремесленничестве
В игре Numenera, и особенно в Девятом мире, ремесленничество играет важнейшую роль. Да вообще, если нуменеры классифицировать по происхождению, все, кроме первых, это созданные предметы:Добытые: обнаруженные и/или идентифицированные предметы.
  • Объединенные: объединение двух или трёх предметов для создания чего-то нового.
  • Собранные: те же объединенные, но обработанные так, чтобы выглядеть как готовое реальное устройство, некая сборка. У некоторых есть даже название или инструкции по использованию.
  • Созданные: уникальные предметы, созданные с нуля, как правило, в результате многолетнего изучения нуменер. Такие предметы очень редкие.

Наша система ремесленничества на данный момент в первую очередь будет основана на работе с объединенными элементами, хотя и собранные будут встречаться, а некоторые NPC могут и создать для вас нуменеру. Система должна быть привлекательной, но не утомительной, и больше будет связана с решением головоломок, чем с получением рецептов.

Основная идея заключается в следующем. Есть предметы, которые включают в себя как обыденные предметы, так и реликвии нуменера. Большинство предметов полезны сами по себе, но некоторые являются компонентами, которые могут быть объединены с другими элементами для придания дополнительных эффектов или разобраны для использования где-то ещё.

Например, у вас может быть некое разрушающее устройство (компонент), которое, будучи прикреплено к мечу, добавляет +10 к урону каждый раз при включении. Или у вас есть кристалл (компонент), который, если прикреплён к броне, телепортирует любого, ударившего носящего броню; если прикреплён к оружию, при ударе случайным образом телепортирует цель на некоторое расстояние; если прикреплён к обычной перчатке, оказывает тот же эффект при ударе без оружия.

Но понять реликты древних миров не так-то легко. То устройство, может, было свечой зажигания для невообразимо сложного межпространственного двигателя, а кристалл, возможно, был какой-то детской игрушкой (зачем ребёнку с такой играть? Это фундаментальная тайна Девятого мира). Вы никогда не сможете полностью понять полученное и, хотя вы можете выяснить достаточно для использования предмета, почти всегда у него будут непредвиденные побочные эффекты или капризы.

Побочные эффекты — это наш термин для полу-предсказуемых последствий. Конкретное сочетание предметов и компонентов на основании того, что они делают и из чего они сделаны — определяет, какие побочные эффекты получает устройство. Например (всё нижеприведенное не является конечной версией эффектов, которая будет в игре):Вы добавляете биологическую рукоять к обычному мечу (например, отрубленную руку, которая охватывает запястье, что дает вам +1 к броскам на атаку). Вы также добавляете разрушающее устройство из предыдущего примера. Но разрушающее устройство при использовании с биологическим материалом оказывает побочный эффект и наносит вред пользователю каждый раз при активации устройства. Получается меч, который постоянно даёт +1 к броскам на атаку, а при активации устройства наносится +10 урона цели и 1 единица урона герою. Повреждение, наносимое герою — побочный эффект от комбинирования двух компонентов.

  • Вы носите пояс Подвески, который снижает влияние силы тяжести, что даёт вам +1 к ограничению скорости. Вы пытаетесь прикрепить кристалл из примера выше к поясу, чтобы, если кто-то ударит вас, они переносились на некоторое расстояние. Пояс влияет на силу тяжести, кристалл использует телепортацию. Побочный эффект заключается в том, что при сочетании это усиливает эффект телепортации. Теперь, если кто-то ударит героя, они будут перенесены на расстояние в два раза дальше, чем обычно.
  • У вас есть артефакт, призывающий при активации существ наподобие мелких бесов. Вы прикрепляете его к броне из вороненой стали, чтобы посмотреть, что будет. Ничего особенного не происходит, но вы оставляете предметы объединенными (потому, что при разборе элементов есть риск неудачи, потому, что вы всё ещё можете использовать артефакт, и ещё потому, что теперь он не занимает место в инвентаре, так как стал частью брони). Но межпространственная природа артефакта в сочетании с потусторонним материалом вороненой стали производит побочный эффект, и теперь всякий раз, когда вы вызываете бесов, чтобы атаковать противников, призываются ещё и насекомоподобные существа, которые атакуют всех в поле зрения (друзей, врагов или даже тех же бесов).

Методом проб и ошибок или используя навык Знание, вы сможете определить полезные комбинации или, по крайней мере, те, которые полезны для вашего персонажа или конкретного используемого предмета.

Каприз же - случайный, непредсказуемый, а иногда и вредный эффект. Например, каприз может привести к тому, что устройство при каждом использовании издаёт громкий шум. Или прикрепляется к телу пользователя так, что он не может его снять, не разобрав (при этом и разобрать его сложнее). Или иногда сбивает с ног и друзей и врагов в пределах заданного диапазона. Или в воздухе появляется странная рыба и парит вокруг вас. Она безвредна, но её можно убить заклинаниями, действующими по площади.

Устройство может приобрести такой каприз при сборке, вероятность зависит от силы компонентов и от их количества. Её можно уменьшить, если выучиться соответствующим навыкам, получив доступ к хорошим ремесленническим инструментам и/или станкам и применяя концепцию усилий, принятую в мире Numenera. Неопытные, неподготовленные персонажи могут прикрепить компонент к обычному мечу и при этом весьма мал шанс проявления каприза, но если тот же персонаж пытается объединить три компонента с деталью межпространственного доспеха, у итогового предмета наверняка появится каприз, а то и два (если сборка вообще будет успешной).

Вот вкратце те идеи, с которыми мы сейчас работаем. Надеемся, это поможет подчеркнуть уникальность и странность Девятого мира.
Такая система позволяет нам развить идеи, связанные с идентификацией предметов. Например, возможные варианты:Базовая идентификация (описание предмета, свойства, эффекты и т.д.).

  • Возможность идентификации побочных эффектов после объединения двух компонентов.
  • Возможность идентификации капризов после объединения двух компонентов.
  • Возможность идентификации того, объединение каких именно двух компонентов/предметов дали конкретный побочный эффект.
  • Возможность идентификации побочных эффектов перед объединением двух компонентов.

Наша система подразумевает, что вы можете использовать предмет, даже если вы не в курсе всех его эффектов. Это означает, что вы можете объединить два идентифицированных компонента и увидеть основные эффекты объединенного устройства, но не знать при этом побочных эффектов или капризов, которые, тем не менее, имеются и будут проявляться. Кроме того, при первом использовании устройства вы получите бонус к идентификации, что даст возможность узнать об устройстве побольше (например, идентифицировать те самые побочные эффекты или капризы) путём его непосредственного использования.

И если вы можете использовать объединенные устройства, не зная точно, что именно они делают, то почему бы не делать то же с найденными артефактами? Найдёте доспех-нуменеру и можете носить его, даже если вы не знаете, что именно он делает. При этом ношение доспеха увеличит ваши шансы узнать о нём побольше.

Также команда разработчиков работает на концепцией кризисных ситуаций (ситуации, которые могут перейти в столкновения с противниками в зависимости от решений игрока) — о ней подробнее рассказывается в пятистраничном pdf-файле.


via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #31: 23 November 2013, 10:57 »
В прошлый раз была затронута тема "кризисных ситуаций". Теперь стали известны подробности об этой концепции. Итак...

Quote (selected)
В то время как ключевой составляющей Torment являются диалоги, мы уже говорили о том, что хотим улучшить и боевую составляющую. С этой целью мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или их серию). Все сражения относятся к Кризисам, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения (но его можно избежать), в процессе которого вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисы станут попыткой передать гибкость и творческий подход при определении целей и попытках их достигнуть.

Создание Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они оказывают мощную поддержку повествованию Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Они позволяют сражениям поддерживать концепцию Torment, основанную на выборах и последствиях. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор во время развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот куда это нас приводит. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Желание сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, воплотилось в концепции Кризисов.

via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #32: 09 December 2013, 11:26 »
В Torment: Tides of Numenera будут пошаговые бои
Некоторое время назад представители компании inXile предложили пользователям, профинансировавшим Torment: Tides of Numenera на Kickstarter, самостоятельно выбрать тип боевой системы для игры.

Для этого среди «бэкеров» было проведено голосование, призванное выявить предпочтения игроков. 48% пользователей отдало свои голоса за пошаговую боевую систему, в то время как 47% предпочли сражения в реальном времени с активной паузой. По сообщению разработчиков, в голосовании приняло участие более 20% от общего количества вкладчиков.

В новом обновлении на Kickstarter-страничке Torment: Tides of Numenera представители inXile оставили следующее сообщение:
«Мы склонялись к пошаговой боевой системе, так как считаем, что она лучше подходит для комплексной тактики, которую мы планируем воплотить с нашей системой Кризисов. Мы считаем, что она лучше подходит для интеграции в повествование, включая диалоги с NPC и созданные вручную боевые ситуации».

«Мы решили работать с пошаговой системой. В конечном счёте, здесь нет проигравших».


via rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #33: 30 December 2013, 14:00 »

Концепция потоков в Torment: Tides of Numenera

В одном из последних обновлений на Kickstarter руководитель проекта Кевин Сондерс рассказал о концепции Потоков в Torment: Tides of Numenera.

Ближе всего к понятию Потоков в Numenera находится система мировоззрения в D&D. Однако Поток зависит не столько от нравственных качеств человека, сколько от его наследия. Это не тот идеал, к которому стремится человек — очень, очень немногие вообще знают, что такое «Поток». Это, скорее, незримая сила, зависящая от действий индивида.

Всего существует пять потоков.

Синий — поток мудрости и мистицизма. Этому потоку соответствуют люди, которые стремятся совершенствовать свой дух и разум. Они ищут мудрости или знаний, а смерть для них потеря, если вместе с человеком умирают его знания. Персонажи, олицетворяющие этот Поток могут быть учёными, мистиками, философами или даже сумасшедшими.

В Planescape: Torment этому потоку больше всего соответствует Дак’кон, стремящийся познать себя и учение Зертимона.

Красный — поток страсти, эмоций, действия и рвения. Ему соответствуют люди, которые живут мгновением, стремятся опробовать в жизни всё или следуют зову своего сердца. Они считают, что жизнь в оковах (как в прямом, так и в переносном смысле) значительно хуже смерти. Этому потоку соответствует большинство фанатиков, революционеров, творческих личностей, Сенсатов и харизматичных диктаторов. Анна, которой всегда управляют эмоции, неважно какие — ненависть, страх или страсть, больше других персонажей из Planescape: Torment соответствует красному потоку.

Индиго — поток справедливости, компромиссов и Высшего Блага. В более широком и глобальном смысле, чем простое следование законам. Принадлежащие этому потоку люди считают чью-то смерть трагедией, если она не послужила во имя великой цели. Персонажей данного потока можно нередко встретить среди политиков, управленцев, воинов-добровольцев и деспотов.
В Planescape: Torment этому потоку более всех соответствует Вэйлор, настолько одержимый порядком и справедливостью, что продолжает служить своим идеалам даже после смерти.

Золотой — поток милосердия, эмпатии и жертвенности. К нему принадлежат люди, основной задачей которых является помощь другим, особенно когда приходится чем-то жертвовать. Этот поток ошибочно считается «добрым». Это не совсем верно, поскольку человек может помогать другим из корыстных побуждений. Золотой поток похож на индиго — и тот и другой несут добро людям, но у них разные взгляды на то, как нужно достигать цели и кто за добро будет расплачиваться. К золотому потоку обычно принадлежат святые (как истинные, так и ложные), филантропы и даже криминальные боссы, которые пекутся о людях на своей территории.

Хороший пример того, кто подходит этому потоку — баатезу Фьюл Раздвоенный Язык, который был вынужден совершать добрые поступки по контракту, заключённому с дэвом. Не забывайте, его мотивы не имеют значения — он остаётся злодеем, вынужденным совершать добрые дела.

Серебряный — поток восхищения, славы и власти. Это поток тех людей, которые стремятся влиять на жизни других или хотят прославиться. Хочется считать этот поток «эгоистичным», но, опять же ни один поток, не определяет мотивацию человека. Эгоистичен «Серебряный» персонаж или нет, зависит от того, как он использует свой престиж. Люди, соответствующие этому потоку, могут быть кем угодно, их объединяет одно — все они сильные личности.

Игнус, готовый испытывать великие муки ради власти, прекрасно подходит этому потоку.

Потоки внутри игры

В Torment: Tides of Numenera потоки играют роль «закулисной» силы. Каждое действие, особенно это касается выбора реплик в диалогах, может увеличить один или два потока. Когда будет определён доминирующий Поток, появится возможность выбрать Наследие, которое будет строить персонаж. Поток растёт только тогда, когда у игрока есть реальный выбор. Например, процесс опознания нуменеры подходит по своей сути Синему потоку, но игроку не придётся ограничивать себя в геймплее, если он не хочет иметь дела с этим потоком. Подобные «вспомогательные» действия не влияют на потоки. Но если, скажем, этот предмет необходимо опознать в ходе квеста, поток возрастёт. Кроме того, на их увеличение влияет выбор навыков и способностей.

Хотя потоки не обращают внимания на мотивы, они могут измениться в зависимости от реакции игрока на то или иное событие. Например, если игрок хочет выразить своё потрясение убийством, один из потоков может измениться в зависимости от того, как именно это было сказано. Фраза типа «За что ты убил его?! Он был невинной жертвой!» увеличит Красный, а если спросить «По какой причине ты убил его?» немного возрастёт Индиго.

Персонаж игрока, которого разработчики называют «Настроенным на Потоки» («Attuned to the Tides» — прим.), находится под их влиянием (как и большинство других персонажей) и является одним из немногих, кто осознаёт их существование.

У игрока, других Настроенных и всех остальных, кого направляют потоки, есть один-два доминирующих. Если у Отверженного и какого-нибудь NPC доминирующие потоки окажутся одинаковыми, это может привести к различным последствиям (не обязательно хорошим). Например, игрок сможет лучше понять собеседника или получить возможность манипулировать им. Стоит опасаться других Настроенных на Потоки — они точно так же могут манипулировать Отверженным.

Но этим действие потоков не ограничивается, они незримо влияют на репутацию персонажа и отношение других людей к нему. Это влияние может быть как чисто внешним, так и геймплейным — например, один доминирующий поток может открыть пути, недоступные для тех, у кого доминируют другие.

Напомним, что Torment: Tides of Numenera запланирована к релизу в конце 2015 года. Впрочем, игра скорее всего выйдет уже в 2016, так как сумма, собранная на Kickstarter, обеспечила разработчиков огромным количеством работы над контентом, обещанным в дополнительных целях.


via rpgnuke.ru

P.S. Все еще не могу понять суть/фишку этих потоков :unknw_mini:  Хотели сделать мировоззрение, но не мировоззрение? И насколько сильным будет влияние Потоков на игру, если им уделяется столько внимания...  :scratch_one-s_head_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #34: 30 December 2013, 14:39 »
Quote (selected)
суть/фишку этих потоков :unknw_mini:  Хотели сделать мировоззрение, но не мировоззрение? И насколько сильным будет влияние Потоков на игру, если им уделяется столько внимания...
ИМХО? Влияние востока. Там тоже вроде все просто инь-ян. ;) А копнешь глубже — у-син. А то и вообще восемь шагов (направлений?). :scratch_one-s_head_mini: Вот они пытаются уйти от дихотомии... Дошли уже до пяти стихий(?)... :scratch_one-s_head_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #35: 31 December 2013, 11:13 »

Навыки и исследование мира

Как вы помните из статьи про диалоги, в Numenera навыки будут применяться не так, как в большинстве ролевых игр. В Numenera ваши возможности не определяются наличием тех или иных навыков. Навыки просто увеличивают вероятность успеха при решении тех задач, которые связаны с этими навыками.

Поэтому в первую очередь мы разрабатываем именно задачи, а не навыки. Всё то, что вы хотите попробовать сделать — солгать урголианскому солдату, пустить в ход давным-давно полученные сведения, использовать неизвестное оружие, стреляющее лучом наподобие лазера, даже просто увернуться от смертельного укуса стального паука — считается Сложной Задачей. Каждой такой Задаче присваивается уровень сложности, а также характеристика, от которой зависит задача (например, Сила, Скорость или Интеллект) и (это уже необязательно) навык или несколько навыков, которые могут применяться для решения задачи. (В настольной игре сложность варьируется в диапазоне от 1 до 10; немодифицированные задачи от 4-6 уровня сложности трудны для выполнения (> 50% шанс неудачи), а задачи свыше 7 уровня сложности невыполнимы вовсе без модификаторов, о которых будет сказано далее).

Для навыков есть четыре уровня владения ими (Неспособность, Нетренированный, Тренированный, Специализация). Тренировка любого применимого навыка понижает сложность выполнения связанных с ним задач на одну ступень, получение специализации в этом навыке понижает сложность еще на одну ступень. (И, как вы уже наверняка догадались, неспособность к тому или иному навыку повышает сложность выполнения связанных с ним задач, хотя Неспособность нужно целенаправленно выбрать при формировании описания персонажа или фокуса его развития, а некоторые навыки не могут быть ниже, чем Нетренированные). Задачи самого высокого уровня сложности невыполнимы даже со специализацией. Для их решения придётся либо применить несколько навыков, либо должен быть другой способ упростить решение той или иной задачи.

Такой способ в Numenera есть - и на высоких уровнях сложности задачи этот способ становится основным — приложить Усилие. Вы можете приложить Усилие, используя очки из соответствующего запаса характеристик (Сила, Скорость или Интеллект), вплоть до максимального уровня Усилия, который определяется уровнем вашего персонажа. Каждый потраченный уровень Усилия понижает сложность задачи еще на одну ступень. (Ещё есть характеристика, называемая Край, которая понижает затраты на использование Усилия, и по мере развития персонажа позволяет выполнять задачи более низкого уровня намного проще или вообще без затрат очков, но об этом мы расскажем в другой раз).

Эта система означает, что любой может иметь шансы на успех при решении различных задач, если готов приложить Усилие. Персонажи с прикладными навыками отнюдь не единственные, кто могут выполнять те или иные связанные с этими навыками задачи, но у них есть два преимущества: они не тратят запасы характеристик (экономя Усилие для решения действительно значимых сложных задач), и у них больше шансов на успех в решении задач, которые ранее были невозможными.

Обезвреживание ловушек

Концепция Сложных Задач и Усилия поддерживает все аспекты игрового процесса. Возьмём для примера распространенную при исследовании игровых областей задачу обезвреживания взведённой ловушки. Как и для решения любой другой задачи, обезвреживание данной ловушки будет иметь свой уровень сложности (и вы будете уведомлены об этом уровне сложности, хотя бы абстрактно, в духе: «сложно», «очень сложно», «невозможно» и т.д.). Приложив Усилие за счёт очков из запаса характеристик, можно понизить сложность (вероятно, использовав очки характеристики Скорость, хотя это может зависеть от типа ловушки).

Будут и применяемые навыки. В Torment не будет навыка «Обезвредить ловушку», но навык «Ловкие пальцы» применим к задачам такого рода (а также и ко многим другим). Тренированный навык «Ловкие пальцы» или специализация в нём позволит ещё более упростить задачу. Помимо этого, к некоторым ловушкам могут применяться и иные навыки. Например, если ваш персонаж тренировал навык «Знание: Механизмы» или если он уже специалист в нём, то ему будет проще обезвредить механическую ловушку, а для обезвреживания межплановой ловушки (для чего необходимо расшифровать нанесенные на ней руны), нужно владение навыками «Знание: Мистика» или «Знание: Цивилизации».

Может случиться так, что обезвредить некоторые специальные ловушки может в вашей группе приключенцев не только ключ, но и нано (один из которых обучался «Ловким пальцам», другой «Знанию»), так что если один потерпит неудачу, другой может попробовать за него (так как только первая попытка для каждого персонажа бесплатна, а дальнейшие попытки будут что-то стоить, если, конечно, попытка обезвреживания не приведёт к срабатыванию ловушки). Для некоторых ловушек у персонажей класса нано может быть даже больше шансов на успех обезвреживания, чем у ключей.

Другие задачи, связанные с исследованием мира

Если не получается (или не хочется) отключить ловушку, может быть, можно её перепрыгнуть? Не как в игре жанра платформер, конечно, но выбрав определённое действие, как при выбивании двери или взломе замка — когда вы в конечном итоге оказываетесь по другую сторону ловушки. Мы обсуждаем эти и другие альтернативы (может, левитацию добавить, как думаете?) Прыжки будут подвидом Задач: это Усилие, основанное на характеристике Сила, для которого можно применить навык «Прыжки». Некоторые ловушки может быть очень сложно обезвредить, но вся группа приключенцев может легко через них перепрыгнуть. Другие ловушки может быть труднее перепрыгнуть, но механизм управления ловушкой для её отключения находится в пределах досягаемости на другой стороне от неё, так что достаточно, чтобы один член группы приключенцев преодолел ловушку и отключил её.

Гибкость системы навыков в Numenera даёт дополнительные возможности и для реализации загадок, связанных с окружением. Мы хотим, чтобы в нашей игре головоломки и загадки такого рода были не попыткой угадать волю дизайнера, а скорее неким препятствием с несколькими возможными вариантами решения различных сложных задач с применением Усилий и навыков. Чтобы запустить какую-то древнюю машину, вы можете: пробиться через врата, обойти замок, убедить хранителя отдать вам ключ, использовать шифр для прохода через ворота и т.д. Это разные задачи с различными действующими навыками, и вы сможете попробовать любой из вариантов, исходя из состава вашей группы приключенцев и доступного Усилия.

Если у нас всё получится как задумано, то различные решения будут приводить при этом к разным последствиям (проломившись силой через ворота, приключенцы могут активировать дополнительные защитные механизмы; убедив хранителя, они или обрели нового друга или утратили его расположение, которое могли использовать для выполнения другого задания; применив шифр здесь, приключенцы не смогут применить его где-то далее и т.д.), что в конечном счете значительно увеличит интерес повторных прохождений.

Источник: Kickstarter.
Перевод: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #36: 13 June 2014, 10:18 »
На странице проекта в Kickstarter появилось объёмное сообщение от разработчиков к вкладчикам. Ключевые моменты:

1. Срок релиза перенесен на конец 2015 года.
2. Деньги есть, и их с лихвой должно хватить на разработку.

Quote (selected)
В последнюю неделю нашей кампании на Kickstarter мы немного изменили запланированную дату выхода игры — на первую половину 2015. В декабре я уже упоминал о том, что эта дата достаточно реалистична, но может измениться, ведь пока не совсем понятно, что ожидает Wasteland 2. Успех Wasteland 2 в «Раннем доступе» дал нам больше времени на улучшение игры, равно как и на предварительную подготовку Torment. Мы смогли потратить больше времени на создание прототипа, улучшение инструментов и так далее, прежде чем приступить к полноценной разработке. Это было хорошо для всего… кроме даты выхода.

Теперь, когда у нас есть более чёткий план перехода людей с разработки Wasteland 2 к Torment, мы можем лучше предсказать ход работ. Как вы, наверное, уже догадались, первая половина 2015 больше не кажется нам реалистичной, поэтому мы ориентируемся на четвёртый квартал.

Вы можете удивиться тому, что срок разработки стал на целый год больше изначально запланированного. Наша небольшая команда работала чрезвычайно эффективно на всём этапе предварительной подготовки, заложив фундамент и планы производства — мы быстро приняли все необходимые решения и установили чёткие концепции, устраняющие малейшие неопределённости. Это поможет нам избежать многих ошибок, когда команда полностью переключится на разработку Torment. За год с момента окончания кампании на Kickstarter, мы потратили лишь 20% бюджета, сохранив основные средства на непосредственное производство, тестирование и выпуск игры.

Перевод: core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Torment: Tides of Numenera - интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть 1)


Минул год с того момента, как завершилась кампания на Kickstarter. Как проходил процесс подготовки к разработке игры? С чего началась работа над дизайном? Какие приоритеты вы поставили перед собой?
Сондерс: Мы начали с определения масштаба игры и увеличения уровня детализации, в то же время углубляясь в наиболее специфичные, важные и рискованные аспекты. Одним из них стали диалоги. Адам Хейне и Колин МакКомб приступили к их написанию вскоре после окончания кампании на Kickstarter. Мы планировали установить общий уровень повествования и наполнить разговоры как можно большей степенью отзывчивости без непомерных затрат времени. Установление внутренних соглашений относительно дизайна повествования, а также наличие нескольких наглядных примеров было очень важным.

Прошлым летом Адам Хейне работал над ремесленной системой. Уже на тот момент большая часть нашей дизайнерской документации находилась на весьма высоком уровне, но у Адама были свои мысли по работе ремесленной системы. Он углубился в её разработку, создав гораздо более проработанную систему, чем другие на тот момент. Ремесленная система затрагивает многие элементы дизайна: предметы, способности персонажа, трофеи, улучшения и так далее. Детализация этой системы помогла нам собрать информацию о других системах, предложив ответы на другие дизайнерские вопросы и улучшив наше понимание концепции игры.

Этот пример демонстрирует наш подход — углубление в детали, преобладающее над общими описаниями. На данный момент у нас нет спецификаций для каждой игровой области (тем не менее, уже написано более 200 тысяч слов дизайнерской документации по игровым областям). Вместо этого мы улучшаем детализацию одной области, сосредоточив всю энергию на её реализации и последующем улучшении, что в свою очередь определит спецификации и приблизит нас к цели, когда мы займёмся другими областями.



Какой вы представляли себе эту игру, выходя с ней на Kickstarter и как она изменилась с тех пор? Что конкретно изменилось и почему?
Сондерс: Всё началось со сценария Колина МакКомба, элементы которого заложили фундамент под нашу идею о Kickstarter. Затем, на ранних стадиях планирования кампании, Колин пригласил Адама Хейне, конкретизировав больше сюжетных элементов, таких как перемещение сознания, воплотившееся в конечном итоге в Омутах. Потом мы лицензировали мир Numenera у Monte Cook, и разработали концепцию Потоков — изначально они не были одним из основных элементов повествования — и понеслось.

Мы потратили немало времени до начала кампании на Kickstarter, описывая основную концепцию игры, поэтому дальнейшее развитие проекта заключалось, по большей части, в добавлении деталей, а не внесении изменений.

Сколько больших изменений было принято под давлением со стороны фанатов?
Сондерс: Отзывы вкладчиков повлияли на дизайн игры, но ни одно действительно значимое решение не принималось на их основе. Наш выбор относительно боевой системы был основан на мнениях фанатов, но здесь несколько иной случай. Мы просматриваем идеи, предложенные на UserVoice, и несмотря на то, что отвечаем достаточно скупо, разрабатывая дизайн очередного игрового элемента, мы прислушиваемся к мнению игроков.

В большинстве случаев влияние фанатов трудно увидеть невооружённым глазом. Например, из сообщений на форумах и вопросов в интервью мы установили, что люди хотят как можно меньше линейности в игровом процессе, и хотя мы по-прежнему ориентируем игровой опыт на сюжетную составляющую, мы также нашли некоторые способы ослабить её тиски в некоторых частях игры, дав игрокам больше свободы.

Наши сторонники помогали нам ещё до начала кампании на Kickstarter, предлагая свои идеи по проведению кампании и организации вкладов. Их рекомендации сослужили нам хорошую службу, и мы продолжим прислушиваться к их мнению в дальнейшем.



Были ли случаи, когда вас так и подмывало что-то изменить на основании особо активных отзывов, но вы остались верны своему видению игры?
Сондерс: За исключением боевой системы, мы не столкнулись с каким-то особым сопротивлением со стороны фанатов. Иногда отзывы о конкретном сообщении на Kickstarter привлекали наше внимание, но всё это было небольшими деталями и никак не шло вразрез с задуманным нами дизайном. Обычно мы довольно осторожно подходим к тому, какой информацией стоит поделиться с игроками, и раскрываем только то, что уже обсуждалось и в чём мы более-менее уверены. Некоторые элементы дизайна могут быть недостаточно проработанными и вызвать негодование игроков. Пару раз мы рассказали о некоторых сомнительных идеях, но их приняли хорошо.

Мне кажется, пройдёт немало месяцев прежде, чем мы покажем первые скриншоты или даже видео игрового процесса — тогда и появятся более аргументированные мнения. Возможно, в будущем я смогу дать более интересный ответ на этот вопрос. Игры могут быть очень сложными и их разработка не всегда идёт правильно. Если один из элементов дизайна подвергнется резкой критике, то даже если мы полностью уверены в его правильности, мы пересмотрим способ, которым его представили игрокам. В таком случае, нам по крайней мере придётся внести некоторые изменения. Очень важно при этом не пойти за возмущающимся меньшинством.



Вы лицензировали технологию Pillars of Eternity, которая, очевидно, была великолепно использована в игре Obsidian. Насколько хорошо она подойдёт к необычному окружению Torment? С какими неожиданностями вы столкнулись, используя эту технологию?
Сондерс: Технология подошла великолепно, вся сложность заключается в нашем подходе. Создание двумерных окружений довольно трудоёмко. В процессе разработки игры обычно используются различные ухищрения в целях экономии рабочего времени и многократного использования ресурсов. Девятый Мир Нуменеры воплощает странность и уникальность, плохо сочетающиеся с многократным использованием объектов. Это обычный поиск компромисса между количеством и качеством. Игровой мир требует качественной проработки, но это не вопрос технологий.

В целом, мы стремимся к торжеству качества над количеством — созданным вручную кризисам и отсутствию бессмысленных сражений — так что проблемы вполне ожидаемы.

Сейчас вы занимаетесь разработкой Wasteland 2, а затем планируете направить силы на Torment. Чему вы научились, работая над Wasteland 2 — особенно теперь, когда разработка близка к завершению — что можно применить в Torment? Какие-нибудь конкретные примеры? Что удивило вас больше всего?
Сондерс: «Ранний доступ» оказался захватывающим мероприятием. В начале своей карьеры я работал над MMO — Nexus: The Kingdom of the Winds и Shattered Galaxy — сообщество игроков и бета-тестировщиков было важным элементом разработки. Wasteland 2 стала первой однопользовательской ролевой игрой, в которой был применён подобный подход. Наиболее ценными для нас оказались сведения о том, что игроков не интересует. Из их комментариев (или отсутствия таковых) становилось очевидно, что некоторые аспекты дизайна, которые мы планировали изменять и расширять, на самом деле не так уж важны, и эти ресурсы можно перенаправить в другое русло. Разработка Wasteland 2 в очередной раз подчеркнула важность постоянного пересмотра и изменения, особенно тех компонентов ролевой игры, которые реагируют на действия игрока — на то, чтобы проработать все возможные варианты, требуется время.

Torment гораздо сильнее опирается на сюжет, поэтому мы делимся меньшим количеством информации, но некоторые вещи мне бы хотелось показать альфа-тестировщикам как можно раньше (до этого момента пройдут месяцы). Например, мне не терпится поделиться начальным диалогом и узнать, насколько хорошо он служит ознакомлению с игрой и её миром. Я также хочу узнать мнения игроков относительно некоторых аспектов игрового процесса Кризисов, но только после того, как они будут в достаточно хорошей форме для конструктивной критики.

Не могли бы вы поподробнее рассказать о системе навыков Numenera? Она не только выглядит необычной на фоне остальных ролевых игр, но и удивительно универсальной.
Хейне: Система навыков Numenera выделяется тем, что любой персонаж может попытаться выполнить любую задачу, и с задачей средней сложности при определённом усилии может справиться даже неподготовленный персонаж. Эта система обладает невероятной гибкостью, дающей нам возможность меньше задумываться над тем, сможет ли преодолеть препятствие персонаж с тем или иным набором навыков — это может сделать любой, вопрос лишь в цене.

Предположим, что во время исследования неких древних руин вы сталкиваетесь со сложным взрывным устройством, оставшимся от прошлых цивилизаций. Обезвреживание этой ловушки относится к задачам шестого класса сложности, что по меркам Numenera означает «очень сложно» — неподготовленный персонаж имеет шанс на успех порядка 15%. Развитие навыков, применимых к данной задаче, снижает её сложность вплоть до двух ступеней на навык. Таким образом, персонаж со специализацией, скажем, в знании машиностроения будет решать задачу четвёртого уровня с 45% шансом успешного выполнения.

Кроме того, в нашей игре существует механизм Усилия, позволяющий тратить очки из соответствующего Запаса Характеристик (в данном случае, Скорости) на дальнейшее снижение сложности задачи. Неподготовленный персонаж высокого уровня может потратить очки на Усилие четвёртого уровня, снизив сложность задачи до второго уровня и получив шанс на успех порядка 85%. Персонаж-специалист при этом снизит сложность до нуля. Когда подобное происходит — задача считается выполненной автоматически. Никаких бросков и шансов на провал.

У игрока, особенно привыкшего к обычному использованию навыков в других ролевых играх, может сложиться впечатление, что навыки не играют важной роли — в конце концов, любой персонаж может выполнить любую задачу, потратив очки. Несмотря на то, что в традиционном понимании ролевых игр навыки в Numenera действительно не играют особой роли, они всё равно важны. Во-первых, они сохраняют очки Запаса Характеристик: простые и средней сложности задачи не потребуют Усилия от подготовленного персонажа, при этом он будет гораздо чаще справляться с задачами, чем неопытный. Во-вторых, сложность задач изменяется от 1 до 10, и выполнение задачи сложностью выше 7 невозможно без навыка или Усилия. Высокоуровневый персонаж, приложив наивысшее Усилие сможет снизить сложность задачи до 4. Даже потратив все очки Усилия, он всё равно будет иметь 50% шанс неудачи, в то время как стоимость Усилия и шанс провала при выполнения задачи у тренированного персонажа будут намного ниже.



Вы внесли существенные изменения в игровой сюжет. Не вдаваясь в подробности, что было изначально и что получилось в итоге?
Сондерс: Несмотря на все изменения, внесённые в сюжет за последний год, всё сказанное на Kickstarter остаётся в силе. Возможно, текущая версия сюжета делает упор на несколько иные элементы, но предыстория и основные темы остались на месте. В том числе и самые интересные детали. Несмотря на то, что большую часть из показанного на Kickstarter, игроки увидят в течение первых 10% игры, мы оставили немало сюрпризов. Колин крепко держится за свои идеи — у него есть история, которую он хочет рассказать и она не изменится.

В старании достичь предложенной им концепции, мы изменили некоторые аспекты развития сюжета — например, то как и когда игрок получает определённые порции информации. Крис Авеллон, Джордж Зитс и Натан Лонг предложили свои идеи, которые были использованы Адамом, Колином и мной (по большей части Колином), чтобы улучшить структуру повествования. Одним из таких аспектов стала проработка мотивов различных персонажей. Мы старались ответить на вопрос, почему люди действуют так, а не иначе, и улучшить раскрытие мотивации персонажа игрока.

На что был похож процесс написания сценария, когда вы только начали им заниматься? Насколько тесно сотрудничают друг с другом дизайнеры и сценаристы? Как много в вашей команде тех и других?
Зитс: Мы считаем, что под сюжетом и повествованием могут пониматься разные вещи. Во-первых, в игре есть основной сюжет, который уже написан нашим главным сценаристом Колином МакКомбом. Это может показаться очевидным, но крайне важно завершить написание главной сюжетной линии и основных тем повествования прежде, чем приступать к остальной части игры — наверняка вы думаете, что так всегда и происходит, но это не так. Незначительные элементы постоянно меняются, но если у вас есть готовый сюжет, а у команды дизайнеров есть чёткое видение игры, которую они создают, и тем, которые пытаются раскрыть, получается игра, которая ощущается цельным произведением.

Во-вторых, для каждой из зон мы создаём свою сюжетную линию. Другими словами, мы описываем, что происходит в зоне, каких целей должен достигнуть игрок, каковы основные персонажи и так далее. Мы стремимся закончить работу над сюжетными линиями зон до начала полномасштабной разработки игры, что позволит нам сразу перейти к выполнению задуманного.

И здесь мы подходим к последнему компоненту дизайна повествования — написанию диалогов и заданий — этим мы будем заниматься на протяжение всей разработки. Большая часть зон в общих чертах описана наёмными сценаристами. Как только процесс завершается и их сценарии получают официальное одобрение, они передаются нашей собственной команде для дальнейшей реализации. Пока дизайнеры областей заняты созданием уровней и проектированием игрового процесса, сценаристы пишут для их зон диалоги. Таким образом, сценаристы и дизайнеры очень тесно работают друг с другом, обмениваясь идеями, стремясь создать интересное повествование и игровой процесс.

На самом деле, роли сценариста и дизайнера областей зачастую размыты. Потому как большая часть сценаристов не работает с нами на постоянной основе, у них нет доступа к инструментам разработки областей, но для главного дизайнера Адама Хейне было сделано исключение — он с нуля спроектировал самую первую игровую область, написал все диалоги и лично внедрил её при помощи инструментария. Некоторые из наших собственных дизайнеров областей продемонстрировали интерес в написании сценариев, и мы предоставили им такую возможность, дополнительно к обязанностям по проектированию уровней и созданию игровых материалов. Будучи главным дизайнером областей, я занимаюсь всем понемногу.

Зона Цветения может служить прекрасным примером сотрудничества. Я описал дизайн области в общих чертах, некоторые сражения и Кризисы, а также несколько диалогов. Джесс Фарелл не только реализовал всё это, но и предложил несколько великолепных идей по расширению и улучшению зоны, и написал пару диалогов. Множество других людей, среди которых Адам, Колин и Томас Бикерс, также приложили свою руку к сценарию зоны.



Что касается сражений, то вы не пошли по пути Planescape, выбрав пошаговую систему вместо боёв в реальном времени с паузой. На что будет похож ваш вариант пошаговых сражений? Насколько сложными они будут? Что послужило источником вдохновения? Другие пошаговые игры?
Хейне: Многие игроки считают, что сражения в Planescape были недостаточно хороши. Мы с самого начала стремились исправить это, и пошаговая боевая система подошла для этого лучше всего — особенно в рамках концепции Кризисов. Чтобы убедиться в работоспособности механики, дизайнер Джереми Копман создал прототип Кризисов для Wasteland 2. Мы и сами с большей симпатией относились к пошаговой боевой системе, но хотели знать, какая из них больше нравится вкладчикам. Мы объяснили им ситуацию и предложили голосование. Сторонников каждой системы оказалось примерно поровну. Обсуждения игроков помогли прояснить и укрепить наши идеи. Мы узнали, что именно не нравится игрокам в пошаговых системах и предложили свои варианты решения этих проблем. В некоторых случаях у нас уже были ответы на вопросы, которые вкладчики ещё даже не успели задать.

При создании боевой системы мы черпали вдохновение из многих источников. Но один из них выделяется особенно сильно — Temple of Elemental Evil. До голосования по боевой системе я ни разу не запускал эту игру, но как только я сделал это, то сразу понял, что она может послужить хорошей основой для Torment. В частности, мне понравилась реализация пошаговых сражений без использования ячеек и богатый ассортимент тактических возможностей, доступных игроку. Игры серии Fire Emblem заложили фундамент концепции Кризисов, особенно в плане выполнения определённых действий и задач, а не просто убийства противников. Разумеется, вы можете пробиваться через Кризисы силой, но зачастую у игроков будут другие варианты, такие как взаимодействие с окружающей средой, возможность уговорить других персонажей помочь вам и так далее. И конечно, мы многому научились во время работы над Wasteland 2, благодаря отзывам от тактических сражениях в этой игре.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Torment: Tides of Numenera - интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть 2)


Приходилось ли вам сталкиваться с дизайнерскими дилеммами, когда было необходимо сделать нечто, что со стороны выглядело бы полной противоположностью дизайну Planescape? Какие факторы принимались во внимание в таком случае? Помимо очевидного «В Planescape это было сделано вот так и так»?
Хейне: Чаще всего мы брали элементы Planescape: Torment и развивали их дальше. Ярким примером такого подхода стали Потоки. Planescape: Torment во многом противоречила системе мировоззрений D&D ради повествования. Теперь, когда мы не были привязаны к какой-то конкретной системе, у нас появилась мысль: «Каких целей мы хотим добиться и какая система мировоззрений лучше подходит для этого?». В результате родилась более органичная и гибкая механика, чем была в Planescape: Torment.

Пытаясь отойти от дизайна Planescape, мы спрашивали себя, почему какой-либо элемент был сделан именно таким образом, чего пытались добиться дизайнеры, и можем ли мы предложить решение лучше? Например, изначально я предлагал, чтобы бой можно начать где угодно — просто потому, что так было в Planescape, а я, игрок старой закалки, не играл ни в одну игру, где было бы иначе. Остальные были со мной не согласны.

Последовавшее обсуждение поставило перед нами ряд важных вопросов. Была ли возможность начать сражение в любом месте Planescape сделана специально или это особенность движка Infinity Engine? Насколько важна была эта деталь для игрового процесса Planescape: Torment? Это сложные вопросы, ведь на каждый из этих аспектов находились люди, считавшие, что именно так всё и было. Была ли эта возможность хорошим решением для Planescape?

В конце концов мы пришли к тому, что этот элемент дизайна был не особо важен для Planescape: Torment, и в то же время его наличие добавит уйму работы дизайнерам и программистам. Но лучше ли предложенное нам решение? Что оно даёт нам? Что мы теряем, убирая возможность начать бой в любом месте? С одной стороны, теряется некоторое ощущение свободы, но с другой, мы получаем возможность сосредоточить усилия на основной концепции — никаких бесполезных сражений, только созданные вручную и развивающие сюжет. Кроме того, мы сэкономим кучу времени, которое бы потратили на разработку, реализацию и отладку реакций игрового мира на гибель различных комбинаций персонажей. Гораздо лучше потратить его на улучшение качества взаимодействия в других аспектах, которые важны для большего количества игроков. Именно поэтому мы решили отказаться от концепции «убей их всех».

Однако когда началась работа с диалогами, мы поняли, что наша система излишне ограничивает свободу игроков. Разумеется, мы не станем ориентироваться на тех из них, кто хочет вырезать всех вокруг и посмотреть, что получится, но если встреченный вами персонаж на самом деле бесит, почему бы не дать возможность хорошенько ему врезать? Проблема в том, что наша концепция Кризисов опирается на ограниченное число созданных вручную ситуаций, и мы попросту не можем вручную проработать все возможные случаи, когда игрок захочет полезть в драку.

Решением стали небольшие Кризисы, которые мы называем Схватками. В основном, это более короткие, непроработанные сражения, которые всегда происходят по инициативе игрока или при провале какого-то действия, при этом игрок всегда знает, что его действия могут спровоцировать сражение. Таким образом, мы даём игрокам возможность напасть на персонажей, которые сами на это напрашиваются, но при этом сохранить контроль над тем, кто умрёт и когда. Это также даст возможность развитым в боевых искусствах персонажам заниматься тем, что у них получается лучше всего.

Но как и с остальными элементами дизайна, мы должны сначала убедиться, что это будет хорошо работать и не потребует большого количества ресурсов для реализации. Если механика Схваток окажется слишком сложной, у нас есть несколько других, более простых способов сделать то же самое.

Несмотря на уважение со стороны игроков, Planescape: Torment не была идеальной игрой. Что вы планируете исправить или переделать с нуля?
Хейне: Очевидно, что мы хотим переделать механику сражений. По мнению многих, бои в Planescape были неинтересными и мы планируем исправить это. Planescape: Torment часто боролась, а иногда и шла против собственной ролевой системы. Мы выбрали Numenera не из-за гибкости, но именно в этом оказалось большое преимущество, давшее нам огромную свободу творчества. Единственное требование, которое выдвинули нам Monte Cook Games касалось того, как мы должны отразить Девятый Мир Нуменеры в нашей игре, и, поскольку мы хотим сделать это правильно, мы были очень рады их предложениям.

Одну вещь мы планируем развить ещё сильнее — в Torment: Tides of Numenera не должно быть однозначно лучших решений, концовок и способов прохождения. В Planescape: Torment с этим всё было в порядке, однако высокие показатели Интеллекта/Мудрости/Обаяния персонажа делали игровой процесс и повествование глубже, чем в иных случаях. Кроме того, несмотря на то, что концовки Planescape разнообразны, выделяется одна, которую можно назвать лучшей. В Tides of Numenera мы хотим сделать так, чтобы любое прохождение казалось лучшим, потому что каждый вариант подойдёт какому-либо игроку. Мы установили высокую планку и я не знаю, сможем ли мы с этим справиться, но мы совершенно точно попытаемся.



Можно сказать, что вы работаете с материалом более чем десятилетней давности. В чём отличия от создания продолжения к игре, вышедшей, скажем, пару лет назад? С чего бы вы начали?
Сондерс: Planescape: Torment стала для многих культовой игрой благодаря своей уникальности. Мы не сможем обеспечить такой же игровой опыт, при этом сохранив полюбившуюся игрокам уникальность. Вместо этого мы постараемся создать похожий опыт.

Мы не забываем о том, что прошло немало времени, и игроки будут сравнивать нашу игру со своими воспоминаниями о Planescape: Torment, подчас имеющими мало общего с реальностью. Это трудное испытание, но с другой стороны, мы можем сконцентрироваться на создании наилучшей игры, не вступая в прямую конкуренцию в классикой. Мы с самого начала чётко определили основы игры, претендующей на звание духовного наследника Torment — в четырёх столпах, названных во время кампании на Kickstarter — они определяют все наши решения.

Не могли бы вы рассказать об основных спутниках? Будут ли они отличаться от обширной галереи шаблонов современных ролевых игр?
МакКомб: В целом, мы воспринимаем наших спутников как членов семьи и стараемся найти им место в группе основного персонажа исходя из связи с ним. В начале игрок должен будет выбрать одного спутника. Из-за побочных эффектов способностей игрока, которые со временем будут усиливаться, вы можете взять с собой только одного персонажа. Или не взять никого.

Так как эти персонажи появляются практически в самом начале игры, то можно без особой опасности сказать, что одним из них станет падший Жрец Вечности [Aeon Priest], чьи руки покрыты сложными, живыми татуировками. Он может отделять татуировки со своего тела, используя их энергию для создания стены силы или брызгов кислоты. Другим спутником станет дерзкая нано, которую безумный учёный превратил в облако квантовых теней, существующих в нескольких реальностях. Каждый из них может стать вашим наставником, заменяющим Меняющегося Бога.

Говоря прямо, ваши спутники могут содержать отголоски шаблонов персонажей, но мы уверены, что они будут сильно отличаться.

В подобных играх оригинальность часто преподносится как нечто хорошее. Но ведь это не всегда так. Попытка избежать всех возможных шаблонов может плохо закончиться. Как вы пытаетесь избежать подобной ситуации? Не впадаете ли вы в искушение оригинальности ради оригинальности, а не качества игры?
Сондерс: Мы отлично понимаем, что оригинальность — это не всегда хорошо. Некоторые захватывающие идеи, выпусти мы игру для массового игрока, показались бы ему неожиданными и странными. Кроме того, мы частенько отбрасываем излишне смелые идеи.

Какое влияние оказало появление Джорджа Зитса в вашей команде? В чём именно это выразилось? Почему он взял на себя роль главного дизайнера областей, хотя в прошлых проектах занимался повествованием?
МакКомб: Кевин рассказал мне и Адаму, что Джордж прекрасный дизайнер. Теперь я убедился в этом лично. Знакомство с Колином позволило ему без проблем влиться в команду и отлично понять концепцию игры. Он постоянно предлагает идеи на разных уровнях разработки. Опыт и внимание к деталям делают Джорджа чрезвычайно полезным приобретением. Для меня честь работать с ним.

Зитс: По поводу последней части вопроса — это было моё пожелание.

На протяжении большей части своей карьеры я был больше, чем дизайнером-универсалом, каждый день я работал над новой задачей — проектированием заданий, уровней, написанием диалогов и так далее. Заниматься повествованием я стал относительно недавно, что на практике означало постоянную работу с диалогами. Мне всегда казалось, что я смогу лучше проявить себя, работая в разных направлениях, а не концентрируясь на чём-то одном. Работа главного дизайнера игровых областей стала приятным разнообразием — я получил возможность проектировать уровни и задания, продумывать сражения в дополнение к задачам дизайнера повествования.



Как проходит работа над игровыми областями? Как расставляются приоритеты? Есть ли конкретные примеры созданных вами на данный момент игровых областей?
Зитс: Я подхожу к вопросу с точки зрения проектирования зон — больших игровых областей, состоящих из нескольких маленьких, называемых сценами. Улей в Planescape: Torment стал бы хорошим примером зоны.

Моим первым шагом в проектировании зоны всегда становится изучение дизайнерских ограничений, накладываемых главным сценаристом, Колином. Обычно это короткий документ, в общих чертах описывающий зону и необходимые сюжетные события.

Приняв к сведению изложенное, я начинаю работу над основной сюжетной линией зоны. Как воплотить обязательные сюжетные события в увлекательный игровой процесс? Каковы основные задачи игрока? Как реализовать различные способы их выполнения? Одновременно с поиском ответов на эти вопросы, я раздумываю над интересными областями и тем, как вплести их в общее полотно сюжета.

Составив примерный план повествования и областей зоны, я приступаю к конкретизации. Я описываю как можно больше интересных мест, областей и персонажей, пытаясь связать это всё воедино и не особо забочусь о приоритетах. Если повествование получается увлекательным, это тянет за собой множество новых идей. Я стараюсь описать все дополнительные материалы, подходящие к контексту определённой зоны — сюжетные линии, темы, конфликты — так зона приобретает целостный вид. На данном этапе некоторые идеи, казавшиеся мне исключительно важными, приобретают статус второстепенных, в то время как появляется всё больше новых, имеющих шанс стать основными. Всё происходит «на бумаге», и это лучшее время для пересмотра и внесения изменений.

Когда, наконец, у меня появляется чёткий план зоны, со всеми персонажами, заданиями и событиями, начинается процесс расстановки приоритетов. Для Torment: Tides of Numenera мы выделяем три уровня приоритетов. Приоритет «А» присваивается материалам высокой важности, которые должны быть включены в игру независимо ни от чего. Материалы категории «Б» не критичны для создания необходимого игрового опыта, но мы будем стремиться включить их в игру, и они заложены в производственный план. Если для достижения необходимого уровня качества зоны потребуется избавиться от части материалов категории «Б», мы сделаем это. В категорию «В» входят материалы, которые нам бы хотелось видеть в игре, но этого, скорее всего, не случится, и в производственный план они не входят. Другими словами, эти материалы уже заочно вырезаны из игры, если только у нас не найдётся лишнего времени.

Я вижу перед собой все эти материалы и спрашиваю себя, что из этого критически важно для повествования, в том числе и для создания нескольких путей достижения цели. Эти материалы попадают в категорию «А». Остальное распределяется между «Б» и «В». Это достаточно жёсткий процесс, ведь я вдохнул жизнь во всех этих персонажей, игровые области и события, а теперь должен взять и выкинуть их... Разработчики игр становятся толстокожими во всём, что касается творчества.

Давайте рассмотрим этот процесс на примере Цветения. Как обычно, Колин предоставил мне общую концепцию зоны и обязательные сюжетные события. Так как Цветение — место довольно необычное, я потратил много времени на то, чтобы представить, как оно выглядит. Целая зона представлена живым организмом, открывающим порталы в другие миры... и это очень опасный хищник, который ест людей, их мысли и идеи. Так как же жители области взаимодействуют с этим существом? Как они живут внутри него? Что нужно игрокам, чтобы ориентироваться в этом городе-монстре, изучить его, манипулировать им в своих целях? Какими способами игроки могут добиться этого? Я также предложил несколько фракций и персонажей, живущих в Цветении, способы их взаимодействия друг с другом и варианты участия в основном сюжете.

Определившись с описанием Цветения и его жителями, я начинаю строить вокруг них повествование, делая само Цветение его центральной частью. Затем я добавляю деталей областям внутри Цветения, наполняя их персонажами и заданиями. Имея прочный фундамент для работы над этой зоной, я работаю быстро и плодотворно. В конце концов, получаю даже больше, чем было нужно.

Последним этапом идёт расстановка приоритетов. Я трачу кучу времени на выяснение того, какие элементы необходимы для основного сюжета, какие приведут наиболее интересным событиям и наилучшим образом раскроют темы, вокруг которых строится вся игра. Я начал создание Цветения с двенадцати областей. Восемь из них содержали элементы основного сюжета и были отнесены к категории «А». Две другие не были важны для сюжета, но развивали внутреннее повествование зоны, поэтому мы пометили их как «Б». Две оставшиеся были очень любопытны, но все мы согласились с тем, что от них можно избавиться без особого ущерба для качества игры — они попали в категорию «В».

Как часто, создавая игровые области, вы оглядываетесь на дизайн Planescape: Torment? Влияние Planescape хорошо заметно в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но насколько осознанным было это влияние? Как часто и хотели ли вы вообще сделать «как в Planescape»?
Зитс: Наверное, это вас удивит, но при создании Mask of the Betrayer я вдохновлялся Baldur’s Gate 2, по крайней мере, в вопросах дизайна игровых областей и заданий. Влияние Planescape гораздо сильнее проявилось в диалогах с персонажами.

Что касается этой игры, то влияние Planescape очевидно. Мы ведь делаем тематического преемника, поэтому крайне важно воплотить в нём странность игрового мира Planescape: Torment. Во время работы над Цветением я переигрывал некоторые части Planescape... не для заимствования конкретных элементов, но чтобы прочувствовать общее настроение персонажей и заданий. Порой мой день начинался с нескольких минут игры в Planescape, и если во время работы я чувствовал, что теряю дух Torment, я вновь погружался в игру минут на десять или около того — чтобы вернуть мысли в нужное русло. Этот процесс мало отличается от моей работы над другими играми, когда я слушал определённую музыку во время создания уровня или написания диалога, просто чтобы поймать некоторое настроение.

К счастью, этот метод работает, по крайней мере, он сработал для Цветения. Когда другие члены нашей команды читали документацию и играли в ранние версии зоны, мне часто приходилось слышать: «Очень даже в духе Torment». Поэтому... я считаю, что цель достигнута. Теперь мы должны убедиться, что всё будет реализовано на должном уровне и в остальной части игры.

Когда вы планируете приступить к полноценной разработке? Сколько времени для этого потребуется?
Сондерс: Ещё до окончания кампании на Kickstarter мы перенесли дату выхода игры на декабрь 2014. Уже тогда было понятно, что с таким объёмом средств нам потребуется больше времени. В целом, увеличение цикла разработки лучше сказывается на качестве игры, чем увеличение команды на короткий срок. Так как необходимость переноса даты была очевидна, я хотел рассказать об этом вкладчикам тогда, когда они ещё могут забрать свои деньги назад, если их это не устраивает.

Возможность подольше поработать над Wasteland 2 одновременно увеличила срок предварительной разработки Torment, что хорошо сказалось на всём, кроме даты выхода игры. Сейчас мы находимся на стадии «ограниченного производства», когда создаются настоящие игровые материалы, но в то же время основные усилия сконцентрированы на повышении эффективности разработки, а не гонке за количеством материалов. Мы постепенно переводим людей с Wasteland 2 на Torment и набираем обороты. Не так давно мы объявили вкладчикам, что переносим выход игры на конец будущего года — в целом, новость приняли благосклонно, ведь людям важно качество, а не дата выхода.

Понимаю, что ещё рано говорить о таких вещах, но планируете ли вы поддерживать игру дополнительными материалами после её выхода? Или же вы ставите перед собой цель создать наиболее полноценный игровой опыт?
Сондерс: Мы стремимся создать как можно более полноценную игру. Мы планируем поддерживать игру после её выхода, но это коснётся, скорее всего, исправления ошибок и небольших улучшений. Наверное, мы могли бы вернуть в игру некоторые из вырезанных материалов категорий «Б» или «В», чтобы улучшить игру в целом.

Что значит одно очень длинное интервью?
Все: *молчаливо соглашаются с тем, что шутка была действительно тупой*.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Новый апдейт Torment: Tides of Numenera

На Kickstarter-страничке ролевой игры Torment: Tides of Numenera появился новый апдейт, в котором Кевин Сондерс отчитался о сборе денежных средств на «Пищевод», Адам Хайне поделился подробностями о системе развития персонажей, а Колин МакКомб поведал об истории локации «Руины Оссифагана».

Обо всём по порядку

Для того, чтобы Пищевод попал-таки в игру, необходимо еще чуть более 59 тысяч долларов. В запасе ещё 4 дня.

Описание локации можно прочитать в тридцать втором апдейте, но Кевин решил дополнительно пояснить, как с точки зрения разработчиков, добавление Пищевода сделает такую необычную локацию как Соцветие ещё более интересной. Как и любая зона в Torment, деятельность игрока в Соцветии будет сфокусирована на диалогах и принятии сюжетных решений, а также на исследовании. По сравнению с этим Пищевод выглядит скорее как головоломка, в том смысле, что он ставит перед игроком проблему, которую необходимо рещить. Естественно, существует множество различных способов. Назад пути нет, так что придётся пользоваться лишь тем, что найдётся по пути, чтобы продвинуться дальше. Исследуя локацию вы наткнётесь на предыдущих жертв Соцветия (или их останки), заточённых в Пищеводе, и сможете получить инструменты и знания, которые помогут в предстоящих приключениях. (Сам по себе Пищевод не является «кризисом», однако, имеет отношение к таковому). Ниже небольшой набросок части Пищевода, художник Дэниэл Ким.



Также Кевин рассказал, для чего разработчики определили жёсткий дедлайн при сборе средств на Пищевод: им необходимо подвести черту под дизайном каждой зоны, так как команда уже переходит на стадию полноценного производства. Работа над Соцветием уже идёт, и сотрудники inXile могут посвятить ему лишь ограниченное время, так как остальные зоны также требуют внимания. В данный момент собрано 73% средств, необходимых для включения Пищевода в игру. Статистику можно посмотреть на сайте. Все собранные деньги в любом случае пойдут на разработку Torment, даже если цель не будет достигнута до 16 октября. Джордж Зиц очень хотел, чтобы все его задумки были реализованы (что бывает нечасто), но для этого нужна помощь всех, кому небезразлична игра!

Система развития персонажа

Адам Хайне разъясняет систему развития персонажей. Для начала он решил рассказать, как система работает в настольной Нуменере. Итак, игрок получает опыт (XP) за решение проблем, завершение квестов и совершение открытий, но не за отдельные убийства. Далее опыт тратится, а не аккумулируется — как и шифры, опыт не является ресурсом для накопления. Большую часть времени у игрока будет меньше 4 XP, потому что именно столько стоит большинство ступеней развития персонажа. Кроме того, XP можно тратить на решение краткосрочных задач, то есть не на развитие персонажа.

Возникает резонный вопрос: зачем тратить опыт на временные бонусы, если можно вложиться в некое постоянное преимущество, например, в получение новой способности (или от обратного: что будет, если потратить все XP на краткосрочные выгоды и к концу игры остаться с героем первого уровня)? Также, если в игре можно заработать достаточно опыта, чтобы игрок мог потратиться и на краткосрочную выгоду, и на получение максимального уровня, что сможет помешать ему вложить всё в развитие персонажа и уже к середине игры достичь пика? Как же сбалансировать такую механику в игре, не прибегая к левел-скейлингу?

Ответом являются применяемые в Torment очки открытия (DP). Игрок будет получать и опыт (для персонажа), и очки открытия (для партии).

Очки опыта даются за решение критически важных задач: продвижение в квестах и решение «кризисов», а также важные схватки. Каждый персонаж получает свои личные очки опыта, однако, если партия завершает квест или «кризис», то все участники получают XP. (Пометка на полях: иногда спутника можно оставить и вернуть в партию позже по ходу игры. В таких случаях они будут зарабатывать опыт сами по себе (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая вас). Так что если затем их снова взять в команду, их уровень приблизится к вашему.)

Персонаж тратит свой опыт на ступени развития, каждая из которых стоит 4 XP. Эти ступени включают:
  • Увеличение пула характеристик
  • Увеличение верхней границы характеристики
  • Увеличение максимального уровня усилия
  • Дополнительная тренировка навыка
  • Улучшенная способность распределения боли (только для Последнего Отверженного)
  • Дополнительные классовые способности (помимо получаемых при росте уровня)
  • Снижение штрафов от брони
С каждыми четырьмя ступенями развития персонаж получает новый уровень. Первые пять могут быть улучшены лишь раз за уровень, а 5-7 сугубо опциональны (способность Последнего Отверженного по распределению боли будет усилена другими способами по ходу игры).

Типичное развитие персонажа выглядит примерно так: (получил 4 XP) выучил новый скилл, (получил 4 XP) усилил границу Силы, (получил 4 XP) увеличил максимальный уровень усилия, (получил 4 XP) распределил 6 новых очков пула характеристик. Затем, когда четвертый пункт выполнен, персонаж получает новый уровень, а вместе с ним новые способности, зависящие от фокуса, а также новые классовые способности и навыки. Далее опыт можно тратить на те же ступени, но уже к следующему уровню.

Разработчики планируют балансировать игру с учетом максимального уровня, равного шести (как в корбуке Нуменеры), однако перфекционисты, вероятно, получат возможность приобрести дополнительные ступени развития сверх того, если наберут достаточно XP.

Очки открытий даются за (Внимание!) открытия: игрок нашёл способ пообщаться с древней (и чужеродной) развитой формой жизни, получил доступ к заблокированным воспоминаниям о Меняющемся Боге в своем разуме или расшифровал историю, рассказанную группой движущихся наскальных рисунков.

DP (Discovery Points, Очки Открытий — прим.) также могут быть получены путём «вмешательств». Это возможность сделать несложную битву более интересной, вознаграждающая игрока за преодоление дополнительных осложнений. Например, вы решили пойти в лобовую на Скорбь (не самая лучшая идея, но для примера сойдёт). Вы выяснили, что Скорбь слаба против огня и при помощи найденного артефакта-огнемёта неплохо справляетесь.

Затем случается вмешательство. Скорбь начинает изменять свой молекулярный состав и становится восприимчивой к какому-то другому типу урона, а огонь теперь наносит минимальные повреждения. Такие «вмешательства» буду происходить не всегда: большинство из них срабатывает, если схватка оказывается слишком лёгкой для вас. Кроме того, многие «вмешательства» будут иметь дополнительные условия активации. Итак, «вмешательство» сработало, у вас есть выбор: можно потратить 1 DP, чтобы его прекратить (как это сработает с точки зрения повествования зависит от каждого определенного «вмешательства». К примеру, вы нанесли удачный удар, урон небольшой или вовсе отсутствует, но он дезориентирует Скорбь так, что она не может завершить процесс изменения), или можно позволить этому случиться и заработать по итогам битвы 2 DP.

Очки открытий и получаются и тратятся всей партией, причем тратятся они на решение краткосрочных задач. Финального их списка пока нет, но вот некоторые примеры:
  • Прервать «вмешательство»
  • Восстановиться без необходимости отдыхать
  • Получение дополнительного уровня усилия при выполнении задачи
  • Дополнительное передвижение во время «кризиса»
  • Совершение дополнительного действия во время «кризиса»
  • Повтороная попытка неудавшегося действия во время «кризиса»
  • Создание специальных предметов, которые имеют свою стоимость крафта
Основными задачами здесь являются: сохранение механики, которая делает Нуменеру такой интересной, балансировка игры (так чтобы примерно понимать, какого уровня персонажи будут по достижении определенной зоны), выдача маленькими, но частыми порциями наград для игрока.

Продолжение следует...

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Оссифаган

Далее Колин МакКомб рассказал предысторию локации «Оссифаган».

Далеко на юго-востоке от Протектората Сагуса находится пояс гор, чьи вершины украшены вырезанными в камне чужеродными ликами. Огни извергаются из этого пояса, реки магмы стекают с внешней стороны гор, создавая обширные озёра постоянно пенящихся расплавленных горных пород и металла.

Совсем мало (если они вообще есть), естественных вулканов осталось на планете. Так как же кольцо огня Оссифагана продолжает бурлить, кипеть и вздыматься в этом бесконечном цикле?

Если основываться на догадках Жрецов Эона, отважившихся побывать здесь, то поля лавы Оссифагана, претерпели как минимум три глобальных изменения. До того, как вулканы начали извергаться, равнина была домом для гигантских чудищ, покрытых шипами и когтями, они были больше почти всех известных Девятому Миру чудищ. Никто из живущих ныне не знает, как они сюда попали, были ли они изначально созданы такими или выросли до таких размеров, и принадлежали ли они одной из цивилизаций, правивших планетой в прошедших эпохах. Не знает никто и почему так много этих громадин погибло на этих равнинах — они приходили сюда умирать или их истребили при помощи невиданной силы? Как бы то ни было, они мертвы, а их твёрдые как сталь кости остались свидетельством их гибели для последующих эпох.

В более поздние века — насколько поздние никто не может сказать — пришли терраформеры. Как минимум одна из предыдущих цивилизаций имела возможность изменять ландшафт и вести масштабные работы по геологическому формированию. Мы знаем об этом, потому что кто-то ускорил процесс дрейфа континентов для объединения их в суперконтинент, создал невероятные пейзажи, пронзил небеса кристаллическими шпилями и перенаправил весь процесс континетальной субдукции, чтобы провести канал земного магматического течения в ту точку, где он вырезал лики на вершинах искусственных гор, из которых струится лава. Зачем? Никто не знает. Кто-то предполагает, что огненные духи, которые постоянно рыщут в пузырящейся магме, могут быть потомками изначальных строителей — они явно околдовали посетителей Оссифагана, то есть тех, кому удалось выжить.

Существует поверье, что одна из цивилизаций смогла подчинить себе планетарные силы. Легенды пришельцев гласят, что планетарные силы были использованы как огромная межзвёздная кузня, а Земля была важной остановкой на пути кораблей, что лавировали меж космических ветров.

Так был рождён Оссифаган. Кости, засоряющие ландшафт, предоставляют отличную природную защиту от пламени, а изломы и борозды формируют базис для замысловатой сети туннелей и проходов. Таким образом кажется, что они были переделаны в башни, наполненные непостижимой машинерией. Силовые экраны, которые всё ещё работают, служили защитой для тех, кто рисковал находиться на таком перегретом воздухе. Внутри башен чуждые и непонятные панели управления, кажется, меняют направление потока магмы, может быть, в очистители или сосуды? Ученые не уверены в этом. Некоторые из костяных башен были созданы для отправки сигналов, так как они выпускают не смертельные (по крайней мере для человека) импульсы энергии в небо — может быть, чтобы направлять суда. Как маяк планетарного масштаба. Другие башни направляли расплавленные металлы в разрушенные здания, опоясывая большую печь и вращая огромные вёсла для перемешивания. Жрецы Эона вероят, что на протяжении бесчисленных лет Кузня Ночного Неба играла важную роль в межзвездной и интергалактической торговле.

Но, как это часто бывает в Девятом Мире, те, кто мог бы пролить свет на правду, кажется, уже исчезли, а вместе с ними и история Оссифагана. Все, что осталось — это догадки: может торговый маршрут закрылся или галактика переменилась, или война уничтожила пути отгрузок. Какова бы ни была правда, суда перестали приходить. Контрольная башня стала безлюдной. Время наложило свой отпечаток, руша структуры, а лики на пиках с веками выветрились.

Тем не менее, процесс продолжается. Старые машины в сердце гор всё ещё гонят расплавленные породы и металл. Те, кто пришёл в Оссифаган, загнанные сюда силами Табатов или исследующие выбросы пламени к юго-востоку от Протектората Сагуса, докладывают, что силовые экраны всё ещё защищают от огненных духов, которые населяют каналы. Управление по прежнему работает, если кто-то из ныне живущих сможет в нём разобраться. Также здесь могут быть спрятаны и другие секреты.

Имя «Кузня Ночного Неба» всё ещё вызывает ассоциации с чудесами, но, как все говорят, ничто из её недр не достигало небес долгие годы.

История названия

В июле 2013, был показан арт Чань Юаня.



Оригинальное название, предложенное Колином, звучало как «Руины Оссифагана», но Кевин подумал, что нужно другое название, такое, которое бы вызывало больше воспоминаний.

Колин предложил ещё три варианта:
  • Жители полей магмы
  • Костяные танцоры Оссифагана
  • Кузня ночного неба
Последнее название победило. О первых двух Адам должен был написать в своей новелле, рассказывая о мостах и костях, а также странных огнях в сердце картины. Но это место таит намного больше секретов, раскрыть которые можно будет во время игры в Torment.

И минутка юмора напоследок: Один из пользователей форума rpgcodex переделал фотографию с вечеринки по случаю релиза Wasteland 2



via rpgnuke.ru

Cacofiend

  • Zeroed
  • Posts: 1
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #41: 25 October 2014, 07:36 »
Здравствуйте! Не найдется ли у кого-нибудь новелла Адама Хейне, вышедшая неделю назад и именуемая From the Depths: Gold?

Являясь бекером, в своём тире доступа к новелле не имею.

Был бы премного благодарен!

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #42: 25 October 2014, 15:35 »
Здравствуйте! Не найдется ли у кого-нибудь новелла Адама Хейне, вышедшая неделю назад и именуемая From the Depths: Gold?

Являясь бекером, в своём тире доступа к новелле не имею.

Был бы премного благодарен!
Не, такого нет. Надо ждать пока на торрентах появится. Хотя появится может нескоро, учитывая специфику.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Локация «Пищевод» появится в Torment: Tides of Numenera

Благодаря сотням старых и новых бэкеров цель была достигнута - локация «Пищевод» получил приоритет А вместо приоритета С, а это означает, что она обязательно будет воплощёна в игре. Что интересно, за день до достижения цели Джордж Зиц (автор локации) опубликовал на своей страничке в Tumblr заметку следующего содержания:

«Итак... 4 дня остаётся до конца сбора средств на Пищевод, остаётся собрать чуть менее $7000. Прежде чем сбор закончится, я хотел бы рассказать немного о том, как Пищевод появился на свет, так что если вас интересует дизайн локаций, читайте дальше!»
«Я написал дизайн Соцветия в конце 2013. К тому времени очень мало было сделано по части контента будущей игры. Всё, что у нас было — это Омут, состоящий из двух сцен, и нам ещё предстояло определиться с тем, как будет в целом выглядеть и ощущаться Torment. Моей целью было подарить игрокам чувства, максимально близкие к ощущениям от оригинального Planescape: Torment — я очень много в него играл во время написания дизайн-документов, пытаясь убедиться, что я уловил нужный тон и анализировал, что подходит, а что нет».

«Один из элементов, который иногда подходил... а иногда нет... это были подземелья. Хоть PST и был сфокусирован на диалогах, всё же он включал несколько подземелий, стратегически рассредоточенных по всей игре. Некоторые были чисто боевыми, как Мавзолей в Улье. Другие были смесью битв, исследования и диалогов, как катакомбы под Похороненной Деревней. Мне казалось, что последний вариант предпочтительнее. Бой не был одной из сильных сторон PST, но когда он был разбавлен исследованием и диалогами, в целом всё было напряжённо, интересно и весело. Также бой хорошо контрастировал с ориентированным на диалоги геймплеем, который предшествовал ему и следовал за ним».

«Итак, когда я занимался дизайном Соцветия, я решил включить нечто подобное (только меньшего размера) — „подземелье“ с уклоном в исследования и открытия. А с учётом того, что игроки будут проходить сквозь него по пути в нутро Соцветия, оно будет вести к концу зоны... самое лучшее время, чтобы встретиться с последствиями ранее принятых решений».

«Так и был придуман Пищевод. Здесь старые и потерянные вещи могут быть найдены, они были поглощены Соцветием в далёком прошлом, они медленно погружаются в его кишки, обретая там вечный покой. Эхо жертв Соцветия также слышится здесь, включая жертв, которых игрок мог „подтолкнуть“ к кончине. В конце концов, всё попадает в Пищевод. (На прошлой неделе кто-то из команды назвал Пищевод печенью Соцветия, и я думаю, что это уместное сравнение)».

«Я нарисовал карту на миллиметровой бумаге, пронумеровал места схваток (по старинке, в стиле D&D), и обрисовал всё, что случится в Пищеводе. Когда другие руководители изучали дизайн-документацию, им, кажется, понравился контент Пищевода, а я очень хотел бы включить в игру все эти странные и ужасающие вещи. Но, откровенно говоря, Соцветие могло бы существовать и без Пищевода (а его самые важные части могли бы быть перенесены куда-то ещё), так что, когда мы поняли, что у нас нет ресурсов для воплощения всего предложенного мной контента, Пищевод получил приоритет C. Мне было очень грустно, но таковы реалии разработки игр».

«Раньше (году в 2012), если решали что-то вырезать, то вырезали. Если не хватало ресурсов включить что-то из запланированного, принималось решение что-то убрать и баста. Вырезанный контент был потерян навсегда. Но сейчас, в странном мире краудфандинга у Пищевода появился второй шанс обрести жизнь. Достигнем ли мы цели? Надеюсь. Думаю, будет весело сделать прототип нащей версии подземелья в духе PST, полного исследований и невероятных открытий. Если вы вложились, то спасибо за то, что мы продвинулись так далеко... и если всё пойдёт хорошо, увидимся на другой стороне финишной черты».

Вполне возможно, что именно пламенная речь Джорджа подстегнула приток средств.

Разработчики пока не анонсируют новых «целей на вырост», но сбор средств на Torment продолжается, каждый взнос инвестируется в бюджет разработки и позволяет вложить больше ресурсов в игру (Речь не идёт об увеличении самой игры, дополнительные финансы служат прежде всего для того, чтобы увеличить степень полировки всех аспектов Torment).

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Очередное обновление Torment: Tides of Numenera

Разработчики из inXile опубликовали на Kickstarter-страничке Torment: Tides of Numenera очередное обновление, рассказывающее об игре. Благодарность за перевод материала выражается StaticSpine.

В новом апдейте девелоперы показали обновленный арт «Затопленного рынка» из локации «Оазис», а также поведали, как будет работать система усилий в игре.

Ведущий дизайнер Адам Хайне рассказал, как система работает в настольной версии Numenera (для тех, кто в неё не играл):
  • Сложность задачи определяется игровым мастером. Диапазон 0-10. 0 означает автоматический успех действия. Остальные сложности умножаются на 3, а игрок бросает кубик d20, пытаясь перекрыть это число. Таким образом, любая задача со сложностью выше 7 становится невыполнимой без дополнительных средств.
  • Возможные навыки и внешние ресурсы, которые может использовать игрок. Они могут снизить сложность максимум на 4 (на 2 навыки и на 2 ресурсы).
  • Подходящая характеристика (сила, скорость или интеллект). Игрок может ещё больше снизить сложность задачи используя усилие. Каждая единица усилия уменьшает пул характеристик и, соответственно, снижает сложность на 1. Игрок может использовать столько единиц усилий, сколько позволяет его уровень, то есть 1-6.


Например, игроку может встретиться дьявольская система живых проводов, которые вонзились в плоть несчастного существа, и игрок захочет их вытащить, при этом не нанеся вреда существу. Мастер решает, что это устрашающая задача (сложность 6), игроку на кубике должно выпасть число 18 или выше. Тем не менее, персонаж игрока натренирован в навыках «лечение» и «ловкие пальцы», оба из них (по правилам мастера) применимы к задаче, уменьшая сложность до 4. Теперь ему уже нужно, чтобы выпало 12 или больше, чтобы преуспеть.

Игрок также решает, что он очень не хочет случайно убить существо, и решает потратить четыре единицы усилий (что стоит ему 9 единиц скорости — как это рассчитано будет объяснено позже). Поступив таким образом игрок снижает сложность до 0.

Из вышеописанного становится понятно, что усилие становится более важным инструментом, чем навыки в процессе выполнения задач(хотя навыки позволяют игроку преуспеть в выполнении определённых задач чаще). Система позволяет не только попробовать решить абсолютно любую задачу, но также разрешает игроку определить, какие задачи наиболее важны для него, а на каких он может просто рискнуть.

В Torment выполнение задач будет оформлено в виде специального диалогового окна, появляющегося когда игрок пытается справиться со сложной задачей. В игре не будет очень много сложных задач, каждая из них будет создана вручную (не будет такого, что придётся вскрывать двадцать одинаковых замков подряд), что делает каждую из задач важным событием.

Как будет выглядеть окно диалога усилия в игре? Вот так:

Сложность задачи. По умолчанию сложность будет относиться к одной из одиннадцати абстрактных категорий (рутинная, сложная, невозможная и т.д.), но это можно будет изменить в игровых настройках, например, чтобы показывалось конкретное число сложности или чтобы сложность вообще не отображалась.

Отрегулированная сложность задачи. Если у вас есть навыки или ресурсы, применимые к данной задаче, изначальная сложность будет видна, но зачёркнута. А строчка с отрегулированной сложностью появится под ней. Также могут быть штрафы, так как задача может оказаться сложнее для определённых персонажей. Эта информация тоже будет отражена.

Когда вы наводите курсор на сложность, всплывает окошко, показывающее, какие навыки и ресурсы в вашем распоряжении влияют на сложность задачи (если таковые имеются). Таким образом, диалоговое окно не будет наполнено большим объёмом текста, но у игрока всегда будет доступ ко всей необходимой информации.

Иконка, изображающая, какая характеристика применима к задаче. Этот элемент определяет, из какого пула характеристик будет черпаться усилие. Большинство задач будут позволять использовать лишь одну характеристику: силу, скорость или интеллект. В некоторых случаях (обычно если игрок имеет определённые способности) игрок сможет заменить изначальный пул на другой. Например, Джек со способностью «жестокое изящество» сможет применить как скорость, так и силу для выполнения небоевых задач.

Бегунок усилия. Он позволяет игроку выбрать, сколько единиц усилия будет применено. При движении бегунка в окне будет показываться, сколько очков из пула будет использовано, а также будет меняться отрегулированная сложность.

Напоминание: первый уровень усилия стоит 3 очка из соответствующего пула характеристик. Каждый последующий уровень усилия стоит 2 очка. Если у игрока есть грань в применимом пуле (это характеристика, которая растёт с уровнем), то его грань вычитается из общей стоимости усилия. Так, если у игрока есть 1 грань силы и он берёт два уровня усилия, это будет стоить ему 4 силы (3 за первый уровень, 2 за второй уровень, 1 за грань силы).

Если значение грани применимой характеристики игрока составляет 3 или больше, бегунок усилия автоматически будет установлен на то количество уровней усилия, какое игрок может получить бесплатно.

А что насчёт применения усилий во время битв?

В Torment диалоговое окно усилия будут появляться во время выполнения каждой атаки. Это решение соответствует желанию сделать бой тактическим, так что каждая атака — это важное решение, и к нему может быть применено усилие. Но это не применимо к защите. Игрок не решает: будет он атакован или нет, и партию зачастую будут атаковать несколько ходов подряд, так что разработчики решили, что в этом случае появление окна усилий неуместно.

Вместо этого создатели говорят, что применить усилие для защиты игрок может во время своего хода посредством применения защитных способностей. Так как большинство атак рассчитаны на защиту против скорости, это будет по умолчанию пул, используемый для защиты, но игрок сможет выбрать усилие для защиты силы или интеллекта. Когда игрок использует усилие для защиты, его стоимость не будет вычтена, пока его не атакуют в этом раунде, и она будет вычтена лишь на первой атаке. Так что можно не волноваться, если вы используете один уровень усилия для защиты во время нападения стаи железных пауков — вы не потеряете весь запас скорости, даже если никто из них не попадёт.

И конечно, если у игрока достаточное значение грани, чтобы получить бесплатное усилие при защите, он будет получать его постоянно. Тем не менее, предстоит еще большой объём тестирования, особенно боя. Так что детали ещё могут измениться.

Кроме того, разработчики продемонстрировали раннюю версию рендера локации «Затопленный рынок»:




via core-rpg.ru