21 November 2024, 16:37

Author Topic: The Witcher 3: Wild Hunt

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #15: 06 March 2013, 22:05 »
Первая часть интервью Rock, Paper, Shotgun с разработчиками via core-rpg.ru


Начнем, пожалуй, с самого главного вопроса. Откуда у Геральта борода?

Михал Платков-Гилевски: *смеется* Это сложный вопрос. Во время мозгового штурма, посвященного редизайну персонажа, мы спросили девушек в офисе, что они находят наиболее сексуальным в парнях? Они все сказали, что самое сексуальное — это борода. Нам пришлось добавить бороду. Но на самом деле, нет, просто шучу. Геральт уже несколько месяцев в пути, что мы должны увидеть?

Якуб Рокож: После событий «Ведьмака 2», это одинокий, всеми покинутый человек. Он желает побыть некоторое время наедине с собой. Борода показывает, что он провел некоторое время вдали от цивилизации. У него не было необходимости заботиться о том, чтобы выглядеть привлекательно для барышень.

Здесь возникает довольно любопытное противоречие. Казалось бы, процесс обретения памяти должен заставить его сконцентрироваться на основной цели. Кажется, что у него есть реальная цель, которую надо достигнуть, а не просто бродить по миру. Почему вы решили обратиться к концепции открытого игрового мира?

Якуб Рокож: Мы всегда уделяли большое внимание повествовательной части серии. Нам нравится то, как мы рассказываем историю, но мы всегда были ограничены в возможностях, когда дело касалось путешествия игрока между локациями. Это были небольшие, закрытые области. Мы поняли, что если хотим создать у игрока ощущение Геральта, ищущего смысл жизни и свое место в мире, это не сработает. Для этого сгодится лишь открытый игровой мир. Геральт, после двух игр обретший свою память, должен вновь найти себя. Это часть его путешествия.

Кстати, в этом мире идет война. Как это отразится на игровом мире? Будут ли настоящие битвы или мы увидим лишь отголоски сражений?

Михал Платков-Гилевски: В зависимости от региона, вы увидите разные последствия войны. Во время своих путешествий вы можете посетить места, по которым только что прошли армии. Места, уничтоженные войной. В некоторых из них вы можете увидеть людей, ищущих способов нажиться на чужих страданиях.

Вы часто упоминали о том, что хорошо знаете о сильных и слабых сторонах миров, подобных Skyrim. Что следует сделать лучше Bethesda и остальным?

Михал Платков-Гилевски: Трудно избежать сравнений со Skyrim, но наш подход совершенно иной. Они создали RPG с открытым миром. Мы делаем сюжетную RPG в окружении открытого мира. Для нас наиболее важен сюжет, и под «сюжетом» я подразумеваю не только то, что происходит в мире, но также выборы и последствия, моральные дилеммы, хорошие и плохие стороны NPC, делающие их правдоподобными. Познакомившись с ними, вы сможете вспомнить, кто они и почему они делают то, что делают. Это самое важное для нас.

Но в этот раз мы хотим реализовать это все в открытом игровом мире. Это очень сложно, но мы осознаем все связанные с этим проблемы, упорно работая над тем, чтобы совместить великолепное повествование с открытым миром. Вы можете спросить о последствиях ваших действий. Их будет много. Вы ведь играли в «Ведьмак 2». Нашей целью является воплотить весь наш опыт в этом направлении в открытом мире. Значительные и не очень действия приведут к соответствующим последствиям.

Достаточно сказать, что мы готовим три абсолютно различных концовки, зависящие от ваших решений в конце игры и некоторых в середине. К концу игры мир может принять одно из 36 состояний, под которыми подразумеваются большие различия, а не просто косметические.

Но как вы собираетесь достичь этого? Ведь открытые миры предполагают, что игрок сам создает историю. Как вы хотите изменить концепцию открытого игрового мира, чтобы рассказать игроку интересную историю?

Якуб Рокож: Одной из основных проблем «Ведьмака 2» было согласование темпа повествования с темпом игры в целом, время от времени нам приходилось попросту перегружать игроков информацией для того, чтобы они поняли механику, мир, последствия своих решений. Этого гораздо проще добиться при помощи открытого мира, в нашем случае, состоящего из трех различных регионов, отдельные области которого разнятся от небольших поселений до стран, к которому мы добавим весь опыт, всю историю, которую должна рассказать эта игра... Мы можем связать их на макро- и микроуровнях.

Даже самый маленький квест о человеке, которого беспокоят монстры около хижины, расскажет вам часть истории этого мира. Например, монстры могли появиться здесь потому, что война изгнала их из естественной среды обитания. Каждый квест будет связан с общим сюжетом.

Похоже на то, что эти задания будут восполнять пробелы. Они расскажут вам о мире немного больше. Но насколько линейна основная сюжетная линия? Будет ли это подобно «Пойди в этот город. Теперь, чтобы продолжить, иди в другой город»?

Михал Платков-Гилевски: Ваш пример, он... действительно расходится с нашим видением открытого мира. Концепция открытого игрового мира заключается не в том, чтобы создать огромный мир и заставить игрока таскаться из точки в точку в строго определенном порядке. В процессе работы над игрой мы постоянно предполагаем, что игрок может пойти куда угодно и сделать что угодно, в разумных пределах.

Мы предполагаем, что основная сюжетная линия займет 50 часов реального времени. Остальные, как вы выразились, заполняющие пустоты квесты, займут еще около 50 часов. Будет и множество других квестов. Но, отвечая на ваш вопрос, мы не собираемся делать игру линейной. Везде, где мы сможем избежать этого, мы так и сделаем.

Взять, к примеру, основной сюжет. Он не будет простой последовательностью квестов. Это будет больше мотивацией к вашим собственным действиям. Вы путешествуете по миру, по разным регионам, у каждого из которых есть своя основная сюжетная линия. Вы должны выполнить ее, полностью или частично. Делая что-то или не делая, выполняя или пропуская квесты, вы все равно движетесь по сюжету.

Якуб Рокож: Кстати, о том, чтобы чего-то не делать... Когда вы завершаете сюжетную линию определенной области, большое значение имеет то, что попросили сделать люди, и от чего вы отказались. История разворачивается вокруг вас, так или иначе. Вы можете думать, что не делаете ничего для развития основного сюжета, не движетесь по сюжетной линии, но это не так. Практически все, что вы делаете, оказывает влияние на него.

Интересно. В большинстве игр квесты представляют собой списки действий, которые вы должны выполнить, иначе вы не сможете их завершить. Выглядит так, будто вы добавляете последствия к возможной безучастности игрока.

Михал Платков-Гилевски: Да, мне не нравится концепция «А-Б-В-Г-Д-Е, завершено». Основная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Разумеется, вы можете просто уйти в лес и начать охотиться на монстров. Может быть, вам как игроку, нравится охотится на монстров, чем и должны заниматься ведьмаки. Вы можете заняться нежитью, если пожелаете. Вы можете делать все, что хотите. Для меня это является определением RPG. Делать то, что хочется.

Вы говорите о том, что квесты могут повлиять на основной сюжет так, что игроки даже не будут знать об этом. Такой подход поощряет делать как можно больше прежде, чем завершить основную сюжетную линию. Есть ли в упомянутых вами концовках хорошая, лучшая, или они просто разные?

Михал Платков-Гилевски: Концовки в нашей игре отличаются не только цветами *смеется*. Концовка является эпилогом, конечным результатом ваших действий, того, как вы меняли этот мир. Нельзя сказать, что та или иная концовка является плохой или хорошей. Вы просто так играли. Если вам не нравится концовка, попробуйте сыграть еще раз.

Якуб Рокож: Это последствия ваших решений. Вы сами решили, что мир будет таким. Если вам не нравится, попробуйте еще раз.

Вы сказали, что персонажи будут реагировать на вас и на то, чего вы достигли. Одна из вещей, поразивших меня, была реализация этой модели в Skyrim. Она убивала правдоподобность мира. В какой-то момент я стал главой Соратников, и после быстрого перемещения на другой конец мира, какой-то случайный стражник тут же признал меня. Они не могли узнать об этом так быстро. Как вы собираетесь с этим бороться?

Якуб Рокож: Во-первых, вы — ведьмак. Люди в этом мире знают, кто такие ведьмаки.

Михал Платков-Гилевски: Да, люди реагируют на вас подобным образом. Это самая основная модель реакции. Что касается последствий ваших решений и механизма быстрого перемещения... это действительно сложный вопрос. Задайте себе вопрос. Заботит ли других людей глава гильдии с другого конца мира? Не думаю, что это возможно в нашем мире.

Простые люди, для которых важно, есть ли картошка на столе, едят ли монстры их детей по ночам... Это важные составлящие жизни ведьмака. Вот на этом мы и заостряем внимание. На том, чтобы быть ведьмаком. Конечно, вы можете делать великие вещи, которые окажут влияние на людей. Но признание среди людей всегда будет адекватным.

Ограничения технологий и ресурсов бывают весьма немилосердны к персонажам открытых игровых миров. Они добавляют миру живости, но до определенного момента. Фраза о простреленном колене вам ни о чем не говорит? Я до самой смерти буду помнить эту фразу сильнее, чем собственное детство.

Михал Платков-Гилевски: Вы могли наблюдать нечто подобное и в «Ведьмаке 2». Приходится использовать некоторый контент по несколько раз. От чего-то приходится отказываться. Это неизбежно, иначе бюджет убьет вас. Вопрос в том, как использовать и насколько часто? Как вы могли заметить, «стрела в колене» встречалась настолько часто, что стала интернет-мемом.

Честно говоря, я не знаю, что сказать. Мы пытаемся избежать этого. Мы пытаемся сделать наш мир и наших персонажей правдоподобными. Но однажды именно вам придется судить, насколько хорошо мы выполнили свою работу. Я сомневаюсь, что ребята из Bethesda хотели сделать из этой фразы мем. Просто так получилось. Мы стараемся использовать свои средства мудро. Мы не хотим, чтобы что-то разрушало реалистичность нашего мира. Шаблонные диалоги и тексты ведут как раз к этому, но мы стараемся свести ущерб к минимуму.

Что вы можете рассказать о враждебных NPC?

Михал Платков-Гилевски: У враждебно настроенных людей есть своя система морали. Если вы достаточно сильны и они чувствуют, что проигрывают — например, если превосходили вас числом изначально, но теперь остались сражаться против вас в одиночку — они переходят в оборону. Они будут стараться избегать ваших ударов. В конце концов, они могут сдаться. Тогда вы сможете оставить в живых или прикончить их, в любое время забрав их вещи.

Будут ли последствия того, оставили ли вы в живых сдавшихся вам людей?

Михал Платков-Гилевски: Все зависит от ситуации. Если это важный сюжетный момент, он окажет огромное влияние. Вы видели такие ситуации ранее, в «Ведьмаке 2», в самом начале игры.

Якуб Рокож: Это, кстати, одна из ситуаций, когда ваше бездействие может иметь последствия.

Михал Платков-Гилевски: Да, когда вы уничтожаете небольшую шайку бандитов в глубине леса, это не окажет влияния на мир. Но всякое может случиться. Посмотрим. Эти бандиты могут сделать что-либо в будущем. Например, убить пастуха.

Якуб Рокож: Или устроить на вас засаду.

Вы упоминали о том, что в этот раз охота будет играть большую роль, чем прежде. Есть какой-то новый режим обостренных чувств? Расскажите об этом подробнее.

Михал Платков-Гилевски: Мы хотели, чтобы в «Ведьмаке 3» вы стали больше похожими на ведьмаков, чем в прошлых играх. Не только в плане сюжета, но и в игровом процессе. Пришлось внести множество изменений в боевую систему, чтобы вы смогли почувствовать себя настоящим мастером клинка, коим и является Геральт. Мы также добавили «ведьмачье чутьё».

Это разные способности. Не просто какая-то одна. Они являются результатом длительных тренировок и развития тела. Когда мы говорим об использовании их для поиска решения, мы имеем в виду активацию нажатием клавиши. Вы начинаете видеть и слышать больше. В этот момент экран теряет цвета, приобретая оттенки серого, а заслуживающие внимания объекты подсвечиваются. В таком режиме достаточно просто увидеть интересующие вещи.

Якуб Рокож: Отпечатки ног, например, или что-то еще.

Михал Платков-Гилевски: Но это еще не все. Иногда вы сможете предсказать или попытаться понять, что же только что произошло. Вы увидите небольшую анимацию произошедшего. Например, используя «ведьмачье чутьё» рядом с мертвым телом, мы сможете увидеть, как умер этот человек.

Якуб Рокож: Геральт имеет богатые знания в анатомии и движении, так что он может предположить ход событий на основе увиденного.

Михал Платков-Гилевски: Да, он может увидеть то, что произошло. Что касается других примеров... Если вы углубитесь в лес — даже не знаю, почему я все время говорю о лесе, возможно, он просто привлекает меня — в глубоком лесу вы не сможете увидеть многого при помощи «ведьмачьего чутья», но вы сможете услышать больше. Вы сможете услышать звук с того или иного направления, отправиться в ту сторону и найти его источник. Например, монстра. Это один из примеров того, как мы помогаем вам ощутить себя ведьмаком — не просто человеком, но кем-то большим.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #16: 08 March 2013, 01:11 »
Вторая часть интервью Rock, Paper, Shotgun с разработчиками via core-rpg.ru


Что изменилось в боевой системе? Это все то же самое, что и в «Ведьмаке 2», но с большим количеством способностей, зелий и прочего? Или вы полностью её переработали?

Михал Платков-Гилевски: В боевой системе «Ведьмака» мы стремились показать, что как Геральт обращается с мечом. Он настоящий мастер своего дела. Его талант в обращении с мечом действительно раскрывается в боях с несколькими нападающими, в которых он способен справиться с 5-6 противниками в одиночку. Что касается боевой системы «Ведьмака 2», то люди часто жаловались на излишнюю аркадность. Честно говоря, правила боя и были аркадными. В этот раз мы решили сместить акцент в сторону тактики, давая вам ощущение полного контроля над происходящим на поле боя.

Например, мы улучшили камеру. Она всегда показывает схватку под нужным углом, с нужной перспективы и расстояния — так, чтобы вы могли видеть всех нападающих. Если они решат сгруппироваться и окружить вас, вы будете видеть тех, кто пытается зайти вам за спину.

Ситуаций, когда вас атакуют, но вы не понимаете откуда, больше не будет. Враги движутся вокруг вас, вы тоже не стоите на месте, но это не выглядит дикой пляской. Это медленная прогулка, медленный танец. С мечами. Ваши противники используют реально существующие техники, множество настоящих техник. В нашей команде есть эксперты в этой области, мы пользуемся услугами опытных каскадеров. Что касается техники боя Геральта, то она подобна танцу с мечом. Он может классно двигаться, чего вы никогда не увидите в настоящем бою.

Якуб Рокож: Но никакой победы над здравым смыслом. Он не будет делать тройное сальто. Эти боевые приемы все равно эффективны.

Михал Платков-Гилевски: Но его стиль боя все равно отличается. Он быстрее и сильнее других людей, поэтому его техника отличается.

Якуб Рокож: И камера сильно помогает в этом.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне о еще одной правке. Нажав кнопку, вы не увидите последовательности выпадов, которую можно прервать. Одно нажатие вызывает один удар, анимация которого выбирается из 96 вариантов, созданных нами. Это значит, что вы можете применять в бою практически бесконечные вариации ударов — слева, справа, из различных позиций. В любой момент вы можете сменить цель. Два удара по противнику перед вами и еще один — парню, пытающемуся зайти вам за спину. Если, конечно, вы знаете соответствующую технику. Ваши движения сливаются в непрерывный поток. Это дает ощущение мастерства.

Якуб Рокож: Так что никаких прыжков и оглушений одной кнопкой, как это было в «Ведьмаке 2».

В «Ведьмаке 2», особенно до того, как его перепатчили вдоль и поперек, схватки были достаточно трудными. «Ведьмак 3» расширит наши возможности, если не сказать больше. Но будут ли сохранены эти временами беспощадные в своей сложности сражения? И как это будет сочетаться с кривой обучения?

Михал Платков-Гилевски: Мы многому научились, работая над «Ведьмаком 2». Мы понимаем, что обучение в этой игре было далеко не самым лучшим. Мы уделяем особое внимание обучению и уровням сложности. Во многих аспектах. Сражения были слишком сложными в начале игры и слишком скучными в конце. Сюжет тоже мог поставить в тупик начинающего игрока.

Теперь все иначе. В случае с квестами, например, я могу начертить огромные графики, демонстрирующие, сколько информации выдается игроку в каждый момент времени. Мы не хотим перегружать игроков информацией, но, с другой стороны, мы хотим, чтобы им было интересно. То же можно сказать и о боевой системе. По ходу игры вы будете узнавать все новые движения, о которых даже подумать не могли в самом начале.

В «Ведьмаке 2» последствия выборов зачастую были действительно ошеломляющие. Как с этим обстоят дела в «Ведьмаке 3»? Насколько сильны будут последствия наших решений? Я сомневаюсь, что вы сможете повторить нечто подобное середине прошлой игры, по вполне очевидным причинам.

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, повторить это попросту невозможно. Нам действительно понравился этот эксперимент, но в открытом игровом мире нельзя просто так взять и скрыть огромный кусок карты просто потому, что вы сделали то или иное решение. Но мы все равно стараемся создать серьезные последствия важных решений.

Якуб Рокож: Приведу небольшой пример. Вы должны принять некоторое важное решение, и многие люди надеются, что вы примете правильное, но вы никогда не узнаете, какое из решений было правильным.

Михал Платков-Гилевски: Неправильное решение может привести к тому, что, возможно, где-то погибнет много людей.

Итак, Геральт преследует кого-то очень важного для него. Это изменит его взгляды на секс и отношения с людьми?

Нам понравился подход, который мы использовали в «Ведьмаке 2». Я не считал сцены секса, как не считал количество женщин, с которыми вы им можете заняться. Мне трудно сказать, будет ли их в два раза больше или в три меньше. Я думаю, что мы пока остановимся на этом. Если это не нарушает правдоподобности, если это не секс просто ради сцены секса, а оправданно с точки зрения сюжета, почему мы не должны их использовать?

Якуб Рокож: Некоторые считают, что сексуальные сцены и наше отношение к ним очень важны для игры. Так и есть, у нас серьезная игра, и секс является частью этой серьезности. Мы не хотим делать квест, в котором Геральт сможет переспать с пятью женщинами подряд просто для того, чтобы сделать еще пять сцен секса. Это не наш метод. Если вам необходимо что-либо сделать, то секс может быть одним из вариантов.

Михал Платков-Гилевски: И никакого коллекционирования. Это не «Покемон».

Мне на самом деле очень нравятся многие сцены «Ведьмака 2». Это не просто переплетение жутковатых пластиковых людей, а закономерное развитие их отношений. Вроде сцены с Геральтом и Трисс в первой главе. Это одна из немногих сцен секса в играх, которую я могу назвать восхитительной. Продолжайте в том же духе!

Михал Платков-Гилевски: Мы не собираемся ничего менять. Взгляните на то, что происходит в книгах о Геральте, а не только в наших играх — в них тоже немало секса с разными женщинами. У Геральта есть потребности, которые он удовлетворяет. Он встречает женщин, которые близки ему, но которые предназначены не для него. Спать с женщинами никогда не было основной целью Геральта. Это детство, а Геральт далеко не ребенок. Это очень зрелый персонаж. Время от времени он крутит романы, но никогда не стремится к сексу. Это не то, что им движет.

Якуб Рокож: С точки зрения квестов, показать сиськи — далеко не самое интересное. Гораздо интереснее дать игроку возможность заняться сексом с одним из самых заклятых врагов — Чародейкой, что могло бы спутать ваши планы на всю игру. Это просто один из способов дать вам отыграть своего персонажа.

Я слышал разговоры о крутых поворотах в сюжете. В некоторых играх это реализовано успешно, в других — не совсем. Поворот ради поворота часто выглядит притянутым за уши. Предыдущие игры серии вели к откровениям «Ведьмака 3»?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрёт *смеется*. Вы меня поймали. Извините за спойлер. Мы планируем множество сюжетных поворотов, но я не скажу вам, каких именно, но... Это завершающая игра трилогии. Многим вещам еще предстоит произойти. Многие тайны должны быть раскрыты. Для нас, как для студии, важно собрать все идеи, накопившиеся за 10 лет и реализовать их в одной игре. Возможно, это наш последний шанс сделать нечто подобное.

Якуб Рокож: Да и мир, наконец, стал вполне подходящим для этого. В «Ведьмаке 2» он был слишком маленьким, чтобы разместить в нем некоторые квесты. Вам было бы очень тесно.

Михал Платков-Гилевски: Да, это игра больше, длиннее, в ней больше мест, в которых мы можем найти применение своим идеям, которые рождались все это время.

В этот раз «Ведьмак» выйдет на множестве различных платформ. PC останется приоритетной платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не задумывались о том, какая платформа является лидирующей. Но, да, мы создаем эту игру для PC.

Якуб Рокож: Нашей целью является заставить игру выглядеть максимально хорошо на всех платформах.

Михал Платков-Гилевски: На всех. Мы не будем брать какую-то определенную планку и подгонять все под один уровень. Мы здесь все работаем на PC. Мы выросли на них. Где-то в уголках разума, по крайней мере, у некоторых из нас, PC всегда будет основной платформой. Однако, когда мы стали работать над версией «Ведьмака 2» для Xbox, мы делали адаптацию, а не порт. Мы переписали множество вещей, некоторые вещи пришлось полностью переделать.

Якуб Рокож: Мы старались заставить игру выглядеть так же, как на PC, если не лучше, что мы и сделали.

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы просто делаем версии для всех платформ одновременно.

Пусть так, но управление при помощи клавиатуры и мыши сильно отличается от управления геймпадом. С какими мыслями вы работаете над боевой системой? «Это должно работать и там, и там» или «Сделаем под клавиатуру и мышь, а там разберемся, как перенести это все на геймпад»?

Михал Платков-Гилевски: Мы работаем в обоих направлениях одновременно. Оптимизируем управления под оба варианта. Мы не думаем «Сделаем что-то одно, а потом посмотрим, что получится». Мы не можем работать таким образом, потому что мы относимся к этому очень серьезно. Все больше игроков на ПК предпочитают играть на геймпадах. Подключают и играют. Мы не можем предполагать, что все, даже игроки на ПК, играют исключительно с клавиатурой и мышью.

У «Ведьмака 2» есть инструментарий для создания модификаций, REDKit. Будет ли нечто подобное у «Ведьмака 3» сразу после выхода игры?

Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для «Ведьмака». Потом мы сделали его для «Ведьмака 2». Я думаю, что это традиция, которую стоит продолжить. Но прямо сейчас трудно сказать, когда он выйдет и выйдет ли вообще. Это было бы великолепно, мы постоянно думаем об этом. Главной же целью остается выпустить действительно классную, огромную игру. Вот этим мы и будем заниматься.

В первых двух «Ведьмаках» наблюдалась некоторая камерность и сосредоточенность. Заключительная часть трилогии развернется в огромном и открытом мире. Вы будете двигаться в этом направлении и дальше, или когда-нибудь вернетесь к небольшим, более линейным играм?

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя большими проектами — «Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077. В обоих — открытый игровой мир. Так что, да, это именно то, чем мы хотим заниматься. Это сложная задача.

Якуб Рокож: Решение и создании игр с открытым игровым миром не родилось из воздуха. Никто не сказал внезапно «давайте сделаем игру с открытым миром». Мы пришли к этому решению потому, что это стало необходимым для «Ведьмака 3». Для каждой из игр есть свои причины. Вот так это примерно выглядит.

Михал Платков-Гилевски: Возможно, у нас появятся новые идеи в будущем, но прямо сейчас мы работаем над этими двумя проектами, а это значит полное ориентирование на игры с открытым миром.

Ролевые игры движутся во многих направлениях. Одним из них являются открытые миры. Но чем все должно закончиться? Чем для вас являются ролевые игры? Верите ли вы в то, что жанр, встраиваемый в почти каждую игру, перестанет существовать сам по себе?

Якуб Рокож: Главным в ролевых играх является история и повествование. Они напоминают мне роль Мастера Игры в компьютерной RPG. Повествование играет ту же роль, которую в настольной игре исполняет Мастер. Лично для меня, все вращается вокруг истории. Мне нравится участвовать в этом процессе — создавать великолепные, нелинейные игры с сильной повествовательной частью.

Михал Платков-Гилевски: Я большой любитель настольных ролевых игр, у меня была возможность играть с великолепнейшим Мастером на протяжение 20 лет. Для меня определение компьютерной ролевой игры близко к определению настольной. Для меня это значит, что вы можете делать все, что хотите, и мир будет изменяться согласно вашим действиям. Я могу пойти налево, могу пойти направо, и в любой стороне меня будет ждать приключение. Я могу играть роль в этом мире. Я могу влиять на него. Меня не привели сюда и заставили сделать это. Я свободен в своей роли. Мне нравится играть в такие игры. И мы близки к созданию чего-то подобного. Вы играете роль Геральта из Ривии. Мы предоставляем вам инструменты для отыгрыша этой роли.

Вы говорили, что это конец трилогии, но не конец серии «Ведьмак». Если вы решите к ней вернуться, будет ли это однопользовательская RPG, ММО или нечто совсем иное?

Михал Платков-Гилевски: Я не большой любитель говорить о проектах, которые не были анонсированы. В данный момент мы думаем лишь об окончании саги, трилогии. Было бы очень печально покидать столь интересный мир, такой яркий и полный историй. Бьюсь об заклад, однажды мы снова к нему вернемся. Много чего изменится... но давайте вернемся к этому разговору когда мы сделаем официальный анонс. Однажды это случится.

Я провел очень много времени в World of Warcraft *смеется*. Мое время там исчислялось неделями. Мне нравятся ММО, но сейчас я сильно занят «Ведьмаком 3». Это огромный объем работы. У нас нет времени, чтобы думать о чем-то еще. Даже если бы мы захотели, то все равно наши мысли пришли бы к «Ведьмаку».
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #17: 10 March 2013, 13:06 »
Quote (selected)
Появилась новая информация о The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение игры в среднем рассчитано на 50 часов. В зависимости от действий игроков, в конце их ждет три кардинально различные между собой финальные главы. Игровая механика проекта пополнится новыми элементами. В частности, главный герой освоит свежие приемы рукопашного боя, научится прыгать, а также расширит свои познания в области магических заклинаний. В число последних войдут умения по приручению диких лошадей, а также мощные атаки огнем. Дополнительно в The Witcher 3: Wild Hunt можно будет охотится на животных, продавая затем мясо и шкуры. Особую роль в проекте сыграют погодные условия, от которых будет зависеть возможность добраться до разных поселений, встреча с ключевыми персонажами и возможность найти в лесах разную живность.

Вот даже не знаю. Если написанное это не вольная интерпретация переводчиков известных фактов, то как то грустно. Получается, из Ведьмака 3 пытаются сделать Готику  :vava_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #18: 07 June 2013, 12:23 »
Quote (selected)
В новом выпуске журнала EDGE было опубликовано превью ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», из которого стали известны новые подробности грядущего творения CD Projekt RED.

Заключительная часть похождений Геральта из Ривии выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4 в 2014 году. Точная дата релиза будет анонсирована позднее.

  • Консольные версии работают на 30 кадрах в секунду
  • Геральту не обязательно убивать напавших бандитов, игрок может принять решение отпустить их, обобрав до нитки
  • Боевая стойка Геральта зависит от типа противника
  • Благодаря возможности уклонения от ударов боевая система будет ближе к книжному описанию
  • Полное отсутствие вступления с обучением. Вместо этого разработчики будут постепенно предоставлять игроку новые механики, дабы их освоение не было в тягость
  • На прохождение главной сюжетной линии придётся потратить от 40 до 50 часов. Столько же отведено на побочные задания и второстепенные ветки сценария.
  • Полное отсутствие почтовых квестов
  • Геральт сможет прыгать



Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #19: 10 June 2013, 22:12 »
Первый геймплейный ролик игры с Е3 (осторожно, снято на тапок! более качественные ролики следует ждать на днях судя по всему).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vxTbAr_BGrE[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #20: 10 June 2013, 23:58 »
там же [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=I9X2P85yCh4[/youtube]
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #21: 13 June 2013, 00:06 »
Quote (selected)
Глава CD Project сказал польскому сайту pb.pl, что на «Ведьмак 3″ они планируют потратить более 100 миллионов злотых, это 40 миллионов долларов. Что сделает третьего «Ведьмака» самой дорогой игрой, которую когда либо сделали в Польше.

На разработку CD Project планирует потратить около 15-ти миллионов долларов, а на маркетинг около 25-ти миллионов.

Бля, это выше моего понимания  :fool_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #22: 13 June 2013, 00:59 »
Почему, вполне логично.
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #23: 13 June 2013, 01:48 »
Почему, вполне логично.
Что логичного то? Тратить почти в 2 раза больше денег на маркетинг, чем на саму игру? С какой целью, если серия и так вполне себе знаменита. Да и вообще, не могу понять порядок цифр - лямы денег уходят не пойми на что и не пойми кому  :facepalm:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #24: 13 June 2013, 09:55 »
Почитай сколько кока-кола тратит на рекламу.
Без толкового толчка на рынок не протолкнуть какой угодно распрекрасный продукт в нормальных масштабах.
Вон Скайрим, например, как рекламировали - подумай сколько это может стоить, и умножь не рекламу в мировом масштабе, в десятках стран и сотнях городов и станет понятно что 25 лямов $ не то что бы очень дофига еще.
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #25: 13 June 2013, 11:21 »
Почитай сколько кока-кола тратит на рекламу.
Там объемы несопоставимы + конкуренция довольно высокая. Ну и вообще, большая часть бюджета идет на имиджевую и оффлайн рекламу. Игровой индустрии оффлайн реклама как бы не нужна ИМХО (за исключением рекламы консолей). Поэтому видеть такие бюджеты на рекламу игры как-то совсем непривычно.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Tik-Taker

  • Cyberpeppie
  • ****
  • Posts: 230
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #26: 13 June 2013, 12:35 »
По всей Европе висели борды бордерленса 2-го когда тот выходил.
Aut bibat, aut abeat

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #27: 13 June 2013, 13:49 »
По всей Европе висели борды бордерленса 2-го когда тот выходил.
ИМХО они какие-то упоротые. Их ЦА в инете сидит, а они все по-старинке - бигборды, ТВ, газеты  :facepalm: Хотя... может у них там это дает какой-то эффект, я х.з. Странно просто это все. Им бы те же 25 лямов влить в разработку, сделав из игры неебическую конфетку, а они... эх.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #28: 13 June 2013, 14:14 »
ЦА ходит по улицам и деньги зарабатывает, на которые потом детям игры в подарок покупает, каГ бэ.
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #29: 13 June 2013, 14:45 »
ЦА ходит по улицам и деньги зарабатывает, на которые потом детям игры в подарок покупает, каГ бэ.
Насколько я могу судить, средний возраст геймера вырос, поэтому ЦА зарабатывающее деньги и есть те самые "дети"  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.