Первая часть интервью Rock, Paper, Shotgun с разработчиками via core-rpg.ru
Начнем, пожалуй, с самого главного вопроса. Откуда у Геральта борода?
Михал Платков-Гилевски: *смеется* Это сложный вопрос. Во время мозгового штурма, посвященного редизайну персонажа, мы спросили девушек в офисе, что они находят наиболее сексуальным в парнях? Они все сказали, что самое сексуальное — это борода. Нам пришлось добавить бороду. Но на самом деле, нет, просто шучу. Геральт уже несколько месяцев в пути, что мы должны увидеть?
Якуб Рокож: После событий «Ведьмака 2», это одинокий, всеми покинутый человек. Он желает побыть некоторое время наедине с собой. Борода показывает, что он провел некоторое время вдали от цивилизации. У него не было необходимости заботиться о том, чтобы выглядеть привлекательно для барышень.
Здесь возникает довольно любопытное противоречие. Казалось бы, процесс обретения памяти должен заставить его сконцентрироваться на основной цели. Кажется, что у него есть реальная цель, которую надо достигнуть, а не просто бродить по миру. Почему вы решили обратиться к концепции открытого игрового мира?
Якуб Рокож: Мы всегда уделяли большое внимание повествовательной части серии. Нам нравится то, как мы рассказываем историю, но мы всегда были ограничены в возможностях, когда дело касалось путешествия игрока между локациями. Это были небольшие, закрытые области. Мы поняли, что если хотим создать у игрока ощущение Геральта, ищущего смысл жизни и свое место в мире, это не сработает. Для этого сгодится лишь открытый игровой мир. Геральт, после двух игр обретший свою память, должен вновь найти себя. Это часть его путешествия.
Кстати, в этом мире идет война. Как это отразится на игровом мире? Будут ли настоящие битвы или мы увидим лишь отголоски сражений?
Михал Платков-Гилевски: В зависимости от региона, вы увидите разные последствия войны. Во время своих путешествий вы можете посетить места, по которым только что прошли армии. Места, уничтоженные войной. В некоторых из них вы можете увидеть людей, ищущих способов нажиться на чужих страданиях.
Вы часто упоминали о том, что хорошо знаете о сильных и слабых сторонах миров, подобных Skyrim. Что следует сделать лучше Bethesda и остальным?
Михал Платков-Гилевски: Трудно избежать сравнений со Skyrim, но наш подход совершенно иной. Они создали RPG с открытым миром. Мы делаем сюжетную RPG в окружении открытого мира. Для нас наиболее важен сюжет, и под «сюжетом» я подразумеваю не только то, что происходит в мире, но также выборы и последствия, моральные дилеммы, хорошие и плохие стороны NPC, делающие их правдоподобными. Познакомившись с ними, вы сможете вспомнить, кто они и почему они делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но в этот раз мы хотим реализовать это все в открытом игровом мире. Это очень сложно, но мы осознаем все связанные с этим проблемы, упорно работая над тем, чтобы совместить великолепное повествование с открытым миром. Вы можете спросить о последствиях ваших действий. Их будет много. Вы ведь играли в «Ведьмак 2». Нашей целью является воплотить весь наш опыт в этом направлении в открытом мире. Значительные и не очень действия приведут к соответствующим последствиям.
Достаточно сказать, что мы готовим три абсолютно различных концовки, зависящие от ваших решений в конце игры и некоторых в середине. К концу игры мир может принять одно из 36 состояний, под которыми подразумеваются большие различия, а не просто косметические.
Но как вы собираетесь достичь этого? Ведь открытые миры предполагают, что игрок сам создает историю. Как вы хотите изменить концепцию открытого игрового мира, чтобы рассказать игроку интересную историю?
Якуб Рокож: Одной из основных проблем «Ведьмака 2» было согласование темпа повествования с темпом игры в целом, время от времени нам приходилось попросту перегружать игроков информацией для того, чтобы они поняли механику, мир, последствия своих решений. Этого гораздо проще добиться при помощи открытого мира, в нашем случае, состоящего из трех различных регионов, отдельные области которого разнятся от небольших поселений до стран, к которому мы добавим весь опыт, всю историю, которую должна рассказать эта игра... Мы можем связать их на макро- и микроуровнях.
Даже самый маленький квест о человеке, которого беспокоят монстры около хижины, расскажет вам часть истории этого мира. Например, монстры могли появиться здесь потому, что война изгнала их из естественной среды обитания. Каждый квест будет связан с общим сюжетом.
Похоже на то, что эти задания будут восполнять пробелы. Они расскажут вам о мире немного больше. Но насколько линейна основная сюжетная линия? Будет ли это подобно «Пойди в этот город. Теперь, чтобы продолжить, иди в другой город»?
Михал Платков-Гилевски: Ваш пример, он... действительно расходится с нашим видением открытого мира. Концепция открытого игрового мира заключается не в том, чтобы создать огромный мир и заставить игрока таскаться из точки в точку в строго определенном порядке. В процессе работы над игрой мы постоянно предполагаем, что игрок может пойти куда угодно и сделать что угодно, в разумных пределах.
Мы предполагаем, что основная сюжетная линия займет 50 часов реального времени. Остальные, как вы выразились, заполняющие пустоты квесты, займут еще около 50 часов. Будет и множество других квестов. Но, отвечая на ваш вопрос, мы не собираемся делать игру линейной. Везде, где мы сможем избежать этого, мы так и сделаем.
Взять, к примеру, основной сюжет. Он не будет простой последовательностью квестов. Это будет больше мотивацией к вашим собственным действиям. Вы путешествуете по миру, по разным регионам, у каждого из которых есть своя основная сюжетная линия. Вы должны выполнить ее, полностью или частично. Делая что-то или не делая, выполняя или пропуская квесты, вы все равно движетесь по сюжету.
Якуб Рокож: Кстати, о том, чтобы чего-то не делать... Когда вы завершаете сюжетную линию определенной области, большое значение имеет то, что попросили сделать люди, и от чего вы отказались. История разворачивается вокруг вас, так или иначе. Вы можете думать, что не делаете ничего для развития основного сюжета, не движетесь по сюжетной линии, но это не так. Практически все, что вы делаете, оказывает влияние на него.
Интересно. В большинстве игр квесты представляют собой списки действий, которые вы должны выполнить, иначе вы не сможете их завершить. Выглядит так, будто вы добавляете последствия к возможной безучастности игрока.
Михал Платков-Гилевски: Да, мне не нравится концепция «А-Б-В-Г-Д-Е, завершено». Основная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Разумеется, вы можете просто уйти в лес и начать охотиться на монстров. Может быть, вам как игроку, нравится охотится на монстров, чем и должны заниматься ведьмаки. Вы можете заняться нежитью, если пожелаете. Вы можете делать все, что хотите. Для меня это является определением RPG. Делать то, что хочется.
Вы говорите о том, что квесты могут повлиять на основной сюжет так, что игроки даже не будут знать об этом. Такой подход поощряет делать как можно больше прежде, чем завершить основную сюжетную линию. Есть ли в упомянутых вами концовках хорошая, лучшая, или они просто разные?
Михал Платков-Гилевски: Концовки в нашей игре отличаются не только цветами *смеется*. Концовка является эпилогом, конечным результатом ваших действий, того, как вы меняли этот мир. Нельзя сказать, что та или иная концовка является плохой или хорошей. Вы просто так играли. Если вам не нравится концовка, попробуйте сыграть еще раз.
Якуб Рокож: Это последствия ваших решений. Вы сами решили, что мир будет таким. Если вам не нравится, попробуйте еще раз.
Вы сказали, что персонажи будут реагировать на вас и на то, чего вы достигли. Одна из вещей, поразивших меня, была реализация этой модели в Skyrim. Она убивала правдоподобность мира. В какой-то момент я стал главой Соратников, и после быстрого перемещения на другой конец мира, какой-то случайный стражник тут же признал меня. Они не могли узнать об этом так быстро. Как вы собираетесь с этим бороться?
Якуб Рокож: Во-первых, вы — ведьмак. Люди в этом мире знают, кто такие ведьмаки.
Михал Платков-Гилевски: Да, люди реагируют на вас подобным образом. Это самая основная модель реакции. Что касается последствий ваших решений и механизма быстрого перемещения... это действительно сложный вопрос. Задайте себе вопрос. Заботит ли других людей глава гильдии с другого конца мира? Не думаю, что это возможно в нашем мире.
Простые люди, для которых важно, есть ли картошка на столе, едят ли монстры их детей по ночам... Это важные составлящие жизни ведьмака. Вот на этом мы и заостряем внимание. На том, чтобы быть ведьмаком. Конечно, вы можете делать великие вещи, которые окажут влияние на людей. Но признание среди людей всегда будет адекватным.
Ограничения технологий и ресурсов бывают весьма немилосердны к персонажам открытых игровых миров. Они добавляют миру живости, но до определенного момента. Фраза о простреленном колене вам ни о чем не говорит? Я до самой смерти буду помнить эту фразу сильнее, чем собственное детство.
Михал Платков-Гилевски: Вы могли наблюдать нечто подобное и в «Ведьмаке 2». Приходится использовать некоторый контент по несколько раз. От чего-то приходится отказываться. Это неизбежно, иначе бюджет убьет вас. Вопрос в том, как использовать и насколько часто? Как вы могли заметить, «стрела в колене» встречалась настолько часто, что стала интернет-мемом.
Честно говоря, я не знаю, что сказать. Мы пытаемся избежать этого. Мы пытаемся сделать наш мир и наших персонажей правдоподобными. Но однажды именно вам придется судить, насколько хорошо мы выполнили свою работу. Я сомневаюсь, что ребята из Bethesda хотели сделать из этой фразы мем. Просто так получилось. Мы стараемся использовать свои средства мудро. Мы не хотим, чтобы что-то разрушало реалистичность нашего мира. Шаблонные диалоги и тексты ведут как раз к этому, но мы стараемся свести ущерб к минимуму.
Что вы можете рассказать о враждебных NPC?
Михал Платков-Гилевски: У враждебно настроенных людей есть своя система морали. Если вы достаточно сильны и они чувствуют, что проигрывают — например, если превосходили вас числом изначально, но теперь остались сражаться против вас в одиночку — они переходят в оборону. Они будут стараться избегать ваших ударов. В конце концов, они могут сдаться. Тогда вы сможете оставить в живых или прикончить их, в любое время забрав их вещи.
Будут ли последствия того, оставили ли вы в живых сдавшихся вам людей?
Михал Платков-Гилевски: Все зависит от ситуации. Если это важный сюжетный момент, он окажет огромное влияние. Вы видели такие ситуации ранее, в «Ведьмаке 2», в самом начале игры.
Якуб Рокож: Это, кстати, одна из ситуаций, когда ваше бездействие может иметь последствия.
Михал Платков-Гилевски: Да, когда вы уничтожаете небольшую шайку бандитов в глубине леса, это не окажет влияния на мир. Но всякое может случиться. Посмотрим. Эти бандиты могут сделать что-либо в будущем. Например, убить пастуха.
Якуб Рокож: Или устроить на вас засаду.
Вы упоминали о том, что в этот раз охота будет играть большую роль, чем прежде. Есть какой-то новый режим обостренных чувств? Расскажите об этом подробнее.
Михал Платков-Гилевски: Мы хотели, чтобы в «Ведьмаке 3» вы стали больше похожими на ведьмаков, чем в прошлых играх. Не только в плане сюжета, но и в игровом процессе. Пришлось внести множество изменений в боевую систему, чтобы вы смогли почувствовать себя настоящим мастером клинка, коим и является Геральт. Мы также добавили «ведьмачье чутьё».
Это разные способности. Не просто какая-то одна. Они являются результатом длительных тренировок и развития тела. Когда мы говорим об использовании их для поиска решения, мы имеем в виду активацию нажатием клавиши. Вы начинаете видеть и слышать больше. В этот момент экран теряет цвета, приобретая оттенки серого, а заслуживающие внимания объекты подсвечиваются. В таком режиме достаточно просто увидеть интересующие вещи.
Якуб Рокож: Отпечатки ног, например, или что-то еще.
Михал Платков-Гилевски: Но это еще не все. Иногда вы сможете предсказать или попытаться понять, что же только что произошло. Вы увидите небольшую анимацию произошедшего. Например, используя «ведьмачье чутьё» рядом с мертвым телом, мы сможете увидеть, как умер этот человек.
Якуб Рокож: Геральт имеет богатые знания в анатомии и движении, так что он может предположить ход событий на основе увиденного.
Михал Платков-Гилевски: Да, он может увидеть то, что произошло. Что касается других примеров... Если вы углубитесь в лес — даже не знаю, почему я все время говорю о лесе, возможно, он просто привлекает меня — в глубоком лесу вы не сможете увидеть многого при помощи «ведьмачьего чутья», но вы сможете услышать больше. Вы сможете услышать звук с того или иного направления, отправиться в ту сторону и найти его источник. Например, монстра. Это один из примеров того, как мы помогаем вам ощутить себя ведьмаком — не просто человеком, но кем-то большим.