22 January 2025, 22:59

Author Topic: Re: Новинки и, быть может, грядущие релизы... (2013)

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
После продолжительного молчания и в преддверии выпуска новой сборки игры, разработчик Underrail поделился подробностями о новой механике инициативы:

Мы усердно работаем над созданием контента для новой версии. Однако несмотря на то, что я не могу показать вам новые игровые области (за исключением одного скриншота), есть несколько небольших изменений, о которых я бы хотел рассказать.

Важнейшим из них стало появление инициативы во время сражений. Начальное значение инициативы персонажа вычисляется по формуле: 5 + ловкость + проворство. В начале сражения каждый участник делает бросок инициативы, получая от 1 до 15 единиц к начальному значению, после чего окончательные значения используются для определения очерёдности хода. Единственным исключением является случай, когда игрок начинает сражение по своей инициативе, перейдя в боевой режим, или просто атаковав персонажа — при этом игрок всегда ходит первыс, однако стоимость атаки, инициировавшей бой, вычитается из очков его первого хода. Это правило применимо и к некоторым небоевым действиям, выполненым непосредственно перед началом сражения — таким, как, например, открывание дверей.

Игрок больше не сможет принудительно начать сражение сразу после окончания диалога, тем самым обеспечив себе право первого хода. Я просмотрел все моменты, в которых сражение инициируется в диалоге, и сделал так, чтобы игрок получал бонус инициативы адекватно текущей ситуации. Таким образом, если вы разговариваете с кем-то, кто относится к вам настороженно, вы не получите никаких бонусов инициативы, однако если вы внезапно атакуете кого-то из диалога, вы получите бонус, дающий шанс нанести удар первым.

Мне кажется, я понятно объяснил, зачем это было сделано — я хочу избавиться от возможности постоянно атаковать врагов первыми, игрок должен использовать механику, а не рефлексы. Механика инициативы должна помочь персонажам, не использующим скрытность, зачастую оказывающихся в окружении множества врагов. В будущем я планирую добавить особенности/способности/пси, увеличивающие значение инициативы. Я также планирую распространить влияние инициативы на модификаторы оружия.

К сожалению, я не могу назвать дату следующего обновления, однако скорость разработки растёт, и мы планируем представить в следующей сборке новый город и новые виды врагов.




via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
No Man's Sky
« Reply #301: 08 December 2013, 16:09 »
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RRpDn5qPp3s

No Man’s Sky – космосим с процедурно-генерируемым миром. Делают четыре человека.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Объявлена дата выхода The Elder Scrolls Online
Bethesda Softworks и Zenimax Online Studios окончательно определились с датой релиза MMORPG The Elder Scrolls Online. Мировой запуск проекта в версиях для Windows и OS X состоится 4 апреля будущего года, а предпочитающим играть на консолях придется немного подождать — версии для PS4 и Xbox One последуют в июне. В дополнение к анонсу разработчики поделились новым геймплейным видеороликом под названием «Война в Сиродииле» (War in Cyrodiil).

Двухминутый трейлер, посвященный PvP-составляющей, демонстрирует сражения различных масштабов — от небольших столкновений до полномасштабных битв за право восседать на Рубиновом троне (Ruby Throne). Поучаствовать в Войне Альянсов (Alliance War) игроки смогут в составе одной из трех фракций Тамриэля: Доминион Альдмери (Aldmeri Dominion), Ковенант Даггерфолла (Daggerfall Covenant) и Эбонхартский Пакт (Ebonheart Pact). Напомним, что события MMOG разворачиваются за тысячу лет до завязки The Elder Scrolls V: Skyrim и примерно за 800 лет до The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, а главным антагонистом выступает даэдрический принц Молаг Бал (Molag Bar), намеревающийся поглотить Тамриэль, объединив его со своим царством Хладная Гавань (Coldharbour).



В сообщении на официальном сайте ведущий разработчик проекта Мэтт Фирор (Matt Firor) отметил, что к настоящему моменту игра уже практически готова — осталось «отполировать сотни часов контента», сделав боевую систему «еще более отзывчивой и увлекательной» и исправив баги в квестах. «Огромное количество геймеров по всему миру ожидает выхода The Elder Scrolls Online, — заметил разработчик. — Мы обязаны справиться с нагрузкой на сервера и обеспечить всем игрокам возможность комфортно играть на запуске, ведь это не только игра, но еще и онлайн-сервис».

Официально о разработке The Elder Scrolls Online, находящейся в производстве уже более шести лет, стало известно в мае прошлого года. О том, что игра не будет PC-эксклюзивом, как сообщалось до этого, и также появится на консолях восьмого цикла, было объявлено на выставке Е3 2013. В период с марта по ноябрь нынешнего года Bethesda рассылала приглашения на закрытое бета-тестирование, заявки на участие в котором подало уже свыше 4 млн человек. The Elder Scrolls Online будет продаваться по стандартной цене $60 в версиях для всех платформ, а стоимость месячной подписки, необходимой желающим продолжать играть после первого месяца, составит $15.


via 3DNews
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Kingdom Come: Deliverance
« Reply #303: 19 December 2013, 13:35 »
Quote (selected)
Студия с лошадиным именем WarHorse дразнилась, что делает эпическую ролевую игру последние два года. Картинками, удачным названием. Сегодня наконец всплыл первый тизер и там мало что есть, зато видно «графон».

Kingdom Come (я опущу дурацкое подназвание, вы не против?) делают на CryEngine. Заодно обещают, что тут будет открытый мир, осады замков и уникальная система драк.

А еще обещают, что мир (как и сама игра) будет приближен к реальности. То есть никакой магии, фентези-рас, монстров, древнего зла и прочих подобных штук. В общем, судя по всему делают свой вариант Mount&Blade.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Quote (selected)
Объявлена дата выхода Might & Magic X: Legacy
Разработчики из Limbic Entertainment анонсировали дату выхода классической ролевой игры Might & Magic X: Legacy.
Возвращение культовой серии состоится 23 января, именно в этот день появятся остальные части игры, до сих пор не доступные в сервисе раннего доступа. Кроме того, девелоперы опубликовали новое видео, в котором рассказывают о Might & Magic X: Legacy и показывают немного игрового процесса.

Что-то быстро они... неужели все баги успеют исправить и весь контент допилить  :scratch_one-s_head_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Leaked Documents Reveal That Fallout 4 Is Real, Set In Boston: http://kotaku.com/leaked-documents-reveal-that-fallout-4-is-real-set-in-1481322956

З.Ы. Идиотская схема вставки ссылок демотивирует меня делать это красиво, прошу прощения
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
З.Ы. Идиотская схема вставки ссылок демотивирует меня делать это красиво, прошу прощения
Ммм? Если переключится в обычный режим написания сообщения, то будет удобней (второй ряд кнопок, крайняя справа, в виде стрелочки в квадратных скобках). Но в принципе и так сойдет.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Woozrael, вот, кстати, почти специально из-за тебя пришлось поставить один мод, который plain urls преобразовывает в чуть более человеческую ссылку  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Про баланс экономической системы в Underrail

Дизайн новых локаций, по большей части, уже завершён, однако необходимо написать ещё множество скриптов и диалогов, что займёт ещё несколько недель. Помимо работы над новым контентом, я сильно изменил баланс некоторых игровых механик, стремясь улучшить экономику игры, как в товарно-денежных, так и в других аспектах.

Одним из первых изменений стало ограничение по типу и количеству покупаемых торговцами предметов. Отныне они будут покупать только определённые виды товаров, зависящие от того, что они сами предлагают на данный момент. Кроме того, они будут покупать только определённое количество предметов одного типа, за исключением тех, которые они готовы покупать всегда (например, патроны). Тип и количество необходимых торговцам предметов будут случайным образом выбираться из индивидуального для каждого из них списка товаров, который будет обновляться вместе с инвентарём торговца (обычно это происходит каждые 90 минут). Вы больше не сможете продать весь хлам, который вы притащили с рейда, первому встреченному торговцу.

Продолжая разговор о хламе – я встроил в игру систему веса для всех предметов. Она будет уменьшать скорость в мирное время и количество очков передвижения во время сражений в зависимости от веса до тех пор, пока вы вообще не сможете сдвинуться с места. Когда-то я отказался от этой идеи потому, что не был уверен, добавит ли это что-то полезное в игровой процесс. В большинстве случаев мне не нравятся подобного рода механики, особенно в партийных ролевых играх, где это вызывает бесполезную возню с инвентарём. Однако в некоторых играх, в которых исследование, сбор предметов и экономическая система играют важную роль – я верю, что Underrail станет именно такой игрой – ограничения инвентаря (по весу или вместимости) лишь улучшают общий игровой процесс.

Я также уменьшил множитель стоимости покупаемых вещей. Сейчас он зафиксирован на отметке 175% (был 350%), однако к моменту выхода обновления это может измениться в зависимости от того, как эти изменения скажутся на игровом процессе, когда у меня, наконец, появится время пройти игру снова. Степень повреждения предмета теперь оказывает меньшее влияние на его стоимость, а разброс состояния подобранных с трупов предметов стал больше (теперь вы не будете постоянно находить практически сломанные предметы).

Так к чему всё это? Позвольте я выскажу свою точку зрения.

Экономика в текущей версии игры работает так: вы собираете всё подряд, любой мусор, который вам попадается. Не важно, нужен ли он вам для создания предметов, не важна цена, если это можно продать – надо брать (грубо говоря, всегда жать кнопку «взять всё»). Чем больше людей вы убиваете, тем больше предметов получаете, что позволяет вам получить больше денег, поэтому убийство – это практически всегда наилучший вариант из всех возможных. Если вы предпочитаете играть в ином стиле, то цены у торговцев и состояние найденных вещей быстро приведут к проблемам с деньгами.

Благодаря новой системе, вам придётся брать с собой только наиболее ценные вещи и те предметы, в которых вы действительно нуждаетесь (ресурсы для создания предметов и различные расходники), ведь вы можете переносить и продавать ограниченное количество снаряжения. Возможно, вы задаётесь вопросом, а не заставит ли новая система бегать туда-сюда, чтобы унести всё и сложить где-нибудь в укромном местечке, чтобы потом продать? Конечно, вы можете так сделать, и это даже будет работать, однако зачем несколько раз бегать в одном место (возможно, весьма отдалённое), когда намного интереснее будет посетить новые локации, выполнить квесты, заработать опыта и найти новые предметы, которые можно будет продать торговцам?

Существуют различные по эффективности способы зарабатывания денег – и не в моих целях мешать вам. Мне кажется, что новая система сделает игру гораздо более увлекательной. Если вашей целью является заработок максимального количества денег, то, возможно, стоит попробовать брать качеством предметов, а не количеством.

Источник: Блог разработчика.
Перевод: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Quote (selected)
новая система сделает игру гораздо более увлекательной
Не, ну прав парень, чего скрывать... :mocking_mini: Геморрой всегда сделает жизнь любого человека более увлекательной... :rofl_mini:
Во всех подобных играх убийством гемплея для меня становился случайный генереж содержимого трупов/контейнеров. Достаточно постоять немного над первым десятком и смысл дальнейшей игры теряется...
Возникла мысль о топике "Обман". О том, как девелоперы маскируют лень за различными механизмами "имения" игрока... :scratch_one-s_head_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Не, ну прав парень, чего скрывать...  Геморрой всегда сделает жизнь любого человека более увлекательной...  Возникла мысль о топике "Обман". О том, как девелоперы маскируют лень за различными механизмами "имения" игрока...
На самом деле идея благая: уменьшить вот эту вот вынужденную "хомячковость", когда персонаж превращается в "челнока" кочующего между трупами и торговцем. Другое дело, как это будет реализовано...

Quote (selected)
Во всех подобных играх убийством гемплея для меня становился случайный генереж содержимого трупов/контейнеров.
Хм... для меня наоборот, когда все всегда на одних и тех же местах, как-то неинтересно. В качестве компромиссного варианта видится совместное использование заранее прописанных предметов + к ним небольшой рэндом. Лично меня куда больше раздражает, когда на трупах обнаруживается не то, что ожидаешь там обнаружить. Например, враг использует броню и штурмовую винтовку, а после смерти оставляет после себя горсть патронов и "банку Колы". Правда, это как раз на тему произвольной генерации лута.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Quote (selected)
идея благая: уменьшить вот эту вот вынужденную "хомячковость", когда персонаж превращается в "челнока" кочующего между трупами и торговцем
Хрень это все. :mad_mini: Зависит исключительно от игрока. Захочет продать весь лут до последней консервной банки — будет курсировать. Нет — бросит. Вынужденная "хомячковость"  — желание разработчика. А имея опыт игры в Underrail могу утверждать, что автор оной изрядный придурок... ;)
Quote (selected)
когда все всегда на одних и тех же местах, как-то неинтересно
Категорически согласен. :yes_mini:
Quote (selected)
на тему произвольной генерации лута
Ну так увы, в большинстве игр генерация лута абсолютно произвольна... :facepalm:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Ну так увы, в большинстве игр генерация лута абсолютно произвольна...
Сразу вспоминает пресловутый топор, выпадающий из тушек роя пчел :D Вообще с лутом конечно перегибы. В одних играх он целиком произволен, в других четко прописан  :dash_mini: Причем сделать как следует не составляет ведь технической сложности  :fool_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Ну вот в Аркануме лут и содержимое сундуков привязаны к персонажу: имени, расе, полу.  :D Ну там много к персу привязано... предполагают, что тестили и забыли убрать  :D

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Ну вот в Аркануме лут и содержимое сундуков привязаны к персонажу: имени, расе, полу.   Ну там много к персу привязано... предполагают, что тестили и забыли убрать 
Я честно говоря уже не помню, что там было в Аркануме. Однако проблема с "лутом" распространенная. И особенно критична оказывается в играх типа Д3, где вечно выпадает что-то не подходящее по классу либо не соответствующее уровню чара.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.