Про баланс экономической системы в Underrail
Дизайн новых локаций, по большей части, уже завершён, однако необходимо написать ещё множество скриптов и диалогов, что займёт ещё несколько недель. Помимо работы над новым контентом, я сильно изменил баланс некоторых игровых механик, стремясь улучшить экономику игры, как в товарно-денежных, так и в других аспектах.
Одним из первых изменений стало ограничение по типу и количеству покупаемых торговцами предметов. Отныне они будут покупать только определённые виды товаров, зависящие от того, что они сами предлагают на данный момент. Кроме того, они будут покупать только определённое количество предметов одного типа, за исключением тех, которые они готовы покупать всегда (например, патроны). Тип и количество необходимых торговцам предметов будут случайным образом выбираться из индивидуального для каждого из них списка товаров, который будет обновляться вместе с инвентарём торговца (обычно это происходит каждые 90 минут). Вы больше не сможете продать весь хлам, который вы притащили с рейда, первому встреченному торговцу.
Продолжая разговор о хламе – я встроил в игру систему веса для всех предметов. Она будет уменьшать скорость в мирное время и количество очков передвижения во время сражений в зависимости от веса до тех пор, пока вы вообще не сможете сдвинуться с места. Когда-то я отказался от этой идеи потому, что не был уверен, добавит ли это что-то полезное в игровой процесс. В большинстве случаев мне не нравятся подобного рода механики, особенно в партийных ролевых играх, где это вызывает бесполезную возню с инвентарём. Однако в некоторых играх, в которых исследование, сбор предметов и экономическая система играют важную роль – я верю, что Underrail станет именно такой игрой – ограничения инвентаря (по весу или вместимости) лишь улучшают общий игровой процесс.
Я также уменьшил множитель стоимости покупаемых вещей. Сейчас он зафиксирован на отметке 175% (был 350%), однако к моменту выхода обновления это может измениться в зависимости от того, как эти изменения скажутся на игровом процессе, когда у меня, наконец, появится время пройти игру снова. Степень повреждения предмета теперь оказывает меньшее влияние на его стоимость, а разброс состояния подобранных с трупов предметов стал больше (теперь вы не будете постоянно находить практически сломанные предметы).
Так к чему всё это? Позвольте я выскажу свою точку зрения.
Экономика в текущей версии игры работает так: вы собираете всё подряд, любой мусор, который вам попадается. Не важно, нужен ли он вам для создания предметов, не важна цена, если это можно продать – надо брать (грубо говоря, всегда жать кнопку «взять всё»). Чем больше людей вы убиваете, тем больше предметов получаете, что позволяет вам получить больше денег, поэтому убийство – это практически всегда наилучший вариант из всех возможных. Если вы предпочитаете играть в ином стиле, то цены у торговцев и состояние найденных вещей быстро приведут к проблемам с деньгами.
Благодаря новой системе, вам придётся брать с собой только наиболее ценные вещи и те предметы, в которых вы действительно нуждаетесь (ресурсы для создания предметов и различные расходники), ведь вы можете переносить и продавать ограниченное количество снаряжения. Возможно, вы задаётесь вопросом, а не заставит ли новая система бегать туда-сюда, чтобы унести всё и сложить где-нибудь в укромном местечке, чтобы потом продать? Конечно, вы можете так сделать, и это даже будет работать, однако зачем несколько раз бегать в одном место (возможно, весьма отдалённое), когда намного интереснее будет посетить новые локации, выполнить квесты, заработать опыта и найти новые предметы, которые можно будет продать торговцам?
Существуют различные по эффективности способы зарабатывания денег – и не в моих целях мешать вам. Мне кажется, что новая система сделает игру гораздо более увлекательной. Если вашей целью является заработок максимального количества денег, то, возможно, стоит попробовать брать качеством предметов, а не количеством.
Источник: Блог разработчика.
Перевод: core-rpg.ru